Опубликовываю повторно материал годовалой давности. Ранее был вынужден скрыть по просьбе компании, в которой я работал в тот момент. Ввиду специфики материала, теперь он скорее подходит для megamozg. Также обновил материал, сделав его более актуальным.

Сразу скажу, что этот пост будет интересен скорее тем, кто начинает работать в игровой индустрии или хочет начать свой долгий путь становления профессиональным гейм-дизайнером.

Данный материал является вводным в само понятие работы гейм-дизайнером и должен помочь вам сделать первые шаги к своей цели, а также ответить на вопросы «С чего же мне начать?», «Где искать работу», «Какие навыки помогут мне в поисках?».

Наверное, многие хотели бы разрабатывать, а вернее придумывать игры. Популярность данной профессии связана с тем, что соискателям не нужно обладать никакими дополнительными навыками, а также ввиду внешней привлекательности профессии: каждый мечтает изобретать концепты, механики, новых монстров, реализовывать свои идеи, которые крутятся в голове с самого детства! Ключевая фраза — придумывать, или креативить.

Наглядный пример, так сказать, креативности:





Обязанности гейм-дизайнера



Чем же вам придётся заниматься на самом деле? В целом о профессии — гейм-дизайнер придумывает каждую деталь игры начиная от системы боя и прогресси, заканчивая тем как ведёт себя кнопка «Назад» на каждом из экранов интерфейса.

Представим, что вы ведущий дизайнер на проекте. Даже в таком случае, помимо вас на проекте будет скорее всего producer, product manager, product owner (подрузамевая структуру компаний высокого уровня), а если вы работаете в филиале и разработка контроллируется из главного офиса компании — то вовлеченных людей может быть и того больше. И чем больше людей на проекте, тем меньше ваша роль, ваше влияние и ваша вовлеченность в создание той или иной части игры.

Теперь представим, что вы джуниор дизайнер и только недавно начали работать. Учитывая упомянутых людей, ваше влияние на проект оказывается совсем ничтожным до того момента, пока вы не докажете свою пользу. А структура некоторых проектов и вовсе поражает воображение — например Farmville 2 от компании Zynga разрабатывался командой более 100 человек, из которых как минимум 12 были дизайнеры. Представляете насколько малы были зоны ответственности каждого из них?

В действительности, джуниор дизайнеры выполняют ту работу, на которую не хватает времени у более опытных дизайнеров или которая не требует спецефических навыков. Например, придумывание описаний для предметов и персонажей или банальный перенос цифр из таблицы Excel в конфигурацию проекта. Каждый дизайнер проходил через это и на некоторых проектах, которые справляются силами одного дизайнера — многие продолжают заниматься подобными вещами даже через 5 лет работы в гейм-деве. Так что не стоит бояться, но и надо понимать, что блистать своими идеями с первого дня у вас не получится. А если вам повезет с хорошим руководителем, то он будет доверять вам все больше ответственности.

Как найти работу?



Вернемся к тому, как же все таки устроиться на работу? К сожалению, в России нет как такового образования, которое поможет вам в этом, кроме некоторых школ-которые-мы-не-будем-называть с ценами, которые не уместятся в статье. Значит, остаётся два пути, которые помогут вам реализовать себя в этой области.

Первый путь, очевидно, это научиться всему самому. В то же время, очень сложно начать что-то делать самому, а тем более учиться чему-то, если нет того, кто подскажет вам что делать. При устройстве на работу, в первую очередь, будут оценивать ваше понимание гейм-дизайна в целом и вашу способность составлять дизайн документы или концепты. И самое главное – чтобы понимать, что хорошо, а что плохо, нужно уметь анализировать. Анализируйте другие игры: успехи, провалы, рассматривайте отдельно механики и попытайтесь понять работают ли они, и если да, то почему?

В этом случае, найти работу без опыта достаточно сложно, а если и получится то на должность младшего дизайнера, кои есть далеко не в каждой компании. Это не значит, что это невозможно, многие именно так и поступают, но для этого нужно предварительно готовиться и овладеть навыками, которые помогут вам попасть на собеседование.

Второй вариант немного проще, но, вероятно, и дольше. Зависит от вашей целеустремлённости и возможностей внутри компании. Этот путь – устроиться тестером. Кому-то может это показаться неинтересным, но когда я начинал, то был несказанно рад прикоснуться к разработке игр хотя бы тестируя их.

Не забывайте, что в первую очередь, вам нужно показать себя, как хорошего тестера, а только после пытаться разобраться в происходящем вокруг вас. Не делайте ничего в ущерб своим основным обязанностям. А в свободное время следите, что творится на проекте: как пишется дизайн, как он воплощается в жизнь, какие допускаются ошибки? Всё это поможет вам в будущем. Будьте активны, высказывайте свои идеи, берите на себя больше ответственности. В общем, покажите, что вы хорошо справляетесь со своей работой и сможете также справляться с дизайнерскими задачами.

Но будьте терпеливы, в самом удачном стечении обстоятельств это займёт полгода, а в некоторых случаях может понадобиться год и более. Пустив же дело на самотек, вы можете остаться в тестерах и спустя три года.

Определились с выбором? Теперь нужно найти правильную компанию для роста. В первую очередь, старайтесь не устраиваться в маленькие компании. Как правило, в них мало сотрудников, они редко расширяются и возможностей там немного. Если нет другого пути, что ж, это всё равно опыт, который пригодится вам в будущем, не упускайте и такую возможность, если нет ничего лучше.

Посмотрев на нынешнюю картину разработки игр в России, можно смело сказать, что 90% разработчиков делают мобильные и социальные игры. Многие мечтают о том, чтобы делать такие большие игры как World of Warcraft, Assassin’s Creed, Gears of War, ведь так? К сожалению, в России разработчиков на консоли и PC всего несколько штук и попасть туда будет сложно. Но не расстраивайтесь, взгляните на ситуацию с другой стороны.

Мобильный рынок сейчас самый развивающийся и работать в нём с самого начала – отличный старт для карьеры. Вам может показаться, что это не так интересно, как делать настоящие крупные AAA проекты, и с одной стороны это действительно так. Но! В мобильной разработке куда больше ответственности и многое зависит от вас. Если, работая в Blizzard, вы будете первые 5 лет заниматься расставлением домиков по локациям и прочими мелкими задачами, то делая некрупную игру, вам достанутся куда более интересные вещи. Представьте, каково делать игру в течение 3 лет или 5 лет? В мобильных же играх нет таких сроков разработки, каждый год (в среднем), вы будете делать сиквелы к одной и той же игре на протяжении четырёх лет будете начинать что-то новое, и открывать для себя новые горизонты.

Остановимся немного на выборе компании и сайта для поиска работы, для тех, кто не знает об этом. И нет, это не рекламный блог, разве что меня не наняли все компании разом.

Не будем давать прямых ссылок, вы сможете найти всё в интернете, воспользовавшись гуглом. Лично я знаком с такими сайтами, как: hh, dtf, gamedev(ru). Также многие компании занимаются рекрутингом в социальной сети linkedin, так что не забудьте создать там аккаунт и заполнить информацию о себе.

Что же сказать о компаниях? RJ Games всегда ищет начинающих дизайнеров, не знаю уж, куда им их столько, но вакансия открыта всё время. Существуют компании PlayFlock и UFS Games, которые часто ищут и дизайнеров, хотя и с опытом, а также тестеров. Конечно же, не забудем про mail.ru, которая активно развивает направление мобильного рынка и ищет новых специалистов. Crazy Panda также ищет специалистов для развития своего покера. А также вспомним о разработчиках, которые выпускают одни из самых успешных мобильных игр: Zeptolab, KamaGames и Glu Mobile. Они, как правило, не держат вакансий на этих сайтах, а имеют собственные со списком вакансий. Ах да, куда же без Game Insight.



Цикл разработки



Рассмотрим вкратце как выглядит работа гейм-дизайнером во время цикла разработки. Начинается всё с концепта игры, в которой вы описываете всё самое главное, что отличает её от других игр, но также немаловажно, на какие игры она похожа, что является Emulation Target (игра, на которую ваша будет ориентироваться и заимствовать какие-то элементы). В серьёзных случаях после этого составляется бизнес-кейс, который является развитой версией концепта, со сравнительными метриками других игр, на что вы ориентируетесь, что ожидать от вашей игры в плане аудитории и прибыли.

Дальше начинается разработка игры, вернее, её прототипирование, на этом этапе нужно определить весь основной дизайн игры, как будет выглядеть геймплей, в общем, игра должна принять форму сырого, но играбельного продукта, по которому можно определить сработает ли ваша идея. Если этого не произошло, то продолжать разработку зачастую не стоит.



Во время разработки вы будете описывать самые разные вещи:
• Tutorial (First Time User Experience — FTUE), т.е. то, что встретит игрока, когда он впервые запустит приложение
• Поведение AI (Искусственный интеллект), возможности скриптинга AI
• Все возможности персонажа или персонажей
• Схемы каждого UI экрана, если у вас нет для этого отдельного UI дизайнера
• Условия взаимодействия с окружающим миром
• Цели игры, к чему игрок будет стремиться, почему он будет возвращаться в вашу игру (Retention)
• Если мы говорим о free 2 play, то, конечно же, как мы будем эту игру монетизировать, т.е. за что игрок будет платить и почему
• Левел дизайн, если он требуется вашей игре
• Баланс сложности и экономики
• Многое другое…
• И финальный этап – аналитика и корректировка

Вы можете начать хоть завтра, посмотрите вакансии, посмотрите требования, подготовьте себя и вперёд!

Пишите свои отзывы в комментариях и спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях. А я тем временем продолжу расписывать те или иные разделы, которые делают дизайнера — хорошим дизайнером.

Комментарии (4)


  1. a0ff
    01.02.2016 13:51
    +1

    Как меня бесят привычки офисного планктона к совмещению в одном тексте русифицированных названий профессии или роли, и английских терминов, типа «джуниор дизайнер» совместно с «producer, product manager, product owner».

    PS: сама статья ниачом, какая целевая аудитория? школьники, выбирающие будущую профессию?


    1. Yupiton
      01.02.2016 13:58

      Целевая аудитория — те, кто хотят стать гейм-дизайнером, но не представляют совсем о чем это.

      А ярлыки вроде офисного планктона прошу оставить при себе ;)


  1. askeet
    01.02.2016 14:10

    спрашивайте о том, что бы вам хотелось увидеть в следующих статьях
    .
    Наверно стоило начать со стека технологий при разработке успешных проектов и минимальных знаний, которые требуются для начинающего гейм-девелопера.


  1. Tufed
    01.02.2016 17:25

    Чёрт побери! это то что я хочу делать! ВСЁ и сразу. а я сижу тут за фиксированный оклад жопу протираю, и боюсь всё бросить и начать заниматься тем что мне действительно интересно. Был два раза на соревнованиях по программированию ИИ в Таганроге (танчикам мозги писали), поучаствовал в russianaicup в этом году — и всякий раз написание по крупицам мозгов этим виртуальным живчикам приводило в дикий восторг! Редактирование же в других играх карт, миссий, добавление описания, раскладка баланса и куча тестов/переделок отнимает тонные времени, а усталость остужает пыл и притупляет воображение, но проснувшись утром хочется доделать до конца. И мечта не исчезает. Доктор, меня еще можно вылечить? может есть таблетки от страха покинуть насиженное и окунуться в пучину неизвестности?