Индустрию видеоигр часто сравнивают с индустрией кино, особенно любят поговорить о том, где больше доходы. Можно провести между ними и другую параллель, сопоставив их «по расовому» признаку. Любой знает, что подавляющее большинство кассовых фильмов создается в Голливуде, а Оскар — самая престижная кинопремия. Аналогично можно заметить, насколько велико значение западного геймдева: от старого доброго Doom до World of Warcraft и Minecraft, EVE Online и серии Fallout — тысячи самых известных игр были созданы на Западе, и большая их часть — в США. Конечно, есть и азиатские MMORPG — Lineage и Perfect World, японские JRPG и серии от Final Fantasy до Dark Souls, и игры из СНГ от «Ил-2: Штурмовик» и «Аллодов Онлайн» до «Мор: Утопия» и S.T.A.L.K.E.R. Но западных игр все же на порядки больше.

В этой статье речь не об очевидной значимости западного геймдева, а о том, каким он предстает после геймдева российского; или, если еще точнее, — о личных впечатлениях автора от плотной работы с Obsidian и The Workshop Entertainment и знакомства с многими другими разработчиками — например, студиями Raven Software или Robotoki, а также рассказов местных разработчиков об общей ситуации в индустрии.

Начнем с идеологической части


Первое и самое очевидное: подавляющая значимость клиентских и консольных игр. В нашем геймдеве очень многие никогда не работали над клиентскими (и тем более консольными) проектами, зато разработчиков мобильных, браузерных и социальных игр хоть отбавляй. На Западе же ситуация, по сути, обратная. Хотя, конечно, представлены все платформы, но если спросить ветерана индустрии со стажем 10+ лет о списке проектов, то большинство назовет много клиентских проектов и меньше — всех прочих платформ. Причины этой разницы достаточно очевидны и легко выводятся из возраста индустрии, экономических факторов, размера аудитории и самой индустрии. А предположения о том, как подобное соотношение можно было бы изменить в России, потребовали бы отдельной статьи.



Одно из самых ярких, но менее очевидных отличий — мнение о том, что представляет собой основа игры. Если в России в крупных компаниях многие разработчики сразу ответят: «геймплей», то на Западе чаще можно услышать «game experience» — игровой опыт. Чем опыт отличается от геймплея? Можно выразить это так: геймплей — это «работа» аватара игрока в мире игры, а опыт — его «жизнь». В него включаются сторилайн, окружение, звук, отсылки к поп-культуре, эмоциональный настрой и многое другое, и считается нормальным иногда жертвовать глубиной геймплея ради передаваемого опыта. Конечно, и в СНГ есть, например, проекты от Ice-Pick Lodge — поэтому здесь больше вопрос о проценте разработчиков, ставящих опыт выше геймплея. При личном общении обычно высказывается такая упрощенная последовательность: больше всего опыт над геймплеем ставят японцы, затем — страны Запада, затем — Россия и менее всего — Китай и Корея. Примеры, вызвавшие подобное отношение, очевидны (автор тоже смотрел многочасовые кат-сцены и прятался полчаса под кроватями в серии Metal Gear Solid).



Из этого отличия следует более уважаемая роль сценаристов практически во всех студиях, и чаще сценарист может «забороть» геймдизайнера, а не просто выполнять принцип «придумай квесты и имена мобов на локацию, что мы тут задизайнили». Из этого вытекает и развитый институт «визионерства», где креативный директор (или аналогичный по должности сотрудник) должен в первую очередь даже не сам писать дизайны, а просматривать все предложения других геймдизайнеров на предмет их соответствия видению игры — и распространять это самое видение. Впрочем, это довольно часто встречается и у нас.

Роль геймдизайнера


Говоря о геймдизайнерах, можно вообще заметить много схожего в России и на Западе — поэтому отличия больше в деталях и «процентах». В России больше геймдизайнеров имеют техническое образование или, например, опыт работы программистами, чем на Западе, — а там, наоборот, чаще можно встретить формальное образование по геймдизайну. Конечно, здесь дело в том, что программы обучения геймдизайну в России появились недавно: например, в 2014 году в Высшей школе бизнес-информатики была запущена первая в нашей стране государственная программа профессиональной переподготовки в сфере игровой индустрии «Менеджмент игровых интернет-проектов», где я, кстати, преподаю «Технические основы разработки» и «Проектную документацию в геймдизайне».

Еще одно забавное отличие западных геймдизайнеров — среди них часто можно встретить авторов книг или сценариев для кинематографа, что у нас заметно реже.

Программисты


Если же взглянуть на в чем-то противоположность геймдизайнеров — программистов, то тут ситуация интереснее. По, пожалуй, внезапному мнению автора этих строк, «медианная» квалификация программистов в российском геймдеве выше, чем в геймдеве США. Почему? Во-первых, у нас геймдев — высокооплачиваемый карьерный путь для программиста. В США, кроме абсолютных лидеров индустрии, оплата значительно уступает таковой в промышленности, в enterprise-разработке неигрового ПО или, скажем, в частных космических фирмах. Поэтому в геймдев часто идут программисты «попроще» или из-за увлечения играми, а не ради профессионального роста. Кроме того, в России во многих компаниях изначально сформирована «правильная» идеологически разработка — и принципы «100%-е покрытие тестами», «четкий, обязательный процесс code review» и т. д. взяты на вооружение. А в США однажды на вопрос, каков процент покрытия тестами, был получен ответ: «We don’t have any test engineers… so kinda zero».

Продюсеры




Ответ про «test engineers» — подчасть еще одного заметного отличия: ощутимо большей специализации сотрудников, по крайней мере в состоявшихся студиях (в статье в целом речь о них, а не о стартапах). Тут возможны «программист, который только пишет тесты», «геймдизайнер, 100% времени настраивающий физику движения техники — и больше ничего», «художник по освещению» и т. д. С одной стороны, это способствует большей квалификации на уровне конкретных задач, с другой — усложняет межкомандное взаимодействие, общее развитие сотрудников и организацию разработки.

В результате существует куда более развитый институт продюсерства, когда каждая команда имеет продюсера, в задачи которого входит управление рабочим временем сотрудников, составление отчетов, назначение приоритетов и взаимодействие с другими командами. Часто старший программист не может, например, поставить задачу другому программисту напрямую или скорректировать приоритеты своих задач — нужно это делать через продюсера. При этом в команде есть и лид, который в основном занимается техническим руководством по уровню качества исполнения задач и принимает стратегические решения. То есть, например, лид может решить, на какой технологии делать встроенный в игру браузер, и дать оценку реализации впоследствии, но задачи поставит и будет контролировать их выполнение не он, а продюсер команды программистов. Кроме продюсеров команд, могут существовать и продюсеры направлений, и привычные в России «общепроектные» продюсеры.

Автоматизация процессов


Этот «продюсер-ориентированный процесс» нередко сочетается с низкой автоматизацией (или ее отсутствием) учета рабочего времени на уровне ПО — на уровне отслеживания процессов исключительно с помощью канбан-листочков и блокнотов продюсеров. Впрочем, это больше характерно для «старых» студий, где процесс «разработки с человеческим лицом» сформировался исторически и поддерживался издателями, которые в основном принимали версии, а не отслеживали подробно работу сотрудников.

Аналогичным «историческим» явлением можно назвать популярность системы контроля версий Perforce, мало распространенной в РФ. Многие издатели требовали использовать эту систему в США — и она стала своего рода стандартом в геймдеве.

Тестирование и оптимизация


Есть, однако, куда более интересное и приятное историческое явление — частые общекомандные плейтесты (обычно ежедневные), где вся команда играет в свой проект и по результату каждого оставляет комментарии — и по геймплею, и по собственным общим впечатлениям, и по найденным ошибкам. Здесь полная противоположность высокой специализации в работе: мнения принимаются и рассматриваются от всех. Схожим образом на каждое собрание по разработке новых фич приглашаются и геймдизайнеры, и технические исполнители.

Тестирование версий нередко достаточно слабое, так как расчет идет на то, что «техническую» приемку версии осуществит издатель. Это приводит к позиции «мы всей командой сделаем крутую игру, это наша ответственность, а потом баги и оптимизацию изучит издатель и выдаст список требований по исправлению». Если в России QA-отдел часто дает оценку и версии в целом, и «качеству» геймплея и предлагает варианты изменений разработчикам, то в США большая его часть — или весь — обычно занята monkey-тестированием.

Что касается оптимизации, то она заметно отличается от РФ: много усилий прикладывается к повышению качества и быстродействия на средних и топовых конфигурациях, а владельцы слабых конфигов (обычно используется выражение «wooden PCs» либо «toasters» как аналог российского «калькуляторы») просто отрезаются минимальными системными требованиями. Здесь опять же причиной служит другой средний уровень производительности ПК и доходов аудитории.

Про деньги


Вопрос доходов аудитории подводит к теме бизнес-моделей. Хотя за последние годы личное отношение к F2P-монетизации среди геймдизайнеров заметно улучшилось (часто за счет опыта работы над тайтлами, перешедшими к F2P-модели через некоторое время после старта), оно остается настороженным. Продавать «павер за деньги» считается куда более вредным для репутации, чем, например, выпустить забаженную версию с менее 10% от полного контента в платный ранний доступ (в России ситуация во многом обратная).

В целом подобные отличия можно встретить на большинстве этапов как проработки дизайна игры, так и производства фич и контента — однако понять их довольно легко, и радикальной разницы все же нет. Оказавшись в западной студии, не так уж сложно разобраться, «что вообще происходит», — скорее это множество небольших изменений в разработке, чем кардинально иной подход. Поэтому взаимопонимание между российским и западным геймдевом обеспечить реально — и не очень сложно.

Подводя итог краткому экскурсу в западный геймдев, можно заметить, что большинство отличий нельзя оценить как однозначный плюс или минус российского или западного подхода «вообще» — скорее, они сформированы историческими причинами и типами разрабатываемых игр, а также разной аудиторией игроков. Эта разница — еще один фактор, объясняющий, почему в России делают одни жанры и бизнес-модели игр, а на Западе другие, — в дополнение к доходам аудитории, распространенности консолей, уровню конкуренции, объему индустрии и другим «статистическим» отличиям. Возможно, российские разработчики, ориентирующиеся на западный рынок, могут взять на вооружение ряд западных же решений в геймдеве и попытаться совместить лучшее из обоих подходов.

***

Спасибо за внимание! Напоминаю, что данная статья целиком построена на личном опыте автора, поэтому читатели могут усомниться в корректности ряда сравнений — как говорится, your mileage may vary. Рад буду обсуждению статьи, описанию собственного опыта читателей и комментариям вообще.

Комментарии (23)


  1. Terras
    28.03.2016 15:26
    +3

    У меня друг работает в одной компании в США (крупной и известной).

    Он сказал, что все 11 проектов, которые они делали за 5 лет — закрыли или заморозили. Поэтому он говорит, что когда им приходит новая задача, они все дружно кладут на это болт и ждут, пока их не начнут проверять, что же они там все-таки делают. Говорит, что еще ни разу не проверяли =)


    1. Doktor_Gradus
      28.03.2016 16:13
      +4

      Может, поэтому их проекты и закрывают?


      1. Rumlin
        28.03.2016 16:16

        Несколько лет назад была статья про разработку игр в EA (может даже на хабре) — примерно так и описывалось на примере Need for Speed, что результат никого не интересует и потому игра продолжала выходить на старом движке.


    1. Watcover3396
      28.03.2016 18:05
      +1

      На разработку каждого проекта уходит куча денег, что это за компания которая не следит за разработкой своих проектов?
      Звучит бредово, не верю)


      1. Terras
        29.03.2016 04:17
        +1

        Наивный )


  1. Kallist
    28.03.2016 15:45

    Люблю такие статьи, навевают добрый настрой )) Спасибо!


  1. Rumlin
    28.03.2016 16:13

    Еще одно забавное отличие западных геймдизайнеров — среди них часто можно встретить авторов книг или сценариев для кинематографа, что у нас заметно реже.

    off Похоже я знаю в чём дело.
    В момент интереса телевидения к Оскару обратил внимание на сюжет, в котором некий специалист давал журналисту интервью по поводу "почему в США так много снимают кино, а в РФ мало и плохо".
    Специалист сообщил интересный факт, который я запомнил: Он утверждает, что американские писатели пишут книги уже готовые к экранизации т.е. у них принято писать в стиле почти готового киносценария. В то время как стиль русской литературы с трудом поддается экранизации без значительных потерь и упрощений.
    Я в начале года читал свежую книгу американского писателя, и на меня она произвела очень странное впечатление стилем. Услышав же это интервью, я понял, что странного в книге — стиль изложения, описания, диалогов — это сильно напоминает киносценарий, чем привычную мне книгу.
    /off


    1. sapper
      28.03.2016 16:58
      +4

      Ну, экранизируют в США далеко не только книги и опять же далеко не только американские книги. Тут скорее можно говорить об умении писать сценарий, на основе чего угодно — книг, комиксов, реальных историй. Этого нашим режиссерам очень не хватает.


    1. sith
      28.03.2016 17:18
      +3

      Похоже всё таки не знаете.

      Дело в том, что в США (Канаде) очень просто написать и издать свою книгу. Одна из воспитателей моего сына в детском саду недавно издала свою 9 книгу. Тут это обычное явление.

      Кино не ограничивается только сценарием. В СССР снимали очень много и очень неплохо. Почему сейчас не так? Потому, что с открытием железного занавеса из России уехало очень много талантливых людей, которые были заняты в киноиндустрии, индустрии рекламы и прочей мультипликации и музыкальном видео. Случилась масштабная утечка мозгов, которая продолжается и сейчас.

      По этому такую, например, рекламу снимать в РФ уже некому:
      https://youtu.be/5eahGwZ9VLA


      1. Rumlin
        28.03.2016 20:26
        +1

        Есть ЖЖ режиссера, к сожалению автор отключил на нем индексирование поисковиками, несколько лет назад там была публикация почему в РФ выгодно снимать плохое кино. Очень популярно было расписано как на этом зарабатывают все кроме инвесторов в кино. Почему Михалков снимает кино несколько лет, постоянно эти годы собирая деньги и меняя "звездный состав" и… фильм проваливается в прокате не отбивая вложенных денег. Краткий смысл текста публикации — "зарабатывают" на деньгах инвесторов, будь то государство или частный инвестор. Деньги тратятся, а когда приходит время сдавать фильм его снимают на небольшую сумму — берут молодых актеров, студентов. Кто откажется бесплатно, или почти бесплатно сыграть у самого Михалкова, Бондарчука и т.д.? Далее дешевые декорации (фильм Гагарин смотрели с полуракетой?), съемка с минимум дублей. Производство, премьера, фильм сдан и все свободны.


        1. Rumlin
          28.03.2016 20:33
          +2

          P.S. Нашел

          Не так давно я довольно подробно рассказал, почему в России нет смысла заводить свою кинокомпанию. В этот раз поступлю наоборот – поведаю, как разбогатеть на кинопроизводстве в России.

          Сразу скажу, что отойду от своего обычного принципа описывать в ЖЖ свой собственный опыт – в проектах, о которых речь пойдет ниже, я не участвую принципиально. Однако это настолько распространенная схема, что любой работающий в кино хотя бы пару лет, с ней обязательно столкнется. Так что волей-неволей, но я о ней неплохо наслышан, и, если какие-то технические детали мне не ведомы, смысл я донести могу…

          Собственно, описывать схему в деталях, я не вижу смысла. Приведу лишь один простой пример из реальной жизни, который имел место относительно недавно.
          Далее...
          Хозяин одной из крупнейших в конце 1990-х – начале 2000-х годов кинопроизводящей компании, заработав определенное имя и себе, и своей компании, пошел в крупный банк (отмечу – не российский). Договорился там о кредите в 20 миллионов долларов на съемки высококачественного и потенциально высокоприбыльного сериала. Взял кредит, но не отдал. Когда к нему пришли банкиры, объяснил, что производство оказалось дороже, чем предполагалось изначально. Что получается очень хорошо (даже показал им что-то из рабочего материала). Но для завершения работы нужно-то всего-ничего – еще 20 миллионов долларов. Банкиры почесали репу и… дали. Владелец студии забрал себе и эти деньги, перевез семью в США, продал значительную часть студийного оборудования (в которое, кстати, в момент расцвета российского кинематографа в начале 2000-х было вложено несколько миллионов долларов), и… не отдал банкирам денег. Те за ним бегали-бегали, наконец застукали его помощника. Мол – где деньги? Знаете, что тот ответил банкирам?
          — Ну, вы от нас хотите – мы банкроты. Да и потом вы же из 40 миллионов 10 себе откатом забрали? Забрали. Так что о чем тут говорить. Не думаю, что для вашего банка 40 миллионов такая уж большая сумма (а банк и вправду большой). Думаю, вы без труда найдете, как ее списать…
          На том и разошлись.

          Ну, что скажете? Понравилась схемка-то?

          А теперь внимательно присмотритесь к тем проектам, что тут и там возникают на разных сайтах новостей о кино. Дескать – запускаемся с супер-пупером, актеры – все сплошь звезды, музыка – вообще не наслушаешься, бюджет – Голливуд отдыхает. Вот вам наш трейлер, вот еще один, вот так мы снимали в Праге, вот так – на Южном полюсе (почувствуйте размах и качество!). Вот фотопробы актеров, а вот какой у нас чудный пластический грим! Следите за новостями на нашем сайте!
          Ну, неужели вы такое никогда не видели или ни о чем подобном не слышали?

          Слышали-видели? Значит – сработало. Выдержав паузу, проплатив несколько статей в каких-то изданиях посерьезнее Кинопоиска, Кино России или Фильмпро, продюсеры сих проектов идут к очень важным людям и просят денег на кино. Говорят, что всё будет супер-пупер, актеры – все сплошь звезды, музыка – вообще не наслушаешься, бюджет – Голливуд отдыхает. Показывают пробы, трейлеры, ролики. Особый шик – фильм о фильме. Пускай еще и не снятом, зато уже видно – блокбастере. Еще один козырь – 3D. Мало козырей? Добавим мистики – неопубликованные записки известного писателя легли в основу нашего сценааааариииияяяяя…
          Важные люди чешут репу, спрашивают «сколько?». Продюсеры говорят 30% (цифра условная). Важные люди чешут репу, считают, сколько процентов из этих процентов они раздадут, а сколько останется им, и говорят «по рукам». Издают приказы по своим важным организациям или банкам, выдать кредит такому чудесному и нужному проекту.
          Как понимаете, через годик выясняется, что проекту не хватает денег, продюсеры вновь идут к важным людям (чаще уже к другим, а старым твердят – потерпите еще чуть-чуть), берут еще кредит. Через годик…

          …Когда российские «важные люди» заканчиваются, можно пройтись по иностранным. Презентации, вечеринки, шик-блеск, громкие имена, псевдосотрудничество с голливудскими студиями – всё идет в ход. И – обещания, обещания, обещания. Назначение даты премьеры, потом ее перенос. Назначение-перенос. Реклама-реклама-реклама.

          Продолжать? Думаете, так не бывает? Ха! Я сам об одном таком «фильме» лет пять назад писал, да и другой знаю проект, который таким образом «снимается» без малого десяток лет. Актерский состав там сменился уже раза три (в зависимости о конъюнктуры «медийных лиц»), а вот продюсер (он же режиссер) – один. А «спонсоры» у него настолько солидные, что здесь я их упоминать не буду. Вообще, зря вы всё это прочитали – «спонсоры» эти без труда вас вычислят, если посчитают нужным ;-)

          Короче говоря, принцип «потерпите немного и ваша щетина превратится в золото», находит удачное применение не только у героя Павла Кадочникова, но и у вполне конкретных продюсеров или тех, кто себя таковыми называет…


  1. Light_Metal
    28.03.2016 17:59
    +2

    Продавать «павер за деньги» считается куда более вредным для репутации, чем, например, выпустить забаженную версию с менее 10% от полного контента в платный ранний доступ (в России ситуация во многом обратная).

    Неоднозначное, как мне кажется, утверждение.
    P2W — это плохо везде и везде на это плюются. Поскольку баги-то со временем в большинстве случаев чинятся.
    А ошибочная модель монетизации — вряд ли.

    На то, что в России не особо любят платный НРД — так насколько укоренилась привычка играть бесплатно.
    Платить за кота в мешке, за игру, в которую еще не факт, что вообще будешь играть, готовы очень немногие.
    Сперва пощупать-попробовать, и, если понравится, тогда уже что-то покупать.

    Ну и во многом, конечно, еще вопрос доверия к разработчику, насколько игроки готовы поверить обещаниям и анонсам студии.
    За границей есть студии, которые уже заработали достаточно репутации и им верят, готовы покупать предзаказы и НРД, поэтому, мне кажется, там выпуск сырого продукта бьет по репутации сильнее, чем P2W.


    1. Nubus
      29.03.2016 05:14

      В противовес приведу самый яркий пример который сейчас перед глазами. Игра называетса Black Desert. В Корее и СНГ это f2p и p2w с кеш шопом с тучей навесов, как БК в свое время. Эту же игру издают Daum (games или studios, не суть важно) для США и Европы и это уже B2P (buy to play) игра, с запрещенной, на текущий момент, прямой торговлей между игроками. Все вещи через аукцион, Cash shop вещи в аукцион выставить нельзя и они привязаны к персонажу\аккаунту. Многих вещей которые дают значительное игровое преимущество просто нет.
      Надеюсь это о чем-то говорит. Тот же ArcheAge похоронили в первый же месяц за его модель игры. Так что утверждение о репутации и осторожном обращении с P2W правда.


  1. free3er
    28.03.2016 19:58
    +2

    Могу подтвердить мнение автора относительно нашего, СНГшного геймдева.
    Из-за высоких зарплат, в геймдев идет много инженеров, не заинтересованных в разработке игр. Приходят просто за деньгами и надеждой на интересные/новые задачи. В итоге, имеем кучу низкомотивированных сотрудников, которые редко играют в разрабатываемый продукт.

    Так же, в геймдев начинают толпой идти «эффективные менеджеры», которые привыкли обкладывать все проверками в ущерб срокам, чтоб показать, насколько хорошо разрабатывается продукт под их руководством. Так же, очень популярным стало понятие «фичекат», когда все сложности просто отключают, оставляя недоделанную, но рабочую и стабильную функциональность.

    На счет игрового опыта против геймплея: думаю корни идут из нашего опыта игр. Те, кто в детстве играл на Dendi, Sega, Playstation и особо удачливые на персональных компьютерах, в основном видели английскую и японскую локализации, поэтому в сюжеты вникали слабо. Сюда же добавим особенности менталитета героев, понятные только носителям шутки и отсылки, и получаем, что мы имели только геймплей, который и пытаемся сейчас воспроизвести.

    Большие штаты QA инженеров. Немалую роль тут играет их невысокие зарплаты и желание игровых студий расти. Я был очень удивлен, что людей у нас набирают по причине «Парень вроде нам не сильно подходит, задач для него нет. Но денег он нам почти не стоит, берем». Менеджеры почему то считают, что чем больше людей, тем солидней будет упоминание студии в резюме или прессе.


    1. Rumlin
      28.03.2016 20:58

      которые редко играют в разрабатываемый продукт.

      Первое о чем подумал — Warthunder. По-моему они умудрились набрать людей, которые вообще никогда ни в какие игры не играли.


      1. ArmorDarks
        29.03.2016 02:20

        Эм, что?


      1. Nubus
        29.03.2016 05:20

        Эм, как один из бывших тестеров WarThunder, а так-же как человек играющий в WarThunder с одной из ЗБТ, заявляю: МЫ ИГРАЕМ!
        Мы общались с братьями Юдинцевыми и другими разработчиками напрямую для переделывания механик или исправлений локаций. С некоторыми даже в Mortal Combat X друг-другу морды били :)


        1. Rumlin
          29.03.2016 09:50

          Это радует. Мои наблюдения были за 2012 год. Не понравилось частые обновления. После патчей часто было хуже чем до. Пошел в форум — там мрак. "Администрация" просто хамила игрокам. Позже я об этом же "в деталях" прочитал в Лурке — кто-то шикарно протроллил. Снес. Поставил через год в 2013-м. Поиграл неделю — пришел патч, кардинально поменявший управление. В форуме вой — патч явно никто не тестировал. Плюс еще несколько глюков — самый яркий самолет вдруг без причины резко разворачивало почти на 180. Офигел от глюкодрома и отсутствия какого-либо контроля качества. Снес.
          В наземку сыграл один раз в прошлом году когда там были 1 апреля Шагоходы. Понравилось, если бы оставили бы режим на несколько дней, то может быть бы я втянулся и народ бы в игру подтянулся бы. Больше не играл т.к. для тренировок доступна одна карта, а с управлением надо бы разбираться и разбираться. А там одни только неподвижные мишени(кроме одной), и выходить в бой для игры с "движущимися целями" просто неохота — 10 минут едешь, чтобы получить ваншот. Какая в этом тренировка.
          Несколько недель назад поставил т.к. увидел интересную акцию для симуляторного режима. Впервые полетал в режиме, но один бой. Хоть и режим понравился, но слишком долго длился один бой, а для получения награды по акции надо было явно играть пару суток непрерывно.
          Кстати "о увидел акцию" — сколько лет должно было пройти, чтобы в Warthunder сообразили что надо бы вести страницы в соцсетях и общаться. Как минимум было две неуклюжих попытки вести страницу. На первых страницах умудрились нахамить пользователям выразившим свое фи :) Традиция такая.
          В качестве итога впечатлений о игре — игра была интересная, но те кто работали с игровым обществом в то время — это что-то уникальное. Их надо было уволить сразу же. Но судя по инфо в лурке, это были ключевые менеджеры проекта, которые умудрились убить весь интерес к игре


          1. Scank
            29.03.2016 22:23

            игроки всегда не довольны, и пишут на форумах преимущественно не довольные.


          1. Nubus
            30.03.2016 01:59

            Ну во первых в основном общались с игроками КМы. Второе-тренировку можно проводить и с ботами, и в настройках заезда есть возможность выбора любой карты или миссии из существующих в игре.
            Третье: Поработам близко со стороны администрации в качестве судьи для турниров (до введение автоматических в игре) в частности Гладиаторы и прочая Я имел возможность пообщатса с игроками из разных стран (выступал в качестве судья как для РУ так и для остальных сегментов в качестве переводчика). Менталитет и выражения русскоговорящей аудитории это дно, нет, это Д Н О. Как в выражениях во время турнира, так и после него. Угрозы и пожелания расправы за баны и молчанки в приват и ПМ это абсолютно нормально. Я честно говоря поражаюсь выдержке КМов и непосредственно менеджеров...


            1. Rumlin
              30.03.2016 22:16

              Второе-тренировку можно проводить и с ботами, и в настройках заезда есть возможность выбора любой карты или миссии из существующих в игре

              Нашел. Интерфейс — еще одна беда игры. Сложно догадаться, что тренировка это не пробный выезд как у самолетов.
              Еще один недостаток — частые и огромные патчи. Друг одно время попытался попробовать игру. Поиграл дома, а так как у него работа связана с командировками на несколько недель, и интернет только по мобильному, то скачал большие обновления дома, приехал на место, а там еще один огромный патч пришел — больше он не играет в WT, только в WoT — там патчи очень редко и предсказуемо.
              А еще есть не убираемая надпись требующая скачать дополнительные текстуры...


              1. Nubus
                30.03.2016 22:26

                Патчи это с одной стороны хорошо, чинят старые проблемы и добавляют новшества. С другой стороны ваш друг, но такие случаи составляют малый процент игроков (в частности играть в ФПС подобные игры по мобильному это извращение). Интерфейс современных Ф2П игр вообще часто оставляет желать лучшего после ААА проектов :) Но тут вы правы.


                1. Rumlin
                  31.03.2016 13:57

                  К слову не только проблемы у мобильных пользователей из-за стоимости и скорости трафика. (Я вообще подозреваю что патчи WT часто тащат одни и те же ресурсы) Есть очень много мест в РФ, где царствует не самый быстрый и стабильный ADSL.
                  Год назад был у меня случай, человек из глубинки спросил у меня совета что делать с проблемой в игре на PlayStation 4. Дал стандартный совет — зайти в меню и сделать сброс на заводские. И тут я узнал боль провинции: "Я же 40 гигов игр буду заново месяц качать!".
                  Потому частые патчи — это дискомфорт для многих у кого 2 Мбита "нормальный интернет".
                  К слову WT на PS4 очень часто ставят не для игры, а для диагностики проблемы (это со слов того же человека — ему несколько раз это говорили сделать в техподдержке PSN по его проблеме). Игра Ф2П с хорошей графикой позволяет быстро определиться где проблема в консоли или в чем-то другом, и не платить за покупку игры.