«Интрига истории в том, как я не бросил обучение, даже оказавшись на далеких островах посреди океана.» Орфография и пунктуация – авторские. Предыстория — в блоге «Универсариума».

image

«На курс геймдизайна от WG на Универсариум я записался еще до Нового года, никуда уезжать не собирался, ничто не предвещало. Так случилось, что я сторонник пожизненного образования, увлекаясь с детства парусами и историей про пиратов, я со временем получил скромное звание Bareboat Skipper IYT и намотал около 5 000 nm – могу набирать команду и капитанить по морям, йо-хохо! И вот, через таких же «повернутых на парусах» знакомых ночью 25 января 2016 мне прилетело необычное предложение – переход на парусном катамаране по Атлантике от Канарских островов до островов Зеленого Мыса и обратно. Настоящая экспедиция – только для опытных шкиперов, с ночными вахтами и добыванием пропитания подручными средствами. Не вдаваясь в морскую специфику, этот маршрут немного безумен, поэтому я просто не мог отказаться.

image

Принял решение за сутки и улетел 27 января, еще и продолжая вести дистанционно переговоры по поводу продюсирования двух проектов. Маркетинг, ретеншн, улучшение бизнес-показателей игр – это то, чем я занимался последние несколько лет, поэтому пара жаждущих миллионов «социалок» и нашла меня по рекомендациям знакомых. Переговоры бодро велись из зданий аэропортов и в марине острова Тенерифе под завывание ветра в такелаже, пока мы готовились к отплытию и ждали сбор экипажа. Клиенты немного нервничали, узнав о моих планах на поход, но, осознав, что денег я с собой в океан не прошу, а только требую отгрузить мне на борт немного базовой статистики, успокаивались. Когда они решили подождать месяц до моего возвращения, понял, что курсу геймдизайна быть! Сдал первую «домашку» и отчалил с Канар.

Пока мы будем плыть пять спокойных дней, наслаждаясь попутным ветром, резвящимися дельфинами и видами океана, самое время рассказать о себе. Я человек из индустрии, хотя никогда не занимался геймдизайном непосредственно. В геймдейв приходят отовсюду – из фаст-фуда и со стройки, но для меня это был дауншифтинг чистой воды.

Профистория, языком отдельных событий:
До 2009 года я получал экономическое образование и работал ради денег, вполне успешно. Четыре года продажником, пять лет в рекламе и маркетинге, машины, квартиры, собственный бизнес, но счастье все никак. Много играл, но времени всегда не хватало. Гнал от себя как несерьезное, пока совсем не прижало – помог кризис 2008. Продал собственную компашку, зашел как маркетолог в интересующуюся играми IT-компанию и пытался подписывать для нее контракт на локализацию и оперирование в СНГ на Silkroad Online, Atlantica online и Dofus. Не получилось, уехал жить и набираться энергии в Тайланд, попутно изучая феномен социальных игр.

Просто дико отдохнувший и с ядерным запалом летом 2010-го вернулся в Москву, чтобы устроиться геймдизом в несколько компаний – отказ. «Вы не сможете работать, поскольку не представляете в реальности эту рутину». «Не уровень директора по развитию бизнеса, вам в маркетинг». Вот такой вот «стеклянный пол». В конечном итоге, добился своего, показав знание рынка и понимание, куда он развивается, напоследок заявив, что денег мне не надо, «дайте любой проект, дальше увидите». Дали денег, должность прожект-менеджера и «убитую» браузерку с разъяренным глюками компьюнити и тремя вялыми телами команды. В основном моей задачей было убедительно рассказывать инвесторам, почему не получилось, благо опыт общения с ними был огромный. Однако, через четыре месяца борьбы и буйства, я получил ценнейший опыт и был уже совсем другим человеком – я знал весь процесс досконально и главное знал, как не надо разрабатывать игры. Почему-то у нас не умеют ценить отрицательный опыт, в то время, как на западе все истории успеха включают неудачи.

image

Закрыв проект, я «два года» занимался привычными мне маркетингом и рекламой, инвестировал одну из игр, которую продвигал, набрался опыта и соосновал издательство социальных игр Digital Partners. Искал небольшие команды с интересными проектами и издавал их в соцсетях прямой рекламой вразрез общепринятой практикой перелива трафика. Наиболее успешные кейсы «Колыбель магии», «Битва глайдеров» и «Contra City».

В 2012-м принял от собственников компании все бремя власти и еще «два года» занимался чисто управлением. Налаживал контакт с командой, много увольнял, нанимал, реорганизовывал работу, проводил мозговые штурмы в парках под шампанское (за что был веселый привод в полицию), вникал в финансы, передавал приветы кассовым разрывам и статистике опозданий. В общем CEO, почти никакого креатива, новых проектов, интересных фич, высокого арт-стиля.
Весной 2014-го я съездил в Индию на предмет переноса туда разработки. Предложение плотно заняться развитием офиса разработки не принял и… уволился совсем. Сознательно начал то, что американцы называют gap year – время собирать камни. Время искать новое, ничего не планировать, идти, куда глядят глаза, ломать рутину. Летом было много парусов, новых знакомств, тусовок, а на зиму я уехал на Филиппины – сёрфить и учить английский.

image

Сейчас я заряжен собственными проектами, где нужны сильные компетенции в ГД. Отсюда и часть сверхмотивации – у меня куча идей, я знаю где достать деньги и как собрать команду, весь процесс разработки. Знаю даже как написать GDD, но не хватает чего-то, что создаст из свалки идей готовые для продакшена документы. Фактически я прогнал через курс одну из своих концепций, создав для нее целостную документацию. Прототип уже в работе, и это прекрасно! :)
Самое время от мотивации к учебе вернуться на Кабо Верде, где утром 6 февраля наш катамаран, пожелтевший от Калимы (ветер, несущий мелкий песок из Сахары), но все еще сверкающий в первых лучах рассвета, приблизился к туманным очертаниям островов Зеленого Мыса – Санту-Антан и Сан Висенти. Мы проведем на этих островах всего два дня, наблюдая карнавальные шествия в городах и деревнях и поднимаясь на вершины спящих вулканов, в кратерах которых открываются эпические виды на уютные долины с хижинами и полями местных фермеров. «Живущие как на вулкане» счастливы и благополучны – такая земля дает очень богатый урожай. Между извержениями.

Часть веселья я пропускаю сознательно – для меня это единственное время, когда я могу найти wi-fi, просмотреть видео и сдать домашку. Потом мы уходим вдоль островов на восток, обходя их с юга – два дня лишь нищие рыбацкие деревни из которых нас фотографируют как диковинку. На крайнем с востока острове Сал есть все, кроме интернета – полутораметровые акулы на подходе, заправка в городе, рыбный рынок, великолепный порто в тихом обшарпанном баре. Я смотрю новые видео и проверяю работы других студентов.

Затем мы уйдем в океан и одиннадцать дней будем идти против встречного ветра и трехметровых волн. За все это время мы не встретим ни то что, берега – ни одного судна в пределах видимости. Три дня будем пытаться штурмовать Тропик Рака, пока, наконец, не пересечем его. Успешно переживем шторм, приближенный к максимальным возможностям лодки, потеряем парус, аккумуляторы, штурвал, но мы примем решение рисковать и тянуть на остатках топлива до Канар, не заходя для дозаправки в недружественную Мавританию. Итого, около двух тысяч миль галсами. Экипаж переживал за билеты на самолет, я за лекции по геймдизайну.
Интернет я получил за день до сдачи очередного домашнего задания, но я успел все, и на самолет тоже. В десятку лучших не попал, к сожалению, но зашел по результатам в топ-50. Конечно, некоторые задания мне было делать проще, поскольку я все это уже где-то слышал или делал, но я узнал много нового и подошел к обучению со всей ответственностью, насколько это позволяли условия. Уже вернувшись на землю, я часами просиживал за работой, чтобы добиться результата, который нравился бы мне, прежде всего. Так что этот курс, где ты учишь себя сам, пропорционально собственной мотивации.

image

В завершении хотелось бы отметить годность курса и парировать претензии к недостаточности теории или некомпетентности WG в вопросах геймдизайна. Список литературы – вот теория, а этот курс дает нечто более важное для работы в индустрии. Он показывает взаимодействие людей в производственном конвейере (flow), учит писать вменяемые тз, учитывать пожелания других членов команды и сразу ориентирует вас на результат – четкую документацию и работу в команде. Не забывая также и про коммерческий успех, где любые наезды на WG забавны. Никогда не был фанатом сессионных игр, но зауважал ребят еще 7-8 лет назад, когда они верили и пилили игру про танки, когда никто не верил.

Настоящее искусство ходить не по ветру, как все, а против!» — студент курса "Геймдизайн: по ту сторону игры".

Комментарии (3)


  1. Melz
    01.05.2016 17:45
    +1

    Эмм… о чем пост?
    Куча самопиара и две ссылки на «Геймдизайн: по ту сторону игры».

    Я тоже был на это курсе и не особенно доволен организацией и проверкой ДЗ. Мне вот ДЗ только на первой недели проверило 3 человека, потом только по 1му.
    На edx есть курс, «как сделать курс на edx». WG следует его пройти, там тоже все надо считать, а не на авось делать.

    С точки зрения платформы для обучения самому сейчас Coursera впереди всех.

    P.S.: мне тут пришла рекламка от партнеров Универсариума.
    «Гибкие методологии разработки: Scrum, Kanban, внедрение изменений». 23.900 руб. Первые раз в жизни вижу на MOOC платформе предложение купить курс в кредит.


    1. Wargaming
      05.05.2016 13:20

      Привет! Расскажи, что именно тебе понравилось или не понравилось в курсе? Мы хотели бы и далее организовывать подобные курсы, поэтому мнение учеников очень важно для нас.
      Правильно понимаю, что тебя не устроило количество пользователей, которые проверяли твое дз начиная со второго модуля?


      1. Melz
        06.05.2016 13:39

        Скажу сразу, сейчас я вышел с курса, найду хороших прохождений игр и попробую в следующий раз.

        Все ниже больное ИМХО.

        Чуваки которые ходят на такие курсы (по моим наблюдениям) делают это как другие играют в игры. Т.е. в самообразовании важно немного, но постоянно. Т.е. часик каждый вечер и может быть 4 в выходные. Знакомо? ;)

        Для себя я делю курсы по часам в неделю: 0-4 (интро, общеобразовательные), 4-9 (надо сидеть и думать) и 10-15 (80 вопросов в прошлом модуле).

        Вот пример курса на 4 недели, 3-4 часа в неделю

        45 минут видео каждую неделю

        Материалы:
        Software Processes and Agile Practices — Course Notes.pdf

        Собственно с видео у вас все очень хорошо. Да и вообще не так все плохо.

        Но немного печалит:

        1. Медленный темп, давайте модули каждую неделю.
        2. Материалы к лекциям должны быть, не только слайды. Большое количество информации сложно воспринимать с видео о сложно работать (если нужна в других модулях). Пусть Калинин напишет книгу ))

        У вас примеры к ДЗ больше похожи на материалы лекций. Особенно последний модуль, там в примере написано больше чем в лекциях. Собственно как сделать дз чтобы не скопипастить 3/4 я не понял.
        Ссылки должны на конкретные статьи и видео, а не 2 главки сайтов.

        3. Небольшим сюрпризом стало что можно сдавать ДЗ в гугл докс и вносить коррективы после сдачи и проверки других дз.
        4. Абстрактные ДЗ. Полет фантазии и тд. Проверяем воображение?
        5. Критерии: Грамотность, Описание ситуации, Качество схемы и вариантов воздействия, Понятность.
        Какая нафиг грамотность. Как оценить качество схемы только что придуманной игры?

        Проверять нужно понимание конкретной ситуации и тд. Люди разные и критерии должны быть четкие, потому что иначе будет разное понимание ДЗ и оценок.

        Т.е. в лекциях говорим про важность четкости задания, а в ДЗ делаем другое.

        Собственно вы себе делаете хуже, получите кучу запросов на перепроверку.

        В идеале можно было бы дать после каждого модуля видео с прохождением чего-нить и попросить расписать ситуацию.
        В этом и смысл peer-review. Посмотреть как сделали другие и найти свои ошибки. Указать на чужие.
        И уже в конце, на последней неделе можно было бы сделать проектом создание своей игры.