Приветствую всех! Прошло почти полгода с момента публикации первой части (а также релиза в Google Play), в которой я описал историю возникновения идеи Neo Angle и ее реинкарнацию из портальной флэшки в мобильную игру на Unity. За это время многое изменилось, вследствие чего хотел бы рассказать о следующих моментах:

  • Результаты релиза в Google Play (статистика, цифры)
  • Поиск паблишера и работа с ним
  • Устранение ошибок
  • Presskit (будет много графики)
  • Релиз в Appstore

Итоги Google Play

Итак, начнем с того, что не имея на руках MacOS устройства (для сборки билда под ios), я нацелился на рынок андроид девайсов и решил покорить его своими силами. Выбрав, казалось бы, простую и логичную схему монетизации: первые 14 уровней бесплатные, а за остальные 25 заплати 0,99$. Я думал, что схема идеальна, так как игроку предоставляется достаточное количество бесплатных уровней чтобы прочувствовать геймплей. На деле же вышло совсем иначе, чтобы не быть голословным вот статистика прогресса игроков:

  • уровень 1 прошло 4000 игроков
  • уровень 3 — 3000
  • уровень 5 — 2000
  • уровень 8 — 1000
  • уровень 14 — 500 (на этом уровне демо-версия заканчивается)
  • уровень 15 — 125 (теоретически, это должно было быть 125 покупок, однако реальных покупок было около 10 :) да-да...)

То есть, из всех игроков демо-версию прошло только 12.5%, а до платной версии дошло еще меньше, и то, большая часть из них — пираты. К слову, пиратов не было до тех пор, пока я не опубликовал дополнительно платную версию игры в Google Play (надеясь попасть хотя бы в топ платных головоломок, ха-ха).


Вид окна со слайд-шоу платных уровней, которое показывалось игрокам после демо-версии.

Продвигал игру я всеми своими силами в течение первого месяца после релиза: писал статьи, рассылал пресскит по медиа сайтам, соцсетям и ютуберам, спамил на форумах. Очевидно, что должного результата я не добился (около 4 тыс. установок). При всем при этом, опускать руки совершенно не хотелось, ведь отзывы игроков и обзорщиков были весьма положительными.

Спустя полтора месяца я смирился со своей беспомощностью поднять волну среди бессчетного множества андроид-игр и начал осуществлять попытки найти паблишера. Меня опубликовали на publisherwanted, что спровоцировало общение с несколькими издателями. Выбирать особо не пришлось и я подписал контракт с Dropout Games.

Далее опишу какие изменения были внесены в ходе сотрудничества:

  1. Я почти сразу же удалил игру из Google Play и мне было велено про него забыть, потому что основной целью стали Appstore и Steam
  2. Обязательным условием было увеличение числа уровней с 39 до 60-70
  3. Новый туториал, ребаланс гейм дизайна
  4. Подготовка нового пресскита, новой иконки, нового трейлера
  5. Новое звуковое оформление

По первому пункту рассказать особо нечего, поэтому перейду сразу к следующему.

Уровни

Честно говоря, потратив полтора месяца на создание первых 39 уровней (а это немало, потому что проходить уровни после 15-го становится достаточно сложно), мне казалось нереальным сделать еще почти столько же по желанию издателя. Тем более, чем больше уровней, тем сложнее придумать что-то уникальное с интересным прохождением. Поэтому я начал с введения нового игрового элемента.


Новый элемент — перемещающаяся платформа


Пример использования платформы

Это очень упростило задачу разработки, комбинируя игровые механики с новым элементом получилось более 70 уровней. К слову, в сумме на уровни ушло более 2-х месяцев работы (почти фуллтайм).

Туториал

Ещё до релиза в Google Play я переделывал туториал несколько раз, очень хотелось сохранить простоту интерфейса, поэтому избегал использования текстов и подсказок. Но после проведения бета-тестирования, которое инициировал паблишер, выяснилось, что игроки до конца не усваивали базовые принципы механики. Подчеркну, что именно бета-тестирование помогло выявить основные недостатки, хотя и собранная статистика с андроид маркета показывала на проблемные места в геймплее. Таким образом, я ещё раз дважды переделал туториал: добавил больше интерактивных обучающих уровней, при этом пришлось использовать подсказки и локализовать их (по-скольку текстов не много, мы их перевели на 10 языков). На удивление, данное решение не повлияло на простоту и лаконичность интерфейса.



Совет: по возможности, проводите бета-тестирование не только среди друзей и знакомых, как это делал я изначально, а соберите достаточное количество независимых игроков (через форумы, соцсети, на конференциях и т.п.), пусть вы не сможете рядом сидеть и смотреть на их прогресс, но соберете большое количество полезной информации в письменном отчете. В этом плане паблишер оказался очень полезен своими социальными ресурсами.

Пресскит

В интернете большое количество источников с информацией как грамотно составить пресскит. Поэтому я акцентирую внимание на том, что вошло в наш и какие изменения были сделаны:

  • Скриншоты. Их переделывали бессчетное количество раз. На данный момент остановились на правом варианте, но не исключено, что будем переделывать еще, ведь от них зависит, захочет ли игрок купить игру:



  • Логотип игры (старый > новый):



  • Промо баннер:



  • Иконка (старая > новая):



Вам судить, какой вариант лучше, но новая явно выглядит привлекательнее, хоть и не так достоверно отображает геймплей.

  • Gif-анимации уровней разных видов сложности, например:



Хотел бы подчеркнуть, что я недооценил силы, которые нужно тратить на подготовку графики к релизу, поэтому советую задуматься об этом как можно раньше, так как в конце разработки это дается гораздо сложнее.

Саундтрек

Изначально я использовал трек, который был написан на заказ для моей старой флэш-игры, он хорошо вписался по стилю 80-ых с космическим звучанием. Однако, его длина всего 03:30, и в ходе тестирования игроки жаловались на зацикленность и повторяемость музыки. Поэтому, наняв композитора и потратив месяц времени, мы получили 12-минутную атмосферную композицию. Сам бы я не стал над этим заморачиваться, имея на руках неплохой 3-минутный трек, но о результате совсем не жалею, здесь паблишер сыграл свою роль!

Итог

Мы планировали дату релиза на середину июня, а вышло на 3 августа, что считаю неплохим результатом. Суммарно, я уже потратил более 8 месяцев на разработку от начала и до конца, с марта месяца начав сотрудничество с издателем. Очень много времени ушло на полировку мелочей: анимации, звуковые эффекты, интерфейс.

В целом, я доволен работой с паблишером, по-скольку многому научился и многое осознал для себя, хотя и приходилось часто спорить и отстаивать свою точку зрения, но это нормальный рабочий процесс. Конечно, основным показателем является финансовая сторона вопроса, но пока судить об этом рано. Надеюсь, результат мотивирует продолжать данное хобби. А в настоящее время я работаю над версией для Steam.

Спасибо за внимание! Я рад поделиться своим опытом и готов ответить на ваши вопросы.
Кого заинтересовала игра, набирайте в поиск Neo Angle в Appstore.

Комментарии (8)


  1. dimkss
    07.08.2017 14:42

    Не думали вернуть игру на Google Play бесплатно, но с обилием рекламы? (хоть шерсти клок)


    1. ian_phobos Автор
      07.08.2017 14:57

      К Google Play рано или поздно вернемся. Не знаю как издатель захочет монетизировать ее там, но рекламу я из принципа не хочу использовать в своих проектах.


      1. vasIvas
        07.08.2017 17:13

        А что обещают издатели? Или они просто посоветовали Вам самостоятельно прокачать игру, а после будут брать 60%? Судя по их портфолио, это они Вам должны платить :) Нет чувства что Вас поимели?


        1. ian_phobos Автор
          07.08.2017 17:20

          Издатель сам занимается раскруткой. Он смог выбить фичеринг для игры, а это чего-то да стоит. У меня было чувство что меня поимели, когда я сам попробовал влезть в маркетинг игр :)


          1. vasIvas
            07.08.2017 19:37

            А аккаунты в сторах Ваши? И если не тайна, то сколько издатель берет себе? Я просто никогда с издателями не работал и спрашиваю чисто из любопытства.


    1. vasIvas
      07.08.2017 16:02
      +1

      судя по статистике, в игру играло всего около 7000 тысяч человек. И сколько бы это принесло дохода с рекламы? 4,5 доллара?


  1. HARDSLIME
    07.08.2017 16:27

    ian_phobos, судя по всему, Ваши усилия оправданы, тому подтверждение фичеринг от App Store, и это очень круто.

    Не подскажите, сколько примерно было участников бета тестирования?


    1. ian_phobos Автор
      07.08.2017 16:32

      На этой неделе чрезмерно высокая конкуренция среди зафичериных игр, результат пока не радует, посмотрим что будет дальше. Точной цифры количества бета-тестеров не знаю, где-то 50+.