Мы уже писали о том, что звуковое сопровождение — важная составляющая любого медийного контента, в том числе и видеоигр. Благодаря правильно подобранным звукам и саундтреку игры создают атмосферу и передают настроение, влияют на чувства игрока и заставляют его сопереживать герою, вовлекают в происходящее на экране.

Сегодня мы пойдем немного дальше и расскажем об эффекте, благодаря которому звук оказывается важнее всех остальных составляющих игры вместе взятых.


Фото Ecole polytechnique Universite Paris-Saclay / CC-BY

Слышать лучше, чем видеть


Очень часто у игр есть главные «крючки» — где-то особенно хорошо удалась графика, где-то встречается революционная механика, иногда мы играем ради сюжета, иногда — ради персонажей. Но редко, очень редко во что-то стоит сыграть только ради звука.

Бывают игры с хорошим саундтреком — например, всю музыку, звучащую в Life is Strange и её сиквеле Before the Storm хочется если не унести в плейлист, то по крайней мере дослушать до конца. В одной из первых сцен Life is Strange — героине некомфортно в школе, она надевает наушники и идет по коридору. Играет центральная тема игры, она поглощает (почти полностью, но всё же не до конца) гул школьной перемены — как и героине, нам не хочется выходить из этого музыкального транса, возвращаться к реальности (хотя для нас это, конечно, не реальность).

Тем не менее, главная «фишка» Life Is Strange — геймплей и его тесная связь с участием игрока в сюжете. Музыка — важная, но всё же второстепенная деталь.

Есть, однако, игры, которые могут не выделяться геймплеем или графикой, но запоминаться исключительно благодаря происходящему в наушниках.

Один из недавних и самых показательных примеров подобного рода — Hellblade: Senua's Sacrifice. Главная особенность Hellblade — бинауральный звук. Что это такое?

Бинауральный эффект


Бинауральный звук в играх это, по сути, использование особенностей человеческого слуха для создания эффекта объемного звука. Это не столько технологическое решение, как стереозвук, сколько физиологическое — наше восприятие бинаурального звука объясняется нейрофизиологией.

Мы слышим двумя ушами одновременно. Бинауральный эффект возникает, когда правое ухо оказывается ближе к источнику звука при повороте головы влево от источника или наоборот. Звук достигает одного уха раньше, чем другого — фазы звуковых колебаний сдвигаются относительно друг друга. Именно этот сдвиг фаз позволяет мозгу (человека и многих млекопитающих) определить положение источника звука в пространстве: расстояние до него и горизонтальное направление на источник.

Бинауральное аудио записывается с помощью специальных микрофонов. В манекен-реплику головы человека (в идеале, конечно, эта реплика должна полностью соответствовать голове будущего слушателя, включая идентичные ушные раковины и расстояние между ушами) вставляются два звукозаписывающих устройства — по одному в каждое «ухо». Такая запись звука создает не только иллюзию объемного звучания, но и копирует способы восприятия звука — те самые особенности понимания расстояния, направления и отражения.

В бинауральном аудио важно расстояние между ушами и эффект отражения звука от ушных раковин. Поэтому такой звук лучше всего воспринимается в наушниках. Конечно, с помощью колонок его тоже можно услышать, но эффект будет слабее: источник звука находится дальше от уха, на разном расстоянии от ушных раковин и может быть направлен в разные стороны. В наушниках звук из левого и правого аудиоканалов будет непосредственно поступать в левое и правое ухо — это самое важное для полноценного восприятия этой аудиоиллюзии.

Голоса в голове


Главная героиня Hellblade — кельтская воительница Сенуа, которая отправляется в загробный мир, чтобы спасти душу своего погибшего возлюбленного. Она страдает от ряда психических расстройств. Голоса в голове она, в силу своего мифического сознания, воспринимает как реальных или почти реальных людей, богов и противников.

Она разговаривает с мертвыми людьми или теми, кого нет рядом с ней. Эти голоса, которые преследуют её постоянно — десятки осколков её личности. Некоторые поддерживают её, некоторые осуждают; одни сплетничают, другие подзуживают; кто-то обманывает, кто-то предупреждает об опасности. Всё это они делают одновременно: перекрикивают друг друга и переговариваются между собой.


Фото Surian Soosay / CC-BY

Итак, в голове Сенуа постоянно роятся десятки голосов. Все они были записаны на бинауральный микрофон, поэтому игрок может слышать расстояние и направление каждого из них. Это погружает игрока в психоз главной героини глубже, чем когда-либо было возможно в видеоиграх (и не только), и вызывает постоянное ощущение тревоги и страха. Но это не всё.

В Hellblade бинауральное аудио становится частью геймплея. Например, в бою голоса предупреждают, с какой стороны враг неожиданно нанесет удар. Мы слышим вопль «Осторожно!» — наш мозг понимает, с какой стороны и с какого расстояния он прозвучал, и мы реагируем соответственно, успеваем увернуться или отразить атаку. А из-за эффекта погружения приходится иногда напоминать себе, что опасность грозит только лишь Сенуа.

В реальном мире слуховые галлюцинации проявляются в похожей форме — слышащий понимают направление и расстояние до голосов, они то шепчут вдалеке, то орут над самым ухом. Бинауральный эффект не только погружает в игровой опыт, но и дает уникальную возможность почувствовать состояние человека с галлюцинаторным расстройством. И это стало возможным только благодаря работе со звуком.

Игрок не просто слышит звуки, которые происходят в игре — он как будто погружен в игровое пространство, у него есть иллюзия того, что он как-то соотносится с предметами и людьми, которые это пространство наполняют. Например, если враг оказывается за спиной Сенуа, игроку кажется, что кто-то подкрадывается к нему сзади.

Разработчики Hellblade вели подробный дневник (забавно, что монтажер видеоблога компании в итоге стала главной героиней игры). Это рассказ о тестах бинаурального аудио — чтобы проникнуться, нужно, конечно, надеть наушники.

Реклама и кино


Бинауральное аудио оказывает настолько мощный эффект на слушателя, что визуальная картинка оказывается второстепенной. Следующий шаг — избавиться от картинки, положившись только на звук. Так делали, например, в рекламе (один из роликов сборной Новой Зеландии по регби All Blacks).

По похожему принципу сделана игра Papa Sangre для iOS. Игровой мир скрыт в темноте, и игроку приходится ориентироваться на голос рассказчика, идти на звук и в буквальном смысле «видеть ушами».

Эффект активно используется для медитации и расслабления — в соответствующих видеороликах, аудиодорожках и приложениях.

В 2013 году в Австралии вышел фильм The Blind Passanger. Для него на бинауральный микрофон специально записывали выступление оркестра «Метрополитен-оперы».

Почему так мало?


Несмотря на все плюсы, бинауральное аудио используется относительно редко. Почему?

Основная сложность — технологическая. Чтобы записать бинауральное аудио, нужна специальная аппаратура. Это долгий, сложный и дорогостоящий процесс.

При этом эффект очень легко можно потерять, если игрок, например, проигнорирует призыв надеть наушники в начале игры. Или, более того, вообще не привык играть в наушниках. Повсеместное использование наушников во время игры лишь недавно перестало быть преимущественно субкультурным явлением.

То же самое и в рекламе, только порог входа ещё ниже — вряд ли кто-то будет специально надевать наушники, чтобы послушать минутную рекламу. В телевизионной рекламе этот прием не сработает вообще.

Иными словами, бинауральному аудио суждено было остаться интересной, красивой, но всё же диковиной в игровой индустрии, а не распространенным приемом. Но тут появились VR-технологии. Которые тоже индивидуалистичны, сложны в производстве и потреблении, но предлагают невозможный ранее эффект погружения. Вероятнее всего, в ближайшее время мы будем чаще слышать о связке VR и бинаурального аудио. Например, в прототипе Oculus Crescent Bay уже используется бинауральная технология.

Но сейчас важная особенность бинаурального аудио — оно отлично работает в самых простых наушниках. Чтобы полноценно испытать погружение в звуковую иллюзию, не нужно покупать самое мощное и дорогое оборудование, ведь основное требование — это разделение каналов.

Комментарии (86)


  1. Nomad1
    14.09.2017 11:27
    +1

    Обязательно в копилку: игра Blind Legend про слепого рыцаря. Весьма рекомендую.


    1. tormozedison
      14.09.2017 20:59

      Про "first ever" это они, конечно, загнули.


      1. vlreshet
        15.09.2017 09:32

        А есть ещё похожие?


        1. tormozedison
          15.09.2017 22:03

          Аудиоигр много, эта — не первая и не последняя. Изначально придуманные для слепых, они пришлись по вкусу и зрячим, не желающим лишний раз напрягать зрение. Особенно подросткам, поскольку отнимают у родителей аргумент "зрение испортишь".


  1. Garbus
    14.09.2017 11:27
    +1

    А еще хочется надеяться на новый виток в обработке звука ПК. Пока только с ностальгией вспоминаешь SB Live!, и то как хорошо в то время было с действительно объемным звуком.


    1. Rumlin
      14.09.2017 23:33
      +2

      Microsoft убила 3D звук после XP. DirectSound3D, EAX… какие были ожидания от будущих игр.
      Помню как ставил патчи, чтобы получить аппаратный EAX в Unreal Tournament `99 и ходил по картам вслушиваясь, чтобы понять смогу ли я в матче ориентироваться по звуку.

      Появилась Vista и всё…

      Я давно играю в игры. И последние полтора года назад стал замечать что куда то пропал EAX в играх. Раньше эта фича была во многих игрушках, сейчас пропала. Играю в основном шутеры, почти все шутеры проходят через меня.
      Тот же Bioshock был с крутым EAX HD, я наслаждался звуком (особенно хорошее позиционирование при 128 каналах), Bioshock 2 уже без него. Splnter Cell С тоже самое. Метро 2033 — вообще без этой технологии, из за чего позиционирование звука сверх плохое (звук перезарядки — как будто возле уха перезаряжаешь). Я помню тот же FEAR — слышал даже как пустые гильзы падали в метре от меня, мог закрытыми глазами указать где они.
      Где же он?

      Конференция iXBT.com Куда пропал EAX в играх?


      1. Garbus
        15.09.2017 04:03
        +3

        Ага, оно самое. И ведь процессоры уже давно «не те», наверняка затолкать выполнение кода на него вместо усколителя не составит большой проблемы. Остается надеться что мода на VR заставит стряхнуть пыль с разработок.


      1. VioletGiraffe
        15.09.2017 10:40

        Я тоже не понимаю, в чём дело. Есть же HRTF (Head-Related Transfer Function), есть библиотеки, которые её реализуют.
        На днях играл в Half Life: Blue Shift и Opposing Force, обратил внимание на крутые звуковые эффекты.


        1. Rumlin
          15.09.2017 11:20

          К слову у этих игр с поддержкой EAX есть примечание «Steam version does not support it anymore since the 2013 patch» в списке List of games with EAX support.
          В списке много известных хитов. Например FarCry


  1. acin
    14.09.2017 11:38

    В игре Titanfall 39 гигабайт несжатого аудио.


    1. SandroSmith
      14.09.2017 19:40

      Я однажды, забыв поставить одну галочку в конвертере, умудрился из 15-минутного ролика даже не в FullHD получить файл на 120+ ГБ. В несжатом RGB формате. В отрыве эти цифры ни о чём не говорят.


      1. tormozedison
        15.09.2017 06:23

        Помню диск группы "Наутилус Помпилиус", что называется, эпохи начала продвижения мультимедиа в массы. Видеоклипов немного, зато аудио — примерно столько же, сколько на появившихся чуть позже MP3-дисках. Хотя и формат MP3 уже был, и "сотые пни", на которые диск был ориентирован, его бы потянули, там применили другие решение. WAV 4 бита, 8 кГц, моно.


  1. KarasikovSergey
    14.09.2017 11:41
    +2

    Лучший звук в играх, что я видел, был в ужастике SOMA — настолько чистого и точного позиционирования, когда ушами «видишь» упавшую со стола кружку в комнате за дверью я на моей памяти не встречал.


    1. CallMeVandal1
      14.09.2017 13:47

      Чрезвычайно атмосферная вещь, а звуковое оформление — вообще нечто запредельное.


  1. mayorovp
    14.09.2017 13:08
    +3

    Зачем нужен бинауральный микрофон? Можно же получить правильную разность фаз математически.


    1. EnigMan
      14.09.2017 14:32
      +1

      Тоже подумал об этом. Заодно решается проблема разного расстояния между ушами у разных людей


    1. MaxxONE
      14.09.2017 14:52

      Да, можно, для одного источника звука, записанного в моно. Это и делается в играх, где рассчитывается разность фаз для каждого источника, после чего сигналы суммируются. А микрофон пишет реальное окружение с множественными источниками звука. Можно записывать концерты, для клипов звук писать. АСМРщики на ютубе массово такими штуками балуются.


      1. mayorovp
        14.09.2017 14:55
        +1

        Да, но ведь в Hellblade голоса в голове намного проще записать именно что по-одному, чем записывать их вместе специальным микрофоном...


        1. MaxxONE
          14.09.2017 15:02
          +1

          Ну не совсем. Что проще — попрыгать вокруг микрофона или запрограммировать панораму звука? Особенно если учесть, что голос записывать все равно придется


          1. mayorovp
            14.09.2017 15:25
            +1

            Если учитывать что бинауральными нужно делать не только голоса в голове, но и игровое окружение — то второе получается проще.


    1. Silvarum
      14.09.2017 21:24
      +2

      Боюсь, получите не совсем правильную (для человека). У человека очень многое решает форма ушных раковин. Именно за счет переотражений от них, Вы можете определить, где находится звук не только в горизонтальной плоскости, но и в вертикальной, и даже как далеко. В двух словах, человек для пеленгации звука использует не только темпоральные подсказки (разницу фаз), но и спектральные (переотражения).
      Даже с бинауральным микрофоном эффект сильно зависит от человека и какая была форма «ушей» при записи.
      Познавательное видео на тему (англ.)


      1. Optimuss
        15.09.2017 09:51

        Получается, каждый услышит «своё»?


        1. iperov
          15.09.2017 12:05

          Более того, каждый слышит и видит своё, и воспринимает всё по-своему.


          1. Optimuss
            15.09.2017 12:56
            +1

            В реальности — это данность. Но если речь идет про игру, в которой от звука зависит сюжет, зачем «вот это вот всё»?


            1. Silvarum
              15.09.2017 22:07

              У мозга есть некоторая пластичность, которая немного помогает скрыть разницу между ушами человека и использованными при записи. Тем более, что при записи для широкой аудитории стараются использовать форму ушей «сферического человека в вакууме». Но да, такие игры увы получаются не для всех.


  1. PKav
    14.09.2017 13:14
    +3

    Всем этим технологиям сто лет в обед. Тот же EAX от Creative позволял задействовать аудиопроцессор звуковой карты для создания не только бинаурального эффекта, но и наложить эхо/реверберацию на все звуки в зависимости от объема помещения, в котором происходит действие. Следующие версии пошли ещё дальше — имитируют различные преграды, несколько окружающих пространств и смешение эха от них в нужной пропорции, высоту, и т.д. А до этого такой эффект был у звуковых карт Aureal A3D. Теперь всё проприетарное умерло вместе с Windows XP, после которой переделали DirectSound, и сейчас возвращается в виде программной реализации для многоядерных центральных процессоров, которые с лёгкостью с этим справляются. Да, наверное, это хорошо, но преподносить это как чудо не есть правильно.


    1. dkv
      14.09.2017 22:46

      Вот действительно, если мне не изменяет память, в моём первом ПК в 2000-м году стояла аудиокарта на базе Yamaha 724, с которой в комплекте на диске с драйверами шла демка Aureal 3D. В наушниках звучало прикольно. В игре я бинауральный звук услышал в первые на этой-же звуковухе в игре X-Beyond the Frontier, где была задействована Sensaura. Не берусь утверждать, программная ли бы реализация, или была в Ямахе реализаци этих эффектов в железе, но звучало очень недурно. С самых первых секунд игры впечатлял звук пролетающих над тобой кораблей. А из атмосферного звука в своё время зацепил первый Биошок, очень уж вылизанная во всех аспектах игра была ИМХО. А сейчас… Маркетологи в очередной раз победили инженеров, но это не беда, рано или поздно реализуют нам софтовую опенсорсную бинауралочку… На JS.


  1. kar3dge
    14.09.2017 13:47

    Например, в прототипе Oculus Crescent Bay уже используется бинауральная технология.
    Crescent Bay это прототип 2015 года, последний прототип который был до CV1. CV1 имеет бинауральное аудио но эта возможность почти не используется разработчиками и потому игр с бинауральным аудио даже несколько не наберется.


  1. master65
    14.09.2017 14:00

    об играх, в которые хочется играть только ради аудио.
    И ни слова про героев 3


    1. DenimTornado
      14.09.2017 14:30
      +1

      Только?


    1. Eugene_D
      14.09.2017 15:05

      Мне после этой фразы вспомнились помимо Героев еще Rock'n'Roll Racing и GTA Vice City :)


    1. gerahmurov
      14.09.2017 20:44

      Героев 4 (где музыка всё-таки была лучше), Код Доступа Рай (как пример первой отечественной игры, поразившей качеством звука русской речи), Dead Space серию (где звуки очень сочны и отвечают за создание атмосферы, а их оркестровая музыка, ммм), Vampire The Masquerade Bloodlines (подъём на лифте в клуб навсегда занял место в сердце, как и многие другие сцены), все серии трёхмерного GTA, Silent Hill 2 и 3. Да и много где ещё.


      Но тут всё же не про хорошие саундтреки статья, а про техническое решение. Хорошо, что есть ссылка на видео с тестами.


      1. Angmarets
        14.09.2017 23:46

        все серии трёхмерного GTA

        Для тех кто вдруг захочет понастальгировать и купить San Andreas в стиме — Rockstar пришлось удалить 17 песен из-за проблем с лицензией. Их можно вернуть выполнив какие-то манипуляции с версиями и апдейтами, но тут уже проще заюзать torrent-edition и не париться.


  1. Hidon
    14.09.2017 14:47
    +3

    мда. то, что раньше могли делать любые разработчики посредством EAX, превратилось в элитную «фишку», на которой теперь акцентируют внимание. спасибо тебе m$ преогромное за xaudio =(
    хотя лично я скучаю не столько по хорошему объёмному звуку, сколько по хорошей, оригинальной музыке, занимающей одну из главенствующих составляющих игры(как например было во многих jrpg эпохи первой playstation).


    1. beeruser
      14.09.2017 18:23
      +1

      Ага, и VR был уже в начале 90-х. Но какой?
      Подобие нормального звука с трассировкой отражений было лишь в A3D. Жаль, что ублюдки из Creative обанкротили Aureal и зарыли все технологии (уничтожение конкурента путём покупки). Вроде как что-то откопали в EAX5, но я не в курсе.


      1. Hidon
        16.09.2017 16:38
        +1

        а сейчас он какой? тот же удел кучки энтузиастов.
        aureal3d да, жалко, но в конце концов micro$oft вообще всё прибил.


    1. Shadow_Runner
      14.09.2017 22:26

      Хороший и в том числе оригинальный саундтрек мне запомнился в Spec Ops: The line. Как пример не восточной игры где на это явно потратились. Кроме того выход новых игр от создателей Transistor и Bastion только ради ОСТов и жду (композитор Darren Korb).


  1. j_wayne
    14.09.2017 15:04
    +2

    Очень нравились звуки в Project Eden. Играл 17 лет назад, недавно прошел еще раз, никак не может отпустить, конечно, не только из-за звуков, но во многом из-за них.


  1. kaichou
    14.09.2017 15:37

    Need For Speed.


  1. zodchiy
    14.09.2017 15:42

    Одна из игр, которая дает преимущество тем, к кого хорошие «уши» — RainbowSix Siege. Лучше, чем в этой игре, звукового оформления не встречал. Стрельба на звук в ней обычное дело.
    Ради нее пришлось даже наушники сменить.


    1. RiseOfDeath
      15.09.2017 09:22

      Это да… хотя мне чаще приходилось стрелять по "наводке" друга с "камерой".


  1. Nekto_TM
    14.09.2017 16:05

    Audiosurf. Во-первых, потому что там чудеснейший саундтрек в меню. Во-вторых, потому что можно под свою музыку, среди которой больше цепляющих треков и звуков, чем в самой распрекрасной игре. Если бы Audisurf мог читать библиотеки вроде списка песен из соцсетей и прочих сервисов — цены бы этой игре не было (а вот и стартапчик наметился, забирайте идею — можно и музыкой прямо из игры приторговывать).


  1. nightwolf_du
    14.09.2017 16:05

    Хайповый pubg довольно неплохо работает со звуками: расстояние, ландшафт, застройка — все это влияет на звук.


    1. grvelvet
      14.09.2017 19:31

      Это скорее заслуга самого движка.


  1. SLYzhuk
    14.09.2017 16:05

    Mafia что первая часть — вот была аура, только из-за радио в машине играл.


    1. Sergiy
      14.09.2017 18:57
      +1

      меня Transistor и Bastion не отпускали, OST потрясное


  1. andrey_aksamentov
    14.09.2017 16:09
    +1

    В конторе норм звук. Можно прокачать скилл и убивать через стены по шагам, но обычно за такое банили...


    1. PKav
      14.09.2017 16:51

      Когда звук слышно через бетонную стену — это ненормально.
      А так, движок HalfLife поддерживает EAX и прочие плюшки объемного звука.


      1. technomancer
        14.09.2017 17:28
        +3

        Когда звук слышно через бетонную стену — это ненормально

        Скажите это застройщикам :-(


    1. mayorovp
      14.09.2017 17:35

      Качать скилл не нужно. Достаточно скилла на уровне не сильно хуже других игроков и хороших наушников :-)


      1. andrey_aksamentov
        14.09.2017 17:46
        +1

        У обычных игроков подобные трюки обычно вызывали баттхерт.

        Например — слышишь бег за стеной, кто то появляется и сразу умирает от попадания в голову. Что за чудеса?, не иначе чит!, думают они. Но ты просто настолько суров что рассчитал в реальном времени момент появления вражеского кочана из за угла по звуку.


    1. andrey_aksamentov
      14.09.2017 17:41

      *в контре.

      будь неладна эта автозамена на смартфоне…


  1. spax555
    14.09.2017 18:26

    В играх от первого лица всегда отключаю музыку в настройках.
    Так атмсфернее, ведь гг же не в наушниках ходит.


  1. grvelvet
    14.09.2017 19:27
    -2

    Из недавно вышедшего — Hellblade, там звук, имхо, создаёт 50% атмосферы.


    1. SandroSmith
      14.09.2017 19:43
      +2

      Статью не читай @ комменты оставляй


  1. redpax
    14.09.2017 20:00

    Очень жаль, что Майкрософт убили великолепный EAX. Удивительно но с тех пор я реально объемного звку так и не слышал в играх.


    Из свежих проектов SOMA хороша по звуку. По музыке захватывает Bastion.


  1. TigerClaw
    14.09.2017 20:25

    Крутой звук был во времена EAX, сейчас разве что с алхимией в старых игрушках на x-fi


  1. AxisPod
    14.09.2017 20:33

    Чёт как-то глухо вообще.

    В первый Crysis играл с X-Fi, шикарнейший звук, увы, с подачи некоторых теперь о подобном звуке можно только мечтать.

    С другой стороны недавно играл в Alien: Isolation, на довольно хорошем тракте, так звук, это львиная доля атмосферы игры.

    Где это всё?

    А вот нахваливать Hellblade я бы не стал, с одной стороны прикольно, но когда реально голова от этого начинает болеть, нет уж, зачем это? При этом слушаю тяжелую музыку и проблем с головными болями в принципе нет, а вот голоса из Hellblade знатно напрягли. Да и играть ради шизофреника в голове, странное какое-то желание у авторов статьи.


    1. andrey_aksamentov
      15.09.2017 09:39
      +1

      Имхо разработчики сократили расходы на звук, ведь в консоль играют в основном на телевизоре и звук оттуда же, зачем лишние расходы на звуковое сопровождение…


    1. MegaShIzoID
      18.09.2017 11:33

      jedem das seine


  1. Angmarets
    14.09.2017 21:25

    А про Nier Automata все хайпанули и забыли? Это лучший саундтрек из всех что я слышал. В локации Парк можно просто стоять, смотреть и слушать. Какие нафиг миссии, какие задания. Просто стоишь и наслаждаешся фантасмагоричной атмосферой праздника. А Beauty Song? Поначалу не торкает, но после того как узнаешь, что реально происходит с тем боссом — реально пробирает. The weight of the world до сих пор без мокреющих гдаз не послушаешь.
    Ну а песня Эмиля(японская версия конечно) — это просто шизоидный шедевр, добавленный с одной целью — сбить с игры пафоса и растянуть вашу улыбку до ушей.
    Я еще никогда не видел(в данном случае — не слышал), чтобы саундтрек был так хорош сам по себе и при этом настолько дополнял и поддерживал игру. Просто влезает под кожу и заставляет чувствовать.
    И да, если все же решите пройти — только японская озвучка с сабами. Английская озвучка в персонажей вообще не попала.


    1. forgot10
      14.09.2017 21:38

      Во второй (прошлой) части тоже саундтрек очень классный — Nier Replicant (Gestalt). Да и сюжет не менее насыщен, но именно технологически звук — стерео. Однако это совсем не помешало останавливаться на очень многих моментах игры только чтобы послушать музыку!
      ps: я немножко прифигел когда узнал про лор первой и второй части! там сюжета на часы непрерывного пересказа и атмосфера драматизма передана просто великолепно!


      1. Angmarets
        14.09.2017 21:48

        Увы, я пекабоярин, а эмулятор 360 уже может запускать некоторые игры, но не серию nier. Ну ничего. Дождался байонетту, дождусь и это.


        1. forgot10
          14.09.2017 22:08

          Да та же фигня, но взял погонять 360 на недельку и зависал прямо каждый вечер. Кстати ценники на них весьма низкие и поиграть есть во что.


        1. Shadow_Runner
          14.09.2017 22:45

          Но ведь Nier Automata есть на ПК. Купил в стиме и прошел лично О__о. Правда стоит быть готовым, что может пойти криво и придется поискать решения в интернете — порт не самый удачный. Но у меня шло идеально.


          1. Angmarets
            14.09.2017 22:59

            Купил в стиме и прошел лично

            Я так и сделал с автоматой :). Мы говорили о Nier Replicant — говорят отличная игра, но только ps3 и xbox360.
            Но это принципиальное. Я готов покупать игры за 60 баксов(пока в Украине они по 40 в стиме, но думаю это скоро изменится), но я не готов для этого покупать или арендовать железо, которое, кроме корпуса, ничем не отличается от моего ПК.
            Я с удовольствием прошел Pokemon sun на эмуляторе и купил бы игру, будь она на ПК, но платить любую сумму за 3ds я не собираюсь. Поритровать этоу игру на ПК стоит вообще мизер(с учетом того что рабочий эмулятор парни написали за счет доната), но ведь никто не станет этого делать, т.к. продавать игры и «эксклюзивное» железо к ним выгодней чем просто продавать игры.
            Блин, чет меня припекло опять.


            1. Shadow_Runner
              14.09.2017 23:44
              +1

              Извиняюсь, думал вы о автомате. Да, к сожалению пока платформы не сольются в одну — эксклюзивы никуда не денутся.


  1. imgoodman
    14.09.2017 22:01
    +1

    Ori and the Blind Forest — саундтреки великолепны. Для любителей платформеров — игра просто прекрасна.


  1. sir_Maverick
    14.09.2017 23:39
    +2

    А симфонические саундтреки из морровинда звучали в голове годами. В совокупности с пейзажами давали потрясающий эффект.


  1. Nikobraz
    15.09.2017 07:55

    Расскажите кто-нибудь, это нормально что при имеющихся наушниках 2.0 и даже при выставленном в игре и ОС звуке 7.1. Все звуки, в т.ч. идущие сзади звучат из передней полусферы?


    1. mayorovp
      15.09.2017 08:39

      Да, это нормально. Человек в принципе неспособен различать спереди или сзади до него доносится звук при неподвижной голове. И со сверху/снизу — та же фигня.


      Чтобы понять, где на самом деле источник звука, в жизни нам нужно "прислушаться" — покрутить головой в разные стороны. В игре, соответственно, надо подвигать мышкой — покрутить камеру.


      А дальше уже все зависит лично от вас — сможете ли вы запомнить где находится источник звука и продолжить ощущать его там же.


      1. Nikobraz
        15.09.2017 08:51

        Ну эту информацию я получил техническим способом(Asus Sonic Radar).
        Будет ли оно правильно работать при физическом подключении 7.1?


        1. mayorovp
          15.09.2017 09:07

          Если эта штука анализирует исключительно выводимый на наушники звук — то ей отличить переднюю полусферу от задней еще сложнее чем вам: она не знает где вы находитесь и у нее нет накопленного опыта.


          Про 7.1 ничего не скажу. Если у вывода звука на наушники есть вполне определенное математическое решение — то у вывода звука на колонки такого решения нет и все зависит от реализации этого звука в игре и от того как эту реализацию понимает программа.


    1. echo1
      15.09.2017 16:46

      по этому многие игры делают звук шагов задней полусферы гораздо громче. увы, явление нормальное и отличить сзади\впереди невозможно


  1. Idot
    15.09.2017 12:30

    В первый Aliens vs Predator нужно играть в темноте и с surround-sound — незабываемые впечатления обеспечены!


  1. MagisterLudi
    15.09.2017 14:48

    Вот тут моя подборка игр, где звук рулит — habrahabr.ru/company/neuronspace/blog/253919


  1. DoNotPanic
    15.09.2017 15:00
    +1

    В «Child of light» музыка замечательна. Составила если не основу впечатления от игры, то всё же очень значительную часть.


  1. Steed
    15.09.2017 16:46

    Заголовок сразу напоминает про Zombies, Run! Звук там, конечно, не бинауральный, но игра тоже построена полностью на звуке, только «приходится» еще физически бегать. Отличный эффект присутствия был, когда я пошел побегать ночью по темным лесным тропинкам, а по сюжету как раз ночная миссия и бегущий сквозь темноту непонятно куда персонаж;)
    Вообще, игры без картинки — это кладезь для тех, кто целый день смотрит в экран.


  1. jidckii
    15.09.2017 16:46

    Самая годная музыка в «hotline miami»! От туда узнал о MOON, сейчас в плейлисте на репите.


  1. CaptainFlint
    15.09.2017 18:02

    В подборку можно ещё добавить спец-уровень игры Limbo, где надо идти в полнейшей темноте и ориентироваться исключительно по звуку.


  1. Wandy
    15.09.2017 18:53

    Dark Echo — лучший пример к этой статье.


  1. Kobalt_x
    15.09.2017 22:24
    +1

    tohou?


  1. mort1s
    16.09.2017 06:26
    -1

    Эх как же бы зашёл бинауральный звук в PUBG


  1. pi0ne3r
    17.09.2017 21:57

    Gothic 1 and 2 Kai Rosenkranz просто прекрасная музыка, дала игре божественную атмосферу


  1. Boriska007
    17.09.2017 21:57

    Brutal Legend — тоже хороший пример отличного саундтрека в игре.


  1. Zalmancheg
    18.09.2017 11:55

    To the moon — лучший саундтрек, что я встречал в своей жизни. Не только хорош сам по себе, но очень круто вписывается в атмосферу.