image

В конце 2017 года мы рассказывали истории о невозвратных затратах в разработке игр.

Больше десятка разработчиков говорило о той цене, которую им пришлось заплатить за игнорирование «красных флажков» и о том, как они продолжали работать над плохими функциями или целыми проектами, которые были обречены на провал, просто потому, что вложили в них слишком много времени, денег или энергии.

Вскоре после выпуска статьи разработчик Axiom Verge Том Хэпп предложил нам взглянуть на проблему с другой стороны: как насчёт хороших игр или функций, от которых отказались напрасно?

Эту ошибку, как и ошибку невозвратных затрат, совершить очень просто. Разработка игр требует жонглирования множеством несопоставимых, но взаимозависимых элементов, поэтому сложно отследить, какие из них потеряли свой смысл, а какие должны стать приоритетными. Многие из респондентов замечали, что гораздо сложнее оценить необходимость отказа от каких-то «фич» игр.

Многие элементы отсекаются намного раньше завершения игры, когда сама игра и её системы только обретают свою форму, и такое отсечение редко бывает независимым событием, не влияющим, как положительно, так и отрицательно, на другие части проекта. Если продолжить аналогию с жонглированием, то если позволить одному мячу упасть, то остальные контролировать становится гораздо проще. С другой стороны, падая, он может сбить с траектории другие мячи.

Ветеран-разработчик Ноа Фальштейн заметил: «Проблема с раскаянием при отказе от функций заключается в том, что часто лучшие части игры оказываются для разработчиков неожиданными, или, по крайней мере, оказывают неожиданное воздействие. Многое из того, что дизайнер может считать фантастическим, оказывается просто адекватным. Геймдизайн по-прежнему остаётся и искусством, и наукой, поэтому такой успех довольно сложно предсказать».

Тем не менее, как мы увидим, из мыслительных экспериментов можно вынести многое. Даже то, например, что на сознание разработчика могут сами по себе влиять сложность предсказания важности принятых решений в дизайне и убранные функции.

Рассказывает ведущий дизайнер квестов CD Projekt RED Матеуш Томашкевич: «Мы вырезали из The Witcher 3 один квест. Игроки должны были проникнуть в Дикую Охоту, чтобы устранить одного из её генералов — Карантира. В процессе выполнения квеста игроки могли больше узнать о мотивах действий Дикой Охоты и больше пообщаться с её представителями. На первый взгляд это выглядит круто и выигрышно для игры, и иногда я мучился сомнениями — а стоило ли вообще избавляться от этого квеста? Но он создавал множество проблем с дизайном».


В случае этого квеста разработчикам приходилось думать о том, чтобы игрок не поубивал всех на месте. Также пришлось учитывать необходимость создания новых анимаций движения в тяжёлой броне. Кроме того, была куча других проблем, от которых не удалось избавиться после нескольких итераций дизайна квеста.

Радикальная смена направления


Том Хэпп рассказал об одном более конкретном примере зарезанной игры, которую, возможно, отменять не стоило. Он работал инженером Petroglyph Games во время разработки отменённой MOBA End of Nations, которая по указанию издателя Trion Worlds прошла в течение длительного цикла разработки через несколько изменений дизайна, после чего наконец приобрела формат MMORTS. Хэпп рассказывает, что игра окончательно оформилась в конце 2012 года, и что это была самая лучшая RTS из тех, в которые ему приходилось играть.

«Я не мог дождаться её выпуска, чтобы поиграть с другими людьми по всему миру. Но когда мы уже закончили всю свою работу, и оставались неделя-две, мы все задавались вопросом: „Её должны были выпустить в день X, почему Trion тормозит?“ Мы переехали в новый офис, ожидая, что переключимся на поддержку EON с параллельной работой над другими играми. В день переезда мы обнаружили, что игра была отменена».

Хуже того, компании Petroglyph пришлось пойти на масштабные увольнения, чтобы справиться с финансовым провалом вследствие этого неожиданного изменения. Тем временем, Trion перенёс разработку в собственные отделы и превратил End of Nations в MOBA, вырезав практически все системы RTS, над усовершенствованием которых разработчики корпели годами, только для того, чтобы отменить на следующий год уже эту версию.


Внезапность этих событий и отсутствие предупреждений от Trion о недовольстве внешним видом игры повлияли на психологическое состояние Хэппа. «Я и по сей день ощущаю травму (недавно была пятилетняя годовщина этих событий). Мы часто слышим о травмах, когда говорят о насилии с применением оружия или изнасилованиях, но я считаю, что такие увольнения тоже следует считать травмой, а ведь уволили не только меня. Мне казалось, что за один вечер изменился весь мир».

Продюсер/дизайнер Question Майкл Келли извлёк уроки из неверно выбранного изменения направления разработки, которому стал свидетелем во время работы над AAA-проектами в 2K Games.

«Изменение направления при разработке видеоигры — это как поворот океанского лайнера. Имея огромный коллектив и/или несколько студий, решения нельзя принимать мгновенно. Набравшись опыта, я решил, что нужно определяться с масштабами игры на ранних этапах и как можно чаще пересматривать их, вплоть до минимального ядра игры, если это понадобится. Функциям, которые войдут в готовый продукт, нужно достаточно времени на полировку; не стоит вместо этого создавать кучу необязательных довесков, рассеивая усилия команды».

В качестве примера он приводит The Bureau: XCOM Declassified. Её разработка велась в разных местах разными командами с разным видением, и каждая из них оставила свой отпечаток на дизайне и коде. Когда новая команда принималась за рефакторинг старой работы для нового направления разработки, у неё не было ресурсов, чтобы начинать сначала. «У нас были рабочие процессы для графики и кода, которые нельзя было удалить, несмотря на то, что фич, для которых они были нужны, уже не было в игре».

Когда делаешь серьёзный поворот направления разработки игры, объясняет Келли, ты не только создаёшь неэффективные рабочие процессы, но и вредишь инерции движения — многие функции необходимо переделывать, а некоторые инструменты, подходившие для старой работы, не подходят к новой. «И у тебя остаётся меньше денег и времени для завершения. Или чтобы оправдать инвестиции, тебе нужно продать на 30% больше копий, чем в исходном проекте. Если бы ты выпустил игру в исходном дизайне, ты в то же время имел бы возможность вытянуть доходы до нужного уровня». (Как совет в карьере Келли добавляет, что лучше иметь в резюме ещё одну выпущенную игру, чем пробел в год-два без игры, и лучше иметь десятилетний опыт с несколькими играми, чем с нулём или одной, как это было в случае несчастных, работавших над Duke Nukem Forever в течение всего периода разработки.)

Во многих проектах даже не важно, может ли новое направление быть лучше старого. Иногда повороты могут оказаться успешными, а готовые игры при этом отличаются яркой индивидуальностью и целостным дизайном, но гораздо чаще разработчики обнаруживают, что принятые когда-то решения возвращаются, чтобы мешать им: «Думаю, что многие разработчики, потратившие несколько лет на изменение направления, спрашивают себя: „Что было бы, если бы мы просто избавились от неработающих фич, удвоили вложения в базовый игровой цикл и выпустили игру, а не тратили ещё один год (и кучу усилий), пытаясь преобразовать её в новый дизайн, успешность которого тоже ничем не гарантирована?“»

Внешние факторы


Существует множество причин для вырезания фич из игры во время разработки. Некоторые из них связаны с качеством (или его отсутствием) или с совместимостью фич с проектом, но многие факторы, приводящие к урезанию, на самом деле являются внешними. Например, Starcraft: Ghost была отменена по большей части потому, что в течение нескольких лет Blizzard тратила все ресурсы на World of Warcraft.

Команда разработки Medal of Honor: Airborne потратила больше года из-за требования EA перейти с движка Quake III на Renderware 4.0 (только для того, чтобы позже перейти на Unreal 3 после 16 месяцев мучений с сырым Renderware 4.0). У Dead Space 3 тоже возникли проблемы, вызванные с изменениями требований EA: большая часть глубины и сложности нарратива, за нехватку которой игру часто критиковали, была вырезана в пользу микротранзакций и маркетинговых задач; в то же время многообещающий ремейк Tomb Raider 10th Anniversary, разрабатывавшийся Core Design, был отменён несмотря на впечатляющее демо, потому что издатель Eidos/SCi изменил своё мнение и передал ремейк Crystal Dynamics, которая в то время только что завершила Tomb Raider Legend.

Креативный директор Unravel Мартин Сахлин рассказывает об одном случае, когда прямо перед выпуском игры по требованию отдела маркетинга целиком был вырезан способ управления, над которым он работал. «Возможно, маркетинг был прав», — говорит он. «Я не знаю, но мне кажется, что всю игру просто распотрошили».

Гораздо реже качественные функции или целые игры становятся жертвами пессимистичных бизнес-стратегий. Опытный художник и иллюстратор Марк Феррари однажды рассказал мне об отменённой игре по X-Men, над которой он работал в 1990-х. У команды был крошечный бюджет и график, но Феррари с коллегами удалось понять, как создать хорошую игру с помощью трюков с палитрой. Например, один файл графики мог в одной палитре отображать аллею с деревьями и облаками, а в другой — город с мостами и шоссе.

«Мы отправили игру издателям, ожидая восторженного звонка и поздравлений с потрясающим продуктом за такие небольшие деньги и малое время», — вспоминает Феррари. «Но единственное, что мы получили — очень сердитый звонок главе нашего отдела от главы проекта в той большой компании со словами: „Мы этого от вас не просили, и вы очень нас подвели“».

Компания-клиент была сердита, потому что если бы она выпустила эту по-настоящему хорошую 8-битную игру для ТВ-контроллера, то сделала бы остальную линейку игр, уже продававшуюся в магазинах, слишком слабой на её фоне и негодной для рынка. Игра оказалась слишком хороша для выпуска.

Хэпп вспоминает менее серьёзный пример фичи, вырезанной из игры по экономическим и маркетинговым причинам. «Я был техническим художником игр Tiger Woods PGA Tour 2008 и 2009». Чтобы заменить похожие на шлем полигональные причёски, в версию 2009 года один из его коллег попытался вставить динамическую систему волос из франшизы Battlefield.

«Ему удалось создать две-три причёски, работавшие с этой системой волос, и они выглядели гораздо лучше. Но руководство отказалось использовать их, если все варианты волос не будут заменены на эту новую систему».


Волосы из Tiger Woods PGA Tour 2009 в действии

У команды разработчиков не было ресурсов на реализацию такого перехода за один год, поэтому они вернулись к уже имевшимся причёскам. В последней игре серии, Rory McIlroy PGA Tour 15, по-прежнему используются волосы в виде полигонального шлема, скорее всего, по той же причине.

Обязательства по контракту


Весь карьерный путь сооснователя и CEO компании Fun Bits Криса Миллара усеян замечательными многопользовательскими режимами, от которых пришлось отказаться. После ухода из Blizzard в 2002 году Миллар шёл от игры к игре с потрясающими мультиплеер-режимами, которые почти все без исключения были вырезаны в пользу посредственного однопользовательского геймплея.

Первой игрой была Goblin Commander, ранняя попытка реализации стратегии реального времени на консолях, над которой Крис работал в Jaleco. «У нас был [онлайн-]мультиплеер, работающий на PC и на Xbox. В то время производители платформ придерживались правила: „У всех должно быть всё одинаково, или у каждого должно быть всё уникально“. Но если бы мы выпустили многопользовательский режим на Xbox, то PlayStation и Gamecube не дали бы нам пройти сертификацию, потому что у нас была фича, не подходящая к их платформе».

Чтобы выпуститься на всех трёх платформах, у разработчиков не было выбора: пришлось вырезать мультиплеер. Goblin Commander был выпущен на всех платформах только с режимами для одного и двух игроков split-screen, что разочаровало критиков и, по мнению Миллара, не дало обрести игре достойный её успех.

Затем он перешёл в Lionhead, где сначала помогал завершать разработку Fable, а затем в команде из 80 человек приступил к работе над гибридом симулятора бога/RTS Black and White 2. Это была амбициозная игра, и Миллар появился как раз вовремя. Он был очарован режимами строительства города и мультиплеера. Первый он описывает как «безумно крутой» расслабленный игровой процесс в стиле Farmville, второй — как самый интересный игровой режим в формате «чудовище против города» и «бог против бога». Тем не менее, реалии обязательств по контракту, ограниченность бюджета и нехватка времени заставили принять руководство тяжёлое решение.


Столкнувшись с возможностью отмены игры в случае провала дедлайна, разработчики выбросили режим свободного градостроительства и вырезали мультиплеер, который, несмотря на свою интересность и уникальность, не мог остаться единственным режимом игры.

Уяснив урок, Миллар обратил внимание на PSN и решил, что поскольку у всех покупателей игр в PSN уже есть подключение к сети (иначе они бы не могли скачать игру), он может в первую очередь заняться мультиплеером. Это привело к созданию обласканного критиками культового хита Fat Princess, action-RTS на 32 игрока, который в последнюю минуту по требованию Sony оказался ограниченным однопользовательским режимом.

Однако Миллару пришлось ещё раз встретиться со своим проклятием отмены многопользователького режима в сиквеле для PS4. Его прототип изначально разрабатывался только для мультиплеера, но затем принял форму кооперативной кампании с запланированным многопользовательским режимом в виде дополнения (которое уже было готово к выпуску), потому что Sony выбрала другое направление. После релиза игра с треском провалилась, потому что фанаты и критики не оценили это новое направление. Миллар не держит зла на Sony и называет компанию «замечательным партнёром», но решение сместить акценты с мультиплеера на режим кампании дало свои плоды — по словам Миллара, «компания отказалась от переговоров о новом контракте. И нам пришлось пойти на сокращение штата».

Для Миллара, который снова пытается создать в первую очеред многопользовательский режим в Squids from Space, из этого опыта стало понятно, что критически важно сосредоточиться на самом интересном для аудитории аспекте даже ещё до того, как начинать экспериментировать с другими элементами и игровыми режимами. Для него и для компаний, в которых он работал, это был онлайн-мультиплеер. Если реализовать базовые функции правильно, то это даёт шанс достучаться до целевой аудитории. После этого Fun Bits хочет использовать этот базовый функционал в других направлениях, но только после того, как у компании появится прочный фундамент игры, интересный и привлекательный для игрового сообщества.

Нет урезаний без ущерба


Хотя сложно предсказать заранее, какие функции создают или разрушают игру, а какие могли бы поднять дизайн игры на новый уровень, важно иметь смелость и отказываться от того, в чём вы, как команда, не уверены, даже если это кого-то разочарует или отпугнёт часть аудитории игры.

Брюс Шелли в качестве примера подобного приводит крупное совещание компании во время разработки Age of Empires III. Оно было посвящено сложной системе формаций. «Голоса разделились так: примерно 51% за сохранение, 49% за отказ от них, и нам пришлось сделать выбор. Для принятия решения большинства было недостаточно, нам требовалось хотя бы 80%, а не 50 или 51. Несмотря на то, что эта фича нравилась половине команды, от неё пришлось отказаться».

Важно также помнить, что никакое урезание не проходит без ущерба и дополнительной работы. «Отказываясь от функций, приходится вносить множество изменений в других местах. То есть да, конечно, можно выиграть немного времени производства, необходимого для завершения. Но придётся выделить время на адаптацию остального контента под изменения», — говорит Томашкевич.

Мартин Сахлин подчёркивает, что при отказе от фич в процессе разработки их не забывают полностью. «Довольно интересно оборачиваться назад и оценивать вырезанные функции, представляя, какими бы они могли стать. Иногда мы находим что-то полезное на будущее».

Комментарии (17)


  1. rjhdby
    05.05.2018 02:09

    По мере чтения как-то само собой складывается негативное отношение к издателям, а особенно к их отделам маркетинга.


    1. AbstractGaze
      05.05.2018 06:18

      Это скорее зависит от условия договора с издателем, а не от самого издателя. Что издатель хочет в основном только деньги и так понятно. А вот как он может на это повлиять — зависит уже от договора с ним.
      Я правда думал такую репутацию заполучило только mail.ru, а оно вон как получается.


    1. awesomer
      06.05.2018 20:57

      По мере чтения как-то само собой складывается негативное отношение к издателям, а особенно к их отделам маркетинга.


      Тут хорошо показано где брать деньги — подписать кабальный договор и, вуаля, тебя финансируют.

      Чтобы сделать аналогичную игру — нужно самому иметь огромные суммы (прокормить команду из 100 человек в течение нескольких лет)

      Не нравятся издатели — твое дело. Но тогда твой удел мелко-простые казуальные игры.


  1. AbstractGaze
    05.05.2018 06:20
    +1

    Я понять не могу, если игра готова, зачем ее переделывать «целиком». Почему просто не сделать вторую игру? Ну накопилось «идей» и «фич» которые конфликтуют с текущим концептом, но при этом интересны — так вложите их в следующий или следующие проекты, геймдизайнер это же не дизайнер одной игры, дальше будут следующие проекты и почему бы их там не реализовывать?


    1. JediPhilosopher
      05.05.2018 11:20
      +1

      Если игру посчитали плохой, то выпускать ее бессмысленно. Затрат она все равно не отобьет, зато может еще и испортить репутацию. Плюс выпуск любой игры — это еще и дополнительные затраты уже после ее выхода: фикс багов, патчи, работа с коммьюнити, реклама, без которых нельзя (без рекламы никто об игре не узнает, без патчей и общения с игроками опять же получится испорченная репутация), и которые еще больше увеличат убытки.

      Умение понять, что проект не удался и надо его закрыть, а не продолжать вбрасывать и вбрасывать в него средства — важное умение для менеджера/бизнесмена. Об этом и Milfgard писал не один раз в своих статьях про Мосигру, и я сам на своем опыте это не раз почувствовал. Так что если уже изначально видно что игра не получается — лучшее ее отменить чем выбрасывать на рынок в сыром виде. Конечно если считать что оценка правильная.


      1. AbstractGaze
        05.05.2018 11:52

        Откуда вам знать отобьет или нет? Королевскую битву тоже маркетологи говорили что не отобьет, а оказалось что даже не она сама, а этот концепт отбивается так что никому и не снилось.
        Milfgard да, писал, и не только он, потому что это разумно. Только вот решать это должен не маркетинг, а разработчик/заказчик продукта — в данном случае я думаю это должен был решать геймдизайнер, а их как раз никто и не слушал.
        Плюс вы говорите «изначально проект не получается» — в статье идет упор на то что проект уже готов или почти готов, и в этот момент его берут и заворачивают или переделывают так что от него кроме названия ничего и не остается (видимо как раз потому что в маркетинг и рекламу уже вложены деньги).

        По поводу репутаций — что то мне подсказывает, что сейчас, большинству издателей на свою репутацию просто наплевать, особенно, если идет выбор между этой самой репутацией и прибылью. Да и репутация упадет в глазах кого? В глазах игроков, которые везде кричат «какие плохие лутбоксы» и продолжают их покупать?
        Игроки покупают игры издателей? Разработчиков? Геймдизайнеров? На что они обращают внимание чтобы оценить репутацию анонсированной игры и решить стоит ли ее покупать или нет? Смотрят обзоры или качают пиратку чтобы «попробовать» перед покупкой и им вообще плевать кто ее делал? Я думаю репутацию сейчас упоминать не к месту.

        По дополнительным тратам на рекламу. Покажите крупных издателей, которые втихомолку выпускают проекты не начиная об этом трубить за пару лет в виде анонсов? Да и не крупные тоже. Посмотрите на вечные збт в стиме или на кикстартер.
        Деньги в рекламу и продвижение уже вложены и дополнительных трат не много. А вот переделывать чуть ли не в последний момент готовый проект — это по вашему получается бесплатно — издержек нет. Так же получается нет и упомянутых вами выше «репутационных» издержек за счет того что игроки получают совсем не то, что им обещали год или два.


        1. rjhdby
          06.05.2018 13:30
          +1

          Только вот решать это должен не маркетинг, а разработчик/заказчик продукта — в данном случае я думаю это должен был решать геймдизайнер, а их как раз никто и не слушал.
          Вот как раз им решение доверять нельзя, поскольку это их любимое детище(на данный момент) и в их глазах оно по умолчанию не может быть плохим.


          1. AbstractGaze
            06.05.2018 13:41

            В вашем случае это просто «хреновый» руководитель проекта. И не важно кто он, «маркетинг» или «геймдизайнер». У каждого свои причины тащить заведомо дохлый проект до упора, вы назвали лишь одну, и далеко не всегда свойственную именно геймдизайнерам. Как раз они, по моему мнению первые и осознают что их концепт игры — заведомо мертвый и надо или в корне его менять или бросать совсем. А вот маркетинг может сказать «мы уже сильно вложились и не можем бросить — доделывайте до конца».
            Я выразил мнение что геймдизайнер имеет больше компетенции в определении дохлая то игра, или стоит ее выпустить чем маркетинг.


            1. awesomer
              06.05.2018 21:24

              Я выразил мнение что геймдизайнер имеет больше компетенции в определении дохлая то игра, или стоит ее выпустить чем маркетинг.


              Компетенции — возможно.
              Но захочет ли он публично признаться в том, что он, по сути, плохой гейм-дизайнер?

              Понравится игрокам или не понравится — возможно.
              Но способен ли он рассчитать затраты на вещи не связанные с разработкой, например, затраты на рекламу и пр. и оценить экономическую целесообразность выпуска игры?


        1. awesomer
          06.05.2018 21:12
          +1

          Откуда вам знать отобьет или нет?


          Ну это отдельная проблема.
          Если вы научитесь предсказывать с хотя бы вероятностью в 0,500001, что отобъет — вы озолотитесь.

          Только вот решать это должен не маркетинг, а разработчик/заказчик продукта — в данном случае я думаю это должен был решать геймдизайнер, а их как раз никто и не слушал.


          Да ладно вам. Не нужно считать всех прочих людей идиотами, а только себя умным.
          Наверняка советуются. Но окончательное решение все же не за ними — и это правильно.

          Но это именно дело маркетинга — оценка рынка (маркет это и есть рынок).

          А у разработчиков свои интересы — их мнение предвзято.

          Вы можете представить такое — подходим к геймдизайнеру и спрашиваем: ты говно сделал? Как вы думаете, что он ответит про свое детище, над которым столь долго работал?

          А вот маркетинг может сказать «мы уже сильно вложились и не можем бросить — доделывайте до конца».


          То, что вы привели — это не решение отдела маркетинга. Макетинг не оценивает вложения. Маркетинг оценивает возможную прибыль.

          «Сильно вложились» или не сильно — знают только инвесторы и руководство. Маркетинг всего лишь дает подсказки. А окончательное решение — за владельцами, а не за маркетингом.


    1. awesomer
      06.05.2018 21:06
      +1

      Я понять не могу, если игра готова, зачем ее переделывать «целиком». Почему просто не сделать вторую игру?


      1) Если издатель тебя финансирует, то ты не можешь проигнорировать его требования. И, скажем, если, как в примере, «Xbox дает мультиплеер, а Playstation не дает, то поэтому мы вырезаем мультиплеер». Иначе придется вернуть Sony (Playstation) огромную кучу бабла, которое уже проедено и у тебя этого бабла уже нет.

      2) Почти доделать — это тоже работа на несколько месяцев для нескольких десятков людей. Умножьте — получится огромная сумма «просто на доделку». Чтобы вложиться так нужно быть уверенным в продажах. Однако, если игра не имеет своего уникального лица — игра продается плохо. Человеку, который платит деньги, трудно объяснить за что ему платить еще раз, если «игра такая же как и предыдущая, но с сирениевыми пуговицами». И может вообще запороть рейтинг всей серии игр/авторитет всего издательства. Впрочем, иногда это делают — и мы имеем кучу одноликих никому не нужных и плохо продаваемых игр.


  1. KirillGuzenko
    06.05.2018 07:07

    Почему бы просто не выкладывать исходники неудачных по мнению издателя проектов в публичный доступ под MIT или аналогичной лицензией? Плюс к репутации и вклад в отрасль, мораль разработчиков сохранена, комьюнити поддерживает проект, если он интересен. А так – звериный оскал капитализма какой-то, совсем не думают о людях


    1. aknew
      06.05.2018 18:54
      +1

      Не выйдет, игра же это не только код игры, это еще всякие ресурсы (именно поэтому свободные клоны типа OpenMW часто требуют оригинальной игры), а часто еще и отдельный движок и все это может разрабам/издателям не принадлежать и быть лицензированными под конкретную игру или же используется для других игр и выкладывать его не хочется. Получим на выходе сырцы которые не собрать без покупки движка и не запустить без покупки ресурсов


    1. awesomer
      06.05.2018 21:18
      +1

      Почему бы просто не выкладывать исходники неудачных по мнению издателя проектов в публичный доступ под MIT или аналогичной лицензией?


      Это можно для «крестиков-ноликов» сделать запросто.

      Современная высокобюджетная игра запросто может содержать множество технологий, которыми не может распоряжаться конечный автор игры, а он их всего лишь лицензировал под свой проект. Хоть пример с волосами из статьи. Выпилить их из проекта — это доп. затраты.

      Да даже если и все технологии твои — может ты их в другой игре желаешь использовать. И вовсе не считаешь нужным ими делиться.


    1. AbstractGaze
      06.05.2018 21:22

      Не всегда, иногда выкладывают. Ryzom online, в котором мне очень нравилась система добычи ресурсов, крафта и навыков — в итоге выложили все исходники forums.ryzom.com/showthread.php?t=34929

      Только с учетом что в этой ммо по сути до сих пор уникальные механики которые я нигде не видел, странно что никто не пользуется подобным предложением. Видимо никому не нужно — лучше сделать свое, пусть оно зачастую более кривое и убогое.


      1. awesomer
        06.05.2018 21:29

        странно что никто не пользуется подобным предложением.

        Чтобы скопировать столь явную идею как система добычи ресурсов, которая хорошо видна в игре — исходники вовсе не нужны.


  1. orcy
    07.05.2018 13:48

    Я помню как делал игру в качестве учебного проекта и в какой-то момент сделал совершенно другую, так как понял что у меня не хватает времени реализовать оригинальную задумку. Вообще этот проект многому научил меня в плане работы с рисками.