Компания Tencent на днях заявила о введении системы идентификации для всех своих игроков. Это делается для того, чтобы ограничить время игры для детей — геймеры младше 12 лет не смогут играть больше часа в день.

Система верификации пользователей будет использовать данные из баз полиции. К концу года ограничение будет введено для десятка мобильных игр, к 2019 году проект будет расширен.

Меры, которые предпринимает компания, вводятся в связи с введением более строгих мер относительно игрового мира китайским правительством. Ранее в местных СМИ проводилась информационная кампания, посвященная зависимости от игр, включая мобильные, среди детей и подростков. Кроме того, китайские чиновники не слишком довольны обилием насилия в таких играх.

«Это пилотный проект», — заявил один из представителей компании. Сейчас в Китае более 600 млн геймеров, так что система верификации, которая вводится Tencent, затронет миллионы пользователей.

К слову, первый этап проекта был запущен еще в сентябре, для мобильной игры «Honor of Kings», которая с течением времени становится все популярнее среди подростков и студентов. Многие дни и ночи напролет проводят за игрой, забывая обо всем, включая учебу.

К слову, система возрастной градации игроков вводит также запрет на игру с 9 вечера до 8 утра для тех, кому меньше 12 лет (не забываем, что эта возрастная категория сможет играть не более часа в день). Подростки возрастной категории с 13 до 18 получат возможность играть два часа в день.

«Главное для нас — реализовать задачу защиты от игровой зависимости для наименее защищенных слоев населения», — заявили в компании. Таковыми являются как раз дети, подростки, студенты. Под незащищенностью понимается неумение сопротивляться игровой зависимости, всецело отдаваясь играм — как мобильным, так и обычным.

Ограничения, введенные для своих игроков, Tencent называет заботой о здоровье игроков. Современные технологии, по мнению компании, как нельзя лучше подходят для борьбы с игровой зависимостью.

Стоит отметить, что игры — основной источник дохода для Tencent. Сейчас компания взялась за пользователей не потому, что менеджмент внезапно решил бороться с игровой зависимостью, а потому, что регуляторы несколько раз наказывал компанию за то, что ее игры вызывают столь сильное привыкание. В частности, некоторые тайтлы даже убирали из продажи — это произошло в марте 2018 года. Вполне может быть, что «заморозка» сохранится до следующего года.

После всех этих событий акции компании упали почти на 4%, и примерно на 40% — по сравнению с январем. Компания утверждает, что ее квартальная выручка снизилась на 2% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Снижение, к слову, первое с 2005 года. Аналитики ожидают следующего отчета, чтобы сделать выводы относительно ближайшего будущего компании.

Что касается ограничений, то после их анонса многие СМИ написали о том, что молодые игроки будут обходить систему верификации тем либо иным образом. Например, одалживать телефон для игры у родителей или других родственников.

К примеру, в Южной Корее ограничения такого рода существуют в течение нескольких лет, но молодежь без труда обходит контроль, самыми разными способами. Компания обещает, что будет пресекать возможные попытки избежать ограничений со стороны любителей мобильных игр. В частности, планируется ввести систему распознавания лиц для «Honor of Kings», что поможет решить проблему.

Кстати, игровая зависимость возникает не только у детей и подростков, но и вполне взрослых людей. Так, несколько назад сообщалось, что геймер из Сибири обвинил студию Bethesda в том, что из-за ее игры, Fallout 4, он потерял семью и работу. Мужчина заявил, что приступив к игре, даже не подозревал, что она может быть такой увлекательной. В течение трех недель он не отрывался от экрана. Из-за прогулов его уволили, а жена, не выдержав полного игнорирования со стороны супруга, решила уйти.

«Если бы я знал, что эта игра может вызывать привыкание, я бы не стал в нее играть. Я либо не купил бы ее, либо дождался бы новогодних праздников, чтобы приступить к прохождению», — заявил тогда геймер.

Комментарии (18)


  1. striver
    06.11.2018 21:54

    Хочется сказать, что как хорошо, что уже не 12 и не живешь в Китае. А когда отойдешь в сторону и посмотришь на развитие страны за последние лет 20, то, возможно, это и не такая уж и плохая идея…


    1. saboteur_kiev
      07.11.2018 02:03

      Вы хотите сказать, что все дело потому что все играют в игры?
      При этом, как ни странно, киберспорт развивается вопреки поддержке от правительства. Не в играх дело.


      1. striver
        07.11.2018 09:29

        Вы хотите сказать, что все дело потому что все играют в игры?
        Это один из множества факторов. То, что мы услышали об одном из них — это не значит, что он решающий хоть в чем-то, но может быть это быть причина. Когда вместо уроков играешься в игрушки, то это влияет на успеваемость. Кто-то может себя контролировать, кто-то нет. В свою очередь родительский контроль заключался в изъятии шнуров и мышек.
        В развитых странах проводят мероприятия по профилактике заболевания на грипп, ибо это огромные потери в экономике.
        При этом, как ни странно, киберспорт развивается вопреки поддержке от правительства. Не в играх дело.
        С такими запретами не может быть и речи о киберспорте. Одно дело, когда всем по барабану, сколько ты сидишь за игрушкой, а вот когда ты вышел в финал, ты самый молодой киберспортсмен, запушил противника, осталось десяток секунд до победы… и тут вламывается полиция, отнимает мышку, заламывает руки, потому что ты просидел в игрушке 1 час и 1 минуту. Последнее — это я утрирую, но случаи всякие могут быть.


        1. mistergrim
          07.11.2018 09:42

          Люди играют в компьютерные игры с конца семидесятых, и как-то цивилизация в упадок не пришла.


          1. striver
            07.11.2018 09:58

            Я повторюсь.

            Хочется сказать, что как хорошо, что уже не 12 и не живешь в Китае.

            А когда отойдешь в сторону и посмотришь на развитие страны за последние лет 20, то, возможно, это и не такая уж и плохая идея…


            1. mistergrim
              07.11.2018 09:59

              Развитие какой именно страны?


              1. striver
                07.11.2018 10:15

                КНР.


                1. saboteur_kiev
                  09.11.2018 01:32

                  А вот корея, в которой родился WCG еще в конце девяностых, за последние 20 лет весьма даже неплохо развилась.


                  1. striver
                    09.11.2018 12:04

                    Другие тоже не плохо. Но корейцы преуспевают в очень многих вопросах и комп. игры — не показатель. Работал там один знакомый и говорил, что по началу он думал, что просто не выдержит такого ритма. Работа с 08:00 до 20:00, потом пивбар до 23:00, после — дискотеки до часу или двух ночи. А в 08:00 уже на работу. Там очень много факторов. У многих стран нет запретов, тем не менее, есть игроки СтарКрафта с Кореи и все остальные.


        1. roscomtheend
          07.11.2018 11:22

          Вот только сегодняшние ЛПР появились до эпохи шнурков, мышей и развития компьютерных игр (а некоторые вообще до игр).


        1. saboteur_kiev
          09.11.2018 01:31

          В свою очередь родительский контроль заключался в изъятии шнуров и мышек.

          Вот в этом и проблема. Потому что должен быть не контроль а воспитание.

          С такими запретами не может быть и речи о киберспорте. Одно дело, когда всем по барабану, сколько ты сидишь за игрушкой, а вот когда ты вышел в финал, ты самый молодой киберспортсмен, запушил противника, осталось десяток секунд до победы…

          эм… в финал обычно выходят в специально оборудованном месте. Под развитием киберспорта я имею ввиду блокировки, которые препятствуют созданию нормального комьюнити. Опять же киберспорт очень международный. Если у тебя в стране можно играть час в сутки, а другой стране 12 часов в сутки, в твоей стране киберспортсменов не будет в принципе.


  1. mistergrim
    07.11.2018 03:08

    Надо не ограничиваться восемнадцатью годами, чего мелочиться.


  1. betrachtung
    07.11.2018 07:37

    Отличная идея. Дети с детства будут учиться вступать в товарно-денежные отношения, продавая и покупая игровые часы.


  1. FAN2tom
    07.11.2018 13:07

    Всегда был (и буду!) противником каких-либо ограничений (уголовщина и т.п. не в счёт), навязанных кем-то.
    Почему правительство за мам, пап и др. родственников и за меня самого, решает, как МНЕ пользоваться этим коротким фрагментом, под названием ЖИЗНЬ?


  1. Anshi85
    08.11.2018 05:25

    Странный мужчина из Сибири, возможно он мало играл или не играл раньше раз залип в игру на 3 недели, тем более в сингплеер. У меня такое было в университете, я учился заочно, встал в 7 ехал на работу (админил сервер lotus domino), в 5 бежал с работы и сразу садился за WOW, играл до трёх ночи и дальше все повторялось до выходных, на выходных я играл по 16-18 часов. Но при этом умудрялся закрывать сессии и работать)


    1. striver
      08.11.2018 11:16

      А я знаю случаи, когда 2 из 3 одногруппников выбрали поход в рейд, вместо подготовки к экзамену. В итоге вылетели с универа. Только 1 смог остановится… правда на той сессии. На следующей ему не повезло. Но, восстановился.


      1. saboteur_kiev
        09.11.2018 01:34

        А я знаю случаи, когда половина группы вылетела из универа просто потому что забухали/забили/вообще не осилили вступительные. При этом в то время у них ни компов ни смартфоном с игрушками еще не было.


        1. striver
          09.11.2018 12:14

          Причин может быть очень много. Это может быть одна из них. Такие запреты, возможно начнут влиять на экономику через 10-20 лет, ибо в возрасте 30-50 лет, человек в пике по трудовой активности. Есть много примеров запретов и разного рода послаблений. Где-то запрещают алкоголь, а где-то разрешают марихуану. Есть пример КНР, когда были ограничение на количество детей, как итог — недостаточное количество девочек и это демографическая проблема. Есть другая сторона игр. США, 2007-2008 — рецессия, люди теряют работы, забирают у них автомобили и жилье. Казалось бы, должна расти преступность. Однако, есть рост сферы компьютерных игр, люди уходят в онлайн или просто залипают в синглы, вместо того, чтоб выливать негатив на окружающих.