На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.



Меня зовут Лукас Хайка, я 3D-художник из Словакии и начал заниматься CG еще 10 лет назад, просто играя с Maya и Euphoria Physics. Но уже тогда меня привлекала тема фотореалистичных моделей человека — своего рода челлендж.


В 2011 году, изучая фотограмметрию, я создал на форуме тред «Пересекая необъяснимую долину». Тема стала популярной и со мной связались Ремингтон Скотт и Джон МакИнннс, для которых начал работать над разными персонажами.

А в 2016-м я стал «играться» с риал-тайм персонажами в Unreal — именно тогда были сделаны Грейс и Трамп для VR. Правда Грейс была коллабом с Salim Ljabli (он сделал тело), а Трамп — коллабом с Salim Ljabli и Vimal Kerketta (которые работали над схожестью).





Потом была работа над персонажами PR-кампании Netflix для сериала «Видоизменённый углерод» (Altered Carbon) и создание аватара Габриэля Рене — первого цифрового аватара человека в блокчейне (подробнее можно почитать на их сайте).

Со студией 3Lateral я работал над набором персонажей для Battlefield 1 и Star Citizen, а также над несколькими AAА-фильмами для китайского рынка.

Но проблема со всем этим в том, что мне трудно показывать такие работы даже после релизов. Это и стало мотивацией для создания новых персонажей в риал-тайме — чтобы показать уровень в графике и свободно делиться им в интернете, не думая об армии юристов.

Тогда я связался с Джеймсом Басби из 3dscanstore, который предоставил мне несколько фотограмметрических фотографий. Из них были сделаны Eutow, Heroine и Worldstar Projects. Но для меня все они — часть одного большого проекта.











Мне хотелось показать уровень персонажей в реал-тайме, который уже сейчас достижим в современных видеоиграх или других медиа. Хотя, конечно, многое зависит от особенностей проекта. Например, эти модели имеют под 6k полигонов и разрешение текстур в 8k.

Комментарии (27)


  1. Zet_Roy
    13.12.2018 20:30

    Когда же такими темпами разработчики будут делать интересный и увлекательный геймплей?


    1. ua30
      14.12.2018 10:48

      Не сыпьте соль на рану. У меня такое впечатление, что разрабы сами в свои игры не играют.


  1. Quiensabe
    13.12.2018 20:43
    +3

    Не хочу принижать классную работу, но все же это статика. В таком виде персонаж выглядит очень классно, но отчасти потому, что мы не привыкли видеть людей абсолютно статичными, мозг не имеет базы «оригинальных образов» чтобы заметить несоответствия. А стоит такого персонажа анимировать — и сразу вернемся в «долину».

    Ну и про 6k полигонов — видимо опечатка. Такая детализация у проходного NPC в современной игре. Тут речь скорее о 6M полигонов…


    1. rPman
      14.12.2018 01:12

      Анимировать такого персонажа будут, снимая движения с актера,… правда еще вопрос, чем будут снимать качественно мимику.


      1. goodwind
        14.12.2018 07:51

        Для LA Noir делали мокап с лиц и получилось вполне неплохо (по тем временам)


        1. JTG
          14.12.2018 14:01


      1. Chaos_Optima
        14.12.2018 12:04

        Кроме скелетной анимации есть ещё куча других факторов которые для игр пока непригодны, мышцы, жыр, слайдинг кожи, более качественная динамика. Ну и модели освещения всё ещё не дотягивают до фоторильных, каустики на глазах не хватает, sss всё ещё не честный. То что в топике очень круто, но в долине мы будем оставаться ещё довольно долго.


    1. Normal_Mur
      14.12.2018 05:28

      В оригинале говорилось о том, что каждая голова столько имеет полигонов и такую карту. Тут, конечно, карты придают такой объем а не вершины, и при большом угле обзора видно что поверхность гладкая. При этом на голову надо будет иметь примерно 22+мб памяти.
      Работа впечатляет.


  1. Nagg
    14.12.2018 01:18

    Геймдев оооооочень давно красиво выглядит, когда речь о статичных сценах — запекаете освещенние, рейтрейсинг и вуаля и запускайте хоть на старом ведре на OpenGLES 2-самоделке
    В динамических все плохо — попробуйте анимируйте это, что бы скулы были, морщины.
    Для этого кстати и делали рейтрейсинг в железе (RTX) чтобы немного добавить динамичных деталей в геймдев


  1. dimonoid
    14.12.2018 01:22

    Да, и так появятся Mass Effect Andromeda 2. Снятие мимики с лица на сегодня выдает далеко не всегда реалистичные результаты.


    1. Fox_exe
      14.12.2018 11:24

      Вообщето в Mass Effect решили сэкономить и за мимику отвечал софт, а не реальные актеры. Отсюда и отвратительный результат.


    1. ProVal
      14.12.2018 22:12

      Однако иногда даже относительно задёшево выходит весьма отлично. Как вот в Hellblade. Трейлер полностью из геймплея, и даже в катсценах всегда можно поставить на паузу и подвигать камеру как угодно.

      Трейлер


  1. Slavik_Kenny
    14.12.2018 03:52

    8К текстуры для игровых персонажей? Это же сколько видеопамяти потребуется для сцены средней наполненности?
    Все-таки подобное качестве в играх будет еще очень не скоро, только для статичных сцен такое и можно использовать в текущее время.


    1. Chaos_Optima
      14.12.2018 12:06

      Немного если использовать мегатекстуры например как в движке Id.


      1. Torvald3d
        14.12.2018 20:04

        Не поможет, т.к. текстура тут отображается практически целиком в одном кадре. Даже если разделить ее на мип-уровни и подгружать необходимые куски, то будут фризы при повороте и масштабировании камеры, т.к. придется гонять туда-сюда сотни мегабайт данных.
        В движке ид это происходило плавно, потому что мегатекстуры использовались для ландшафта, который прогружается медленно небольшими кусочками, здесь же вы можете просто крутануть камерой — и вот вам уже нужно подгружать практически все текстуры заново.


    1. Torvald3d
      14.12.2018 20:01

      Ну одна 4-канальная 8-битная не сжатая текстура занимает в памяти около 270мб. Таких текстур скорее всего штуки 2-3, итого уже около 800мб. И вряд ли они 8-битные…


      1. Normal_Mur
        14.12.2018 22:32

        Ты ничего не напутал? Почему у тебя текстура столько весит?


        1. Slavik_Kenny
          15.12.2018 07:52

          8К пикселей по горизонтали и вертикали, по байту на каждлый из 4х каналов = 244 мегабайт. А у вас сколько несжатая текстура такого размера получается?


          1. Normal_Mur
            15.12.2018 13:32
            +2

            Вроде все верно сказали, я просто пытался разобраться как у вас это получиллось. Спс.


        1. Torvald3d
          15.12.2018 16:58

          8К POT текстура — это 8196х8196 пикселей. 4 канала по 1 байту, итого:
          8196х8196х4 = 268 697 664 байт


          1. Slavik_Kenny
            15.12.2018 18:00

            8192 вроде.


            1. Torvald3d
              15.12.2018 23:50

              да, точно


  1. gt8one
    14.12.2018 07:10

    В новый Blender 2.8 добавили PBR рендер EEVEE,
    теперь красиво можно и в реалтайме моделировать:

    Tree Creature - Blender 2.8 development test


    1. Slavik_Kenny
      14.12.2018 14:25

      <зануда моде он>

      теперь красиво можно и в реалтайме моделировать

      Красиво и реалистично это не одно и тоже все-таки.
      <зануда моде офф>

      А так конечно очень впечатляет качество.


  1. tnsaturday
    14.12.2018 11:27

    А у них будут фотореалистичные ранения? Особенно интересуют минно-взрывные. А освещение прям полностью динамическое на физике самой игры?


  1. Scrayer
    14.12.2018 12:07

    Круто, жаль что железа нет, которое потянет это все в приличном качестве с вменяемым количеством кадров в секунду, да еще и без просадок.


  1. Kriminalist
    14.12.2018 12:10

    Студия была большой комнатой с зелеными стенами и полом, где снимали нескольких человек в модном сельскохозяйственном прикиде. Обступив пустое пространство, они вдумчиво кивали головами, а один мял в руках спелый пшеничный колос. Морковин объяснил, что это зажиточные фермеры, которых дешевле снимать на «кодак», чем анимировать.
    — Говорим им, куда глядеть примерно, — сказал он, — и когда вопросы задавать. Потом с кем угодно свести можно. Смотрел «Starship troopers» [«Звездный десант» (англ.)]? Где космический десант с жуками воюет?
    — Смотрел.
    — То же самое. Только вместо десантников — фермеры или там малый бизнес, вместо автоматов — хлеб-соль, а вместо жука — Зюганов или Лебедь. Потом сводим, сзади накладываем Храм Христа Спасителя или космодром Байконур, перегоняем на «бетакам» — и в эфир…