Сегодня стало известно о разделении Activision и Bungie — а у нас на руках как раз оказался материал с подборкой принципов креативного директора Bungie Стивена Коттона в разработке, отложенный до лучших времен, а перевести решили как раз сейчас. За этот материал отдельное спасибо нашему продюсеру Анатолию Шестову, который поговорил со Стивом в офисе компании во время PAX West 2018. Поехали.



Прежде чем решить, над каким крупным обновлением начать работу — посмотрите на тренды, поговорите с партнерами, прислушайтесь к интуиции и спросите креативную часть команды. Для фичей поменьше — подключите команду в первую очередь.

Ресурсы — наше все


Следите за ресурсами. Заниматься исключительно интересными задачами всем и всегда — не получится. Иногда нужно помогать коллегам или работать над менее интересными и рутинными задачами. Но периодически давайте команде покреативить в новых условиях.

Например, в течение года у всех сотрудников Bungie есть целая неделя, чтобы заниматься чем угодно — кто-то разрабатывает новые игры, кто-то делает фичи для существующих, кто-то печет печеньки. И это нормально.

С чего начать


Поставьте цель («что» должно быть достигнуто, а не «как»), выберите подходящих людей и дайте им ресурсы для ее достижения. Если команде тяжело понять «как именно» нужно что-то сделать — подробнее пропишите гайдлайны. Но сделайте это только после того, как они сами попытаются разобраться. Когда время — деньги, становится трудно балансировать.



Не контролируйте


Определите возможные проблемы, а остальное оставьте команде. Не уверены в результате? Тогда лично протестируйте, посмотрите на цифры, смоделируйте условия, а затем с железными аргументами возвращайтесь к коллегам.

Все дело в уверенности. Один из способов добиться её — обсудить с командой их план. Второй — выслушать альтернативное мнение. Последний, но иногда лучший способ — покопаться в себе.

Не бойтесь подгонять процесс, если придется. А также соберите лидов и посадите их работать рядом, а не в разных отделах.

Как прототипировать


  • Прототипируйте не все подряд, а только то, что нельзя оценить без интерактивного прототипа. Что-то можно решить картинками, что-то схемами, что-то — обсуждением.
  • При необходимости — выделите специалиста по UI/UX.
  • Не прототипируйте в разных условиях — если есть собственный движок — возьмите его. У вас свой геймплей? Используйте его. Прототипируете что-то для совершенно новой игры? Используйте то, что команда считает лучшим решением.



Как тестировать


  • Тестируйте продукт на целевой аудитории.
  • Хотите проверить прогрессию — соберите хардкорных игроков и дайте им месяц погриндить.
  • Тесты могут лгать. Не рассматривайте их как главный инструмент.
  • Обрабатывайте данные. Не показывайте команде плохие результаты в исходном виде.
  • Данные — не главное, но они могут быть очень важны. То, как мы интерпретируем их — одна из наиболее важных составляющих геймдизайна. И как мы фильтруем субъективные мнения, основываясь на источнике. Знайте свой источник и свою аудиторию.

Как подходить к проектированию


  • Придерживайтесь правила «чтобы было круто».
  • Не забывайте о непредвиденных ситуациях.
  • Используйте данные для отладки вещей, а не проектирования.
  • Уважайте игроков — не навязывайте новые функции, а делайте их доступными для выбора.

Фейлитесь быстро (Fail Fast)


Столькому можно научиться, просто разрабатывая и делая что-то. Лучшие решения редко бывают первыми, но это не значит, что первая попытка обязательно будет плохой. Нужно доверять своим инстинктам в первую очередь. Главное — не бойтесь потерпеть неудачу. И лучше делайте это быстро.

Комментарии (13)


  1. Fox_exe
    11.01.2019 20:40
    +2

    «Даётся целая одна неделя в год на свои проекты»… Так и хочется спросить — Это та неделя, что даётся в качестве отпуска?


    1. APXEOLOG
      11.01.2019 21:12

      Я вот тоже не понял. Преподнесли как нечто невероятное, хотя на деле это какая-то бесполезная вещь


      1. azazelis Автор
        11.01.2019 23:48
        +1

        На деле такое очень полезно. За неделю в формате хакатона, как пример, можно придумать очень много прикольного, как для существующего проекта, так и для нового (в том числе и сам концепт). Это стоит рассматривать, как неделю творческого перерыва, когда ты можешь использовать рабочее пространство, чтобы сделать что-то отличное от тасков в роадмапе)


    1. AllexIn
      11.01.2019 22:26
      +2

      Вроде в США нет обязательного отпуска.


  1. AllexIn
    11.01.2019 22:27
    +1

    Fail fast вынесен аж в заголовок статьи! При этом ни слова в самой статье…


    1. halted
      12.01.2019 00:19

      Последние два предложения в статье как раз об этом.

      Главное — не бойтесь потерпеть неудачу. И лучше делайте это быстро.

      Видимо это журналистский прием — вынести в заголовок то, о чем в самом конце рассказывается.


      1. AllexIn
        12.01.2019 09:41
        +1

        Да тут вообще не рассказывается.


  1. schetilin
    11.01.2019 22:37

    Прежде чем решить, над каким крупным обновлением начать работу — посмотрите на тренды, поговорите с партнерами, прислушайтесь к интуиции и спросите креативную часть команды.

    «Посмотрите на тренды» и «спросите креативную часть команды» — верная стратегия испортить хороший продукт (украшательствами и редизайнами вместо чего-то действительно полезного)


  1. Barafu_Albino_Cheetah
    12.01.2019 14:24
    +3

    Ой-ой-ой. Вот моя версия статьи:
    Ресурсы — наше всё, говорит команда, написавшая игру, одинаково подтормаживающую на древнем и топовом железе.
    С чего начать? Залезть в кабалу к издателю, потом разругаться с ним. Чем закончить? Залезть в кабалу к другому издателю, потом разругаться и с ним.
    Не контролируйте. Хорошо всё равно не будет, а отстой получится сам.
    Как тестировать? Выкладывайте в релиз. Через неделю посмотрите на Реддите, что про вас пишут.
    Как проектировать? Берёте метрики издателя, пишете квесты так, чтобы поведение игроков максимизировало эти метрики. Например, если издатель любит, когда игроки заходят ежедневно, делаете квесты типа «нажимать на кнопку каждый день в течении недели». А если издатель любит популярность PvP — убирате туда весь хороший шмот.


  1. akurilov
    12.01.2019 16:11
    +2

    Какой-то набор маловнятных тезисов без всякой гарантии, что оно так вообще работает.
    Особенно позабавило "чтобы было круто" и "доверяйте интуиции".


  1. cynovg
    13.01.2019 13:40

    Когда-то Bungie выпустили Myth и Myth 2. Это были офигенные игры, включая мультиплеер. Жаль, что идеи из этих игр не получили продолжения.


  1. deinlandel
    14.01.2019 10:16

    Советы от компании, которая выпустила весьма слабый Destiny и откровенно провальный Destiny 2 (причем косяки были во всём, от истории и левелдизайна до монетизации, баланса и багов) стоит воспринимать с осторожностью.


    1. Funbee
      14.01.2019 16:36
      +1

      Комментарий исключительно по Личным ощущениям, без навязывания своего мнения:

      Бегаю в свободное время в Destiny 2. Лично для меня — лучшая игра за последние пару лет. Геймплейно чувствуется великолепно, дизайн шикарный.
      По поводу описанных косяков:
      1. История — игра явно и не планировалась с упором на раскрытие сюжета. Для казуальных игроков подана основа истории. Остальные могут в процессе игры найти кучу историй, описаний и прочего связанного с лором мира.
      2. Левелдизайн — не заметил явных косяков.
      3. Монетизация — в текущем виде она хороша(по крайней мере для игроков). 3к(2к со скидкой) за игру и все текущие и последующие дополнения это немного для ААА проекта. Внутриигровая монетизация подразумевает покупку только визуала, ничего влияющего на геймплей купить нельзя.
      4. Баланс и баги — баланс постоянно правят патчами, никто не оставляет, как есть. Про баги — да, они есть и много. Возможно давление со стороны издателя со сроками. Посмотрим, как у них будут обстоят дела, после ухода от Activision.