В первой части статьи мы рассказали о нашей мотивации использования Design Sprint, о некоторых ключевых компонентах и существенных отличиях от формата, предлагаемого Google Ventures. В этой части статьи мы расскажем о процессе по дням, выделяя некоторые аспекты, которые могут помочь вам провести собственный Design Sprint.

День 1 – Разложиться и приступить


В первый день мы делились с коллективом знаниями об интересующем нас сегменте рынка и нашей пользовательской базе. Целью работы в первый день было обрисовать конъюнктуру и согласовать потребительский портрет нашего возможного покупателя, для которого будет создаваться продукт.

Первый день мы начали с громадного количества информации. Группа стратегического планирования на тот момент уже завершила анализ Работ к исполнению (JTBD), в то время как группы по UX и выпуску продукта перебрали бессчетное количество часов пользовательских исследований за последние пару лет. Информация была представлена команде в виде существенных пробелов в конъюнктуре и высокоуровневых персоналий.

Существовала реальная угроза, что первый день превратится в «смертельную скуку» из-за презентацій в PowerPoint. К счастью, ничего подобного не произошло. Благодаря паре хитростей, наш координатор обеспечил, чтобы все были вовлечены и чем-то занимались на протяжениии всего дня.

Совет #1 Домашняя работа и практика презентаций

Прежде чем мы начали спринт, нам была дана домашняя работа. Каждый член группы должен был подготовить двухминутную презентацию о конкуренте (без PowerPoint). Кроме того, каждый из нас должен был говорить две минуты о том, что нас вдохновляет. В течение таких мини-презентаций сменялись секретари, каждый из которых высказывал свое мнение по презентации каждой группы.


Если отбросить сам спринт, это упражнение помогло нам достичь нескольких моментов:

• каждый должен был выступить;
• необходимость делать пометки означала, что все должны были внимательно слушать;
• обзор конкурентов перенес нас в пространство возможностей;
• обсуждение вдохновения заставило нас задуматься о более обширных идеях.

В результате день был полон оживленных дискуссий, оспаривания предубеждений и уточнения понятий. Ко второму дню мы подошли с готовыми точками зрения по имеющейся проблеме.

День 2?—?Создание эмпатии


На второй день было реальное чувство, что все уже хотят взяться за дизайн и начать делать наброски. Мы уже прошли понимание проблемы, поэтому это было нормальной реакцией. Фактически, формат Google Ventures рекомендует делать наброски уже на второй день.

Вместо создания набросков, мы решили потратить весь день на погружение в мысли пользователей. Мы провели день, создавая карту перемещений пользователей и карты эмпатии.

То, что у нас вышло, оказалось несколькими яркими цветными схемами нашего целевого рынка – набора мелких компаний и отдельных людей.

Совет #2 Потратьте время на построение эмпатии

Далеко не каждый член вашей команды будет иметь одинаковое представление, каково это – быть на месте вашего пользователя. Будет велик соблазн пропустить это шаг, но мы многого не понимаем в мотивациях и страхах, которые занимают наших пользователей. Это позволило нам провести более информативную дискуссию и обсуждение по мере выполнения дизайна.


Оставшуюся часть недели мы ссылались на компании и людей, которых мы создали. Также мы пересматривали и оспаривали их аспекты по мере проведения тестирования на реальных пользователях.

День 3?—?Представлять и тестировать


Прежде чем мы могли бы приняться за создание набросков, нам нужно было решить несколько довольно специфичных проблем. До этого момента мы строили общее понимание пространства возможностей и нашего целевого рынка.

Карты эмпатии и карты перемещений, а также упражнение «как бы поступили мы» позволили нам сформулировать проблемы, которые были достаточно специфичными, чтобы можно было их решить с помощью листа бумаги и ручки.

Мы потратили некоторое время на то, чтобы сгруппировать их и присвоить им приоритет, а перед этим каждая команда выбрала одну карточку «как бы поступили мы» и начала делать наброски возможных вариантов решения.

С точки зрения создания набросков, мы соблюдали довольно стандартный процесс дизайн-студии, используя материалы, описанные в первой части.

Совет #3 Потратьте время, чтобы «научиться» рисовать
В начале дня мы выполнили упражнение «учимся рисовать». Это убедило нас, что вся команда делает наброски с похожей точностью и с удивительно связным внешним видом. Вот несколько шагов, которым вы тоже можете следовать, чтобы улучшить свои навыки создания набросков интерфейса:

• Рисуйте интерфейс тонким маркером;
• Основные структурные компоненты наведите более толстым маркером;
• Наиболее важные структурные аспекты дизайна выделите цветным маркером;
• Оттените фон с помощью светло-серого маркера. Это заставит элементы на переднем плане выделяться.


В час дня приехала наша первая группа участников тестирования. Все сомнения, что наши бумажные прототипы слишком грубые, или что они не дадут нам возможности получить достаточно отзывов от участников, развеялись через несколько минут, как только пользователи увлеклись нашими прототипами и начали давать отличные отзывы.

Совет #4 Дайте возможность всем участвовать в сессиях сбора отзывов

Было бы довольно просто для ведения сессий сбора отзывов привлечь опытных координаторов. Однако, позволяя всем принять участие, все мы оказались вовлечены в беседу с конечными пользователями и дальнейшее построение эмпатии.


День 4?—?Представлять и тестировать. Снова


Вместо того чтобы отрабатывать идеи, к которым мы пришли на третий день, день 4 мы начали с выбора новых карточек «как бы поступили мы». Мы приступили к решению новой проблемы, опираясь на то, что вчера во время тестирования работало хорошо, а что – не очень.
Оставшуюся часть дня мы провели так же, как и третий день – к нам на тестирование приехало две группы пользователей, а между этим у нас было время подправить дизайны.

Совет#5 Потратьте время на то, чтобы найти более разноплановые идеи

Мы могли бы еще на третий день перейти сразу к отработке идей и прийти к одному решению. Однако, потратив немного времени на рассмотрение новых сторон проблемы и поиск новых идей, мы действительно расшили свое мышление. В результате, лучшие части наших идей с 3 дня стали частью абсолютно новых компонентов решения на 4 день. Впоследствии, мы создали больше идей, которые можно было протестировать и выбрать.


День 5?—?Сведение


У нас было достаточно отзывов, полученных за два дня от 12 пользователей, а потому пришло время соединить различные части решения воедино и свести их к единому цельному предложению.

Наличие образцов дизайна, собранных на стене за последние дни, упростило обсуждение полученных отзывов, и позволило вывести единый дизайн для дальнейшего исследования.

Также у нас очертился окончательный дедлайн: в 15:00 в пятницу мы должны провести презентацию перед исполнительной группой. Как и заранее запланированные сессии сбора отзывов пользователей, это задавало нам цель, необходимую, чтобы закрыть неделю.

День 6?—?Прототип


На шестой день два наших UX-дизайнера закрылись в комнате и составили более подробные прототипы. Один из прототипов был сделан с помощью программ Sketch и Marvel, а второй был выполнен в Axure. Оба были загружены на мобильные телефоны для тестирования.

На этом этапе задача создания прототипа была довольно прямолинейной. Так как у нас в запасе было дополнительное время на уточнение деталей по продукту, у нас было не слишком много вопросов, которые могли бы нас тормозить.

Совет #6 Потратьте больше времени, если вам это нужно

Будучи командой, мы приняли решение отложить создание точных прототипов, пока не закончится официальный 5-дневный дизайн-спринт. Несмотря на то, что это удлиняло сроки выполнения работы, это определенно того стоило – у нас было больше времени, чтобы командой представить, отфильтровать и протестировать идеи, как было описано выше.


Пять дней – это достаточно большой срок, чтобы оторвать 12 человек от их повседневной работы, но если вы уже зашли настолько далеко, было бы стыдно поставить под угрозу окончательный результат ради пары дополнительных дней.

День 7— Партизанское тестирование


В отличие от предыдущих тестирований, где участники по расписанию приходили к нам, здесь мы разбились на группы по два человека и отправились в путешествие с загруженными на телефоны прототипами. Мы ловили пользователей в их окружении – на их рабочих местах.

Совет #7 Сходите к пользователям

Есть едва уловимое, но достаточно важное различие между запланированным приходом пользователей в ваш офис и неожиданным приходом к ним в их окружение. Когда вы приглашаете пользователей к себе – вы автоматически задаете им определенный настрой. Они понимают, для чего они там, и непременно некоторые из них будут неохотно давать негативные отзывы.


Когда вы без предупреждения приходите к своим пользователям, вы встречаете другую реакцию. Пользователи, скорее всего, отклонят вашу идею и дадут более критичный отзыв.

Что дальше?


Дизайн-спринт был утомительным, но определенно вдохновляющим. Большинство из тех, кто принимал в нем участие, сказали, что это был наиболее оживленный творческий процесс, в котором они когда-либо участвовали. Наша дальнейшая задача – сохранить полученные знания и использовать их в дальнейшей разработке нового продукта. Небольшая команда формирует несколько идей, которые мы развиваем, и исследует, как бы мы могли быстрее доставить продукт на рынок, остаться экономными и учиться по мере продвижения.

Кроме полученных знаний, мы заинтересованы в том, чтобы процесс, который мы прошли, стал частью того, как мы разрабатываем продукты, в будущем, так как инновации – это то, что нужно практиковать, а не то, что приходит само.

Комментарии (0)