Задумывались ли вы когда-нибудь о собственной игре? А о собственной многопользовательской игре? Думаю, что да! Многие из вас хотели бы прильнуть к разработке собственного шедевра, где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм. Я вас понимаю и хочу рассказать свою историю этого увлекательного пути.




Предыстория


Все началось еще в 2007 году, тогда появилась не похожая ни на что онлайн j2me игра по мотивам произведения Сергея Лукьяненко. У меня еще не было компьютера, и я был очень впечатлен этой игрой на мобильнике, больше всего поражал открытый мир. Я втянулся и, несмотря на отсутствие каких-либо туториалов, быстро разобрался что к чему.


Шло время, но интерес не угасал, уже было мало просто игры. Желание узнать, как это работает, и случайность сподвигли на использование багов с последующими банами. Дальше окончание школы и выбор профессии «программист» дали толчок к разработке моего первого софта для получения выгоды в онлайн-мире.


Как только мои знания в области ООП окрепли, мы тогда уже со своим другом по игре и художником решили разработать свою ММО, которая будет в сто раз круче!


А о чем наша игра?


Наша игра прославляет две враждующие между собой фракции, Осеон и Вейланд. Каждая из них имеет свою планету, на ней в свою очередь располагаются необходимые для развития игрока здания.



Домашняя планета фракции Осеон


Планеты фракций защищены системой из 12 врат. Захватив все врата, игроки получают доступ на вражескую планету. Недостаточно просто телепортироваться через открывшийся путь, после этого необходимо захватить цитадель – главное здание планеты. Оказавшись в непростой ситуации, игроки оккупированной стороны получают резервные войска с параметрами на 1.4 раза выше своих.


Бои происходят в пошаговом режиме, некоторые сравнивают их с подобными в «Героях», другие называют своеобразными шахматами. Отчасти все они правы, здесь есть юниты с магией, и головой придется подумать на несколько шагов вперед.



Бой с противником


Впрочем жестокий мир PvP игры имеет и другие интересные механики, начиная от обычной разработки богатых месторождений и заканчивая охотами на кладоискателей.


Прототип


Так как опыта создания ММО игр у нас не было, мы решили взять все, что плохо лежит. В наш набор попали: Anthill, Netty, MySQL. Это были не совсем те технологии. После большого количества проделанной работы мы столкнулись с кучей проблем: отсутствие редактора интерфейсов, микролаги карты при движении, ввод текста и много чего еще. В фулскрине игра смотрелась отвратительно.



Прототип игры. Разработка шахты


В некоторых случаях при переключении игрового состояния виртуальная камера на движке начинала странно себя вести.



Прототип игры. Лаги


После года разработки, когда отступать уже было нельзя, мы все же доделали базовые механики игры, собрали редактор карт и решили, что настал момент испытать ее на людях.
Мы добавили игру в ВК (без каталога) и объявили о запуске в нашей группе, где было человек 100.
В это время в игре было непонятное управление с участием клавиатуры, оставалось много багов, а также слишком простые карты, которые имели всего два слоя (травка и деревья). И после трех дней работы игры в ВК зарегистрировалось всего лишь 15 человек – люди не понимали, как играть. И мы решили все переделать с нуля.


Скрины старой версии

Большой онлайн



Меню взаимодействия с игроками



Бой


Леха, все не то, давай сначала!


Наверное, многие, столкнувшись с неудачей, думают что это не их, ведь было потрачено много времени, а видимого результата нет. Но сдаваться глупо, когда пройден такой долгий путь. Через пару месяцев мы с уже имеющимся опытом решили взяться за игру снова.


Новую версию клиента мы решили однозначно делать с отрисовкой графики через видеокарту. Из многих фреймворков самым привлекательным показался Starling, он имел похожий со стандартным флешем API, поддерживался Adobe, и можно было без особых усилий использовать уже имеющуюся графику. Наконец-то новая версия работала плавно.
Для растеризации вектора на лету я взял Dynamic TextureAtlas Generator. Но в последующем библиотеку практически полностью пришлось переписать и отказаться от атласов, анимация занимала много места и не могла влезть в атлас разрешенных размеров.


Карты


После того, как мы разобрались с технологиями на клиенте, решили заняться сервером картами. Каждая планета может состоять из одной или более локаций, между которыми можно переходить вправо или влево. Для каждой локации создавался кусок карты, изначально состоящий из двух слоев. Позже мы решили добавить еще слой, а потом и еще один и в результате остановились на четырех:


  • травка\земля;
  • камни\вода;
  • декорации размером с клетку;
  • декорации большого размера.

Идея была такая, что первые три слоя рисовались в один битмап и отправлялись в видеопамять. Это хороший подход, когда вместо трех слоев на заднем фоне рисуется один. Но без проблем не обошлось: при переключении MovieClipa на последующий кадр для растеризации все предыдущие кадры должны отрисовываться. При входе на локацию игра фризилась, поэтому было решено все тайлы заранее переводить в BitmapData и делать быстрый copyPixels. Но при этом получался неприятный фриз при старте игры в момент растеризации большого количества кадров. Вы, возможно, видели, как некоторые браузерки фризятся на старте при подгрузке ресурсов. Мы не хотели, чтобы наша игра была таким же инвалидом, поэтому я ограничил время отрисовки тайлов для каждого кадра. Вот тут можно почитать подробнее, как это сделать.
Все карты имели один размер 20х16 квадратных тайлов размером 64px. Данные карт записывались в файл в бинарном формате, где границы слоя были определены заранее и оставалось записать только номер кадра MovieClipа. Таким образом, вес файла карты составлял 1280 байт. Но позже формат был переделан в JSON, чтобы было проще работать с данными.


В итоге работа над картами заняла значительную часть разработки клиента. Для того чтобы можно было создавать красивые карты, на Flex был написан редактор.



Редактор карт


Для каждой из 14 планет была сделана своя флора и фауна, чтобы можно было визуально понять, на какой планете ты находишься.



Многообразие


Также программно мы добавили для карты снизу и сверху половинки тайлов, которые просто дублируют соседние. Это было сделано для таких выступающих интерактивных элементов, как кнопки меню. Слева и справа были добавлены поля соседних локаций с туманом войны – это была отличная идея, которая решила сразу несколько проблем. Игра стала смотреться куда лучше в фулскрине.



Карта с туманом войны по бокам


Сервер


Занимаясь клиентом, мы параллельно искали серверного программиста, но было не так много желающих писать сомнительную игру без нормальной документации. Некоторые начинали писать и тут же бросали, потому что становилось непонятно, что писать, а вникать же в тернии игровой логики было скучно. Через некоторое время мы определили, что нужен специалист, который сможет спроектировать сервер на Java, и, если он в будущем бросит проект, я смог бы его дописать. С архитектурой сервера нам помог здешний умелец solver. Он, можно сказать, наставил нас на путь истинный: показал, как нужно делать сервер, и позаимствовал архитектуру из учебного курса Мэил.ру. Solver не стал исключением и через некоторое время покинул нас. Еще через год усилий мне удалось написать всю основную игровую логику. Сейчас, оглядываясь назад, я в недоумении, почему мы не написали сервер на Akka?


Про архитектуру можно почитать тут — Архитектура сервера онлайн-игры на примере Skyforge, также можно найти лекции на Интуите. У нас на сервере, конечно, не 2 млн. строк, но тоже достаточно много. Никаких fibers (как в скайфордж) не используется, и наш сервер скорее всего получился менее читабельным. Кстати, код, который использовался для не вытесняющей многозадачности в Skyforge те самые файберы, был опубликован много позже, когда у нас все уже работало.
Пока я занимался сервером и клеил логику на клиенте, художник доделывал недостающие детали, которые сразу попадали в клиент. Как только сервер был готов, мы запустили альфа-тест. В этот раз все было почти как надо, но баги и ошибки сервера приходилось исправлять еще долгое время.


Туда и обратно. Саморожденная игровая механика


Хочется вам рассказать про еще одну необычную вещь в игре. Как бы вы назвали игрока, который специально делает неполную армию и проигрывает другим игрокам\ботам? Мы называем их «сливы». Они сливают опыт и понижают свой уровень намеренно, так они становятся сильнее на своем уровне. Это важно, когда уровень игроков, на которых можно нападать, ограничен и дает им больше возможностей развития. Становится проще побеждать врагов высокого уровня и получать больше награду. Это как прокачать своего перса, но уже в обратную сторону. Хотя это может показаться проще, чем классическая игра, но слив опыта требует от вас больше времени и умелую прокачку вверх изначально. Если понижать уровень слабому персонажу, то это не даст большого преимущества, и только подтянет игрока к среднестатистическому. Повышать и понижать уровень можно бесконечно долго. Даже достигнув максимального развития для своего текущего максимального уровня, игрок может подняться на еще более высокий для доступа к новым технологиям и снова слить свой прогресс по опыту, оставаясь таким же сильным по технологиям.


Перед новичками возникает проблема, когда они ничего не могут сделать таким перекаченным карликам. Мы решили эту проблему вводом ограничений, разделив игроков на две группы: нападать сливам можно только на ботов, с ограничениями по максимальному уровню на других игроков и на таких же слитых игроков, как они. Таким образом, на баланс игры они практически перестали оказывать давление, а главное – они могли продолжать заниматься своим любимым делом.


Не получилось, не фартануло


В каталог игр ВК мы попали 4 февраля 2018 года, причем не с первого раза. Первую нашу заявку отклонили без объяснения, при повторной заявке нас все же добавили в каталог.


Несмотря на большой срок разработки игры, все детали охватить не получилось, мы сделали множество ошибок. Прежде всего ошиблись с платформой: не каждый игрок готов проводить в браузерной 2D игре кучу времени, которое требует механика. Многие люди привыкли к более простым и понятным играм, где больше фана с самого начала. Наше обучение в игре, мягко говоря, не удалось. После прохождения туториала игроки благополучно забывают, что там было, а возможно даже и не читают.
По статистике ВК у нас огромный отвал игроков, надолго остаются в основном только те, кто когда-то играл в ту старую игру и уже знаком с механикой.


48 недель спустя…


Примерно через год после запуска альфа-версии стало ясно, что Flash скоро прекратит работу в браузерах. С этого момента я решил, что надо бы портировать клиент на что-то более живучее. Конечно, приятнее писать на знакомом языке, поэтому я выбрал LibGDX. Этот Java фреймворк позволил не переписывать некоторую часть логики, а просто скопировать ее с сервера. В нем есть хорошие абстракции для тайловых карт и реализация для Tiled, что позволило быстро написать код для наших карт. Но есть и слабые стороны: отрисовка шрифтов, отсутствие живых визуальных редакторов интерфейсов и т.д.


На данный момент написан альфа-клиент под андроид, в котором реализовано 50% всех возможностей в игре.



Клиент игры для мобильных устройств


Разработка все еще продолжается. Если у вас есть желание что-то нарисовать или написать для мобильного клиента – пишите.


Отдельно хочу выразить благодарность звукорежиссеру Пересвету Муханову и композитору Артему Давыдову, они в небольшие сроки и очень качественно написали все, что можно услышать в игре.

Комментарии (24)


  1. Tarson
    17.05.2019 20:07

    где сливаются ваша многогранная фантазия и исключительный перфекционизм


    Как-то двусмысленно звучит…
    А всё почему? Потому что прайминг негативный
    Пять лет рабства

    Психология однако.


  1. vmaslyaev
    17.05.2019 22:46

    По статистике ВК у нас огромный отвал игроков

    Пожалуйста скажите, огромный отвал, это сколько? Оставался один из 10? один из 100? один из 1000?


    1. taluks Автор
      17.05.2019 23:16

      99%, когда игроков было больше, было не сильно лучше

      Статистика
      retention 2,7,30 дней


  1. dollar
    18.05.2019 06:18

    А в чём заключается киллер-фича игры? Не увидел. Даже если она есть (подразумевается), она должна быть в первом предложении опуса, который описывает игру. Это то, что должно цеплять. А у видел я лишь «две враждующие фракции», «пошаговые бои», подробности лора, механики и т.д. Это что-то оригинальное? Это должно зацепить? Это позволяет выделиться? Нет.


    1. Warlodya
      18.05.2019 11:19

      Были бы караваны…


      1. nidalee
        18.05.2019 14:54
        +3

        Таки корованы, если обратиться к первоисточнику.


      1. Dogrtt
        20.05.2019 15:00

        Были бы корованы, а набигатели найдутся?


    1. taluks Автор
      18.05.2019 11:28

      Киллер-фича игры – бои. Так как развитие на уровне ограничено и армия отличается не сильно нужно учиться предсказывать как пойдет противник, учитывать артефакты которые он применит. Именно поэтому обучение в игре начинается с боя, а в статье я привел сравнение их с шахматами


  1. jorgen_steinbach
    18.05.2019 13:21
    +1

    Как то пришла идея игры с антипрокачкой.
    Все игроки повляются с 100 уровнем и при набивании опыта переходят на 99, 98 и так далее — с выбором того, с какими параметрами персонажа и умениями при этом попрощатся. Получится, что самое снижение уровня набют те, кто умеет фармить больших мобов при меньших возможностях.


    1. tvr
      18.05.2019 14:43
      +3

      Как то пришла идея игры с антипрокачкой.
      Все игроки повляются с 100 уровнем и при набивании опыта переходят на 99, 98 и так далее...

      Жизнь?


    1. nidalee
      18.05.2019 14:58
      +1

      Слоган: «Самосовершенствование — онанизм. Саморазрушение — вот что действительно важно»


    1. alsii
      19.05.2019 01:39

      Интереснее, как мне кажется, сделать изначально равномерное распределение очков развития по всем сиатам, а с каждым уровнем давать возможность перераспределять их. То есть что-то улучшить можно только за счет того, что что-то ухудшается. Но тут нужен близкий к идеальному баланс.


  1. cpptula
    18.05.2019 15:53

    В каталог игр ВК мы попали 4 февраля 2018 года

    Примерно через год после запуска альфа-версии стало ясно, что Flash скоро прекратит работу в браузерах

    Я конечно не хочу злословить, но уже 10 лет назад начали задаваться вопросом использовать Flash или нет в играх, но хорошей альтернативы не было почти. А вот 3-4 года назад уже полностью стало понятно что Flash умер. Из статьи не понятно точная хронология проекта. Но я понял что Вы не озаботились перспективой используемых техноологий, а это ещё один ваш Fail.


    1. taluks Автор
      18.05.2019 16:01

      разработка игры началась в начале 2013 года


  1. Kniaze
    18.05.2019 17:30

    Играл в Лордов 10 лет назад, и даже тогда, во времена, когда возможности телефона были настолько меньше чем сейчас, что тяжело сравнивать, эта игра была в первую очередь для телефонов. Интернет в те времена, кстати, стоил денег, и чтобы денек-другой поиграть в лордов нужно было положить лишних 50 рублей на счет, и всё же, основной платформой игры были телефоны. Ваше решение возродить игру спустя столько лет заслуживает похвалы, лично мне крайне приятно было вспомнить те времена и снова поиграть, но ответа на вопрос о причинах выбора вами браузера в виде первоначальной платформы я так и не нашел. Жутко неудобно играть в браузере в такое, а на телефоне, в современных реалиях, наоборот — невероятно удобно.


    1. taluks Автор
      18.05.2019 17:57

      Примерно в 2010-2011 годах на форуме я узнал что хотят добавить веб клиент для игры, по фану мы реально сделали клиент на Flash. После этого мы написали еще пару игр на нем и имели опыт, еще считали что конкурировать на мобильных платформах с компанией глупо

      Скрин клиента


  1. hatman
    18.05.2019 17:48
    +2

    Что могу сказать:

    1) Не в то время, не в том месте, и не на той технологии. Выйдя ваша игра скажем в 2007-2009 году в вк, либо даже в рамках отдельного сайта, вы могли бы сорвать определенный куш, когда игроки еще не были разбалованы и могли бы вкладываться в изучение игры. Сейчас же рынок очень тесный. И скажем честно, ваша игра выглядит слабо на фоне тех продуктов, которые делают опытные фирмы.

    2) Первые серьезные проекты сложно отпустить (впрочем, как и первую любовь). Но лучше это сделать сейчас, чем потратить еще пару лет своей жизни на вещь, которая уже очевидно в текущей реализации работать не будет. Лучше использовать свой опыт, чтобы сделать что-то новое с заранее продуманной идей.

    3) У вас получилось использовать эти знания в своей профессиональной деятельности? Или это хобби, которое идет стороной? Просто, если смотреть вакансии на LibGDX, их ничтожно мало.

    4) У меня вообще правило сейчас идет, что если я за 6 месяцев не получаю какой-то доход с проекта, либо не вижу хороший рост аудитории — я его закрываю. За 6 месяцев я пробую оценить ошибки и как-то изменить модель проекта и пути его продвижения. И если нет, то значит, все умерло


    1. taluks Автор
      18.05.2019 21:56

      Вы правы (1,2), бросить проект очень сложно) Получаемые знания применяю и в профессиональной деятельности, но не все. С LibGDX работаю только на данном проекте


  1. Artyomcool
    18.05.2019 18:07

    А проект на гитхаб выложен? Я недавно сменил стек технологий, но очень скучаю по Java, мог бы попробовать законтребьютить по фану.


    1. taluks Автор
      18.05.2019 20:12

      репозиторий закрытый, написал в лс


  1. MrKarton
    18.05.2019 21:36

    А есть ссылка заценить конечный результат без лишнего кода?


    1. taluks Автор
      18.05.2019 21:49

      если речь о самой игре то вот — vk.com/app3905499


  1. HellWalk
    20.05.2019 12:22

    Читая ваш рассказ, сразу вспомнился этот пост: habr.com/ru/post/451242

    Удивительная ситуация (мой взгляд со стороны) — у вас, откровенно слабый проект и боевка (заходил, пробовал), но вы 5 лет работаете над ним, и не собираетесь бросать.

    А у max-warlock наоборот — хорошая, понятная, идея, 3000+ участников в группе, 1-2 тысячи просмотров у постов, десятки лайков и комментариев, активная аудитория (и все это за 2.5 года разработки, что для MMORPG не много), но автор подводит итог, что в одиночку MMORPG не сделать, все печально и плохо.

    В общем, поражаюсь — в той ситуации, где действительно надо бросить проект — его тащат, а где есть отдача и нужно не опускать руки — опускают.


  1. apanasenko
    21.05.2019 03:56

    Nintendo Switch идеально подходит для такого типа игр, имеет большую базу более взорослых игроков готовых играть в сложные игры.