С момента анонса своего стримингового сервиса Stadia Google обещала, что платформа будет способна воспроизводить видеоигры в качестве 4K и частоте 60 кадров в секунду при надежном подключении к интернету и подпиской на Stadia Pro. Однако на сегодня некоторые игры на Stadia не достигают этих показателей.

Например, обзор игры Red Dead Redemption 2 на Stadia, сделанный Digital Foundry, показал, что игра на самом деле работает с разрешением 2560x1440, которое затем масштабируется до стандарта 4K с помощью Chromecast Ultra. При этом игры, по словам обзорщиков, выглядят хуже, чем в 1080p, так как транслируются с низким битрейтом.

Как пишет ArsTechnica, представители студии Bungie заявляют, что версия игры Destiny 2 для Stadia работает с качеством, эквивалентным «средним» графическим настройкам, и что игра «рендерится с исходным разрешением 1080p, а затем увеличивает качество [до 4K]», а сервис «применяет различные методы для общего повышения качества изображения».

Как отмечают обзорщики, многие клиенты Stadia задаются вопросом, почему они не получают то разрешение, которое Google обещала перед запуском сервиса. Google, в свою очередь, опубликовала заявление, в котором ответственность за эту ситуацию возлагается на разработчиков Stadia.

«Stadia транслирует игры в качестве 4K на скорости 60 кадров в секунду. Графический процессор, кодировщик и Chromecast Ultra выводят 4K-контент на 4K-телевизоры при подходящем интернет-соединении. Разработчики, создающие игры для Stadia, прилагают все усилия, чтобы обеспечить наилучшее потоковое воспроизведение каждой игры. Мы даем разработчикам свободу в том как они достигают наилучшего качества изображения и частоты кадров на Stadia. И мы впечатлены тем, чего им удалось достичь. Мы надеемся, что разработчики могут улучшать свои игры на Stadia и будут делать это в дальнейшем».

Ранее большинство обзорщиков, которые получили Stadia в пользование для тестирования, отмечали такие недостатки сервиса, как нестабильную работу на беспроводном соединении, низкое качество изображения при использовании сервиса через браузер Chrome, а также отсутствие многих обещанных эксклюзивных функций Stadia.

Комментарии (29)


  1. OloloFine
    29.11.2019 03:58
    +2

    разработчики… чо уж, написали бы уже — Хуавей виноват, в инструкции шайтан-коробки-маршрутизатора про latency и jitter было слишком мелким шрифтом написано…


  1. opckSheff
    29.11.2019 07:02
    +4

    Пост отвратительный просто. Неясно, для чего несколько раз повторяется информация, вводящая в заблуждение.
    AnnieBronson так может ответственность перекладывается гуглом не на «разработчиков Stadia», а на разработчиков игр под Stadia? У вас стиль повествования, как в таблоидах.


    1. osmanpasha
      29.11.2019 07:10

      Вот-вот, тоже полстатьи думал, что речь про разработчиков stadia


  1. Maslukhin
    29.11.2019 07:09
    +1

    Ээээ, а где именно он обвиняет то? Словом «надеемся» что-ли?


    1. zagayevskiy
      29.11.2019 08:52
      +1

      "восхищаемся"


      1. denisshabr
        29.11.2019 09:24
        +1

        «впечатлены»


    1. tvr
      29.11.2019 10:45
      +1

      Ээээ, а где именно он обвиняет то? Словом «надеемся» что-ли?

      По мотивам поста про нетоксичное лицемерие:
      «У нас не возникает проблем — для нас открываются возможности!»


  1. Aquahawk
    29.11.2019 08:59
    +1

    Ой, как же так, 4k@60 fps которые на практике по локальной проводной сети с гигабитом не пролазят толком, внезапно не пролезли через интернет с дикими пингами.


    1. 0xf0a00
      29.11.2019 09:21

      Как в эту новость позвать всех тех кто кричал что вот они на своем ведре с U процессором будут играть так же как и я на своем ПК? Куда они все делись, кричали же будущее вот оно…


    1. dimka11
      29.11.2019 10:45
      +1

      Пинг не влияет на пропускную способность сети и 8k 60 fps как то пролезают через YouTube.
      Моя версия, причина в том, что Google не рассчитали мощность серверов на количество желающих 4K и со временем все придет в норму. Тем более на консолях все равно 4K с динамическим разрешением.


      1. adictive_max
        29.11.2019 11:17

        Там проблема не в пропускной способности, а в задержке. В YouTube «8k 60 fps» можно ужать вусмерть на самых лютых настройках кодека, подгружать кусками по несколько минут, и спокойно декодить с буфером в 2-3 секунды. А с удалённым компом такой финт не прокатит, 50 мс input-lag вполне себе ощущаются даже в пошаговых стратегиях.

        Google не рассчитали мощность серверов на количество желающих
        При том, что количество желающих было сильно меньше ожидаемого?


      1. opckSheff
        29.11.2019 11:34

        Давайте не будем забывать, что хоть в ютуб и правда есть видео с 4к и 8к разрешением, битрейт у этого видео очень низкий. Если с таким битрейтом стримить людям видеоигры, это будет выглядеть отвратительно.


      1. fougasse
        29.11.2019 12:55

        Так не надо путать latency и throughput.
        Плюс, зависит, как они жмут тот 8k.


      1. ProLimit
        29.11.2019 13:11

        Так про буферы не забывайте. Для ютьба достаточно иметь хороший средний показатель скорости канала, а игры из-за необходимости минимизации лага ограничены его наихудшим показателем. Разрыв мин.-макс. может быть достаточно большим.
        Да и в лучшем случае, если сравнить картинку 4к ютьба и образ Blueray 1080p, то по мне так проигрыш в компрессии хуже, чем в разрешении.


  1. Neveil
    29.11.2019 09:32

    Заголовок отдает желтизной, вводит в заблуждение.


  1. olegl84
    29.11.2019 10:43
    +1

    Эволюция компов движется всегла от централизации к распределенным вычислениям. Терминалы к мейнфреймам умерли еще в 70. Стрименговые игровые сервисы это движение ппотив течения, которое возможно придумали маркетолони глядя на netflix.


    1. tmin10
      29.11.2019 10:53
      +1

      Только вот сейяас все эти облака и веб приложения и являются теми терминалами (браузер), подключёнными к майнфреймам (облако).


      1. olegl84
        29.11.2019 14:15

        Да, что сказать. Так и есть :)


      1. Revertis
        30.11.2019 09:47

        И достаточно посмотреть на то, как мы любим приложения на Электроне, чтобы понять абсурдность положения.


    1. Aquahawk
      29.11.2019 12:49

      По мощностям так и было, но уже много лет тренд обратный, и дело в софте и деньгах. При сервисном подходе данные юзера принадлежат провайдеру сервиса, и зарабатывать на этом многократно проще.


  1. mig126
    29.11.2019 13:01

    Oculus Link едва пропихивает 2880х1660 72Гц по пяти гигабитному каналу(USB 3.0). И то артефакты по краям. Что же за протоколы у Стадии?
    И как пишут хромкаст очень сильно греется от такой нагрузки, а то и сгорают.


    1. fougasse
      29.11.2019 13:39

      Oculus разжимает до передачи?


    1. wataru
      29.11.2019 14:54

      Что же за протоколы у Стадии?

      Обычное видео сжатие же. Никто в здравом уме не будет raw видео через интернет гонять.


      1. mig126
        29.11.2019 15:15

        Обычным оно быть не может, т.к. надо загнать не просто 4К60фпс, а с пингом(до облака и обратно) не более 50мс(и то много для тех же онлайн шутеров)


        1. wataru
          29.11.2019 15:25

          А в чем проблема с пингом? Real time настройки есть почти у любого кодека, тем более гугл наверняка что-то там запилил и дооптимизировал, что 4k@60fps можно с минимальными задержками кодировать. Это не какая-та фундаментальная проблема а тупо вопрос вычислительной мощности.


          1. mig126
            29.11.2019 15:47

            Судя по тому что хромкаст греется как ядерный реактор и даже выходит из строя что то явно пошло не так.
            Плюс сжатие может зависеть от ширины канала. Даже 100мб/с доступны не многим.
            Зато может эра беспроводных VR шлемов быстрей достигнет нас.


            1. wataru
              29.11.2019 15:58

              Плюс сжатие может зависеть от ширины канала. Даже 100мб/с доступны не многим.

              у гугла написано про 35mbps. Звучит вполне правдоподобно:


              In addition, you'll need a network speed of 35 Mbps or greater a compatible TV with a Chromecast Ultra, and an active Stadia Pro subscription to play in 4K resolution.


  1. Dolios
    29.11.2019 14:41
    +1

    Boomburum добавьте плиз в список причин, почему я ставлю минус посту пункт: "Желтизна, кликбейт и вранье". Сейчас приходится "Другое" выбирать.


  1. BiW
    29.11.2019 15:13

    Мне непонятно, зачем там 4К. Сделайте fullHd, да даже HD, на данном этапе этого вполне хватит большинству пользователей. Достаточно взглянуть на существующие сервисы облачного гейминга.