Стандартной бизнес-моделью игры free-to-play является комбинация внутриигровых покупок и реклама внутри приложения. Эта модель пока себя оправдывает, но есть альтернативные способы монетизации мобильных игр. К примеру, компания WINR Games предлагает пользователям сыграть в виртуальную лотерею в приложении, причем выигрыш игрок получает в реальных деньгах.

Игра этой компании – Big Time – работает как обычная лотерея, стимулируя пользователей покупать виртуальные лотерейные билеты. В конце каждой недели случайным образом выбирается выигрышный билет. Призовой фонд – $1000. Необычно? Да, определенно. Но это может и сработать, ведь пользователи покупают виртуальные билеты за реальные деньги, и чем больше пользователей, тем выше прибыль, генерируемая приложением. Есть и другие интересные варианты, о них мы поговорим далее.

Разработчики мобильных игр начинают использовать все более интересные модели монетизации своих приложений, что мы в Appodeal только приветствуем.

Разбиваем игру на отдельные эпизоды



Идея: при такой модели монетизации разработчик разбивает игру на части, за каждую из которых пользователю нужно заплатить. Причем совокупная стоимость эпизодов для пользователя чуть меньше стоимости всей игры, если покупать ее всю сразу, целиком. Например, игра ценой в $24,99 может быть разбита на пять эпизодов, с ценой каждого в $4,99. Выгода минимальна, но пользователи ценят и такие небольшие скидки.

Наиболее успешная игра, которая распространяется по такой модели, – The Walking Dead от Telltale Games. Эта же компания использует аналогичную модель для продаж Game of Thrones.

The Long Dark

Подобная бизнес-модель отлично подходит для игр с линейным сюжетом, рассчитанным на одного игрока. В таком случае у игрока непрерывно сохраняется интерес к происходящему. Здесь выигрывает и сам игрок, который может потратить гораздо меньше денег, чем было бы потрачено на всю игру целиком.

Выигрывает и разработчик, минимизирующий свои риски. Так, если первый эпизод оказывается провальным, то создатель игры может сохранить кучу времени и денег, прекратив дальнейшую работу над проектом. Убытки, конечно же, будут, но они оказываются гораздо меньше тех убытков, которые получил бы разработчик, создающий большую игру со сложным сюжетом и множеством уровней.

Кроме того, разработчик может анализировать отзывы игроков, изучать статистические данные по эпизоду, чтобы каждая последующая часть была еще интереснее для пользователя.

Republique

Дополнительным плюсом является доступность любого эпизода практически для любого игрока. Дело в том, что мобильные игры под iOS и Android, стоимость которых составляет около $5, продаются значительно лучше более дорогих. И здесь кроются большие возможности для разработчиков, планирующих выпустить большую игру: ее можно разбить на эпизоды, каждый эпизод оценить в $5 и получить гораздо больше покупателей, чем удалось бы привлечь, выпустив отличную игру с ценой в $50.

Недостатки: как уже говорилось выше, данная модель подходит только для игр с линейным сюжетом. В качестве примера можно привести The Walking Dead. Для казуальных игр с нелинейным сюжетом такая модель не подходит.

Подписка



Идея: Netflix и аналогичные видеосервисы предлагают пользователю подписку, открывающую ограниченный по времени доступ к определенным группам видеоконтента. Что, если предложить аналогичную модель геймерам?

Это имеет смысл. Компании могут объединять игры в группы и предлагать ограниченную по времени подписку для всей группы, а не для каждой отдельной игры. Здесь есть плюсы как для покупателя, так и для разработчика. Игрок за $5 получает сразу 20 игр, и весь игровой контент доступен сразу. Теперь геймеру не приходится оплачивать внутриигровой контент, как это нужно делать во многих фримиум-приложениях. А для разработчика такая бизнес-модель – гарантия получения стабильного по времени заработка. Не забываем, что подписку через месяц нужно будет продлить, чтобы сохранить доступ к полюбившимся игрушкам.

Amazon Unlocked Program
Иллюстрация к программе Amazon Unlocked

Недостатки: основная проблема здесь – получить согласие от каталога приложений на создание и использование подписной модели. Например, Apple давно и успешно избегает подписок.

Кроме того, далеко не все геймеры будут подтверждать подписку после окончания подписного периода. Да и те, которые не совершают внутриигровых покупок, все так же будут использовать фримиум-игрушки, ничего не оплачивая.

Пока что это эта бизнес-модель проходит обкатку. Например, Amazon Unlocked – программа подписки на группы приложений и мобильных игрушек, уже упомянутая выше. Сейчас не ясно, станет ли подписка на группы игр реальной альтернативой фримиум-модели.

Денежное вознаграждение



Идея: игроки используют реальные деньги для получения выигрыша. Пример уже приводился в анонсе: WINR довольно успешно использует такую модель.

Но есть и другие компании, работающие с похожими идеями. К примеру, Skillz – новая платформа для разработчиков – позволяет создателям игр встраивать в свои приложения азартные элементы. Например, игрок может сделать ставку (от $0,25) на то, с какими результатами он пройдет очередной уровень игры. Эта идея отлично подходит для спортивных симуляторов, включая боулинг, футбол и т. п.



Эндрю Парадайз (Andrew Paradise), основатель и СЕО Skillz, считает, что так разработчик может увеличить свой доход от игр, предлагаемых по фримиум-модели.

Cashplay, еще одна платформа, позволяет разработчикам создавать турниры в своих играх, на результаты которых игроки ставят реальные деньги. Доход при использовании подобной бизнес-модели зачастую превышает доход от встроенной рекламы или продаж приложения.

Недостатки: это довольно новая модель монетизации приложений, причем разработчик должен тщательно разобраться с API таких сервисов. Также для получения стабильной прибыли ему необходимо хорошо ориентироваться в теории вероятности.

Вывод: современный рынок мобильных игр очень большой, экосистема достаточно развита для того, чтобы разработчик мог тестировать различные схемы монетизации. При правильном подходе к делу одна из перечисленных бизнес-моделей может приносить более высокий доход, чем при использовании стандартных способов монетизации игровых приложений.
Используете ли вы одну из предложенных схем для монетизации своего приложения?

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Проголосовало 34 человека. Воздержалось 48 человек.

Комментарии (8)


  1. lexnekr
    20.08.2015 14:24

    игра ценой в $24,99 может быть разбита на пять эпизодов, с ценой каждого в $4,99

    4,99*5=24,95<24,99
    <ЗанудаМод>так-то наоборот выгоднее по частям в вашем примере.
    Мелкие транзакции и так проще у людей идут. Так что скидку обычно делают как раз на покупку пакета из всех частей.</ЗанудаМод>


    1. marks
      20.08.2015 14:27
      +1

      Да, так вроде и имелось в виду, что по частям выгоднее. Во всяком случае, я понял именно так.


      1. lexnekr
        20.08.2015 14:34

        я думал имелось в виду что выгоднее 5 штук по 4.99 (24.95 в сумме), чем 1 большая по 19.99, например.
        Ну и конечно момент с диверсификацией рисков.
        Ведь не все купят все части. Т.е. в реальности средний чем будет меньше, чем 24.95.
        Т.е. если средний чем будет меньше 19.99, то среднее число покупателей КАЖДОЙ части должно быть не меньше чем число покупателей гипотетической «полной игры». Иначе прибыль будет размазана по частям, но в целом доход будет меньше.

        Если же суммарная стоимость частей меньше стоимости пакета, то эта проблема ещё более заметна.

        всё сказанное ИМХО. Просто меня смутила эта цифра, вот и решил уточнить.


        1. marks
          20.08.2015 14:40

          В принципе, да. Но тут все будет зависеть уже от того, насколько интересная сюжетная линия, и насколько связаны части между собой. Если игра — не оторваться, то будут брать все, и просить добавки )


          1. lexnekr
            20.08.2015 15:29

            всегда найдётся тот, кто вдруг утопил адродид (с первыми 3 частями вашей игры) и купил айфон (где вашей игры ещё нет) и потому оставшиеся 2 не купил.


  1. aml
    20.08.2015 22:26
    +4

    А где вариант ответа «Знаю, но использовать не буду»?


  1. sova
    24.08.2015 07:41

    кто знает как Cashplay и другие подобные системы соотносятся с правилами google play маркета?
    не нарушает ли это какие-нить правила про кэш-азартные игры?


    1. sova
      24.08.2015 08:24

      ок. борюсь с ленью.
      пруф:
      Don’t allow content or services that facilitate online gambling, including but not limited to, online casinos, sports betting and lotteries, or games of skill that offer prizes of cash or other value

      Азартные игры. Запрещено предлагать контент и услуги, которые способствуют распространению азартных игр в Интернете. К их числу относятся онлайн-казино, спортивные тотализаторы и лотереи, а также игры на деньги или с ценными призами.

      теперь вопрос. как создатели этих кэш сервисов предполагают выживать вне плей маркета?