Traits, как вы уже успели догадаться из прошлых постов - это система скриптов в Armory. Если вы работали с движком  Source то наверно помните такие розовые кубики - там они именовались Entities. Так и у нас, суть одна и та же. В нашем случае используемые traits можно посмотреть только в Outliner, переключившившись на режим просмотра Orphan Data в Collections. Это крайне неудобно, потому что нет визуального отображения в скриптов в сцене.

Типы traits

Traits делятся на несколько видов:

  • Haxe - написание скриптов с нуля на Haxe.

  • Wasm - см. WebAssembly.

  • UI - работа пользовательским интерфейсом.

  • Bundled - готовые / связанные сценарии Haxe.

  • Nodes - создание скриптов в Logic Editor (как в blueprints UE4).

Все они могут и (будут!) использоваться в вашем проекте.

Fake User

Если вы написали или составили в Logic Editor traits и не привязали к объекту - при экспорте игры она не сохранится. Чтобы не допустить пропажу ценных часов потраченных на составление хитроумного скрипта, в Blender есть  одноименная  функция. Нажмите значок щита рядом с вашей trait и она будет экспортирована. Функции или ноды требующих имени, должны быть экспортированы.

Traits Events

Trait могут запускать ивенты с жизненным циклом:

  • Trait.notifyOnAdd() - к объекту добавлен trait.

  • Trait.notifyOnInit() - объект добавлен в сцену.

  • Trait.notifyOnRemove() - объект удаляется со сцены.

  • Trait.notifyOnUpdate() - обновляет логику игры.

  • Trait.notifyOnRender() - обновляет рендеринг.

  • Trait.notifyOnRender2D() - обновляет рендер 2D.

Если сцена построена асинхронно т.е если в ней присутствуют не все объекты, то onInit может добавлять их. Если в сцене у вас есть trait которая зависит от других объектов, то используйте Scene.active.notifyOnInit() - этот ивент вызывается когда сцена полностью построена и в ней присутствуют все необходимые объекты.

Свойства traits

Скриптам можно задавать параметры и свойства прямо из Blender. Перед переменной в исходном коде нужно вставить метаданную @prop. Переменная var поддерживается только с ключевым словом. Final не будет работать, потому что свойства trait устанавливаются через Haxe Reflection API, после сборки игры.

Поддерживаются следующие типы данных: 

Пример исходного кода:

Код
 package arm;
 
 // See below ("Object data types")
import iron.object.CameraObject;
 
import iron.math.Vec2;
import iron.math.Vec3;
import iron.math.Vec4;
 
class MyTrait extends iron.Trait {
	// Primitive data types
	@prop
	var intValue: Int = 40; // Type annotation possible, but not required
	@prop
	var floatValue = 3.14;
	@prop
	var stringValue = "Hello world!";
	@prop
	var booleanValue = true;
 
	// Object data types
	@prop
	var objValue: iron.object.Object; // Needs type annotation to be recognized
	@prop
	var camObjValue: CameraObject; // Type can be imported (see above)...
	@prop
	var lightObjValue: iron.object.LightObject; // .. or not, both will work
	@prop
	var meshObjValue: iron.object.MeshObject;
	@prop
	var speakerObjValue: iron.object.SpeakerObject;
 
	// Vector data types
	@prop
	var vector2DValue: Vec2 = new Vec2(0.2, 0.5); // Initialization possible...
	@prop
	var vector3DValue: Vec3; //... but not required
	@prop
	var vector4DValue = new Vec4(1, 2, 3, 4);
 
	// Not visible in Blender, `@prop` is missing
	var notVisibleValue = 0.0;
 
	// ...
}

Вот что дает этот исходник:

Предупреждения и ошибки

Движок будет предупреждать о неверных @prop:

  • Каждый @prop должен объявлять следующую переменную 

  • Должна быть поддержка свойств 

  • Синтаксис свойств должен быть правильным

  • Не лучшим решением будет делать статические свойства, потому что несколько объектов могут записать одно и то же свойство, что может привести к ошибкам.

Упорядочивание

По дефолту все traits создаются и хранятся в папке sources/ arm. Сваливать все в одну кучу - не самое умное решение, вам же потом поддерживать проект и искать битый скрипт среди сотен других - то еще занятие. Сохранять лучше в отдельных папках и подпапках для каждой сцены.

Можно упорядочить иерархически, для этого используем Haxe package syntax при наименовании какой нибудь traits. Например создадим trait с именем general.BoxBehavior - она сохранится в подкаталоге Sources/arm/general с именем «BoxBehavior.hx»

Вложенные подпапки можно создавать бесконечно, добавляя имя traits через точку:  «general.terrain.TerrainCollider» создаст файл с именем «TerrainCollider.hx» по пути «Sources/arm/ general/terrain».

Если вдруг понадобилось присвоить объекту другую характеристику, то нажмите на Class под списком свойств и выберите в выпадающем списке необходимое имя.

  1. Armory Engine. Введение

  2. Создание уровня в Armory

  3. Wasm в Armory Engine