В этой статье я опишу различные техники повторного использования кода и разбиения сложных объектов на части, с которыми я столкнулся. Постараюсь объяснить, почему классическое наследование, а также некоторые другие популярные подходы не работают в сложных случаях, и какие есть альтернативы.

Возможно многих удивит, что в основе большинства подходов повторного использования кода и создания составных объектов лежат стандартные структуры данных – массив, список, словарь, дерево, граф.

Т.к. в последние годы я пишу на JavaScript и React, то они будут использоваться в некоторых примерах. Да и в целом, периодически я буду упоминать React и другие веб-технологии. Тем не менее, думаю, что значительная часть статьи должна быть понятна и полезна разработчикам из других стеков.

Для некоторых подходов я добавил схемы, чтобы показать, как организованы составляющие сложных объектов. Будет часто упоминаться агрегация (агрегирование/делегирование/включение) и композиция.

Описывается то, как я это понял, поэтому где-то информация может быть ошибочной.

Чтобы разделить логику одного сложного объекта на составные части, существуют несколько механизмов:

  • Разделение функционала на классы/объекты и смешивание их полей, методов в одном объекте.

  • Вынесение части функционала в обертки и помещение в них основного объекта, либо вкладывание объектов один в другой с организацией списка вложенных объектов.

  • Вынесение части функционала в отдельные объекты/функции и помещение их в основной объект.

  • Разделение функционала объекта на независимые части и использование какого-то внешнего механизма для организации нужного поведения с использованием этих частей.

В статье же я разделил техники/паттерны в зависимости от получаемой структуры данных, используемой для хранения составляющих сложного объекта.

1) Объединение (смешивание) функционала нескольких объектов в одном
Смешивание и примеси (миксины)
Классическое наследование
Множественное наследование и интерфейсы

2) Композиция/агрегация с использованием списка
Прототипное наследование
Паттерн декоратор и аналоги

3) Композиция/агрегация с использованием одноуровневых структур данных (ссылка, массив ссылок, словарь)
Паттерн стратегия
Entity Component (EC)

4) Композиция/агрегация с вынесением логики вне объекта и его составляющих
Entity Component System (ECS)

5) Композиция/агрегация с использованием графов
Паттерн State machine

6) Композиция/агрегация с использованием деревьев
Паттерн composite и другие древовидные структуры
Behaviour tree

7) Смешанные подходы
React hooks

Объединение (смешивание) функционала нескольких объектов в одном.

Смешивание и примеси (миксины)

Самый простой, но ненадежный способ повторного использования кода – объединить один объект с другим(и). Подходит лишь для простых случаев, т.к. высока вероятность ошибки из-за замещения одних полей другими с такими же именами. К тому же, так объект разрастается и может превратиться в антипаттерн God Object.

Существует паттерн примесь (mixin/миксина), в основе которого лежит смешивание.
Примесь – это объект, поля и методы которого смешиваются с полями и методами других объектов, расширяя функциональность объекта, но который не используется сам по себе.
Можно добавить несколько миксин к одному объекту/классу. Тогда это схоже с множественным наследованием.

Классическое наследование

Здесь описывается классическое наследование, а не то, как наследование классов устроено в JS.

Подразумеваю, что читатель уже знаком с понятиями "наследование" и "множественное наследование". В отличие от простого смешивания, в классическом наследовании есть ряд строгих правил и механизмов, которые позволяет избежать множество проблем. В основе классического наследования лежит все то же смешивание - члены нескольких объектов объединяются в один объект.

При наследовании происходит копирование членов родительского класса в класс-наследник. При создании экземпляра класса тоже происходит копирования членов класса. Я не исследовал детали этих механизмов, к тому же они явно отличаются в различных языках. Подробнее с этой темой можно ознакомиться в 4-ой главе книги "Вы не знаете JS: this и Прототипы Объектов".

Когда можно использовать наследование, а когда не стоит?
Наследования не стоит использовать в качестве основной техники для повторного использования кода для сложных объектов. Его можно использовать совместно с композицией для наследования отдельных частей сложного объекта, но не для самого сложного объекта. Например, для React компонентов наследование плохо, а для частей (вроде объектных аналогов custom hooks) из которых мог быть состоять компонент-класс, наследования вполне можно использовать. Но даже так, в первую очередь стоит рассматривать разбиение на большее число составляющих или применения других техник, вместо наследования.

При возможности появления сложной иерархии наследование (более 2-х уровней, где первый уровень иерархии – родитель, а второй уровень - наследники) тоже не следует использовать наследование.

Множественное наследование и интерфейсы

При использовании множественного наследования получаются довольно запутанные иерархии классов. Поэтому во многих языках отказались от множественного наследования реализации. Но множественное наследование по-прежнему применяют при наследовании абстракций в виде интерфейсов.

Интерфейсы есть, например, в Typescript. Реализация нескольких интерфейсов в одном классе отчасти похоже на наследование, но с их использованием «наследуется» только описание свойств и сигнатура методов интерфейса. Наследование реализации не происходит.

Интерфейсы следует понимать не как наследование, а как контракт, указывающий, что данный класс реализует такой-то интерфейс. Плохо, когда один класс реализует слишком много интерфейсов. Это означает, что-либо интерфейсы слишком сильно разбиты на части, либо у объекта слишком большая ответственность.

Композиция/агрегация с использованием списка

Прототипное наследование

При прототипном наследовании уже не происходит смешивания родительского объекта и его наследника. Вместо этого наследник ссылается на родительский объект (прототип).

При отсутствии свойства (поле, метод и т.д.) в объекте, происходит поиск этого свойства в цепочке прототипов. То есть часть функционала делегируется вложенному объекту, который тоже может делегировать функционал вложенному объекту внутри себя. И так далее по цепочке. Прототип на любом уровне цепочки может быть только один.

Стоит отметить, что в JavaScript операции записи/удаления работают непосредственно с объектом. Они не используют прототип (если это обычное свойство, а не сеттер). Если в объекте нет свойства для записи, то создается новое. Подробнее об этом.

Цепочка прототипов организована как стек (Last-In-First-Out или LIFO). Какой объект добавлен в цепочку последним (если считать от итогового объекта-контейнера), к тому обращение будет первым.

Также существует вариант, когда при создании нового объекта с прототипом, создается копия прототипа. В таком случае используется больше памяти (хотя это проблема разрешаема), но зато это позволяет избежать ошибок в других объектах из-за изменения прототипа конкретного объекта.

Паттерн Декоратор и аналоги

Декоратор (wrapper/обертка) позволяет динамически добавлять объекту новую функциональность, помещая его в объект-обертку. Обычно объект оборачивается одним декоратором, но иногда используется несколько декораторов и получается своего рода цепочка декораторов.

Цепочка декораторов устроена как стек (LIFO). Какой объект добавлен в цепочку последним (если считать от итогового объекта-контейнера), к тому обращение будет первым.

Цепочка декораторов похожа на цепочку прототипов, но с другими правилами работы с цепочкой. Оборачиваемый объект и декоратор должны иметь общий интерфейс.
На схеме ниже пример использования нескольких декораторов на одном объекте:

Как в случае с прототипами, зачастую можно подменять декораторы во время выполнения. Декоратор оборачивает только один объект. Если оборачивается несколько объектов, то это уже что-то другое.

HOF (higher order function) и HOC (Higher-Order Component) - паттерны с похожей идей. Они оборачивают функцию/компонент другой функцией/компонентом для расширения функционала.

HOF - функция, принимающая в качестве аргументов другие функции или возвращающая другую функцию в качестве результата. Примером HOF в JS является функция bind, которая, не меняя переданную функцию, возвращает новую функцию с привязанным к ней с помощью замыкания значением. Другим примером HOF является карринг.

HOC - чистая функция, которая возвращает другой компонент (а он уже содержит в себе произвольную логику), который внутри себя "рендерит" переданный компонент. При этом сам переданный компонент не меняется, но в него могут быть переданы props.

Также стоит упомянуть композицию функций. Это тоже своего рода обертка. С помощью этой техники создаются цепочки вложенных функций:

const funcA = сompose(funcB, funcC, funcD);

или же менее читабельный вариант:

const funcA = ()=> { 
  funcB( funcC( funcD() ) ) ;
};

То же самое можно получить такой записью:

function funcA() {
  function funcB() {
      function funcC() {
         function funcD()
      }  
  }
}  

Недостатком последнего варианта является жесткая структура функций. Нельзя поменять их очередность или заменить одну из функций без создания новой аналогичной цепочки или ее части. funcC нельзя использовать без funcD, а funcB без funcC и без funcD. В первых же двух примерах – можно. Там функции независимы друг от друга.

Итого

Прототипное наследование и использование декораторов гибче, чем подходы со смешиванием.

Часто говорят: «предпочитайте композицию наследованию». Стоит учесть, что существует множество вариантов композиции с различной эффективностью в той или иной ситуации. Только от простой замены наследования на композицию, вряд ли получиться решить проблемы без появления новых проблем. Нужно еще выбрать подходящую замену.

Когда по аналогии с иерархией наследования используется несколько уровней вложения одних объектов в другие, получается иерархия вложенных объектов. Почти то же самое, что и наследование, только с возможностью подменять объекты в иерархии. Конечно, в случае декораторов этого обычно избегают и вместо иерархии получается цепочка. В цепочке декораторов выходит так, что каждый следующий используемый декоратор помимо своих членов классов должен реализовать члены всех остальных объектов в цепочке. В итоге, по аналогии с наследованием, снова получается раздутый объект с множеством полей и методов. На схеме выше был пример такого объекта - DecoratorC.

Зачастую при использовании нескольких декораторов на одном объекте не добавляют новые поля и методы, а лишь подменяют реализацию уже существующих членов объекта. Остается другой недостаток – из-за большой вложенности довольно сложно разобраться, что же делает итоговый составной объект, т.к. для этого надо пройтись по цепочке вложенных объектов.

Как видите, по-прежнему остаются довольно серьезные проблемы. Но, есть другие решения, о которых рассказано в следующих главах.

Композиция/агрегация с использованием одноуровневых структур данных (ссылка, массив ссылок, словарь)

Под одноуровневой структурой данных я подразумеваю структуру, элементы которой не ссылаются на другие элементы.

Паттерн стратегия

Паттерны декоратор и стратегия служат для одной цели – с помощью делегирования расширить функциональность объекта. Но делают они это по разному. Хорошо описана эта разница по ссылке: «Стратегия меняет поведение объекта «изнутри», а Декоратор изменяет его «снаружи».»

Паттерн Cтратегия описывает разные способы произвести одно и то же действие, позволяя динамически заменять эти способы в основном объекте (контексте).

На схеме ниже пара примеров связи стратегий с основным объектом.

К похожим способам (использование ссылки) расширения функционала объекта и повторного использования кода можно отнести события в HTML элементах и директивы в Angular и Vue.

<button onclick="customAction()" /> // html
<input v-focus v-my-directive="someValue" /> // vue

Entity Component (EC)

Я не знаю, как называется данный паттерн. В книге Game Programming Patterns он называется просто "Компонент", а по ссылке его называют системой компонентов/сущностей. В статье же я буду называть его Entity Component (EС), чтобы не путать с подходом, который будет описан в следующей главе.

Сначала пройдемся по определением:

  • Entity (сущность) – объект-контейнер, состоящий из компонентов c данными и логикой. В React и Vue аналогом Entity является компонент. В Entity не пишут пользовательскую логику. Для пользовательской логики используются компоненты. Компоненты могут храниться в динамическом массиве или словаре.

  • Component  – объект со своими данными и логикой, который можно добавлять в любую Entity. В React компонентах похожим аналогом являются custom hooks. И описываемые здесь компоненты и пользовательские хуки в React служат для одной цели – расширять функционал объекта, частью которого они являются.

Обычно Entity может содержать вложенные entities, тем самым образуя дерево entities. Не думаю, что это является неотъемлемой его частью, а скорее является смешиванием нескольких подходов.

Данный паттерн похож на паттерн стратегия. Если в объекте использовать динамический массив со стратегиями, организовать их добавление, удаление и получение определенной стратегии, то это будет похоже на Entity Component. Есть еще одно серьезное отличие - контейнер не реализует интерфейс компонентов или методы для обращения к методам компонентов. Контейнер только предоставляет доступ к компонентам и хранит их. Получается составной объект, который довольно своеобразно делегирует весь свой функционал вложенным объектом, на которые он ссылается. Тем самым EC избавляет от необходимости использования сложных иерархий объектов.

Плюсы  EC

  • Низкий порог вхождения, т.к. в основе используется простая одноуровневая структура данных.

  • легко добавлять новую функциональность и использовать код повторно.

  • можно изменять составной объект (Entity) в процессе выполнения, добавляя или удаляя его составляющие (компоненты)

Минусы

  • для простых проектов является ненужным усложнением из-за разбиение объекта на контейнер и компоненты

В одной из своих следующих статей я опишу применение этого подхода для React компонентов. Тем самым я покажу, как избавиться от первых двух недостатков компонентов на классах, описанных в документации React-а:
https://ru.reactjs.org/docs/hooks-intro.html#its-hard-to-reuse-stateful-logic-between-components
https://ru.reactjs.org/docs/hooks-intro.html#complex-components-become-hard-to-understand

Этот подход используется с самого начала выхода движка Unity3D для расширения функционала элементов (объектов) дерева сцены, включая UI элементы, где вы можете получше ознакомится с данным подходом. Но в таком случае придётся потратить не мало времени на изучение движка.

Итого

Паттерн стратегия сам по себе не очень мощный, но если развить его идею, можно получить довольно эффективные техники. К такой можно отнести Entity Component.

В случае использования EC может появиться новая проблема – при большом количестве компонентов, связанных между собой в одном объекте, становиться сложно разобраться в его работе. Выходом может стать некий компонент, который контролирует взаимодействия между компонентами в одной Entity или в группе вложенных Entities. Такой подход известен как паттерн Посредник (Mediator).

Но даже “посредника“ будет недостаточно для более сложных случаев. К тому же он не является универсальным. Для каждой Entity с множеством связанных компонентов придёться реализовывать новый тип “посредника”. Есть и другой выход. EC можно комбинировать с другими подходами на основе графов и деревьев, которые будут описаны позже.

Композиция/агрегация с вынесением логики вне объекта и его составляющих

Entity Component System (ECS)

Я не работал с этим подходом, но опишу то, как я его понял.

В ECS объект разбивается на 3 типа составляющих: сущность, компонент (один или несколько), система (общая для произвольного числа объектов). Этот подход похож на EC, но объект разбивается уже на 3 типа составляющих, а компонент содержит только данные.

Определения:

  • Entity – его основное назначение, это идентифицировать объект в системе. Зачастую Entity является просто числовым идентификатором, с которым сопоставляется список связанных с ним компонентов. В других вариациях Entity также может брать на себя роль контейнера для компонентов. Как и в EC подходе, в Entity нельзя писать пользовательский код, только добавлять компоненты.

  • Component - объект с определенными данными для Entity. Не содержит логики.

  • System - в каждой системе описывается логика. Каждая система перебирает список компонентов определенных типов или компоненты определенных entities и выполняет логику с использованием данных в компонентах. Может извлекать компоненты из entities. Результатом выполнения системы будет обновление данных в компонентах. В некоторых случаях системы могут быть обычными функциями, получающими на вход нужные данные.

Также может быть некий объект-менеджер (или несколько менеджеров), который хранит все системы и объекты, а также периодически запускает все системы. Здесь уже реализация произвольная.

Пример простой ECS: Допустим есть несколько объектов, у которых есть идентификаторы. Несколько из этих объектов ссылаются на компоненты Position, в которых хранятся текущие координаты x, y, и на компонент Speed, который содержит текущую скорость. Есть система Movement, которая перебирает объекты, извлекает из них компоненты Position и Speed, вычисляет новую позицию и сохраняет новые значения x, y в компонент Position.

Как я уже говорил, реализации ECS могут отличаться. Например:

a) entity является контейнером для своих компонентов

b) компоненты содержится в массивах/словарях. Entity является просто идентификатором, по которому определяется компонент, связанный с сущностью.
http://jmonkeyengine.ru/wiki/jme3/contributions/entitysystem/introduction-2
http://entity-systems.wikidot.com/fast-entity-component-system#java
https://www.chris-granger.com/2012/12/11/anatomy-of-a-knockout/

На схеме изображен первый вариант, когда entity ссылается на свои компоненты.

Плюсы ECS

  • Слабое сцепление составляющих объекта, поэтому легко добавлять новую функциональность комбинирую по-разному составляющие.

  • Проще тестировать, т.к. нужно тестировать только системы. Компоненты и сущности тестировать не нужно.

  • Легко выполнять многопоточно.

  • Более эффективное использование памяти, кэша и, следовательно, большая производительность.

  • Легко реализовать сохранение всего приложения, т.к. данные отделены от функционала.

Минусы ECS

  • Высокая сложность, не стандартный подход.

  • для простых проектов является ненужным усложнением.

Так как я занимаюсь фронтенд разработкой, а она по большей части относится к разработки UI, то упомяну, что ECS используется в игре World of Tanks Blitz для разработки UI:
https://www.youtube.com/watch?v=nu8JJEJtsVE

Итого

ECS является хорошей альтернативой созданию сложных иерархий наследования. В ECS можно создать иерархии наследования для компонентов или систем, но вряд ли от этого почувствуется выгода. Скорее, быстро почувствуются проблемы от таких попыток.

Как и в аналогичном случае с EС, системы в данном подходе можно комбинировать с подходами на основе графов и деревьев. В таком случае логика по-прежнему будет реализована в системах, а хранение данных в компонентах. Но, я не знаю, эффективно ли совмещение этих подходов на практике. В первую очередь нужно стремиться реализовывать системы попроще, а уже потом рассматривать комбинацию с другими подходами.

Композиция/агрегация с использованием графов

К данному способу повторного использования кода я отнес паттерн «машина состояний» (State machine/Finite state machine/конечный автомат).

Аналогом машины состояний простой является switch:

switсh (condition) {
  case stateA: actionA();
  case stateB: actionB();
  case stateC: actionC();
}

Недостатком является то, что он может сильно разрастить, а также у разработчика может не быть возможности добавить новые состояния в систему.

Для сложных случаев каждое состояние с логикой можно вынести в отдельный объект и переключаться между ними.

В более сложных случаях можно разделить на большее число составляющих: состояние, действие, переход, условие перехода, событие.

Также существуют иерархические машины состояний, где состояние может содержать вложенный граф состояний.

Я уже описывал паттерн “Машина состояний” и его составляющие, и вкратце писал о иерархической машине состояний в статье "Приемы при проектировании архитектуры игр" в главе "машина состояний".

Преимущества использования машины состояний:

Хорошо описано по ссылке.

Добавлю, что становится легче предусмотреть, обработать и протестировать все возможные случаи работы контекста (подсистемы), т.к. видны все его состояния и переходы. Особенно, если состояния являются просто объектами с данными и отделены от остальной логики и отображения.

Где при разработке UI можно использовать машину состояний?

Например, для логики сложной формы, у которой поведение и набор полей немного отличается в зависимости от роли пользователя и других параметров. Каждый объект-состояние может описывать состояние всех компонентов формы (активный, видимый, фиксированный текст элемента в таком-то состоянии и т.д.), отображение которых может отличаться в зависимости от роли пользователя и других параметров. Компоненты формы получают часть объекта-состояния, которая им нужна для своего отображения.

Другие примеры использования в UI:
https://24ways.org/2018/state-machines-in-user-interfaces/
https://xstate.js.org/docs/ (библиотека для JS, которую можно использовать c React, Vue, Svelte)
https://github.com/MicheleBertoli/react-automata (библиотека для React)
https://habr.com/ru/company/ruvds/blog/346908/

Подходит ли State machine в качестве основного механизма повторного использования кода и разбиения сложных объектов на составные части?

Иногда он так и используется. Но, он мне кажется сложноватым и не всегда подходящим для использования в качестве основного. Зато он точно хорош в качестве дополнительного, когда нужно организовать взаимодействия между несколькими объектами или частями составного объекта.

Стоит учитывать, что граф может получиться слишком сложным. Если у вас обычный код получается запутанным, то и граф скорее всего получится запутанным. В сложном графе нужно стремиться уменьшать количество связей, группировать состояния.

Композиция/агрегация с использованием деревьев

Паттерн composite и другие древовидные структуры

Деревья часто встречается в разработке. Например, объекты в JavaScript могут содержать вложенные объекты, а те также могут содержать другие вложенные объекты, тем самым образую дерево. XML, JSON, HTML, DOM-дерево, паттерн Комповщик (Composite)  – все это примеры древовидной композиции.

Дерево является графом, в котором между любыми 2-мя его узлами может быть только один путь. Благодаря этому, в нем гораздо проще разобраться, чем в графе получаемом с помощью машины состояний.

Behaviour tree

Интересным вариантом композиции является Behaviour tree (дерево поведения). Это организация логики программы (обычно AI) или ее частей в виде дерева.

В дереве поведения в качестве узлов выступают управляющие блоки - условие, цикл, последовательность действий, параллельное выполнение действий и блоки действий. В теории, могут быть реализованы и другие управляющие блоки, вроде switch case, асинхронного блока и других аналогов управляющих конструкций языка, но я не встречал подобного. Код действий для деревьев поведения пишет разработчик. Обычно решения для деревьев поведений содержат визуальный редактор для их создания и отладки.

Я уже описывал деревья поведений в прошлом в этой статье.

Более наглядный пример схемы готового дерева из плагина banana-tree

Дерево поведения можно рассматривать как аналог обычной функции с вложенными функциями. Я думаю, понятно, что схему выше можно перевести в функцию с вложенными функциями, условиями и циклами.

Если в функции написать слишком много кода или же в ней будет слишком много вложенных условий, то она будет нечитабельна и с ней будет тяжело работать. Аналогично и с деревьями поведения. Их следует делать как можно проще и с меньшей вложенностью блоков с циклами и условиями.

Деревья поведения позволяют создавать сложную логику с помощью комбинации более простых действий. Сложная логика тоже может быть оформлена в виде узла дерева (в виде действия или поддерева). Также деревья поведения предоставляют единый механизм для разработки в таком стиле. Этот подход мотивирует выносить функционал в отдельные настраиваемые объекты, зачастую предоставляет наглядное средство для отладки, упорядочивает и уменьшает связи между объектами, позволяет избежать жесткой зависимости составляющих.

Для простых случаев, как обычно, этот подход будет ненужным усложнением.

Смешанные подходы

Для более эффективной организации кода можно комбинировать некоторые подходы. Например, в качестве узлов машины состояний можно использовать деревья поведения.

Довольно многое можно отнести к смешанным подходам. Entity Component в Unity3D реализован так, что позволяет хранить не только компоненты, но и вложенные сущности. А для пользовательских компонентов можно использовать наследование в простых случаях, либо объединить компоненты с более продвинутыми техниками (паттерн mediator, машина состояний, дерево поведения и другие).

Примером смешивания подходов является анимационная система Mecanim в Unity3D, которая использует иерархическую машину состояний с деревьями смешивания (blend tree) для анимаций. Это относится не совсем к коду, но является хорошим примером комбинации подходов.

К смешанным подходам я отнес React компоненты с хуками, т.к. там довольно специфичный случай. С точки зрения разработчика, для повторного использования кода в компоненте используется дерево функций (хуков). С точки зрения организации данных в компоненте – компонент хранит список с данными для хуков. К тому же связь между хуками и компонентом устанавливается во время выполнения. Т.к. я разрабатываю на React, то решил включить частичное описание внутреннего устройство компонента с хуками в статью.

React hooks

Эта часть статьи для разработчиков, знакомых c React. Остальным многое в ней будет не понятно.

Особенность функциональных компонентов в React-е в том, что разработчик не указывает сам связь между компонентом и его хуками. Отсюда возникает вопрос, как React определяет к какому компоненту применить такой-то хук?

Как я понял, хуки при вызове добавляют к текущему обрабатываемому компоненту (точнее к fiber-ноде) свое состояние – объект, в котором могут быть указаны переданные сallback-и (в случае useEffect, useCallback), массив зависимостей, значения (в случае useState) и прочие данные (в случае useMemo, useRef, …).

А вызываются хуки при обходе дерева компонентов, т.е. когда вызывается функция-компонент. React-у известно, какой компонент он обходит в данный момент, поэтому при вызове функции-хука в компоненте, состояние хука добавляется (или обновляется при повторных вызовах) в очередь состояний хуков fiber-ноды. Fiber-нода – это внутреннее представление компонента.

Стоит отметить, что дерево fiber элементов не совсем соответствует структуре дерева компонентов. У Fiber-ноды только одна дочерняя нода, на которую указывает ссылка child. Вместо ссылки на вторую ноду, первая нода ссылается на вторую (соседнюю) с помощью ссылки sibling. К тому же, все дочерние ноды ссылаются на родительскую ноду с помощью ссылки return.

Также для оптимизации вызова эффектов (обновление DOM, другие сайд-эффекты) в fiber-нодах используются 2 ссылки (firstEffect, nextEffect), указывающие на первую fiber-ноду с эффектом и следующую ноду, у которой есть эффект. Таким образом, получается список нод с эффектами. Ноды без эффектов в нем отсутствуют. Подробнее об этом можно почитать по ссылкам в конце главы.

Вернемся к хукам. Структура сложного функционального компонента с несколькими вложенными custom hooks для разработчика выглядит как дерево функций. Но React хранит в памяти хуки компонента не как дерево, а как очередь. На схеме ниже изображен компонент с вложенными хукам, а под ним fiber-нода с очередью состояний этих же хуков.

На схеме в fiber-ноде отображены также поля, которые участвует в создании различных структур для оптимизации рендеринга. Они не будут рассмотрены в рамках статьи.

Чтобы просмотреть содержимое fiber-ноды, достаточно воспользоваться console.log и вставить туда JSX код, который возвращает компонент:

function MyComponent() {
  const jsxContent = (<div/>);
  console.log(jsxContent);
  return jsxContent;
}

Корневую fiber-ноду можно просмотреть следующим образом:

const rootElement = document.getElementById('root');
ReactDOM.render(<App />, rootElement);

console.log(rootElement._reactRootContainer._internalRoot);

Также есть интересная наработка: react-fiber-traverse

Под спойлером приведен код компонента с хуками и отображение его fiber-ноды
import { useState, useContext, useEffect,useMemo, useCallback,
         useRef, createContext } from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom';

const ContextExample = createContext('');

function ChildComponent() {
  useState('childComponentValue');
  return <div />;
}

function useMyHook() {
  return useState('valueB');
}

function ParentComponent() {
  const [valueA, setValueA] = useState('valueA');
  useEffect(function myEffect() {}, [valueA]);
  useMemo(() => 'memoized ' + valueA, [valueA]);
  useCallback(function myCallback() {}, [valueA]);
  useRef('refValue');
  useContext(ContextExample);
  useMyHook();

  const jsxContent = (
    <div>
      <ChildComponent />
      <button onClick={() => setValueA('valueA new')}>Update valueA</button>
    </div>
  );

  console.log('component under the hood: ', jsxContent);
  return jsxContent;
}

const rootElement = document.getElementById('root');

ReactDOM.render(
  <ContextExample.Provider value={'contextValue'}>
    <ParentComponent />
  </ContextExample.Provider>,
  rootElement,
);

С более подробным описанием работы внутренних механизмов React на русском языке можно ознакомиться по ссылкам:

Как Fiber в React использует связанный список для обхода дерева компонентов
Fiber изнутри: подробный обзор нового алгоритма согласования в React
Как происходит обновление свойств и состояния в React — подробное объяснение
За кулисами системы React hooks
Видео: Под капотом React hooks

У подхода с хуками на данный момент есть недостаток - фиксированное дерево функций в компонентах. При стандартном использовании хуков, нельзя изменить логику уже написанного компонента или хуков, состоящих из других хуков. К тому же это мешает тестированию хуков по отдельности. В какой-то степени можно улучшить ситуацию композицией (compose) хуков. Например, существует такое решение.

Линейность кода и составляющих сложного объекта

Известно, что множество вложенные условий, callback-ов затрудняют читаемость кода: https://refactoring.guru/ru/replace-nested-conditional-with-guard-clauses
https://habr.com/ru/company/oleg-bunin/blog/433326/ (в статье упоминается линейный код)
https://www.azoft.ru/blog/clean-code/ (в статье упоминается линейность кода)

Я думаю, что наследование, большие цепочки и иерархии вложенных объектов могут привести к аналогичной ситуации, но для составляющих сложного объекта. Даже если объект расположен линейно в коде, внутри он может быть устроен так, что необходимо пройтись по множеству родительских классов или вложенных объектов, чтобы разобраться в его функционале. Я уже писал ранее про деревья поведения, что в них следует избегать большой вложенности. Так и в других случаях.