Игры — это мерка развития домашних компьютеров (к которым относятся и приставки). Чем больше вычислительных мощностей у процессоров, чем изощрённее видеокарты, тем реалистичнее графика в играх и сложнее виртуальные миры. Это особенно важно для игр с открытым миром, которые должны «жить сами по себе» и в которых игрок перемещается не по строго прописанному «коридору», а бродит везде, где ему вздумается (в разумных пределах, конечно). Давайте посмотрим, как эволюционировал этот жанр. А про эволюцию хоррор-игр читайте здесь.

Ultima I: The First Age of Darkness, 1981


От игр 80-х ждать особой графики не приходится. Хотя в те годы так, конечно, не казалось, игры выглядели шикарно. Ultima I считается первой игрой с открытым миром, смешным по сегодняшним меркам. Её написал первокурсник Техасского университета Ричард Гэрриотт со своим другом менее чем за год. Изначально основная часть кода была написана на Applesoft BASIC, а для графической подсистемы использовали ассемблер. И в год выхода Ultima I журнал Softline назвал игру лучшей RPG для компьютеров Apple II.


Elite, 1984


Про эту игру знают, пожалуй, все владельцы ZX Spectrum. В первой половине 90-х «Элита» покоряла сердца духом первопроходчества и исследований. Хотя вскоре превращалась в довольно рутинное мотание между планетами ради торговли или в охоту за пиратами ради прокачивания своего статуса.

Мир игры был огромен: восемь галактик по 256 планет. Поскольку ресурсы компьютеров были очень скромны, авторам пришлось отказаться от заранее продуманного расположения планет. Вместо этого галактики при запуске игры воссоздавались с помощью процедурной генерации. А названия планет формировались случайным образом на основе таблицы подстановок.


The Legend of Zelda, 1986


Первая игра в длиннющей фэнтезийно-приключенческой серии, которая жива до сих пор — последняя версия вышла в прошлом году. Изначально японская версия выпускалась на специальной дискете объёмом 128 Кб для системы Famicom Disk System. Позднее игру выпустили на картридже с контроллером управления памятью, который обеспечивал коммутацию блоков памяти и поддерживал питаемую от батареи RAM, поэтому игроки могли впервые в истории записывать свои сохранения.


Sid Meier's Pirates!, 1987


Сегодня приставка Sid Meier’s ассоциируется исключительно с «Цивилизацией». Но впервые имя автора (вообще и Сида Мейера в частности) появилось в названии именно этой игры. В Pirates! мы бороздили моря в роли капера на службе у одной из нескольких доступных стран, но при желании можно было попробовать себя и в роли пирата.

Для своего времени игра была очень необычной: игроки сами управляли развитием игрового процесса, и Pirates! проложили дорогу таким играм, как Civilization и Railroad Tycoon. Как рассказывал Сид Мейер, на создание игры его вдохновил трюк одного из программистов, который предложил упаковывать изображения в шрифты, что позволило очень быстро создавать графические элементы для Pirates!. Одной из инноваций в игре стало динамическое игровое поле, а также случайный выбор многих параметров, влиявших на принимаемые игроком решения, которые продолжали меняться в ходе игры. Например, дипломатические отношения с одними и теми же странами могли сильно отличаться в разных игровых сессиях.


Hunter, 1991


Вполне удачная попытка создания трёхмерного мира и одна из первых игр-песочниц. Выполнять задания можно было разными способами, пользуясь всевозможными транспортными средствами, разбросанными по карте. В игре есть вражеские солдаты, которых можно убивать, гражданские, а также животные: чайки, акулы и коровы.

Ландшафт и большинство объектов в игре были созданы в виде трёхмерных полигонов — всего 182 объекта. Авторы за неделю написали редактор для создания трёхмерных объектов. Карта генерировалась случайным образом. Игра отслеживала текущее время суток и в зависимости от него меняла яркость освещения в игровом мире. Если в игре была ночь, то освещать себе дорогу можно было с помощью сигнальных огней. Средняя частота была 12 кадров в секунду.


The Elder Scrolls II: Daggerfall, 1996


Вторая часть одной из лучших RPG-серий. Графика по тем временам была с претензией, а компьютеры для неё в массе своей слабоваты, так что авторы перенесли немалую часть сюжета в подземелья. Но иногда можно было выйти на поверхность, купить лошадь и покататься в поисках приключений.

В игре было около 15 000 доступных для исследования населённых пунктов и подземелий, а общее население достигало 750 000 неписей. В основе Daggerfall лежал один из первых 3D-движков — XnGine. Игровой мир занимал 209 311 км2. Игрок мог присоединяться к разным гильдиям, орденам и религиям, получая уникальные квесты. Например, вступив в гильдию магов игрок мог создавать свои собственные заклинания. Была реализована и система создания снаряжения.


Body Harvest, 1998


Боевой фантастический экшен, в котором можно было в роли генетически усовершенствованного солдата путешествовать по миру на разных транспортных средствах и сражаться с вторгшимися инопланетянами. Игрок мог воевать в нескольких временных интервалах в любом порядке: в Первую мировую в Греции, в 1940-е на острове Ява, в 1960-е в США, в 1990-е в Сибири и в недалёком будущем (2016) где-то.


Gothic, 2001


Первая из серии игр, выпускавшихся до 2011 года. Это фэнтезийная РПГ. Главный герой за какое-то преступление попадает на каторгу, и с этого начинается цепочка приключений. Особый упор был сделан на взаимодействие с окружающей средой. Игрок мог находить пропитание, охотясь на животных, играть на музыкальных инструментах, помешивать суп в котелке, даже писать. Движок игры был полностью самописный.


The Elder Scrolls III: Morrowind, 2002


Эту игру в серии The Elder Scrolls многие до сих пор считают лучшей. И причина в том, что она была очень атмосферной и давала игроку меньше всего поблажек, всё было по-честному: никаких тебе курсоров целей на карте, или компаса, указывающего на цель. Если в описании квеста сказано, что клад зарыт под старым деревом на берегу, то нужно было идти на берег, искать деревья и ломать голову, под каким же из них может быть клад. Игру по сей день поддерживают фанаты, время от времени улучшая графический движок, чтобы картинка выглядела приемлемо по современным меркам.

Morrowind был песочницей. Игроки могли с самого начала бродить по миру, воровать, искать и исследовать, не обязательно проходя основную сюжетную линию. Игра не заставляла придавать персонажу какие-то конкретные черты или вставать на какой-либо путь. Для этого разработчики создали обширную систему квестов для разных рас, гильдий, религий, организаций и аристократических домов, не говоря уже о многочисленных побочных квестах.

Мир Morrowind был гораздо меньше, чем в предыдущих играх серии, но подробнее проработан. Большое внимание уделили разнообразию флоры и фауны. Всего в игре встречается около 300 книг (не считая свитков), которые дают обширное описание истории мира.


World of Warcraft, 2004


Наверное, мы уже живём в те времена, когда стоит вкратце рассказать, что это за игра. Монстр и патриарх жанра MMORPG, оказавший огромное влияние на все подобные игры. Каждая студия, работающая в этой сфере, мечтала повторить успех WoW — на пике популярности в 2010-м у игры было 12 млн подписчиков. Но затмить рекорд никому так и не удалось. Вероятно, какие-то национальные проекты в некоторых странах и были популярнее, но в мировом масштабе Warcraft по-прежнему остаётся самой популярной MMORPG.

Warcraft с самого начала создавался из расчёта, что игроки будут делать что хотят, а квесты должны были лишь помогать адаптироваться, направить пользователей, а также распределить игроков по разным областям, чтобы избежать локального перенаселения. В последующие годы вышло несколько официальных дополнений к игре.


The Elder Scrolls IV: Oblivion, 2006


По сравнению с Morrowind игра преобразилась. В игре использован физический движок Havok, освещение с расширенным динамическим диапазоном и процедурная генерация, ускоряющая создание ландшафта. За поведение неписей отвечал ИИ Radiant AI. Причём поведение NPC могло быть довольно сложным. Например, если персонажу нужна была еда, он в конце концов мог попытаться её украсть, если позволяли обстоятельства и прописанные склонности. Впервые в истории серии все неписи были озвучены. При создании дизайна ландшафтов, растительности и строений использовались фотографии из поездок самих разработчиков, книги о природе и снимки реальных текстур. Дальность рендеринга сильно увеличилась, теперь движок показывал мир вплоть до горизонта. Мир игры небольшой площади, всего около 41 км2, но плотность квестов и частоту появления существ сильно повысили.



S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, 2007


Эта игра для всех нас — нечто большее, чем экзотический шутер с элементами RPG. Точнее, это вообще не экзотика: архитектура и техника такие знакомые, родные, а тема Чернобыльской зоны для многих была совсем не умозрительной. Да и разработчикам удалось создать отличную атмосферу, за которую эту игру любят до сих пор.

Общая площадь игрового мира — около 30 км2, он охватывает часть Чернобыльской зоны к востоку от АЭС, в том числе город Припять. К сожалению, игровой мир не является единым и бесшовным, это 18 отдельных карт, между которыми игрок перемещался через точки перехода, а границы были замаскированы заборами, колючей проволокой, строениями и т.д.

В игре есть много предметов, которые можно использовать в качестве снаряжения. Поведение неписей не заскриптовано, они живут полноценной жизнью: спят, едят, сражаются, выполняют задания, отдыхают. То же самое касается и многих чудовищ, живущих в Зоне. Тщательно смоделировано поведение диких животных, движок обсчитывает его, даже если игрок сейчас находится в другой области. Графический движок способен отображать на экране одновременно до миллиона полигонов. Графический движок ODE поддерживает ragdoll-анимацию, разрушаемые объекты, рикошеты и скелетную анимацию. Также в игре бывают разные погодные условия.


Grand Theft Auto IV, 2008


Как и в случае с Morrowind, многие считают GTA IV лучшей игрой серии по духу и атмосферности. Вдруг кто не в курсе: в GTA вы обитаете в большом городе, живущем своей жизнью, и выполняете как сюжетные задания, так и отдельные, побочные. Многих очаровывает, что здесь можно угонять всевозможный транспорт, от велосипедов до вертолётов и катеров, а затем наматывать километры по округе, стараясь не попасть в руки полиции.

Готовясь к разработке игрового мира, команда сделала больше 100 000 фотографий улиц Нью-Йорка и сняла несколько часов видео. Город считался важнейшим элементом игры, размер территории втрое больше, чем в третьей части, и увеличили детализацию мира, в том числе с учётом высотных строений и перепадов высот ландшафта. Над озвучиванием персонажей трудилось около 600 актёров, они наговорили свыше 80 000 строк диалогов. Один только сценарий игры занял около 1000 страниц. Для анимирования персонажей использовали технологию motion capture, в некоторых сценах одновременно участвовало до 8 актёров. Было записано около 300 минут лицевой анимации, с размещением на лицах актёров 100 контрольных точек.


Аллоды Онлайн, 2010


Российская фэнтезийная MMORPG, которая сюжетно связана с несколькими предыдущими играми серии «Аллоды». Когда-то единый мир был расколот ударом кометы на части — аллоды, которые удерживаются от исчезновения в астрале с помощью магии. В таком раздробленном мире, каждый фрагмент которого обладает своим ландшафтом и архитектурой, игроки занимаются всем тем, чем обычно занимаются в MMORPG.

В игре 6 рас, 28 классов и больше 1500 сюжетных заданий. Игровые серверы создавались с учётом нагрузки в 200 транзакций в секунду на сервер.


The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011


Пока что это последняя игра в серии. Новая история, новые персонажи, новые приключения. Поклонники до сих пор поддерживают жизнь игры: насоздавали кучу модов, серьёзно переработали графический движок, так что после полноценного фейслифтинга и брестлифтинга игра начинает выглядеть совсем не так, как при своём рождении.

Размер игрового мира сравним с Oblivion, однако гористая местность затрудняет перемещение. В игре девять топографически разных зон, отличающихся и по составу растительности. 150 подземелий, 244 квеста и свыше 300 достопримечательностей. Графический движок поддерживает динамическое освещение, тень отбрасывают любые объекты. Улучшено генерирование растительности, ветви деревьев имеют свой вес, что влияет на их колебание при ветре. Снегопад реализован не в виде декоративных спрайтов, снег динамически покрывает поверхности. Ветер влияет на течение воды в реках. При разговоре с игроком неписи могут перемещаться и жестикулировать, а не стоят на месте. Система ИИ была усовершенствована, так что NPC стали действовать ещё сложнее. Игру озвучивало свыше 70 актёров, наговоривших больше 60 000 строк диалогов. Для игры был разработан драконий язык и драконий алфавит из 34 символов.


Far Cry 3, 2012


Игры серии Far Cry всегда отличались удивительной красотой по меркам своего времени. Третья часть не стала исключением. Но сюжетно это всё тот же боевичок, в котором ставка сделана на графику и разнообразие способов уничтожения врагов.

Игровой мир — это тропический остров. Можно ездить, летать и плавать на разных транспортных средствах. Леса и прибрежные воды заселены фауной, которая взаимодействует друг с другом без участия игрока. На живность можно охотиться и получать полезные материалы, из растений — получать полезные вещества. Ландшафт генерируется процедурно, а параметры скорректированы для получения реалистичной местности. Для улучшения впечатлений от игры авторы проработали больше 250 враждебных встреч, их результаты учитывались игрой и обновлялись только после длительной игры.


Grand Theft Auto V, 2013


Ещё одна «пока что последняя». Графика стала лучше, возможностей ещё больше: летаем, ездим и плаваем практически на всём, что движется, занимаемся спортом, ныряем с аквалангом, бьём морды и тачки, стреляем — всё то, за что любят эту серию.

Игру разрабатывало больше 1000 человек. Город и прилегающая местность смоделированы по образцу Южной Калифорнии и Лос-Анджелеса, в частности, спутниковые снимки его дорожной сети легли в основу игрового Лос-Сантоса. Разработчики даже смоделировали демографическое распределение. Для игры лицензирована 241 песня, которые звучат по радио.


Infamous: Second Son, 2014


Главный герой обладает сверхспособностями, которые позволяют ему летать по Сиетлу светящимся призраком, выдерживать большой урон и творить (не)справедливость огнём и мечом. В зависимости от сюжетных выборов игрока, к концу игры его персонаж становится на сторону добра или зла.

Игровой город создан по мотивам Сиэтла. Чтобы наполнить улицы разными людьми, разработчики сделали трёхмерные сканы лиц 75 добровольцев. Созданные на основе этих сканов мастер-модели содержали в среднем 1,4 млн полигонов.


Dying Light, 2015


Очень атмосферная игра с интересной историей. Некий средневосточный город Харран (вдохновлённый трущобой Росинья в окрестностях Рио-де-Жанейро и польским Вроцлавом) подвергся инфицированию вирусом, превращающим людей в зомби (я же говорил, очень интересный сюжет). Главный герой-спецагент заброшен в зону с заданием и присоединяется к общине выживших горожан. В игре много паркура, несметные полчища зомби, кошмарные ночи с выходящими в город монстрами и цепляющие за душу сюжетные вставки.

В игре больше 100 образцов оружия, по большей части рукопашного, которое со временем изнашивается и разрушается. Оружие можно ремонтировать и модифицировать. По чертежам можно создавать разные предметы. Со временем улучшаются физические возможности персонажа.


Skyforge, 2015


Действие игры разворачивается на планете Элион, получившей своё название в честь первого покровителя, великого бога Элая. Однажды он исчез и на Элион стали нападать пришельцы. При этом на планете стало появляться всё больше бессмертных — то есть игроков, — которые должны защищать мир.

Очень много внимания разработчики уделили достоверности взаимодействия объектов со светом: то, как поверхности отражают свет, подсознательно даёт нам основную информацию о материале, из которого они изготовлены. При рендеринге используется так называемый отложенный физический шейдинг, в основе которого целый ряд физических формул для расчёта корректного отражения света в зависимости от его интенсивности и угла падения, а также материала. Это не только улучшает качество картинки, но и упрощает работу дизайнерам и художникам.

Каждый игровой сервер Skyforge должен был поддерживать до 100 000 игроков, генерирующих около 7000 транзакций в секунду. В игре больше 100 локаций и 14 классов.


Horizon Zero Dawn, 2017


В постапокалиптическом мире правят роботы, а люди деградировали до уровня варварских племён. Главный герой — девушка Элой, которая с луком и копьём исследует опасный и дикий мир, и должна предотвратить новую катастрофу. Horizon Zero Dawn стала одной из самых продаваемых игр для Playstation 4.

Мир игры имеет разные климатические зоны: лес, джунгли, пустыню и заснеженные горы. Для игры разработано 25 моделей роботов. Основная сюжетная линия позволяет познакомиться со всеми племенами и заставляет путешествовать по миру.


Red Dead Redemption 2, 2018


Шутер от третьего лица в антураже Дикого Запада. Игра посвящена приключениям банды грабителей. Здесь можно свободно путешествовать по огромной территории, охотиться, грабить, участвовать в перестрелках, участвовать в скачках и т.д. По степени достоверности и подробности моделирования природы, животных, физики и атмосферных явлений с Red Dead Redemption 2 до сих пор мало кто может соперничать.

Главный транспорт в игре — лошади, смоделированы разные их породы. Лошадей можно красть, а диких приходится объезжать. Также доступны повозки и поезда. Важную роль играет охота, это источник пищи и полезных материалов. При общении с неписями можно выбирать разные ветки диалогов. На физические возможности главного героя влияет температура окружающей среды и одежда, он может худеть или толстеть в зависимости от обильности питания. В Red Dead Redemption 2 можно мыться и время от времени стричься. Оружие со временем изнашивается и требует ухода. При стрельбе в людей или животных можно целиться в разные части тела, чтобы не убить, а ранить, причём поведение жертв зависит от того, куда они ранены.

Суммарно над игрой работало около 2000 человек.


Days Gone, 2019


Постапокалиптический зомби-боевик от третьего лица. Прошло несколько лет после пандемии, превратившей большую часть людей в зомби. А главный герой — один из немногочисленных людей, которые пытаются выжить в разрушенном мире.

Выполнять игровые задания можно разными способами, как в рукопашных схватках, так и с помощью дальнобойного оружия. Транспорт главного героя — мотоцикл, который можно улучшать. В игре реализована динамическая смена погоды. Есть система ремонта и улучшения оружия.


Death Stranding, 2019


Одна из двух самых хайповых игр последних лет. Человечество по большей части уничтожено вторжением каких-то призрачных существ, а остатки людей спрятались в убежища. Мы играем в симулятор курьера за персонажа, который ходит между убежищами, доставляя разные грузы. Здесь всё на высоте: необычный сюжет, графика, актёрская игра, атмосферность.

В игре можно по чертежам создавать разные предметы, в том числе с помощью особого 3D-принтера печатать полезные предметы и устройства. При создании игрового мира и персонажей применялась фотограмметрия и технология motion capture.


Cyberpunk 2077, 2020


Последняя игра в подборке наделала много шуму в прессе задолго до своего выхода. Нам обещали небывалую графику, подробно проработанный мир и очень увлекательный сюжет. Почти получилось: игра оказалась сырой до безобразия, что вылилось в скандал с временным прекращением продаж и возвратом денег всем желающим. Но если Cyberpunk 2077 допилят до рабочего состояния, то это будет действительно отличная игра. Главный герой — наёмник в мире относительно далёкого будущего, в котором киборгизация шагнула далеко вперёд. Вокруг сплошное насилие, нищета, власть корпораций и ОПГ. И в этом прекрасном далёком ваш персонаж идёт по одной из трёх выбранных сюжетных линий, с погонями, перестрелками и драками.

При проектировании города разработчики прибегли к помощи урбанистов. Реализован полный цикл смены дня и ночи, а также динамическая погода, причём всё это влияет и на поведение неписей. В игре есть сюжетные миниигры: взлом, драки, гонки, стрельба. В системе анимации большое внимание уделено реалистичности моделирования мышц. Конечно, применён motion capture.


В будущем нас ждут Grand Theft Auto VI, The Elder Scroll VI и Dying Light 2. Возможно, они ещё выше поднимут возможности игр с открытым миром. Главное, чтобы поскорее вышли.