Насколько человеческое восприятие, как умение формировать или представлять целостную картину, полагаясь лишь на силуэт или фрагмент объекта, эффективно? Как оценить эту эффективность и что является параметрами эффективности?

Начать стоит с того, что сам метод оценки должен состоять из ограничений и закономерностей, в рамках которых будет производится оценка. Если, скажем, вам необходимо исследовать два яблока, то будет правильнее поместить фрукты в изолированную однородную среду, чтобы сформировать одинаковые условия исследования для каждого объекта и ограничить их, таким образом, от вмешательства извне.

Так, как объект исследования человеческое мышление - мышление образами, наиболее простым и продуктивным подходом будет формирование изолированной среды в виде логических задач на основе визуального восприятия. 

Это и послужило стартом для разработки мобильной инди-игры FaceTo, как средства оценки и сравнения способностей восприятия фрагментированного образа, и умения формирования из запутанных и противоречащих друг другу компонентов упорядоченных представлений, путем использования закономерностей и ограничений системы.

Если восприятие всецело зависит от человека, то закономерности и ограничения предлагаются самим приложением и представляют собой функционал бесконечных (зацикленных) рядов, колонок и диагоналей.

То есть, чтобы последний элемент можно было переместить на место первого, придется изменить и позиции промежуточных элементов, что заставляет учесть то, как должны быть измененены позиции второстепенных фрагментов в момент изменения позиций первостепенных.

Заметьте, пустой ячейки нет - это не пятнашки, где есть свобода независимого перемещения единичного фрагмента. В приложении каждое смещение затрагивает ряд, колонку и диагональ с которыми соотносится фрагмент.

С изолированной средой определились, теперь выберем параметры (цвет, размер и вкус яблок, если хотите).

Но прежде, для того, чтобы параметры имели "полезную нагрузку" и что-то да значали, следует задать методологию отбора.

Под методологией подразумевается два принципа:

  1. Спонтанность восприятия - каждая сцена, с которой взаимодействует игрок, должна отличаться не только изображением но и плотностью сетки. Для того, чтобы переключатся между разной сеткой (5x6, 3x5 и 6x4) требуется подвижность ума как в визуальном восприятии, так и в логике складывания образа, что соответственно сказывается на распределении результатов в статистике (особенно, если диагональный сдвиг отключен).

  2. Рейтинг рекордсменов - запись и сравнение статистики игр пользователей.

Сравните сборку двух сцен с сеткой 5x6 и 6x7.

Навскидку, увеличение количества фрагментов на 30% увеличивает время формирования сцены на 300% и это при среднем показателе ошибок (количестве лишних сдвигов).

В процессе тестирования несколько debug-версий было роздано знакомым с целью посмотреть, как измениться статистика.

И забавно в этом то, что игроки разного возраста и пола намного лучше понимали и намного быстрее собирали сцены с NSWF контентом, чем любые другие. Причем сам NSWF контент содержал материалы, предназначенные исключительно для мужской части испытуемых, но и мужчины и женщины одинаково эффективно выполняли сборку.

Видимо связано это с тем, что человеческий силуэт более привычен и легче воспринимается глазом, даже если находится в экзотических состояниях.

Разумеется, в официальной версии NSWF контента нет.

А вот теперь непосредственно к параметрам.

Можно ли дать характеристику группе, основываясь на том, сколько группа, в поисках эффективного решения задачи, совершила действий и за какое время?

Собственно сама игра подсказывает, что взять нужно количество выполненных игроком сдвигом (свайпов) и время полной сборки сцены или сцен в рамках серии.

Если подробно:

  1. На основе времени, затраченого на сборку сцены, и количества сдвигов, совершенных пользователем, формируется список рекордсменов (группа).

  2. Далее показатели игрока сравниваются с показателями группы (всех рекордсменов), чтобы определить умения игрока относительно среднего результата группы.

  3. Список рекордсменов также используется для определения методики игры группы, а на основе методики (граф отношения количества свайпов ко времени) формируется характеристика самой группы.

  4. Если разбить координатную сетку относительно графа методики игры на одинаковые области, тогда по этим областям можно дать градиентную (от 0.1 до 1.0) оценку наименьшего или наибольшего затрата действий и времени для достижение результата. Чем подробнее разбиение, тем точнее оценка.

  5. В зависимости от того, в какую область попадают показатели игрока, формируется уже и характеристика самого игрока. Восприятие человека рассматривается относительно методики группы потому, что любое наше свершение, достижение или существование происходит внутри какой-либо группы людей. Рассмотрение или применение способностей человека вне группы равносильно использованию молотка без ручки, или колеса без оси.

Это достаточно субъективный психологический тест, который еще требует доработки как в плане психоанализа, так и в плане детализации расчета, по этому, со временем, характеристики группы и игрока были заменены характеристикой методики игры, чтобы не вводить в заблуждение возможно неточной оценкой.

Что же касается эффективности восприятия - статистика на малой выборке пока дает противоречивые результаты: или очень хорошо, или очень плохо. Накопление статистики со временем должно или уточнить данные, или показать некорректность самого теста.

Оценка эффективности восприятия интересна потому, что на наших представлениях визуальных образов формируются наши представления абстрактных понятий, которые в ряде случаев играют фундаментальную роль в изучении и формировании действительности: начиная с очеловечивания природы и возникновения идеи о богах, и заканчивая представлениями о гравитации, как искривление пространства-времени, что, согласитесь, не так-то просто вообразить, наблюдая лишь маленький фрагмент мира, в котором мы живем.

Комментарии (7)


  1. phenik
    01.01.2022 07:23
    +1

    Приложение можно отнести к играм развивающим образное мышление и память, особенно полезное для детей.

    Так, как объект исследования человеческое мышление — мышление образами, наиболее простым и продуктивным подходом будет формирование изолированной среды в виде логических задач на основе визуального восприятия.
    Взрослым больше знакомо обычное абстрактно-логическое мышление выраженное в вербальной форме (языке). Образное, основанное на восприятии и действии, характерно для детей и животных. У людей с возрастом и развитием этот уровень мышления отходит на задний план, проявляется интуитивно, играет большую роль в творчестве в виде инсайта, воображения. В зарубежной литературе под образным мышлением обычно понимаются в основном его визуальные составляющие — мышление и язык.
    чтобы последний элемент можно было переместить на место первого, придется изменить и позиции промежуточных элементов, что заставляет учесть то, как должны быть измененены позиции второстепенных фрагментов в момент изменения позиций первостепенных.
    Хороший тест и тренинг на визуальную память и мысленное вращение.
    Оценка эффективности восприятия интересна потому, что на наших представлениях визуальных образов формируются наши представления абстрактных понятий, которые в ряде случаев играют фундаментальную роль в изучении и формировании действительности: начиная с очеловечивания природы и возникновения идеи о богах, и заканчивая представлениями о гравитации, как искривление пространства-времени, что, согласитесь, не так-то просто вообразить, наблюдая лишь маленький фрагмент мира, в котором мы живем.
    Чтобы получить представление об образном мышлении и его соотношении с абстрактным уровнем мышления можно посмотреть это исследование выполненное известным нейрофизиологом Г.А. Иваницкий. В нем тестирование испытуемых производится с использованием, как визуальных и вербальных заданий, так и заданий смешанного характера, с объективным контролем записи активности мозга с помощью ЭЭГ. По его результатам производится попытка разделения испытуемых по типам мышления во введенном авторами когнитивном пространстве в координатах образность-абстрактность и пространственность-вербальность.

    Можно дополнить приложение заданиями не только на образность, но и абстрактность, найти подходящие рейтинги, и отслеживать их динамику со временем, с возрастом.

    Автору успехов! С НГ!


    1. KubrickRubik Автор
      01.01.2022 12:36

      Спасибо за источники. Почитаем... 


  1. MAXH0
    01.01.2022 08:54
    +1

    Интересный вопрос в такой игре - распознавание ботов. Ведь боты будут ориентироваться на другие критерии (скорее всего, на совпадение границ) и если дать собирать ботам, то порядок будет наверняка другой. а раз есть таблица рекордов, то накруутка через ботов может появиться...


    1. KubrickRubik Автор
      01.01.2022 13:10

      Если границы рандомно обрезать на пять пикселей, человек по-прежнему будет находить смысл образа, а вот с ботом задачу уже придется решать как-то иначе. Действительно интересно, какая для бота должна быть методика, учитывая что изображения могут не иметь реальных аналогов для сравнения или обучения (напр. сюрреализм какой-нибудь).


      1. z0ic
        01.01.2022 18:40

        Такие головоломки решаются по градиенту, т.е не тому градиенту, который в ИИ, а обычному градиенту двухмерной функции. Если границы рандомно обрезать, то это ничего не даст, поскольку скорее всего боты будут работать с размытым изображением. Мне кажется, что это простая задача экстраполяции и здесь даже ИИ не понадобится.


        1. MAXH0
          01.01.2022 21:29

          Я тоже думаю, что ИИ тут нужен не очень сильный. Задача уровня хорошего третьего курса. НО вот тут всплывет то, что у градиента нет психики и психологических особенностей. Для него глаз и уголки губ (то что выделяет человек подсознательно) равнозначный набор патернов с камнями или трещинами.


        1. KubrickRubik Автор
          01.01.2022 22:39

          В теории, как измениться методика и будет ли это заметно?

          Обычно человек начинает с самого выраженного в визуальном плане фрагмента и затем выстраивает вокруг него подобные. Проблема в том, что если изначальная позиция первого фрагмента была неверна, придется передвигать и его, и те фрагменты, которые с ним связаны, что увеличивает количество ошибок (лишних сдвигов), поскольку связанные фрагменты сначала двигаются в сторону первого, а потом двигаются уже с первым в новую позицию.