Материал содержит применяемые в отрыве от современной политики именования и отсылки, а так же длинные слова, которые огорчают Винни-Пуха.

Cyberpunk 2077. Был перенесён больше, чем на полгода.
Atomic Heart. Как ждали бета-версию в конце 2019 года, так и ждём.
Escape from Tarkov. Бета-тестирование длится уже почти пять лет.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Перенесён на бооооольше, чем два года, сильно больше...
Bayonetta 3. За прошедшее с момента первого анонса время уже можно было выпустить игру, спин-офф, тизер сиквела и начать снимать сериал для Netflix - но неееет, всё ещё ждём...
И прочие, и прочие, и прочие.

Ладно, "Побег из Таркова" и Atomic Heart: амбиции, нехватка опыта, технологическая болтанка. Допустим.
Но остальные игры - их как минимум продьюсировали видные деятели в этой сфере. Это не первое их родео в мир ААА-проектов. Что ж так не повезло то им?

А если сместить фокус с геймдева и окинуть взглядом IT в целом?
Куда ни глянь - "не попали в дедлайн", "кранч", "лучше MVP в проде, чем срыв сроков в ххх", etc, etc...

Вдобавок, две недавних публикации (о проектировании в IT в целом и о YOLO-разработке в геймдеве) напомнили мне в очередной раз о потенциальной причине этого феномена.
И имя ему - "феномен самораздувающихся сроков".

Что за феномен?


Что в повседневной работе, что в отголосках от более удачно окопавшихся знакомых, что в произвольных трезвых откровениях несдержанных посторонних я регулярно слышу очень любопытные тезисы, которыми руководствуется разработка проектов. Например:

  • Надо занять новую нишу сейчас - продукт доработаем потом, если спрос будет.

  • Конкуренты слишком выбились вперёд - надо их нагнать любой ценой, а доработаем потом при случае.

  • Да бахни ТЗ по-быстрому, делов то, по ходу дела разберёмся, я прикрою.

  • Нет, у нас нет документации на уже проведённые по проекту работы - ты же напишешь, а мы потом по ней что-нибудь попланируем?

  • Да, выбранное решение - отстой и поддерживать его будет невозможно. Но лучшего то нету, надо было делать быстро.

И так далее, и тому подобные рассуждения на тему "нет времени экономить время".

Вопреки обыкновению, я не буду изливать негодование (а то мы никогда не закончим). Только быстро-быстро проведу кое-какие выкладки на чистых логике и здравом смысле, замешаные на опыте и наблюдениях.

Предпосылка №1: диктатура пролетариата

Давным-давно в область вычислений реальных сроков воплощения проектов в IT проник... коммунизм.
Дух демонического Ленина восстал!
Но вместо наших женщин и кулацких подворий он обобществил право голоса и экспертной оценки сроков.
Story Point Poker - это он.
"Я бы смог это сделать за X времени - но %USERNAME% наверняка успеет за Y" - это тоже его учение.
Неважно, сколько времени работа займёт на самом деле, - ведь оценка времяёмкости проекта идёт не "сверху", а "снизу"!

Только вот беда - оценка "снизу" нужна разве что для того, чтобы гордо заявить: "У нас не waterfall! Мы точно планируем в спринты по твёрдым цифрам оценки!"
Но, увы, переход к пост-коммунизму в оценке задач в IT пока невозможен потому, что...

Предпосылка №2: стейк из ТЗ категории rare

Стейков, что характерно, больше одного вида.
Возможно, из меня очень плохой повар и я не понимаю ни рецептуры, ни методологии, но у меня стейки получаются видов:

  • слишком лаконичные - "потому, что всё равно в процессе надо уточнять. Всё предусмотреть невозможно"

  • слишком ёмкие - "потому, что многотекста леньчитать"

  • слишком авангардные - "давайте попробуем эту методологию... упс, да её надо нам всем подучить!"

  • слишком примитивные - "эээээ, а где BPMN?"

  • жульены. Нет, это не ошибка, вместо стейка якобы получается жульен из ТЗ потому, что мешанина и недостаточно информационного "мяса", официант, замените блюдо...

Что характерно, если упереться рогом и НЕ делать стейк rare (или заготовить заранее и ТЗ-стейк-rare, и нормально прожареное подготовленное ТЗ с сопутствующими) - то по завершении стадии №4 "депрессия" припасённое в моей заначке сделанное "по уму" блюдо идёт очень даже неплохо... под дружное нытьё "ну зачем так подробно, только время угробил".

Да, и официант из меня, видимо, тоже плохой.
Хотя для ситуации, когда требования к блюду заведомо невыполнимы, - результат неплох.
Только к моменту, когда сделанное "по уму" ТЗ становится востребовано - планы все уже зафиксированы.
(так и запишем: демонический Ленин любит стейки rare из ТЗ)

Предпосылка №3: безумие

Здесь должна была находиться цитата из знаменитого монолога Вааса Монтенегро. Но кто заинтересован - тот её и так знает. Ведь зачем её повторять раз за разом...

Проект 1 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, седельные корчи и красные глаза, сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор!
Берём следующий проект.

Проект 2 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, превозмогание и морковка сзади, сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор х2!
Берём следующий проект.

Проект 3 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч, "поработай на выходных - иначе не командный игрок!", сдали, фух.
Под настроение написали постмортем, в котором поклялись: невермор х3!
И снова, и снова, и снова...

...видите паттерн?

Да, иногда случается маленькое чудо и кто-то инициирует Большое Собрание, на котором ищутся способы прервать этот порочный круг.
Но демонический Ленин не заинтересован в том, чтобы его разрывать.
Демонический Ленин заинтересован в стейке rare из ТЗ - и чего-нибудь принять. Чисто чтобы запить.

И по итогу на Большом Собрании принимается какой-нибудь комплекс мер по исследованию расширения скоупа сужения времязатрат в контексте ещё более передовых методологий ведения проектов yadda-yadda-yadda...

Но реальная проблема то не там.

Единственная методология, которая более-менее натягивается на любой проект, укладывается в три вопроса:
ЧТО делаем?
КАК делаем?
ПОЧЕМУ делаем?
Причём, прорабатывать эти вопросы детально надо уже на стадии "а не бахнуть ли нам эту фичу в Q4?"
Потому, что настанет Q4 - а что хотели, не помним, что помним, не хотим. Это раздует сроки.
Потому, что недетальная проработка ТЗ и нежелание уделить чтению/обсуждению тоже ГАРАНТИРУЕТ увеличение сроков.

Да, с одной стороны разработка - это творческая работа.
С другой стороны, есть конечное число способов адекватно сделать функционал Х - и есть конечное количество времени, за которое можно сделать функционал Х любым адекватным способом.
И уж наверняка в распоряжении команды есть ветеран, который на детальное ТЗ на функционал может выдать адекватную оценку этого самого времени + 30%.
(и потом не забыть выделить пропорциональную долю на тесты-фиксы-мелкие-поправки)
Это - МОЖНО стандартизировать и избавить себя от призрака коммунизма и его воя! И не тратить впредь на бесконечные планировательногрумерские митинги!

Звучит как ересь... поначалу. Да.
Более того, за такое пьяное откровение мне, наверное, сольют более чем скромные остатки кармы (почему-то не до конца потопленной в статье о coinкойнах).

Но подумайте вот о чём.

Предпосылка №4: разум

"Любое разумное существо стремится как можно меньше работать." (с) Джим Статхэм

Даже если сотрудник полностью лоялен, даже если мнение его непредвзятое и 100% объективное, выдаваемая им оценка времязатрат будет дана исходя из того, сдельная предстоит работа или почасовая.
И в зависимости от этого она [выданная сотрудником оценка времязатрат] будет... отличаться! Даже при полностью идентичных прочих равных! Даже если умудриться заставить сотрудника дать оценку подсознательно, без времени на размышления!

Британские учёные (или Карл Маркс, или ещё какие-то авторитеты) наверняка успели это поисследовать - но это, в принципе, доказуемо логически без исследований, выводится из самоё природы человеческой.

А раз у нас распространена почасовая оплата труда, тооооооо?..

В детальной проработке проекта ради своевременной сдачи оказывается заинтересован никто.
(и если я попытаюсь заикнуться о том, почему ИМЕННО, - то меня точно отсюда попрут... Все всё знают - но говорить об этом не-при-ня-то)
Соответственно, текущая ситуация с залётами по срокам (что в геймдеве, что в "общем" IT), во-первых, абсолютно ожидаема (даже в силу одной только этой предпосылки, не то что всех четырёх), а во-вторых, совершенно неизбежна...

Нет, есть какие-то исключения типа знаковых дат, в которые конкретный функционал точно должен быть поставлен, иначе морковкой по щекам.

Но чаще либо таких дат нет, либо к дате успели, но вместо релиза выкинули MVP, который внезапно вынужден бороться с давно развившимися конкурентами, как вышло, например, в случае с Hood: Outlaws & Legends ... опять...

Что с этим делать...

Рассудив трезво, что плохому научиться я ещё успею, я предпочёл сдуть пыль со своего совершенно не-IT-шного диплома. Я не готов продолжать душить собственную совесть, хоть бы даже и ради оставшихся "несметных сокровищ" современного IT. И иных вариантов не предвидится.

А вы?

Комментарии (34)


  1. sunnybear
    15.05.2022 09:11
    +2

    ТЗ не является панацеей, да и срыв сроков обычно не критичен для бизнеса, если отгружать функционал в порядке приоритетности бизнес задач


  1. tas
    15.05.2022 10:08

    "срыв сроков обычно не критичен для бизнеса"

    Как раз обычно критичен, ибо срыв сроков = дополнительные затраты а денег обычно в обрез!


  1. ganqqwerty
    15.05.2022 10:14
    +20

    как не гляну в геймдев - у них то кранч то сверхурочные неоплачиваемые, а в энтерпрайз продуктовой разработке в 17:03 уже в офисе никого нет и задачка добавления кнопочки занимает не меньше недели. Зато в итоге по срокам промазывают меньше чем на месяц. Игровики привыкли к сверхэксплуатации и к давлению на исполнителя во время оценок сроков - вот в чем корень проблемы. Слышал, что даже профсоюзы там уже появляются, это ж как нашего брата надо достать, чтобы он объединился с кем-нибудь.


    1. NemoVors
      16.05.2022 13:13
      +1

      ИМХО в игроиндустрии с планированием времени немного сложнее. В энтерпрайзе ненужная фича может остаться в системе, да и черт с ней. А в геймплее никто до конца не понимает почему в шутере а распрыжка работает круто, а в шутере б, всех бесит (пример утрированный). А бывает так что пошаговою игру в середине разработки в реалтайм превращают (diablo 1). Механики постоянно добавляются детализируются убираются, снова добавляются. А бывает игры просто отменяются, потому что механики работают, но "нефаново". И несмотря на обилие книжек похоже, что никто толком не знает почему так.

      Ну и тестирование таких систем бывает более заморочено, чем энтерпрайз. Все-таки отчеты лучше поддаются осмыслению, чем прыжок в угол под случайным углом с зажатой кнопкой влево и пролетом сквозь текстуры (пример утрированный).


  1. eugeneego
    15.05.2022 10:14
    +8

    В детальной проработке проекта ради своевременной сдачи оказывается заинтересован никто.

    Вы, вероятно, совершенно не представляете, сколько процесс детальной проработки занимает времени и какие ресурсы для него нужны. Даже в разработке обычного софта, не игр, это крайне сложно достижимо, и итеративные методы разработки не зря заняли свое место под солнцем.


    1. DrinkFromTheCup Автор
      15.05.2022 13:51

      Представляю. Причём, не только в геймдеве. Это общедоступная информация.


      1. eugeneego
        15.05.2022 14:02
        +1

        Вопрос не в доступности информации, а в наличии практического опыта по реализации такого подхода. Просто оказывается, что процесс детальной проработки задачи сильно сложнее и дольше, чем техническая реализация самой задачи, а жизнь и рынок при этом не стоят на месте и уходят вперед.


        1. DrinkFromTheCup Автор
          15.05.2022 14:16
          +1

          Давайте так. Я чуть-чуть перефразирую Вашу мысль - а Вы скажете, где именно я Вас неправильно понял.

          Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.

          Я правильно Вас понял?

          "Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.

          Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.

          А вот именно в IT это ИМЁЁЁЁЁЁРДЖЕНСИ!!~~~

          Но да когда IT оглядывалось на реальный мир...


          1. eugeneego
            15.05.2022 14:45
            +3

            Вы пытаетесь мне сказать, что сделать заранее набело работу по проработке, которую всё равно придётся делать, - сложнее и дольше, чем болтаться по течению и латать что попало чем пришлось по ходу дела.

            Часто ее просто не имеет смысла делать заранее, не выпустив какой-либо продукт с минимано-необходимыми фичами. Текущий мир айти очень быстро меняется.

            "Нестояние на месте" жизни и рынка же, во-первых, от пропускания критически важных этапов проектирования никуда не денется, и, во-вторых, является совершенно рядовым риском для любого сколь-либо большого проекта в любой сфере, от строительства недвижимости до оптового плетения корзинок из папье-маше.

            Поэтому и делают большие проекты уже не ватерфолом, а итеративными способами.

            Но вот незадача, вне IT детальной проработкой стараются не пренебрегать, поскольку она в том числе ПОНИЖАЕТ эти риски, минимизируя лишнюю работу и заранее очерчивая интересные альтернативы.

            Понижение рисков расхождения ожиданий и результата при детальной проработке тз может обернуться рисками потери рынка из-за сильно большего времени разработки, то есть разработку в консервативной большой сфере типа большого энтерпрайза, стоит и часто и ведут тщательно прорабатывая тз, так как исполнители могут быть совсем со стороны и не иметь представления о предметной области. А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса. Аналогично в стартапах, надо быстро проверять идеи, захватывать рынки, и только потом уже детально доводить до ума взлетевшие идеи.


            1. DrinkFromTheCup Автор
              15.05.2022 15:07

              Меняется весь мир. Не только хотелки. Это часть рисков. Это абсолютно нормальное явление.

              Способен проект/команда осилить эти риски с приемлемой вероятностью или не способен - становится известно либо после детальной проработки, либо на этапе, когда аборт делать поздно.

              Если проект/команда не готова дать качественный продукт просто потому, что "иначе кто-то же займёт нашу нишу" - то, может, лучше не надо? Выпущено уже достаточно смешных проектов-бастардов, еле способных выполнять возложенную задачу.

              Ну и особняком...

              А в геймдеве, как творческом направлении, изменчивость хотелок и требований - это просто неотъемлимая часть процесса.

              Минуточку.

              Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?

              Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.

              Надо уметь соразмерять возможности и потребности.

              А если уж очень захотелось впереть в проект "ещё вот такой игромех и ещё вот эту сюжетную арку" - будь мужиком, вынеси это в DLC или сиквел, чёрт побери! Или собрался умереть сразу после релиза а потому хочешь, чтобы твой Magnum Opus был идеальным, на века? Не будет, хехехехехехе :)


              1. eugeneego
                15.05.2022 15:14
                +1

                Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, - это норма?

                Да, это норма.

                Полагаю, если визионер настолько сомневается - делать ему в увлекательном мире больших проектов нечего. Потому, что бюджет не резиновый. И ото всех пирогов в мире разом не откусишь.

                Рост бюджетов из-за изменений требовайни и окружающего мира - это даж в энтерпрайзе сплошь и рядом, не то что в геймдеве.


              1. Suvitruf
                15.05.2022 18:27
                +1

                Вы точно хотите сказать, что визионер-лидер проекта, который настолько не уверен в том, что он делает, что приходится постоянно что-то корректировать, — это норма?
                Даже если и уверен, игру он делает не для себя. Даже потратив на препродакшн год на вертикальном срезе потом на плейтестах может выясниться, что в такую игру среднестатистическому игроку не так-то и весело играть.


                1. DrinkFromTheCup Автор
                  15.05.2022 19:50

                  Начнём с конца.

                  По поводу среднестатистического игрока - см. статью Мнение большинства. Слушанье самых говорливых закопало не один проект.

                  Далее. Плейтест. Если игра не предлагает в плане геймплея что-то совсем новое - то самое страшное, что может случиться из в принципе исправляемого по итогам плейтеста, это непопадание в целевую аудиторию. Что скорее проблема с коммуникацией с рекламно-раскруточным отделом и тяжестью короны на голове. Игроков - МНОГО. Если проект - не совсем упоротая дичь и сделан адекватно, свою аудиторию он - найдёт, если приложить усилия.

                  Игроков стало настолько много, что даже коммуникацией с маркетингом стало можно пренебречь. Главное занести Маркетинговому Молоху побольше. Вон, Path of Exile упёрлись рогом в свой fake advertisement (объяснение моей позиции, на английском) - но всё ещё как-то окупается и развивается.

                  А теперь самая вкусная часть.

                  Даже если и уверен, игру он делает не для себя.

                  Именно.

                  Кто-то (визионер) собрал концепт и сопутствующие бумаги о том, что именно эта идея и этот геймплей окупят затраты на разработку и пошёл к кому-то другому (директору, инвестору, whatever).

                  Этот кто-то другой дал добро, деньги и команду для разработки.

                  Вопрос: кто будет виноват, если игра по итогу "не выстрелит", не отобьёт затраты?

                  Если визионер не потрудился свинтить дизайн-документ (или иной адекватный аналог бизнес-плана для своего игрового проекта) или не смог дать разработке нужные вводные в нужном объёме или родил очередной Battlefield V - то рвать волосы на копчике нужно инвестору. И забэкавшим его компетентность акционерам.

                  На тот же скандал вокруг покупки Blizzard Activision я смотрю в первую очередь как на бардак вокруг конкретных инвесторов и проектоодобрителей. У них же не было ни одного "сильного" своего проекта со времён релиза Heroes of the Storm - но и тот они умудрились бесславно профукать. Конечно, кое-кто кое-кем начинает становиться недоволен.

                  Другое дело, что трезвые люди учиняют разборки за компетентность одобряющего проекты лица кулуарно, - но наложился скандал о домогательствах (очень удачно, к слову). Не думаю, что всех домогательских собак на одного котика спустили просто так. Но кто ж правду скажет...


    1. K0styan
      15.05.2022 14:23
      +1

      Дело даже не в ресурсах. А в том, что требования по ходу дела меняются. И часть этой детальной проработки оказывается работой впустую (причём заранее непонятно, которая).


      1. eugeneego
        15.05.2022 14:33

        Да, именно так. Особенно сильно это касатеся творческих разработок, как игры.


  1. Malizia
    15.05.2022 11:19
    +5

    «Мифический человеко-месяц, или Как создаются программные системы», Ф. Брукс. Геймдев тут совершенно ни при чём.


    1. krabdb
      15.05.2022 18:51
      +3

      Современные разрабы такое не читают, вы что! Пару недель назад статья была на хабре об алгоритмах с очередным «открытием» и автору указали, что неплохо бы ему Кнута почитать. А он такой: «Кнута? Интересно, взял на заметку».


  1. aceofspades88
    15.05.2022 12:14
    +2

    Достаточно перестать спонсировать халтурные изделия вообще. Полностью отказаться предзаказов и игнорировать хайп вокруг невышедших проектов. Современный геймдев это донатное болото проектов которые и рубля не стоят, собирающих огромную кассу просто за счет маркетинга, зачем им делать хорошо и так скушают.


  1. DeDre
    15.05.2022 13:50
    +1

    Являюсь разработчиком игры, которая должна была выйти в июле прошлого года. Но столько затянутые сроки, я объясняю, что в процессе разработки придумал множество дополнительных задач, что повлияло на увеличение общего качества игры. Лучше выпустить интересный и хорошо проработанный проект с задержкой, чем сырой продукт в срок. Но все лучше всего в срок и хорошо.


    1. DrinkFromTheCup Автор
      15.05.2022 13:55
      +1

      О, это тема для отдельной статьи...

      Вы не одиноки, Ваш проект стоит в одном ряду с Valheim, ECO и кое-какими ещё в общем-то добротными, но медленными, творениями.


    1. svkozlov
      17.05.2022 16:27

      Затягивание сроков чревато не только выпуском более качественной игры, но и не выпуском вовсе. Уже видел пример в живую.


  1. vadim100
    15.05.2022 13:50
    +2

    IT позволяет тебе заработать в онлайне во всём мире живя в родной стране.

    Диплом же не IT позволяет тебе работать в оффлайне только в твоей стране за зарплату, которую готова тебе предложить экономика в упадке.

    Разница налицо.


    1. DrinkFromTheCup Автор
      15.05.2022 14:02

      И дело не столько в упадке, сколько в отсутствии мобильности. Да и к сидению ровно на удалёнке, как и ко всему хорошему, быстро привыкаешь.

      Но, после двух сезонов в цеху металлообработки "слишком грязной" или "слишком плохо оплачиваемой" работы не бывает :) Надо быть оптимистом. И не упускать своего шанса...


  1. SaharnyMishka
    15.05.2022 14:17
    +1

    Ну пропустили сроки и пропустили, никто не умер, продукт есть, деньги есть, люди играют (если говорить про тот же киберпанк), в чем проблема то?


    1. DrinkFromTheCup Автор
      15.05.2022 14:18

      В том, что галеры захвачены демоническим Лениным, например, отчего не очень хорошо становится всем и везде, например.

      То, что "никто не умер", не означает, что "это хорошо и молодцы".


    1. K0styan
      15.05.2022 14:28
      +2

      Тут - да. Но купили и играют столько же раз, сколько купили бы, если продукт вышел вовремя. А затраты возросли на N человекомесяцев, с точки зрения бухгалтерии отнюдь не мифических.

      Опять же, CDPR справилась. А в иных случаях такие дыры в бюджете могут привести и к закрытию студии. Или к закрытию соседней студии под тем же издателем.


      1. SaharnyMishka
        15.05.2022 14:49
        +1

        Ну это нормальные процессы, и в производстве, и в политике, и с естественным отбором. Кто-то делает классно и выживает, кто-то нет и умирает, кто-то делает классно и все-равно умирает, и наоборот у кого-то есть бесконечные ресурсы и он может позволить себе клепать как хочет. К скраму пришли не из-за ленинизма, а тупо потому что он эффективнее оказался, придумают чет получше, тогда перейдут на новое, а использовать это как аргумент чтобы свалить из айти -такое, учитывая все плюшки которое оно сейчас дает.


    1. bezdnacom
      15.05.2022 19:51

      Проблема в том что в последнее время даже перенос сроков не помогает и выходят абсолютно сырые продукты стадии альфы или беты, навроде того же киберпанка или BF2042 и это уже абсолютно ненормально


      1. SaharnyMishka
        15.05.2022 20:48
        +1

        Так это проблема не в скраме, а в маркетинге и обязательствах студий перед инвесторами или заказчиками (что является обратной стороной возможности делать дорогие и красивые игры). Если вы умеете заранее "правильно" оценить сроки и ресурсы необходимые для игры масштаба киберпанка и все это еще и реализовать, то вперед в бой на должность ПО проекта, вас с руками и ногами оторвут за любые бабки

        А нормально или нет это уже судят покупатели рублем или баксом, аналогии клятвы Гиппократа для айти еще не ввели и судя по всему всех все +- устраивает


  1. xan_so1o
    15.05.2022 19:51
    +1

    Добавлю свою ложку дёгтя в статья автора, т.к. занимаюсь планированием уже почти 8 лет, то с уверенностью могу сказать, чем точнее и детальнее сделан тот или иной план, тем больших рисков можно избежать, а так же упростить себе дальнейшую работу и анализ сделанного...

    Но как и было сказано выше, присутствуют сроки, иногда вполне невменяемые от управляющей компании или клиента, не важно... Важно тут одно, что необходимо иметь понимание об объёмах выполняемых работ, чтобы не было завалов и "кранчей".

    От персонала компании тут может ничего не зависеть, т.к. уже приняли сроки вышестоящие лица...


    1. DrinkFromTheCup Автор
      15.05.2022 19:57

      И даже в этом случае детально проработанный план может спасти всех участвующих. Включая вышестоящих.

      Потому, что между "да не успеем мы! кранч-ангст-нет-диздока-и-смысла-жизни" и "мы не можем успеть в заданный Вами срок по этому ТЗ. Самые времяёмкие его куски - вот и вот. Какой из них будем резать, чтобы успеть в срок?" - оооооочень большая разница...

      Ведь резать то всё равно придётся. Но одно дело, когда плана нет и после очередного тыка вслепую проект начинает рассыпаться. А другое - когда из уже готового плана просто вычеркнули пару страниц (и поправили пару соседних с учётом вычеркнутого), ЗНАЯ, что это ТОЧНО позволит втиснуться в заданный срок хотя бы примерно.


  1. babilonsuxx
    16.05.2022 09:10
    +1

    Мой личный опыт показывает, что если у тебя есть детальное ТЗ, то можно достаточно точно оценить время разработки с учетом всех особенностей проекта. Главное при озвучивании сроков не забыть потом получившееся время умножить на 2.

    В 90% случаев результат оценки будет похож на реально затраченное время.


  1. ReaderReader
    16.05.2022 18:17
    +1

    ТЗ - не панацея. Есть вполне реальные проекты, где заказчик сам не знает, что ему нужно в результате, и формулирует свои хотения по мере развития проекта. Не потому, что заказчик - дурак и "сделайте мне красиво" (с), а потому что совершенно новая для заказчика область, где у него нет опыта, поэтому и получается по принципу "поигрались с текущей реализацией, сказали, что нужно допилить"

    Проект 1 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

    Проект 2 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

    Проект 3 начат, попланирован, разрабатывается, не попали в сроки, кранч

    ...видите паттерн?

    Конечно вижу: кто планировал, и у кого запрашивали сроки для выполнения задач? У разработчиков или менеджмента? И что сказал менеджмент в ответ на сроки разработчиков?
    На мой субъективный взгляд, основная причина кранчей - это прикрывание менеджментов своих провалов за счет девелоперов. Сроки назначаются по принципу "Партия сказала - надо! Комсомол ответил - есть!" И пока комсомол (тьфу, т.е. разработчики и далее везде) будут отвечать "Есть!" на них и далее будут ездить. Удобно же: уложились в обещанный срок, заказчик доволен, менеджмент молодец - выполнил проект в срок. А что девелоперы опять работали 7 дней по 12 часов, так это девелоперы, работали в таком режиме, а не те, кто обещал сроки. Рецепт как ни странно, очень простой (но не всегда простой в исполнении) - научиться говорить "Нет". Сроки обещали без меня или дали не те сроки, что я давал? Вот кто обещал, тот пусть в эти сроки и делает. А манипуляции на тему "не командный игрок, не радеешь за фирму" и т.п. пусть применяют к не знающим самые примитивные основы манипулятивных техник. Как ни странно, но после первого же такого объяснения (которое обычно сопровождается грандиозной сварой) все попытки давать сроки, несогласованные с разработчиками, немедленно заканчиваются.


  1. Alphacanalya
    17.05.2022 09:35
    +1

    Сначала прочитал что Ленин динамический )