В августе я уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Мой проект провалился, но за 2 месяца я прошел все этапы создания игр. В статье рассказываю про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.

Коротко об игре

Шахматная доска, шахматные фигуры, но нет — не шахматы. В распоряжении игрока только одна фигура — конь. На верхней линии доски постепенно появляются вражеские фигуры, в основном пешки. Раз в секунду несколько вражеских фигур одновременно ходят. Количество ходов игрока при этом не ограничено. Фактически вас ограничивает лишь фреймрейт. У меня максимально получалось совершить 4 осмысленных хода между ходами соперника.

Цель игры: набрать как можно больше очков. Ценность срубленных фигур как в шахматах: срубленная пешка — 1 очко, слон и конь — 3 очка. 

Чем дольше идет игра, тем больше фигур появляется одновременно на верхней линии, и тем больше фигур одновременно ходит. Игра заканчивается при достижении одной из пешек нижней линии или если фигуру игрока срубили.

Поставил среднесрочную цель

На долгое время оставаться без дохода психологически тяжело. Срок в 2 месяца звучал как что-то не страшное, что я определенно могу себе позволить. Цель сформулировал так:

Если за 2 месяца на своей игре заработаю хотя бы 1 доллар, то «продлеваю» еще на месяц.

Дальнейшие цели я видел как увеличение суммы в 10 раз: за третий месяц заработать $10, за четвертый — $100 и т.д. В целом, от $1000 увеличение менее чем на порядок меня тоже бы устроило.

Выбор игрового движка

В плане движка практически сразу выбрал Unity.

Ранее я уже пробовал бесплатные open source решения для геймдева и для чего-то серьезного использовал бы их с осторожностью. Доводилось, например, работать с Godot (GDScript) и Corona SDK (Lua). Коммьюнити не такие большие, сырой инструментарий и непопулярные языки программирования.

Про Unreal Engine слышал, но подробно не смотрел. Со стороны кажется, что перебор для мини-игры, но могу ошибаться.

Unity же в моем случае — это лишь условно-платное решение, т.к. для персональных разработчиков с доходом до $100k в год основной сервис предоставляется бесплатно. На старте о таком доходе можно только мечтать.

Ну и C# достаточно приятный язык, особенно после Lua. С опытом в Java дался без проблем.

Разбил работу на отрезки с маленькими целями

Годы в продуктовой разработке разучили работать по наитию, поэтому первым делом я составил бэклог доработок и видение MVP, спланировал первый спринт.

Как инструмент для планирования использовал Miro — крутая визуализация, гибкий и мощный инструмент. Рекомендую.

Планирование заняло совсем немного времени. При этом у меня появился четкий план работ. В течение первого спринта (10 дней) я ни разу не задумывался, чем бы заняться. Ну и как реклама целеполагания как такового: мой первый запуск состоялся уже через 10 дней после старта.

В колонке «Текущее состояние» два скриншота того, что у меня было на старте: экран с доской и кнопкой Play. Плюс сырая механика.
В колонке «Текущее состояние» два скриншота того, что у меня было на старте: экран с доской и кнопкой Play. Плюс сырая механика.

Изначально продумал на ~3 спринта вперед, где цель первого — запуск, второго — монетизация, третьего — техническая поддержка проекта, чтобы можно было проще вносить изменения в будущем. На тот момент я это видел как покрытие основного функционала тестами.

Так выглядел мой первый спринт:

Строками выделены аспекты продукта, которые мне казались важными составляющими игры.
Строками выделены аспекты продукта, которые мне казались важными составляющими игры.

Шаблон в miro «Product Roadmap».

Критерии для запуска взял из небольшой статьи «13 главных ошибок, мешающих разрабатывать игры». Основной посыл критериев:

Запускайте игру и получайте фидбек как можно раньше. Не только игру, любой продукт.

Первый релиз в Google Play (дни 0-10)

Чтобы публиковать мобильные приложения и игры для Android, нужно завести аккаунт разработчика в Google Play. Единоразовый взнос (на осень 2022 года) — $25.

Еще до старта каких-либо доработок завел страничку игры в Google Play и выложил на «внутренних тестировщиков» первую версию. Внутренние тестировщики — это люди, которым ваше приложение доступно для скачивания, тогда как остальные даже не увидят его в сторе. Технически это список Google-аккаунтов, до 100 штук, который вы контролируете вручную. Единственным тестировщиком в моем списке был я сам. По сути так я выложил игру в Google Play и протестировал весь флоу, не задевая реальных пользователей.

Перед каждой публикацией Google Play проверяет ваше приложение. Иногда вручную, но чаще автоматически. Автоматическая проверка в среднем занимает около четырех часов. Но первую версию, кажется, всегда проверяют вручную, что сильно дольше. Если вы приурочиваете запуск к определенной дате, позаботьтесь о заблаговременном прохождении проверки. Можно заранее пройти проверку, а опубликовать на пользователей уже в ручном режиме в желаемую дату.

Часть отчета о тестировании в Google Play
Часть отчета о тестировании в Google Play

Вот так выглядела одна из первых версий:

Хотя, на некоторых устройствах не совсем так:

Google Play предоставляет такие скриншоты при проверке каждой новой версии
Google Play предоставляет такие скриншоты при проверке каждой новой версии

Одна из основных проблем разработки под Android — сделать так, чтобы на всех устройствах выглядело примерно одинаково. На скриншотах выше, например, количество набранных очков выглядит абсолютно по-разному. И это еще не говоря о диалоговом окне в полутора ширины экрана.

С Android SDK я понимал как это обработать, а вот как с Unity — еще не знал. Пошел читать документацию и собирать информацию в интернете. UI есть в каждой игре, вот краткий список ресурсов, которые точно пригодятся:

Визуальный итог первого спринта:

Иконкой не горжусь. Рисовал ручкой на айпаде в платной программе ProCreate. Именно в плане геймдева не могу рекомендовать, но в целом как программа для рисования пойдет, племянникам нравится.

Итоги спринта:

  • Рабочий прототип, покрытый базовой аналитикой.

  • Первую версию Google Play проверял более 4-х суток.

Спустя неделю после релиза игру ожидаемо скачали 0 человек.

Отсутствие установок не было сюрпризом. Игра нигде не рекламировалась, не имела кликбейтового названия и в целом была неким экспериментом в плане игровой механики, так что и по жанру найти невозможно. Первое время мне, даже зная название своей игры, было сложно отыскать ее в Google Play. Название содержало приставку «Chess» и игру перекрывал топ хоть сколько-то популярных шахматных приложений.

Держите в уме, что получить первых пользователей без минимального вложения в рекламу вряд ли получится. Кажется, оптимальный вариант для получения первой обратной связи — пойти по знакомым и попросить их поиграть. Так я и сделал. Среди моих первых пользователей были жена и трое друзей.

Фидбек лучше сразу записывать и закидывать в бэклог для дальнейшей приоритезации. Примеры идей, которые я собрал:

  • Различного рода достижения и бонусы.

  • Онбординг для новичков, чтобы объяснить правила игры.

  • Мишени на пешках, чтобы было очевидно, что их можно срубить.

Монетизация free-to-play игр, встроил рекламу (дни 11-18)

Говорят, монетизировать продукт нужно начинать как можно раньше. В идеале даже MVP должен быть платным, чтобы вы понимали, что люди за ваш продукт готовы платить.

В казуальных же играх экономика часто строится на бесплатном продукте со встроенной рекламой. Интересная статья на тему. Таков был и мой план. При том, что цель — заработать 1 доллар за 2 месяца, мне казалось логичным закинуть короткий рекламный баннер на каждую, скажем, четвертую попытку игрока, чтобы копейка-за-копейкой достичь этой цели.

Дни 10-14 заняла проверка гуглом первой версии и новых данных для планирования у меня не было. Решил идти по изначальному плану. Так появился второй спринт, целью которого стало внедрить рекламу:

Встроить рекламу с помощью инструментов Unity оказалось достаточно просто, использовал Unity Mediation. Со всем управился за несколько часов, и у меня еще оставалось время на то, чтобы улучшить саму игру.

Примерно тогда же я ознакомился с еще одной занимательной статьей с анализом топа мобильных игр и переосмыслил основные составляющие своей игры. С прицелом на эти самые составляющие захотелось приоритезировать свой бэклог, чтобы наносить пользу проекту там, где она в моменте наиболее ценна. Так появилась первая версия стратегии развития продукта:

По сути на этой схеме смешаны: аспекты игры, бэклог и в каком-то роде стратегия развития. Аспекты в статье выше описаны не совсем так, как у меня. Схему я позже модернизировал, этот блок больше для истории.

Странно делать улучшения направленные на удержание пользователей, если у тебя нет пользователей. Поэтому решил сфокусироваться на вещах, важных при первом взаимодействии с игрой: интерфейс и геймплей.

Визуальный итог второго спринта:

Получилась какая-то около-японская тематика: сакура, фудзи, древесные кнопки.
Получилась какая-то около-японская тематика: сакура, фудзи, древесные кнопки.

Из интересного: кнопки моделировал в 3D, с прицелом что когда-нибудь добавлю им анимации взаимодействия. Пользовался мощной open source программой Blender. Определенно рекомендую. Потрясает, что продукты такого шикарного качества могут быть опенсорсными.

На моделирование трех уникальных по дизайну кнопок ушло всего пара часов. Полезные видео, которые в этом помогли:

  1. Выпиливаем доску

  2. Гравируем текст

  3. Процедурно генерируем древесный материал

Попутно забавы ради реализовал еще и 3D-фигурку коня. Не пригодилась, но сам процесс мне понравился. Как освоение новой профессии.

В плане геймплея реализовал комбо-режим — при рубке трех фигур подряд их движение останавливается на 5 секунд, юзер может пробежаться по доске и собрать стоячие пешки. Среди других идей комбо-режим был «низко висящим фруктом», т.е. его было быстро реализовать, и это добавило разнообразия в игру.

Итоги спринта:

  • Внедрил монетизацию в виде рекламы.

  • Освоил базу 3D-моделирования.

  • Скачиваний: 3 — скачали друзья. Даже появилась одна оценка в 5 звезд — еще один плюс друзей как первых пользователей.

По итогу за спринт было несколько значимых инкрементов: реклама, UI, комбо-режим. Но при этом я ждал конца спринта, чтобы выкатить их все разом. Поняв бессмысленность такого календаря релизов, в следующие спринты я уже не ждал каких-то дат и релизил сразу, как только было что-то стоящее. Ну и сами спринты сделал короче, т.к. фултайм занимался проектом и продвигался достаточно быстро.

Как я решил отдохнуть от задач: тесты и рефакторинг (дни 19-22)

Не забывайте отдыхать.

Изначально думал взять себе пару выходных и совсем не заниматься проектом. Но так вышло, что в качестве отдыха в эти дни я не торопясь в свое удовольствие покрыл часть функционала автотестами и порефакторил.

В Unity достаточно просто писать тесты, но понятно, что многие маленькие проекты вряд ли когда-либо вообще доходят до этой стадии. Официальный мануал по тестированию в Unity.

Пример теста на стратегию соперника: ходы фигур рандомные, но если есть возможность срубить, стратегия должна вернуть как ход именно рубку.
Пример теста на стратегию соперника: ходы фигур рандомные, но если есть возможность срубить, стратегия должна вернуть как ход именно рубку.

Итоги «выходных»:

  • Появились автотесты.

  • Оптимизировал часть алгоритмов.

По прошествии двух месяцев в проекте 17 unit-тестов и 2 UI
По прошествии двух месяцев в проекте 17 unit-тестов и 2 UI

Где взять установки?

У игры за предыдущий спринт появился опрятный UI, но по-прежнему не было реальных пользователей, поэтому следующей целью стало их найти. 

С одной стороны, можно потратить немного денег на рекламу. С другой — попробовать закинуть ссылки в какие-нибудь чаты и группы. В моем случае это, вероятно, что-то связанное с шахматами.

Подготовка креативов для рекламной кампании

Очевидной площадкой для рекламы была Google Ads — самая большая и самая близкая к теме Android. Жена вызвалась помочь с настройкой рекламной кампании. Вот так она описала мне требования для креативов на этой площадке:

Итоговые материалы для рекламы:

  • Видео геймплея, которое также использую в Google Play на странице приложения.

  • Два изображения, на основе которых нарезал баннеры по требуемым форматам:

У нас с женой разделились мнения, какое изображение лучше использовать: с плотными полосками или с пунктирными. Благо, запустить рекламную кампанию можно с набором из разных креативов. По итогу вы сможете увидеть, какой из наборов сработал лучше.

Для записи видео использовал встроенный в Unity видео-рекордер. Для создания баннеров подойдет практически любой фоторедактор. Обычно я вбиваю в гугл «фотошоп онлайн» и пользуюсь первым попавшимся.

Неудачная попытка запустить рекламу в Google Ads

Изначально мне не давали зарегистрироваться в Google Ads, т.к. мой платежный аккаунт Google был привязан к России. Перепривязал на свое текущее местоположение — Грузию, официальная инструкция. При этом нужно удалить российские платежные данные, иначе зарегистрироваться так и не даст. Менять страну можно не чаще раза в год.

Через пару дней новая локация проросла, дали зарегистрироваться. Но при попытке запустить рекламу получил бан «за подозрительные транзакции». Подумал, что это связано с тем, что для оплаты я привязал карту сербского банка (жили все лето в Сербии и на карте оставалось немного денег). Однако после изменения платежных данных на грузинские бан не сняли. Писал в поддержку, но объяснения так и не получил. Только пишут, чтобы не пытался создать другой аккаунт — его тоже забанят.

Решил использовать другую площадку.

Закинул игру в профильный чат, завел новые знакомства

Как параллельная рекламной кампании активность — пошел искать, в какой чат написать. Ни один шахматный я не знал, а залетать в случайный и начинать диалог с рекламы своей игры — как-то бескультурно. В итоге написал в одном небольшом коммьюнити игроделов, в котором уже состоял. С опрятным интерфейсом было не стыдно делиться игрой с людьми.

В чате я познакомился с парнем, который пообещал помочь с первыми установками от реальных пользователей, не накрутка. Мы с ним созвонились и далее мой краткий пересказ того, как работает рынок казуальных игр и как на нем выживают новички. Кто хочет опробовать свою идею игры — может быть интересно и полезно.

Как устроен рынок гипер казуальных игр

Геймдев, как минимум в области гипер казуальных игр, делится на две составляющие: производство и маркетинг. Если производством можно назвать разработчика и, например, дизайнера, то маркетинг — это что-то вроде владельца продукта, аналитика и маркетолога.

На рынке есть несколько компаний, называющих себя издателями, берущих на себя функцию маркетинга. Обычно сотрудничество состоит из нескольких этапов:

  • Разработчик делает прототип игры.

  • Разработчик добавляет в прототип нужную издателю аналитику.

  • Издатель проверяет, что все аналитические события отправляются корректно и запускает маленькую рекламную кампанию игры за свой счет: несколько десятков долларов, пара дней рекламы.

  • По итогу кампании издатель считает CPI и Retention, чтобы понять потенциал игры. Абстрактно: насколько игра интересна со стороны (люди кликают по рекламе и устанавливают) и насколько игра интересна спустя время (как надолго новые пользователи задерживаются, как активно пользуются).

  • Дальше есть варианты:

    • Если игра показывает хорошие результаты — дешево привлечь новых пользователей, а старые задерживаются так, что на них можно заработать — издатель предлагает разработчику контракт. По условиям контракта издатель вкладывает деньги в рекламу, а прибыль сверх затрат на рекламу издатель и разработчик делят, скажем, 50/50. Читайте свой контракт. 

      Пример: издатель влил в рекламу 100 тысяч долларов -> прибыль с этого, допустим, за месяц за всех пользователей, пришедших с рекламы — 150 тысяч долларов -> издатель забирает 100 тысяч как возврат за рекламу, а остаток вы делите пополам, т.е. ваших — 25 тысяч.

    • Если цифры после запуска проверочной кампании спорные, издатель на основе своего опыта дает рекомендации по улучшению игры. По мере реализации вами этих улучшений издатель вновь может попробовать протестировать игру новой маленькой рекламной кампанией.

    • Ну и если цифры объективно не очень, скорее всего, будет просто сухой отказ, совет попробовать другой проект.

Из описания выше вместо слова «издатель», кажется, больше бы подошло определение «инвестор». Кто-то с деньгами, готовый инвестировать в вашу игру.

Во многих случаях сотрудничество с издателем выглядит очень даже привлекательно. Например, если у вас нет денег на рекламу или навыков аналитики, продакт менеджмента и маркетинга. Либо же вообще нет желания этим всем заниматься — вы пришли в геймдев просто ради фана. В рекламу вливаются порой десятки тысяч долларов, аудитория растет, а вы получаете условно пассивную прибыль и удовлетворение своего эго.

Но это если игра нашла аудиторию. Отдавайте себе отчет, что даже если всем вашим знакомым игра сильно понравилась, реальные пользователи могут не оценить. Наверно, звучит очевидно, но не стоит влюбляться в свой продукт.

Всегда держите в голове, что игра может провалиться и придется заниматься чем-то другим.

На что жить, пока делаешь прототип для издателя?

Конкретно в казуалках, как я понял, чаще всего у разработчика есть еще и постоянная работа, а геймдев — это, скорее, хобби. Но есть варианты договориться с издателем о финансировании разработки прототипа. Если разработчик и издатель уже знают друг друга, можно принести идею игры с оценкой трудозатрат на реализацию, и есть шанс, что тебя профинансируют.

Сотрудничество с издателем: добавил аналитику (дни 23-29)

В целом, я и сам мог посчитать и CPI, и Retention. И даже денег на маленькую рекламную кампанию мне было не жалко. Но учитывая, что Google забанил мой рекламный аккаунт, путь меньшего сопротивления был попробовать сотрудничество с издателем. Да и интересен был итоговый фидбек при любых результатах теста. Решил попробовать.

Для издателя было необходимо:

  • Подключить в проект 2 аналитических SDK: AppMetrica и Game Analytics.

  • Реализовать отправку нескольких простых событий.

  • Для трекинга установок подключить SDK запрещенной в России социальной сети. Рекламную кампанию издатель запускал именно в этой сети.

Всё заняло порядка четырех дней. Еще день на доработку креативов под формат рекламной площадки, т.к. требования отличались от Google Ads. Всё сделал, передал издателю.

В ожидании фидбека издателя (дни 30-38)

Пока ждал результаты теста, мне никто не запрещал публиковать новые версии, чем я и занялся.

Перед стартом очередного спринта немного переосмыслил бэклог и стратегию: оформил аспекты игры, как некоторые стадии CJM — путь пользователя в игре с течением времени:

С таким бэклогом стало проще фокусироваться на слабых местах в воронке пользователей:

  1. Если мы понимаем, что пользователи не скачивают приложение — проблема на стадии принятия решения, часто в визуале. 

  2. Если пользователи скачивают игру, но быстро уходят — возможно, что-то не так с геймплеем и его подачей. 

  3. Если же на предыдущих двух стадиях у проекта всё отлично, но долгосрочный Retention хромает — следует уже поработать над механиками прогресса, соревновательными и клановыми механиками, жизнью в background и т.д.

Так все последующие спринты я практически полностью фокусировался на визуальной и геймплей составляющих, оставляя долгосрочные механики до лучших времен. Монетизация и техдолг, вероятно, должны быть также размазаны по оси CJM. Но мне было удобнее видеть их отдельными столбиками, чтобы не забывать и постепенно выгребать.

С приоритетом стадий разобрался, но в фокусных столбиках все равно было слишком много задач, всё в один спринт не вместилось. Решил еще немного отсеять и приоритезировать.

На основном CJM я отмечал звёздочками реализуемые вещи, не заблокированные чем-либо. Затем отмеченные задачи переносил на две следующие плоскости:

По оси Y на графиках польза и важность задач, у меня эти понятия практически всегда совпадали. По оси X на левом графике оценка усилий для реализации, а на правом — срочность. Оцениваешь задачи, становится очевидным, что сейчас самое срочное, важное и при этом требует адекватных усилий. Шаблоны в miro:

Как в итоге выглядел следующий спринт:

Итоги спринта:

  • Появился полноценный симпатичный туториал. На клетках для рубки появились мишени. Оба улучшения призваны помочь новым пользователям сориентироваться в правилах игры.

  • Устаканились инструменты для планирования. Далее схему не менял.

По середине спринта издатель пришел с тем, что все события отправляются корректно, а вот креативы нужно немного доработать — не попали в соотношение сторон для видео. Всё быстро сделал, но во временных рамках спринта рекламу уже не успели запустить. Снова ждем. Пока продолжил заниматься игрой.

Музыкальное оформление (дни 40-50)

Одна из важных вещей, влияющих на впечатление от игры — это звуки и музыка. 

За тот месяц, что игра в сторе, я набросал саундтрек на айпаде в бесплатной программе GarageBand. Штука крутая, рекомендую. Использовал китайский и японский набор инструментов, под стать визуальному оформлению. 

Интерфейс программы GarageBand
Интерфейс программы GarageBand

Музыку выложил в open source, может кому-нибудь пригодится:

Но нельзя просто включить пользователю музыку и ждать, что ему понравится. Раскатить улучшение я посчитал невозможным без кнопок включения и выключения звуков и музыки. И тут вишенка на торте, без гифки не обойтись:

Сами кнопки реализованы все в том же Blender, и импортированы в проект как 3D-модели. При клике кнопка поворачивается к пользователю другой стороной. А при множественном клике градус поворота накапливается и происходит ускорение. Мелочь, большинство пользователей вряд ли заметит, а мне нравится.

Второе попавшее в спринт улучшение касалось геймплея. Добавил во вражеский ассортимент слона и коня, разнообразил геймплей.

Скрины планирования прилагать уже не буду. Вот таким получился спринт:

Итоги спринта:

  • У противника в ассортименте появились слоны и кони.

  • Добавил музыкальное сопровождение.

Результаты от издателя: CPI $3.26, отказ

По ходу спринта заметил на графиках всплеск новых пользователей. Так я понял, что запустили рекламу. По данным Google Play, пришли 10 человек.

По данным издателя, пришли 7 человек. Возможно, кто-то из пришедших порекомендовал игру знакомым, что засчиталось как органический трафик, а не клики по рекламе. Либо сотрудники издателя тестировали баннеры.

В рекламной кампании крутилось 3 видеоролика. На каждом из них просто запись экрана во время игры. Мне рекомендовали играть для видео немного «тупя». Это должно было замотивировать потенциальных пользователей скачать игру и «показать, как надо». Кому показать? История умалчивает. Но чувство знакомое, видел подобную рекламу и также хотелось кому-то что-то показать. 

Мое личное видение игры — это что-то драйвовое, во что скучно играть тупя. Результаты по CPI это больше подтверждают, чем опровергают. Так для кампании я отдал издателю 3 ролика разного рода «сообразительности» игрока. Кодовые названия: Hard, Medium и Easy. От самого умелого пользователя до наименее умелого.

Наилучший CPI = $3.26 показало Hard видео
Наилучший CPI = $3.26 показало Hard видео

Мне сказали, $3.26 — это очень много. Т.е. новых пользователей привлекать очень дорого.

По итогу рекламной кампании мне посоветовали попробовать вложить силы в другой проект.

Тут можно, конечно, задать вопросы:

  • Можно ли доверять числам, полученным на такой небольшой выборке: всего 400 показов по ролику Hard?

  • Был ли какой-то таргетинг у рекламы? Например, на тех, у кого уже установлено одно из шахматных приложений.

  • Может быть рекламные креативы выглядели непривлекательно?

В открытых исследованиях нашел, что в 2021 году году средний CPI для казуальных игр был в районе $2. При этом в Северной Америке CPI в среднем на уровне $6,36 для всех казуальных игр, а реклама от издателя как раз была направлена в основном на Штаты.

Как бы то ни было, фидбек издателя — не приговор, и прежде чем сдаться я решил проверить еще пару гипотез:

  1. Попробовать запуститься на iOS с условной ценой за установку в $1. Посмотреть, насколько хорошо работает такая монетизация.

  2. Попробовать самостоятельно провести рекламную кампанию с новыми креативами. Пройти, так сказать, весь путь.

Неудачная попытка запуститься на iOS

Чтобы иметь возможность зарелизить приложение или игру на iOS, нужен Apple Developer Account. Регистрируется он в специальном приложении из AppStore.

И хорошо, что я попытался завести такой аккаунт раньше любых адаптаций проекта, т.к. завершить подачу заявки не вышло. При принятии условий вылетает сначала неизвестная ошибка, а потом сообщение о невозможности подать заявку в данный момент.

По сети видел подобные сообщения, решения — не видел. Других путей зарелизить на iOS не знаю. Видимо, не в этом году.

Попутно еще посмотрел возможность зарелизить в какие-нибудь китайские магазины приложений. Google Play в Китае не доступен, а аудитория миллиардная. Все локальные магазины требуют наличие юрлица в Поднебесной. Для меня это пока тоже не вариант.

Запуск собственной рекламной кампании

Цели ставил такие:

  • Самостоятельно пройти этапы рекламы и анализа данных по привлечению.

  • Поэкспериментировать с новыми креативами, которые потенциально будут работать лучше.

Google Ads отпал. Из других площадок выбрал Unity, как простейшую в оформлении: доступ к платформе осуществляется из личного кабинета Unity, который у меня уже был.

Наученный горьким опытом первым делом пошел проверять юридические и финансовые возможности запустить рекламу.

Пополнение бюджета через PayPal как отдельное приключение

Я был готов потратить до $100 на рекламу. Единственный возможный способ пополнить бюджет в Unity — это PayPal, американская компания, приостановившая регистрацию россиян в марте этого года. Но я же в Грузии, решил попробовать.

При пополнении бюджета Unity перенаправляет на PayPal. Если нет аккаунта, предлагает зарегистрироваться. Но при регистрации для выбора нет как страны Russia, так и национальности Russian.

Та же история, если пробовать с браузера на телефоне. Мобильное приложение не скачать, т.к. оно не распространяется в Грузии. Полагаю, не распространяется и в России.

Но я нашел обходной путь. Дальше кейс из разряда «не повторяйте это дома»: 

  1. Зашел на сайт PayPal напрямую, не по редиректу с Unity.

  2. Начал регистрацию по номеру телефона.

  3. Ввел грузинский номер, подтвердил смс-кодом — по сути аккаунт создан и верифицирован, нужно только дозаполнить кое-какие данные. Национальность, например.

  4. При дозаполнении данных существующего аккаунта уже есть опция Russian. Всё ввел, сохранил. Так далеко я еще не заходил.

  5. Указал для платежей сербскую карту.

  6. Не теряя времени, вернулся в Unity и пошел пополнять бюджет для рекламной кампании.

  7. Unity редиректит в PayPal.

  8. Куки говорят, что я уже авторизован — попал сразу на страничку оплаты.

  9. Выбрал карту, смс-код от банка. Пара секунд и деньги на моем счету в Unity.

  10. Профит.

Буквально через 10 минут мне пришел email от PayPal, что из-за подозрительных транзакций действие моего аккаунта приостановлено. Попросили предоставить им дополнительные данные, среди которых паспорт. Всё предоставил, спустя две недели аккаунт все-таки разморозили. Но в тот момент рабочий PayPal мне уже был не нужен, средства были на аккаунте Unity, и рекламу я мог оплатить.

Дело за малым:

  1. Подготовил новые динамичные креативы

  2. Страна распространения: США

  3. Дневной бюджет: $50

  4. Бюджет всей кампании: $100

  5. Bid: $1

  6. Запустил

4 дня кампании, разница между Bid $1 и $3

Bid — это максимальная цена, которую я готов платить за каждый клик по моей рекламе. Unity рекомендует выставлять его как мой целевой CPI, выбрал $1. Рекламные алгоритмы стараются оптимизировать показы так, чтобы цель по CPI была достигнута. Всю кампанию я делю на два исторических этапа именно по тому, какой Bid я выставлял.

График производительности кампании за три дня с Bid = $1:

Показы, установки и затраты — это числа разного порядка. 
Для каждого показателя по оси Y шкала своего цвета.
Показы, установки и затраты — это числа разного порядка. Для каждого показателя по оси Y шкала своего цвета.

Выглядит несколько запутанно, но разобраться можно.

Запускал поздно вечером 7 ноября. Из первых четырех просмотров получилась одна установка. Перед сном у меня было приподнятое настроение. Но всё пришло в норму уже на следующее утро, где на 80 просмотров оставалась всё та же одна установка. На третий день больше всего показов, но вообще ни одной установки.

Статистика за три дня:

  • Показов: 194

  • Установок: 2

  • Потрачено: $5.21

  • CPI: $2.6

CPI уже чуть лучше, чем у издателя, но все равно хуже, чем нужно. При этом очень много времени занимает получение результатов, очень мало показов ежедневно — так влияет Bid. Решил ради эксперимента поднять Bid до $3.

График за девятое и десятое ноября. Девятого Bid равен $1, десятого — $3
График за девятое и десятое ноября. Девятого Bid равен $1, десятого — $3

Показы и затраты значительно выросли, а вот установки — нет.

Статистика за четвертый день:

  • Показов: 1806

  • Установок: 4

  • Потрачено: $46.3

  • CPI: $11.6

Дорого. Кампанию остановил.

На этом я оставил надежды на дальнейшее развитие проекта. 

Немного аналитики

Все числа привожу на 18 ноября, в завершение работы над данной статьей.

Время:

  • От первой строчки кода до заморозки проекта прошло 2 месяца и 3 дня.

  • Рабочие дни от нерабочих отделить сложно, но суммарно дней 10 я вообще не прикасался к ноутбуку.

  • В среднем в неделю я тратил на проект 25-30 часов. Не помню ни дня, чтобы я сидел больше пяти часов.

  • По занятости я бы оценил так:

    • 30% — написание кода.

    • 30% — вся дизайнерская часть: иконки, баннеры, кнопки и т.д.

    • 20% — взаимодействие с издателем: внедрение аналитики, подготовка креативов.

    • 10% — создание саундтрека, написание музыки.

    • 10% — всё остальное: планирование, тестирование, работа с различными платформами.

Деньги:

  • Лучший CPI:

    • от издателя: $3.26

    • от своей кампании: $2.6

  • На свою рекламную кампанию потратил $51.5, остальные инструменты бесплатные, либо были мною оплачены ранее, как например аккаунт разработчика Google Play.

  • Внутри игры всего было 73 показа встроенной рекламы: ролик продолжительностью от пяти секунд и после него рекламный баннер.

  • Все эти показы суммарно принесли мне $0.077 — почти 8 центов.

Игра:

  • До пользователей доставлено 15 версий игры, из которых 3 — хотфиксы

  • Всего установок: 40

  • Среднее количество одновременно активных установок: ~12

  • Retention:

    • 1-2 дня: ~7%

    • 3-9 дней: ~3%

    • 10+ дней: около нуля

  • Среднее время в игре за сессию: 2 минуты 23 секунды

Итог и дальнейшие планы

Вначале у меня была цель заработать хотя бы 1 доллар. За 2 месяца получилось заработать почти 8 центов на рекламе.

Замораживать то, во что вложил свои силы и эмоции — немного расстраивает, но за несколько дней отпускает. У меня есть свежие идеи других игр и с багажом новых знаний мне кажется вполне реальным пройти весь цикл с издателем в рамках месяца. Плюс в этот раз подключу знакомого дизайнера, должно выйти привлекательнее. Параллельно начну искать работу, как минимум на частичную занятость.

Точно ни о чем не жалею: отдохнул от «горящего энтерпрайза», приобрел новые интересные навыки, прикоснулся к самой творческой части IT-индустрии и довел игру до релиза. Даже выпустил десяток версий и улучшений.

Полезные материалы

Отдельно выделю то, что не вошло в основное повествование, но определенно повлияло на меня:

В этом блоке собраны все ссылки, упомянутые в статье.

Про геймдев:

Инструменты:

  • Unity — движок для создания игр.

  • Blender — 3D-моделирование, анимация, дизайн.

  • Miro — доска для визуализации чего-угодно.

  • GarageBand — бесплатная программа для создания музыки на iOS.

  • ProCreate — платная программа для рисования на iOS.

  • Google Play Console — портал разработчика в Google Play.

  • AppMetrica — аналитика. 

  • Game Analytics — аналитика. 

Туториалы:

Open source:

Ну и напоследок, главный герой статьи в Google Play. Как понимаете, на iOS поиграть пока не выйдет.

На этом всё. Буду рад любому фидбеку. Спасибо за внимание.

Комментарии (74)


  1. Aquahawk
    10.12.2022 19:16
    +29

    Возможно шахматы в сеттинге создают больше отталкивающий эффект чем привлекающий. Было бы интересно посмотреть на то, что получится если сделать рескин на какого нибудь мультяшного кота который ловит мышек или ищё что-то. И вообще скрыть какую либо связь с шахматами.


    1. tommyangelo27
      10.12.2022 21:46

      Но тогда теряется механика хода конём… В смысле её тогда нужно будет как-то обосновывать.


      1. lamerok
        10.12.2022 21:55
        +20

        Пусть розовый пони прыгает на облачка.


    1. ArkadiyShuvaev
      10.12.2022 22:15
      +4

      Точно так же подумал. Шахматы - очень уж узкоспециализированный сегмент.

      Те, кто хочет просто поиграть, в основном выбирают игры, где можно расслабиться и не думать.

      Те, кто хочет подумать, идут сразу же на Liches.org или Chess.com


    1. Daddy_Cool
      11.12.2022 01:30
      +2

      Я крайне редко играю во что-то, но сейчас подумал так же. ИМХО далеко не все любят хотяь как-то напрягаться в мобильных играх, а шахматы - это всё же о напряжении извилин (вспомнил шахматную школу в детстве).
      А котиков народ любит. Ну и механику хода можно разной сделатью. Прыжок по диагонали, пожалуйста - прыжок "конем". Добавить хаотично появляющиеся скользкие клетки, пусть прибегают собаки, падают бутылочки с валерьянкой, и т.п... В общему меня получаются какие-то "Растения против зомби", но в котомышином варианте.


      1. PuerteMuerte
        11.12.2022 01:49
        +1

        Эта игра не про напряжение извилин, это к шахматам имеет примерно такое же отношение, как игра "в Чапаева" к шашкам. Просто успевай побыстрее тыкать пальцем и некоторых "врагов" надо ждать в нужной клетке, а только потом убивать. Только здесь слишком хардкорно для казуального... да для любого пользователя: никакой графики, одна жизнь и без бонусов.


        1. Daddy_Cool
          11.12.2022 02:05
          +2

          Сравнение с "чапаевцами" - да! )))))) Я имел ввиду, что если есть хоть какая-то отсылка к шахматам - то народ не будет скачивать. И таким образом не сможет понять, что это ну совсем другое.
          Вот как объяснить правила "Чапаевцев" - мы берем шахматную доску... шашки... расставляем... Ой всё! Лучше тетрис!


    1. d2d8
      11.12.2022 04:12

      Добавить случайные бонусы, сплеш дамаг на 5 сек, диагональные лазеры, фаталити, ачивки. Где это всё? Какой-то скучный "чапаев" получился.


      1. lexx59
        13.12.2022 01:54

        Я такой морской бой видел в Гугл плей


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 18:58

      Спасибо за комментарий. Я тоже ловил себя на мысли, что шахматы больше отталкивают. Когда искал по сторам какие-нибудь референсы, наткнулся на вот такую игру https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crevasse.notchess. У ребят прямо в названии Not Chess, т.е. схожая проблема — донести до пользователя, что тебе не придется думать и разбираться в правилах


  1. avdosev
    10.12.2022 19:25
    +1

    Задумка на мой взгляд интересная. Топ игроков хостится локально или можно увидеть топ среди вообще всех игроков?


    И как предложение — мне кажется, что текст ну уж слишком тяжело читать с кнопок (см скрин из статьи 1 и 4), может цвет текста сделать другим или изменить цвет кнопки.


    1. avdosev
      10.12.2022 19:28
      +7

      Еще могу посоветовать уменьшить объем приложения до ~5-20мб, у меня размер инсталятора 42мегабайта и это жирновато для такой игры — отпугиваете людей со слабыми девайсами


      1. DmitriiUporov Автор
        11.12.2022 19:06

        Тут во многом сыграло количество подключенных SDK (я собирал аналитику для себя, а потом ещё и 3 SDK для издателя) и мои недоработки с точки зрения визуала — импортировал все кнопки и текстуры для 3D кнопок в чересчур хорошем качестве. Мне казалось, что 40 мегабайт это не так много, но, возможно, разработческий глаз замылился. Буду исправляться


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:02

      Спасибо. Топ локальный, но в идеях было добавить соревновательной механики между всеми игроками. В MVP старался обкатать сначала, что в игру в целом интересно играть.

      По дизайну с комментарием согласен, кнопки уже изменены, делал контрастность до запуска рекламной кампании, но уже не добавил эти нюансы в статью.


  1. Areso
    10.12.2022 19:36
    +3

    Издатели льют трафик на гиперказуалки протестировать; игра с шахматной доской и шахматными фигурами на гиперказуалку не похожа, поэтому результат немного весьма предсказуем (хотя я ожидал в районе 2-2,5 баксов, а не 3+)


  1. Alexrook
    10.12.2022 20:30
    +2

    Про Unreal Engine слышал, но подробно не смотрел. Со стороны кажется, что перебор для мини-игры, но могу ошибаться.

    Так и Unity вроде перебор для такой мини-игры. Какой размер дистрибутива получается в результате? 20Mb-25Mb или удалось как-то ужать? Мне кажется, что для подобных игр стоит использовать более минималистичные 2D движки.


    1. DmitryMry
      11.12.2022 08:29

      Тут не только размер. Ещё и батарею гораздо быстрее разряжает по сравнению с 2D движками.


      1. DmitriiUporov Автор
        11.12.2022 19:11

        Мысли на будущее были перенести игру в псевдо-3D, даже пытался вот модели фигур вырезать. У Unity есть различные режимы, всё делал в 2D. Как это влияет на производительность и финальный размер, к сожалению, не изучал.

        Как писал к комментарию выше, я думаю, что дело не в столько в платформе, сколько в реализации. Если смотреть в Google Play Console, первые версии весили около 17 мегабайт


        1. DmitryMry
          11.12.2022 20:44

          Речь и была о сравнении 2D режима Unity и заточенных чисто под 2D движков (Godot, Defold, GameMaker Studio и т.п). Unity гораздо более тяжёлый и требовательный к ресурсам.

          А по игре — правильно говорят, что нужно менять сеттинг. Казуалка в сеттинге шахмат — это скучно, не будет никому интересно. Высокая отзывчивость, красивая графика, анимации, эффекты — обязательно.


  1. Eleon
    10.12.2022 21:11
    +20

    1. купите и скачайте бесплатного готового арта в юнити ассет сторе - игры станут красивее на порядок, и сэкономите время

    2. шахматы, шашки, вообще любые интеллектуальные игры - это не гиперкэжуал аудитория, дешево вы ее не купите, и играть в гиперкеж они не будут. Лучше сменить сеттинг.

    3. кроме CPI, который точно слишком высокий получился, важны и игровые метрики - плейтайм и R1 очень низкие, такие, что шансов игре не оставляют. Единственное, что еще надо сделать с этим проектом - потратить 15 минут на размышления что было сделано не так. После - похоронить.

    4. Инди геймдев без опыта и команды как основной род деятельности - "план, надежный как швейцарские часы".

    5. Удачи :)


  1. YuriyPashkov
    10.12.2022 21:14
    +1

    Для того, чтобы зарегистрировать Apple Developer Account, вам нужно просто под своим Apple ID перейти по ссылке https://developer.apple.com/enroll и пройти процедуру регистрации. По ходу которой вам нужно будет заплатить 99$ (и это не единоразовая оплата, как в Google Play. Каждый год надо продлять). Приложение Apple Developer использовать необязательно


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:15

      Спасибо, о такой возможности не знал. Сейчас попробовал и, к сожалению, там также выдаёт ошибку "We are unable to process your request. An unknown error occurred."


  1. Chelidonium
    10.12.2022 21:18
    +4

    если нет познавательной функции, а одна моторика, то детям это надоест быстрее
    чем они расскажут об игрушке своим друзьям, и лавина скачиваний не случится.
    вид шахматной доски скорее отпугивает школьников, и нет эффекта победителя.


  1. HEXFFFFFFFF
    10.12.2022 21:36
    -15

    Мда.. большинство людей должны проходить этот опыт в детстве, примерно в то же время когда закрепляется навык не писаться в штаны. Глупо в зрелом возрасте обнаружить что писаться в штаны мокро и некомфортно))) В любом it проекте этап разработки это 1% успеха, 10% успеха в удачной раскрутке, и оставшиеся 89% это удача. Если вы покапаете то обнаружите что до твитера, вконтакте, фейсбука, алиэкспресса и википедиии были десятки подобных сайтов с тем же или лучьшем функционалом, но там было 3,5 пользователя и "не выстрелило". Есть такая категория людей (которые видимо еще и в штаны до сих пор писаются) которые считают что если им удасться сделать хороший , удобный, надежный и нужный продукт (т.е. проделать 1% работы) то "дело в шляпе". Но на самом деле это абсолютно ни так. Вы можете сделать супер игру , красивую, интерестную, сложную и идеальную и ни кто играть не будет. А кто то другой сделает тоже самое (по сюжету и логике) но глючное, тормозное и страшное, но к нему прибежит миллиард юзеров. Такова жизнь и это надо понимать приступая к любому проекту.


    1. Daddy_Cool
      11.12.2022 01:46
      +3

      Позвольте мне покритиковать ваш коммент?
      Аппелировать к удаче - неконструктивно. Да, удача может быть объяснением чего-то постфактум, но толку сказать "вам должно повезти" - и только тогда всё у вас будет ОК.
      Можно сказать - "сделайте сто игр, скорее всего одна выстрелит", а таком варианте уже есть предмет для анализа, и т.п...

      Вы можете сделать супер игру , красивую, интерестную, сложную и идеальную и ни кто играть не будет. А кто то другой сделает тоже самое (по сюжету и логике) но глючное, тормозное и страшное, но к нему прибежит миллиард юзеров.

      А вот приведите пример? ИМХО это какой-то раскрученный миф. Обычно игры которые взлетают содержат какие-то киллер-фичи которых нет у конкурентов. Ну и тот самый пресловутый геймплей. Игру автора уже раскритиковали и видимо справедливо.


      1. HEXFFFFFFFF
        11.12.2022 09:07
        +3

        Пишу из личного опыта. Правда мы игры не писали, а делали разные интернет-проекты, софт, и немного железо. Я участвовал в куче проектов. Бывает что делаешь что то простое, не требующее квалификации на оте..ись, при чем есть куча аналогов лучьше, но оно "выстреливает" и приносит кучу денег. А бывает что делали что то действительно уникальное и сложное, с проффесиональной точки зрения берет гордость, но это ни кому не нужно. Так что вы правильно пишите - надо делать сто проектов, что то выстрелит. Например, лет 15 назад был пик всяких азартных интернет игр и мы решили сделать свою. Я придумал следующий подход что бы упростить юзерам жизнь - не нужна ни какая регистрация, авторизация итд- юзер скачивает приложение, при этом "на лету" создается аккаунт и "вшивается" в бинарник. Дальше юзер может сразу играть, а если игра понравится или че то выйграет и на балансе что то появится,можно вбить в софтину емаил таким образом "привязав" ее к себе. Через день после запуска проекта в нете была куча отзывов что наш проект мошеннический потому что у нас даже регатся не надо на сайте, а бабки мы принмаем))) В общем проект не выстрелил. В итоге я написал за три дня другой - кривой, косой, глючный, из каких то спертых шаблонов, как у всех - с нудной и неудобной регистрацией, с неудобным интерфесом. Миллионов он не принес, но какое то время приносил прибыль...


      1. lexx59
        13.12.2022 01:59

        flappy bird

        бабл квас


        1. Daddy_Cool
          13.12.2022 02:50

          Пришлось гуглить )))


  1. OlegUV
    10.12.2022 21:42

    Сама игра не продумана. Тут много деталей. Мне кажется, улучшило бы ситуацию добавление фигур кроме коня, это даст возможность строить тактики, а не просто судорожно двигать одного коня пытаясь за всеми угнаться. Добавить визуализаций для эмоций, как-то отображать, что противник во-вот победит, опасную ситуацию, отмечать удачные ходы игрока как это делается в других подобных играх и т.д.


    1. ssj100
      11.12.2022 09:59
      +1

      Только конЯ

      Сразу представил. Иногда появляется цветная пешка, через пару ходов меняет цвет, а пока снял красную конь превратился в туру, а золотую так сразу в ферзя и 5 ходов крушить всё на право и на лево


  1. Vsevo10d
    10.12.2022 22:32

    Пользователь:

    существует

    PayPal:

    Ваш аккаунт заблокирован за подозрительные действия, для дополнительной верификации пришлите нам свое фото с раскрытым паспортом на фоне зеркала сидя на унитазе и показывая жест одним вытянутым безымянным пальцем, как на картинке.


    1. snowfox
      11.12.2022 04:05

      И транзакция-то была всего на $100 — сразу видно, что наркобарон деньги пытался отмывать.


      1. DmitriiUporov Автор
        11.12.2022 19:18

        Просто для полноты истории, пополнение кошелька Unity возможно только от $1000, но в целом да, практически все сейчас проповедуют KYC. А обманывать со своей стороны и прилагать некорректные данные мне мешает внутренний параноик — мало ли, что они потом могут сделать; снимут все мои деньги.


  1. s_f1
    10.12.2022 22:47
    +1

    Что больше – текст статьи или код игры? )
    Без няшной графики сейчас в гипер-казуале никак.
    Unity – один большой тормоз. Т.е. требует больше ресурсов, чем, наверное, любой другой движок для той же задачи.
    Удачи в попытке #2 )


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:20

      Спасибо. Возлагаю большие надежды на работу в команде с дизайнером. Про движок подумаю, надо как минимум посмотреть на Unreal


  1. Animegravitation
    10.12.2022 22:50
    +17

    Наконец статья не как я стал успешным а как я нифига не смог ))) Очень полезно для недопущения ошибки выжившего


    1. dave2
      11.12.2022 01:32
      +7

      Забавно, у меня прямо противоположный опыт. Не первый раз тут вижу статьи вида "я делал игру, но прогорел", где автор долго и натужно расписывает свои воображаемые ошибки, хотя уже на моменте описания самой игры становится кристально ясно, что она никому не нужна и аудитории которая могла бы сыграть в ЭТО не существует в природе.


      1. Animegravitation
        11.12.2022 02:16
        +1

        ну дак для этого и нужна статья ,а не тишина . А то все пишут как стать успешным причем на чужих примерах ))) там тоже инфы по существу нет либо причины успеха иные чем те что описаны в статье . Вам же никто не запрещает сделать выводы отличные от тех что сделал автор игры которая нее взлетела


  1. gorbln
    11.12.2022 00:58
    +5

    Скачал. Посмотрел. Обомлел.

    1) На уровне easy - нифига не изи. Ну то есть скорость надо срубать раза так в 3.

    2) Я не знаю, что тупит - юнити, телефон или я - но я вижу, что конь под боем, тыкаю на свободное место, чтобы его увести - и.... нет. Не увожу, гамовер, всё плохо. Это бесит. При том, что я совершенно точно вижу, что ткнул в точку я раньше, чем экран окрасился красным. Снижение скорости решит и эту проблему тоже (наверное).

    3) Кстати про красный экран. Как выше в коментах говорили - нет эффекта победы. Игра говорит тебе, что твои усилия тщетны, и рано или поздно (скорее всего рано - см. п.2) "тебе хана". Даже в "волке и яйцах" есть шанс разбить яйцо и награда в виде сгорающих ошибок при наборе определённого счёта.

    4) Яркая вспышка в момент проигрыша раздражает и даёт негативное подкрепление (или как это правильно называется). Короче, чем дальше, тем меньше хочется повторять попытки.

    В общем. Это не 1024, в которую можно играть одним пальцем на расслабончике. Но для аркады - слишком хардкорно.

    P.S. Какой-то комент получился слишком негативный. Задумка интересная, реализация неплохая, но есть моменты, которые лично меня оттолкнули прям вот сразу. Решил дать Вам обратную связь.


    1. Vsevo10d
      11.12.2022 01:20
      +1

      твои усилия тщетны

      Даже в "волке и яйцах" есть шанс разбить яйцо и награда в виде сгорающих ошибок при наборе определённого счёта

      Это вы еще в "Веселого Шиву" не играли.


    1. BugM
      11.12.2022 03:22

      Игры на отрицательном подкреплении есть и отлично продаются. Elden ring. You died.

      Скорее дело в забытом геймплее, должно быть интересно. А если сознательно делается что-то с постоянными проигрышами,то вообще все надо строить вокруг них. Flappy bird.

      Ну и на сдачу: Пытаться монетизировать то где нет пользователей это вообще странно. Привлеки людей. Без рекламы, без монетизации. Научись делать так чтобы люди приходили и играли. А потом и заработать можно.


      1. DmitriiUporov Автор
        11.12.2022 19:25

        Спасибо за отзыв. Монетизацию я добавлял во многом, чтобы достичь цели в $1. Т.е. это такой психологический трюк для мысли, что я могу потенциально на этом зарабатывать. Ну и как ориентир. Думаю, с новым опытом следующим ориентиром я буду ставить более материальные вещи, как "запуститься за месяц" или "добиться CPI в $1".


    1. Kengurogoff
      11.12.2022 03:49
      +1

      Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры. Если рассмотреть гифку с геймплеем - примерно так и выходит, больше 4-5 ходов не сделать.

      Проще говоря, механика игры так построена, что игрок обязательно проигрывает. Причем в самом начале. И, кажется, уровень сложности тут не сильно поможет.
      Если б игра не завершалась, и вражеские фигуры просто уходили за край доски - уже было бы интереснее, набирать очки в свободном режиме.

      В итоге идея интересная, работа по разработке и запуску проделана солидная, но из-за просчета в геймплее не взлетело.


      1. DmitryMry
        11.12.2022 08:35
        +1

        Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры.

        Он не писал такого :)

        У меня максимально получалось совершить 4 осмысленных хода между ходами соперника.


      1. playermet
        11.12.2022 09:14

        Сам автор пишет, что смог сделать только 4 осмысленных хода до конца игры

        В том предложении речь шла не про "до конца игры", а про один ход фигур противника.


  1. TeZeeArt
    11.12.2022 01:08

    Спасибо! Очень полезно, +интересно было читать реальный опыт. Занимаемся где-то тем же, так что благодарю ????????


  1. FreeNickname
    11.12.2022 02:59
    +11

    Во-первых, большое спасибо за статью, не так часто люди публикуют стати о неуспешном опыте, и не так часто публикуют статьи со всеми данные (отдельное спасибо!).

    Во-вторых, я поверить не могу, что с такой игрой Вас никто не отправил на /r/AnarchyChess*. Игра про horsie в главной роли! Выкладываете туда видео геймплея (которое hard), с заголовком в духе "Babe, wake up, Chess 2.0 just dropped", не признаваясь, что вы – автор (правила саба запрещают self promotion). В комментах, если кто-нибудь спросит, отвечаете, что за игра.

    Можете игру присыпать местными мемами. Срубаешь 5 пешек подряд – у horsie появляются тёмные очки (см. лого AnarchyChess). Периодически на поле появляется powerup, который на 10 секунд превращает вашу horsie в knook-а (гибрид коня и ладьи, иконку, опять же, можно найти на AnarchyChess). Ещё придумать, как en passant туда вплести – и будет готов хит, который принесёт вам минимум ещё центов 6 :)

    На самом деле, кроме шуток, я бы попробовал) Правда, разбираться в тамошних мемах сложно)

    P.S. Ваша иконка коня 1 в 1 похода на стандартный набор с chess.com, что любопытно, учитывая, сколько труда Вы вложили в asset-ы. Или она опубликована под свободной лицензией? Или просто получилось похоже?

    \* мемное сообщество о шахматах с 350к человек, с одновременно очень богатым и очень ограниченным местным лором.


    1. FreeNickname
      11.12.2022 03:40
      +6

      Я джва года жду такую игру


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:28

      Спасибо, не думал про Reddit, аудитория определенно целевая :)


  1. Zara6502
    11.12.2022 09:30

    как вам правильно написали - уберите шахматы совсем, кот и мыши, а почему кот прыгает именно так - никого не должно волновать. лично я никогда не поставлю никакие шахматы на телефон, у меня просто нет времени и желания в них играть, а то что у вас геймплей с шахматами никак не связан люди и не пытаются понять.


  1. peacemakerv
    11.12.2022 09:58
    +1

    Мне кажется, что такие инди-разработки опоздали уже лет на 10. "Халява" убила мобильную независимую разработку. И последние годы нифига нереально сделать продающуюся игрушку с нуля без денег и в минимальной компании, даже с отличным геймплеем.
    Тем более с искусственными ограничениями по любому поводу от общеизвестных IT-компаний.


  1. virtualtoy
    11.12.2022 10:50
    +7

    Ух ты, а я такое делал лет пятнадцать назад (флеш). Только там были какие-то графика и сеттинг, поверапы и уровни.


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:30

      Коллега, вот так встреча :) Я искал в сторах хоть какие-нибудь аналоги и искренне верил, что механика уникальна. Выглядит олдскульно. Интересно, как сложилась ваша судьба за 15 лет — были ли это 15 лет геймдева?


      1. virtualtoy
        11.12.2022 20:29

        Все давно в прошлом, геймдев сильно изменился с тех пор \_(-_-)_/


  1. Modin
    11.12.2022 12:08

    В 2018 решил попробовать react native и запилить что нибудь для души. Сделал небольшую игру-тест, выкладывал только на андроид, из монетизации только гугловая Adsense, которая выскакивала после каждого пройденного теста. Удалось за год заработать аж 23$)


  1. Weron2
    11.12.2022 12:29

    Я думаю главная проблема во времени, потому что пешки ходят непойми как, я не могу предугадать следующий ход, на сложном уровне прыгнул на 7 ряд, и через секунду тебя сожрали потому что рядом появилась пешка и следующим ходом тебя скушает, хотя еще секунду назад как я и говорил это была безопасная зона. Шахматы это же умение просчитывать на много ходов вперед.

    Мне кажется что лучше сделать так чтобы пешки ходили после тебя, и лучше, наверное, чтобы все сразу, тогда это будет предсказуемое поведение и ты сможешь предугадывать ходы. Появление пешек в рандомном порядке, тоже должно быть таким, чтобы при правильной стратегии и порядке ходов по сути ты мог бы играть до бесконечности, хотя возможно это тоже может быстро надоесть если стратегию выбирать окажется слишком просто. Это как шахматные этюды

    Фактор времени можно оставить на количество времени на подумать, но это время должно выбираться пользователем, или от сложности уровня. То есть на каждом уровне время на обдумывание постепенно уменьшается, а количество пешек на доске возрастает.

    Если не сложно то можете попробовать добавить такую игру отдельным пунктом. Я думаю, она могла бы быть более интересной, по крайней мере для меня, потому что реально заставить продумывать ходы, а в этом виде, я просто тупо стою по центру и жду когда какая-нибудь пешка дойдет до меня сама.


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:40

      У меня в процессе разработки было много других идей, которые можно натянуть на шахматную механику. Например, Runner с тем же конём в главной роли, с бесконечной по длине доской, но без возможности ходить назад. Было и несколько идей для логических игр.

      Как я понимаю сейчас, почти все они обречены на провал из-за самой специфики шахмат — она отталкивает тех, кто не любит шахматы; а до тех, кто любит, очень дорого достучаться.


  1. redflasher
    11.12.2022 12:37
    +1

    Спасибо за статью. Пока читал, не раз подумал - вам бы в "Штаб Гришакова" (это группа в вк и канал на ютьюбе такие). Думаю там вы нашли бы полезный для себя контент, на который вы, возможно, еще не натыкались (сужу тут в основном по себе - т.к. сам был не один год разработчиком и часть данных о геймдеве просто не распознавал или считал не важной. Пока не наткнулся на упомянутый выше контент).

    Почему так подумал - во всей истории не упомянут момент исследований, на тему "почему надо делать именно такую игру" - с точки зрения анализа рынка, и обнаружения того, "почему такая игра будет востребованной". Вероятно, данного шага просто не было.
    Далее, чуть больше раскрою, что я имею ввиду.

    Про опыт общения с издателем и попытку запуска рекламы - мне очень понравилось, было интересно, т.к. пока нет собственного опыта.

    ________________

    Теперь подробнее про исследования перед началом разработки, то чего у вас, насколько я понял, не было. На мой взгляд, вам стоило бы до начала разработки применить такой подход:

    1. Найти игру, на которую уже льется рекламный трафик и к которой уже сформирован интерес. Это можно сделать несколькими путями:

      1. Воспользоваться инструментами ASO-аналитики (типа сервиса AsoMobile - там есть в т.ч. бесплатные инструменты, позволяющие проверить ключевые слова и количество ежедневного трафика по ним - для мобильных сторов)

      2. Посмотреть раздел Top Grossing в https://www.gamerefinery.com/ - есть ли там вообще подобные игры в настоящее время (если есть - значит есть интерес к подобным играм, а значит и вашу игру люди смогут найти. Как - об этом ниже)

      3. Изучить подсказки для поиска в сторе мобильных приложений - есть ли там что-то про шахматы и что именно (опять же, посмотреть затем, какие игры популярные и находятся по запросу названия, похожему на название вашей игры)

    2. Сделать игру, подобную тому, что нашли в п.1 (в вашем случае, кстати, про нестандартные шахматы у китайцев несколько месяцев назад выходила игра, под которую вы могли бы запустить свою. Название и ссылку не нашел, но механика там была в том, что каждый юзер управляет 1 фигурой, фигуры располагаются в классическом порядке, а двигаются не пошагагово, а реалтайм - кто когда захочет, согласно обычным правилам движения шахматных фигур - получается короткая минутная катка "стенка на стенку", из шахматных фигур).

    3. В описании, на странице описания игры в мобильных сторах, использовать ключевые слова, аналогичные тем, что нашли в п.1.

    4. Получаете профит - поисковая система проиндексирует вашу страницу приложения и часть трафика с теми же ключевыми словами, что и у популярных игр схожей категории, будет видна тем игрокам, кому интересны подобные игры.


    1. GrafGenerator
      11.12.2022 23:19
      +2

      Не хочу показаться желчным, но тем не менее напишу. Ради интереса читал канал Гришакова почти год. Помимо фонового самолюбования, единственная идея, которую несут подобные "геймдевы" - мониторить рынок игр в попытке увидеть, какая оригинальная идея/механика/особенность выстрелила, скопировать максимально быстро и попытаться прокатиться на волне. Статьи других студий это тоже подтверждают. Отсюда растут ноги всех этих "внедряй монетизацию когда ещё даже нет mvp" и прочая стрельба от бедра.

      Если честно, с разработкой игр это ничего общего не имеет. Это просто паразитизм, рыба -прилипала.


  1. Fen1kz
    11.12.2022 13:51
    +7

    Отличная статья, очень много полезных ссылок и советов, за это спасибо.

    Но меня смущает некое противоречие: Автор говорит что хочет делать игры, а делает гиперказуалку и сразу пихает в неё рекламу.

    По факту эта игра - мусор, и её единственная цель - завируситься, стать flappy bird 2.0.

    Чем-то похоже на современное искусство, где одна уникальная мазня может стоить $1000000, но большинство мазни не стоит ничего.

    Если продолжить сравнение, это как я бы сказал, что хочу зарабатывать деньги как художник, вылил бы стакан краски на холст и дальше рассуждал бы о тонкостях продажи картин, попадания в галереи и на светские вечеринки.

    И здесь я не вижу следующего - ценности продукта. Автор правда хочет на одной тупейшей механике выехать, просто прикрутить потом "бонусы", "достижения", лутбоксы и прочие атрибуты?

    Где сама игра и геймплей-то? Представим, что автор заработал на этой игре - и смысл тогда увольняться с работы программистом, если для разработки "игры" тебе надо быть больше маркетологом?

    Меня это беспокоит, потому что до этого я думал, что про игры как про слаженный набор retention механик с хорошим flow и адекватным challenge думают только поехавшие игростудии с кучей маркетологов, у которых выпуск этого шлака коммерчески оправдан. А те кто хотят делать реальные игры - у них больше шансов выехать на уникальности.

    Но, видимо, это не так. Интересно, это специфика мобильного рынка?


    1. DmitriiUporov Автор
      11.12.2022 19:51
      +1

      Спасибо за комментарий.

      Я искренне старался не докучать пользователям рекламой, вставлял её после каждой четвертой игры (до которой незаинтересованные не дойдут) и исключительно для того, чтобы следовать своей цели в $1. Никакой речи про «миллионы на мазне» не идёт. На паре скриншотов были референсы к дальнейшим идеям по развитию, в т.ч. и по механикам прогресса.

      Мне действительно нравится механика моей игры и я бы хотел построить на этом что-то большее. Но быстрая проверка прототипа показала, что это экономически не выгодно (а жить на что-то нужно).

      Думаю, что намного больнее будет сделать что-то большое, чем ты действительно гордишься, и только потом провалиться.


      1. alexbazalii
        11.12.2022 23:17

        Тут можно поспорить) Из всех кто пробует и пытается делать инди проекты доходят до твоей стадии единицы. Большинство народу бросают свои игры далеко до Гугл Плея. И же сделал этот шаг. Дальше будут другие и при достаточном уровне упорства ты достигнешь и 1 и 10 и 100$. Так что гордиться можно и возможно даже нужно)


  1. Far_Rainbow
    11.12.2022 19:40

    Жили в Сербии, сбежали в Грузию, игра не пошла... исповедь неудачника -- КАК НЕ НАДО делать. А в остальном план был хорош, но как обычно народ не тот попался -- не зашла ни игра, ни бессмысленный и примитивный игровой сценарий.


  1. Suvitruf
    11.12.2022 22:25

    Спасибо за статью, отличный анализ!


  1. sokolowwwski
    11.12.2022 23:14

    Огромное спасибо за такую подробную статью. Было интересно познакомится с вашим опытом. Собственно по этому решил игру скачать. Поиграть около 10 раз и написать этот отзыв.

    Плюсы (все же они есть):

    • идея игры;

    • звук норм;

    • глюков не заметил;

    • простота в управлении и правила, разобрался сходу.

    Минусы:

    • оформление скучное и слишком разноплановое;

    • выставил easy и больше 8 пешек так и не смог взять;

    • слишком все быстро, не успеваешь сориентироваться и продумать стратегию;

    • не хватает чувства победы, то что должно быть "ВАУ!!! КОМБО!!!", выглядит как просто "комбо";

    • все однообразно, все быстро надоедает;

    • отталкивает заставка проигрыша.

    Чего бы мне хотелось от этой игры:

    • видел в сообщениях, что над приложением работает дизайнер. Это круто и продуманного дизайна не хватает игре. У заставки такие прикольные кнопки, а доска осталась не выразительной. А ведь на этот интерфейс игрок смотрит дольше всего;

    • первые несколько минут игры (а не секунды, как сейчас) должны позволять игроку сориентироваться и придумывать различные тактики. Будет интересно если пешки будут наступать волнами, с первыми двумя игрок должен справится однозначно. Возможно это уже реализовано, но я так и не смог справится с первой волной)));

    • в процессе игры игрок должен получать плюшки, позволяющие продлевать игровой сет. Вот несколько примеров: 1. Фигура игрока временно получает возможность передвигаться как другие фигуры шахмат. 2. Взрыв убирающий все фигурки пешек с доски. 3. Игрок получает дополнительные жизни.

    На этом этапе пока все. Удачи в Вашем проекте!

    P.S. Какой-то комент получился слишком негативный. Задумка интересная, реализация неплохая, но есть моменты, которые лично меня оттолкнули прям вот сразу. Решил дать Вам обратную связь.


  1. i86com
    12.12.2022 09:04
    +2

    Точно ни о чем не жалею: отдохнул от «горящего энтерпрайза»

    «Горячий энтерпрайз» повредил вас сильнее, чем вы думаете, если вы во время отдыха пишете сами себе отчёты, рисуете таблицы, составляете планы, рефакторите и обкладываете тестами код (в котором от силы 10 простых функций) :).

    Если, конечно, вся визуальная часть была сделана с изначальным расчётом на статью, то спасибо.


  1. SilentPhil
    12.12.2022 09:33

    Помимо того, что уже заметили другие, я бы добавил "буфферную зону" для доски. Приходящие пешки, должны сперва появляться в этой зоне и уже на следующий ход спускаться на доску. Это позволит обезопасить верхние клетки от внезапного прихода пешек - игрок их увидит заранее. И таким же образом, поражение должно засчитываться не когда пешка достигает последней клетки поля (игрок же технически все ещё может успеть ее срубить), а когда уходит с этой клетки на буферную зону.

    Андроида нет, поиграть не смог, поэтому "гадал" по гифкам.


  1. BrDes
    12.12.2022 09:35

    Спасибо за видео про 3 точки света. Для большинства, наверное, это основы, а я уже не первый месяц мучаюсь в попытках сделать рендеры красивыми.


  1. derzlo
    12.12.2022 17:05

    Спасибо за статью. Я бы порекомендовал вам попробовать выложить игру на сайты браузерных игр, к примеру те же Яндекс.Игры. аудитория там менее избалованная и насмотренность у них ниже. Переделать билд под webgl в unity не сложно. По оптимизации схоже с мобилками.

    У меня просто был похожий опыт с мобилками. Потом попробовал браузерки. Примерно за день переделал билд и отправил на модерацию.

    Сотни долларов не обещаю, но я свой первый 1$ на играх заработал именно так, после публикации в первый же день. А я искренне считаю что ваш проект более интересный чем мой.


  1. Shustov100
    12.12.2022 17:06
    +2

    Заметил что в комментариях многие ссылаться к качеству геймплея, интерес в игре и т.п.

    Это может быть важно, но не в этом случае, когда CPI выше планки. CPI ведь формируется ещё до того как человек попал в игру. Это креативы в рекламе и оформление странички в магазине приложений.

    Инди разработчику легко уйти не в то направление и тратить время на неприоритетные задачи. По типу полировки геймплея.

    Самое первое делаем MVP такой чтоб пропустил магазин приложений(экономим время которое уходит на разработку)

    Далее закупаем рекламу, не обязательно закупать в США, ведь в США один из самых дорогих рынков. Можно закупать Латинскую Америку, индию и т.п. где ставки будут в раз 10 дешевле. Так вы получите больше установок на те же 100$. Главное раздобыть инфу среднего CPI для вашей страны и вашей игры.

    И когда ваш CPI не на 10 установках будет приемлемым(потому что можно получить ложный успех), а хотяб на 1000, то можно уже начать писать игру и делать геймплей.

    Автору можно разные креативы попробовать в рекламе и иконку и скрины менять в сторе. Не какого смысла нет менять что то в самом игре.

    Мысль: если ваш CPI не будет нормальным зачем трата времени на проработку игры. Ведь CPI образуется до того как юзер зашёл в игру.


    1. lexx59
      13.12.2022 02:07
      +1

      Креативы/иконки тут не помогут. Даже при CPI $0.1 игра минусовая будет.

      Единственный вариант - сделать противника - девушку, которая будет раздеваться после каждого раунда. Вот только сторы не пропустят )


      1. Shustov100
        13.12.2022 13:35

        я к тому, что сначала надо отточить CPI чтоб проходило конкуренцию, а потом уже можно с механикой работать.


  1. Finswimmer
    13.12.2022 17:16

    Если изменить механику с "падающих" фигур на то чтобы пользователь за определенное количество шагов срубил все фигуры или например непрерывная серия шагов (т.е. нужно прыгать с фигуры на фигуру и можно уйти он шахмат и добавить кроме ходьбы Г-обрано, П-образно, длинный Г и т.д.)


  1. GreaterGlider
    13.12.2022 17:18

    Если честно, статья ужасно демотивировала делать свои игры с целью заработка. Хотел заниматься SpriteKit и писать казуалки под айфоны, но теперь скорее всего вернусь к разработке говносайтов с говноконтентом и заработке на контексте.