image

Титул «отца шутеров» с конца 90-х годов полноправно носит первая часть Doom. И каждому ясно почему: перечисление всего, что дало игровой индустрии творение Кармака и Ромеро, тянет на отдельный материал. Без Doom было бы невозможно представить, как выглядели бы шутеры сейчас и были бы они вообще в том виде, в котором мы привыкли представлять компьютерные стрелялки; не было бы многих графических технологий, построенных на основе её игрового движка. Не вышел бы следующий проект ID Software, Quake — серия, которая по сути создала такие привычные нам сейчас явления, как игровые монтажи и киберспорт.

Но Doom вышел в 1993 году, и не нужно быть экспертом, чтобы заметить, что большинство шутеров на сегодняшнем рынке имеют мало схожего с геймплейными основами первого проекта ID. Потому я предлагаю немного видоизменить генеалогическое сравнение в развитии жанра и поставить первую игру про измельчение демонов на вполне оправданное место «деда» в родовом древе шутеров. Ведь на место того, кто дал современным проектам их основные механики и стиль игры, подойдёт другая классика игростроя от именитой студии Bungie.

Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.

Yes sir, I need a weapon

image

Как и почти любая история проекта, что может считаться основополагающим, путь создания первой части Halo был тернист и долог. Особенно это правило касается геймдева, и вдвойне, его ранней истории. И без того молодая по сегодняшним меркам индустрия развлечений в 90-х находилась всё ещё где-то в потёмках на радарах больших воротил бизнеса. Да, были Nintendo, Sega и позже Sony, которые могли похвастаться большим оборотом средств и отличными продажами своей и лицензированной продукции. Но даже для главных игроков на тогдашнем рынке одна ошибка могла быть почти фатальной: вспомнить хотя бы абсолютно провальный Virtual Boy от «большой N» или бесконечную серию официальных приблуд для Genesis, которые стоили как сама консоль и превращали приставку в какой-то злодейский девайс из ужастиков.

image

image
К слову, на оба чуда инженерной мысли делал обзоры Angry Video Game Nerd, и они стали классикой видео о ретрогейминге на платформе

История непосредственно Bungie началась тоже достаточно клишировано. Двое молодых студентов математических курсов Чикагского университета, Алекс Серопиан и Джейсон Джонс, встретились на одном из семинаров в компьютерном классе и стали товарищами на почве увлечения компьютерными играми, с процессом разработки которых как хобби они оба были знакомы. Так и появилась и по сегодняшний день одна из крупнейших видеоигровых студий — в подвале одного из друзей, как способ провести время после скучных лекций.

image

Главными проектами компании до выпуска Halo были: довольно специфичная версия «танчиков» Operation: Desert Storm, шутер от первого лица Marathon (примечателен тем, что был первым FPS, позволившим игроку вертеть камерой при помощи мыши во все стороны), экшен от третьего лица Oni и 2 части RTS Myth, что пользовалась большой популярностью у фанатов жанра.

image

image
Если «Marathon» с годами была признана новым поколением геймеров как заметная веха в развитии игростроя, то Oni до сих пор носит статус «скрытого бриллианта»

Marathon и Myth играют наибольшую роль из работ студии при создании игры про похождение космического солдата в зелёной броне. Bungie хотели после успеха первой Myth зайти в ту же реку дважды, и представить новую RTS, теперь в научно-фантастическом сеттинге. После долгой работы над множеством механик, сильно выбивающихся из ряда привычных для жанра, Серопиану вдруг пришла гениальная идея — этой игре не обязательно быть стратегией! Так, при поддержке другого гаражного гения, самого Стива Джобса и его Apple, безымянный sci-fi проект стал шутером от третьего лица.

Тут мы подходим к кульминации разработки — выкупу студии Microsoft’ом. Bungie, после провального релиза сиквела Myth, были почти на мели, а у компании Билла Гейтса готовился к релизу первый Xbox. Консоль, что собиралась выходить через год, всё ещё не имела достойной стартовой линейки, а конкуренция с Sony и Nintendo могла принести огромные убытки, если не заманить достаточное количество пользователей на свою сторону. И Microsoft решили пойти ва-банк, сделав ставку на шутер известной, но ещё не закрепившейся в индустрии, компании-разработчике.

image

Так, Bungie пришлось за срок меньше, чем в год, привести свой проект в играбельное состояние на консоли, чья начинка порой работала исключительно на честном слове инженеров Xbox. Камеру сделали от первого лица, такие грандиозные фичи, как открытый мир и онлайн-мультиплеер пришлось вырезать, и с треском пополам Halo: Combat Evolved увидела свет в ноябре 2001 года вместе с релизом Xbox Original. Игру ждал феноменальнейший успех, миллионы фанатов и наследие с более чем двадцатилетней историей.

image

Send me out with a bang

Чем объяснить подобные результаты у проекта, который прошёл через производственный ад, вырез порой основополагающих элементов и краши на стороне разработчиков, которым несколько месяцев перед релизом игры приходилось буквально жить в офисе?

image

В основе рабочей философии Bungie, по крайней мере до выпуска Destiny (¬‿¬ ), были перфекционизм и товарищество команды. В ретроспективе можно сказать, что ещё молодая студия замахнулась на нечто совсем грандиозное и не смогла этого достичь, особенно, когда в дело вмешались издатели со своими требованиями и дедлайнами. Но именно комбинация этих элементов подарила ту игру, что мы имеем сейчас — строго выполненная линейная одиночная кампания и первая версия впоследствии легендарного мультиплеера, ставшего основой LAN-вечеринок для геймеров по всему миру. У Bungie будет ещё десять лет контракта с Microsoft, чтобы показать, на что они способны с бОльшими ресурсами, а пока мы рассмотрим старт одной из главных научно-фантастических саг и начало феномена среди многопользовательских игр.

Очень «ламповая» документалка, посвящённая созданию Halo 2. Многие из персон, которые упоминаются в статье, можно увидеть тут

Мастер Чиф, икона видеоигр, главный маскот Xbox и всеми любимый защитник человечества, на момент выхода Combat Evolved выгодно отличался от своих молчаливых собратьев по жанру. Протагонисты Doom, Quake или Half-Life не отличались говорливостью, оставаясь пустой оболочкой для игрока. Мастер Чиф же, пускай не имея сотен реплик, как герои каких-нибудь японских РПГ, имел свой характер и голос неподражаемого Стива Даунса, произнося коронные фразы после побед на поле боя или отпуская колкости в адрес врагов. В личности протагониста нашлось место и для переживаний и спокойствия — моменты эмоциональных событий или передышки как для героя, так и для игрока.

image

Но Мастер Чиф не был бы собой без своей знаменитой спутницы — искусственного интеллекта Кортаны (в честь которой, к слову, Microsoft назвали своего голосового помощника, так что теперь каждый может на секунду почувствовать себя Чифом). В отличие от большинства примеров ИИ из других франшиз, Кортана не является безэмоциональной голосовой станцией, говорящей по протоколам. У неё своя выразительная натура, умеющая подбодрить, повеселить, а иногда и в шутку задеть своего носителя. Полная эмоций Кортана вносила жизнь в суровые приключения Мастера Чифа и играла большую роль в драме основной истории.

image

Несмотря на вышесказанное, история первой Halo не отличается детальной проработкой мира и сеттинга, оставляя завесу тайны вокруг происходящих событий. Информацию о том, кто такой Чиф, почему он на этом корабле, что произошло на планете Рич, которую тут и там упоминают, конечно, можно было узнать из лежащего в комплекте с игрой манула, но я лично всегда во многом ценил игру за эту ноту мистичности. Игра даёт ровно столько, сколько требуется для понимания основного сюжета, сопереживания протагонистам, и того, что стоит на кону, если мы не сможем выполнить поставленную нам миссию.

image

Мистичность, окутывающая главных героев, антагонистов, и главное, саму установку Halo, дополнялась внешним видом локаций и фантастической музыкой. При создании мира разработчики ориентировались на постройки древних земных цивилизаций, дабы придать интерьерам игры элемент старины и чего-то давно забытого, брошенного. Смесь подобного стиля с явным научно-фантастическим футуризмом стала визитной карточкой франшизы.

Фанатское видео, по моему мнению, лучше всего передающее ту самую атмосферу

Другая «визитка» — это музыка Мартина О’Доннелла. В саундтреке игры спокойный и нежный космический эмбиент соседствует с эпичными оркестровыми проигрышами, явно указывающими игроку на то, что судьба человечества и всей вселенной сейчас находится только в его руках. Заглавная тема Halo — одна из самых узнаваемых мелодий в истории видеоигр и даже всей поп-культуре последних 30 лет. Перед Марти, как его ласково называет комьюнити игры, была поставлена задача написать по настроению нечто «древнее, мистическое и эпичное». Поскольку данный трек писался для выставки Apple, на которой лично Стив Джобс представлял игру, О’Доннелл решил не мелочиться и нанял полноценный оркестр и певцов, копирующих монашеские песнопения. На тот момент это было уникальным событием, ибо трейлеры для видеоигр не считались чем-то важным и обычно собирались на основе футажей самой игры в последний момент.

image

Сам гений за работой

Наконец, мы плавно переходим к самой истории Halo: CE. Почему я начал с описания отдельных аспектов кампании, а не основной сюжетной линии? Ответ прост: мне показалось, что разбирая игру на составляющие, можно увидеть её достоинства в лучшем свете. Всё-таки надо признать, что игре уже более двадцати лет, и те или иные детали геймплея, ворлдбилдинга и геймдизайна устарели. Сам нарратив довольно прост: очнувшийся на корабле Pillar of Autumn Мастер Чиф проходит проверку базовых физических навыков (что служит обучением основным механикам игры), и тут же начинает продираться сквозь только что напавшие волны врагов из религиозной инопланетной фракции Ковенанта, чтобы сесть на спасательный шаттл и улететь на загадочный кольцеподобный мир — Halo. Отсюда начинаются приключения по этому неизученному объекту, знакомство с местной флорой и фауной и раскрытие многих тайн вселенских масштабов.

image

Thought I'd try shooting my way out. Mix things up a little.

Пожалуй, главной революцией Bungie в индустрии была не гладко выстроенная сюжетная кампания, не факт выпуска шутера на приставке (такие уже были, хотя бы Golden Eye 007 для N64) и не атмосфера, созданная благодаря чёткому арт-дирекшену и саундтреку. Ради эксперимента на секунду вспомните буквально любой шутер для ПК или консоли, созданный после 2001 года. С вероятностью 90% он будет иметь систему с двумя видами оружия, регенерируемое здоровье/щит, отдельные кнопки для рукопашной атаки и броска гранаты. Всё это привнесла в индустрию именно Halo.

image

До выхода первой игры о Мастере Чифе, шутеры считались жанром только для персональных компьютеров. Все виды оружия в распоряжении игрока находили в невидимом инвентаре и нужно было скроллить мышью для выбора нужного, что также касалось melee-атак или бросаемых снарядов. Перенос такой системы на геймпад был делом сложным, потому игры либо не портировались вообще, либо требовали от игрока ломать пальцы для переключения на нужный вид атаки. Контроллер первого Xbox, Duke и Halo приучили игроков и всю индустрию к интуитивному управлению персонажем с помощью двух стиков, где один отвечает за движение персонажа, другой — за движение камеры. Колесо выбора оружия сменилось на ограниченный арсенал из двух пушек, выбор которых был вынесен на отдельную кнопку. То же самое касалось рукопашного боя и гранат. Удивительно подумать, что такие привычные основы сегодняшних шутеров были единолично заложены одним проектом.

image

image
На двадцатилетие франшизы была выпущена лимитка того самого контроллера в цветовой гамме Кортаны

Чиф идеально откликался на движения стиков игроком; каждое орудие имело своё поведение, плюсы и минусы в той или иной игровой ситуации, потому подбор оных с поля боя всегда был стратегическим решением со стороны игрока, особенно на высоких уровнях сложности. Щиты сбивались лучше оружием Ковенанта, стреляющим плазмаснарядами, а основное хп снимать лучше чем-то из богатого арсенала человечества, стреляющего привычными патронами. Инопланетные гранаты цепляются к цели, потому ими лучше закидывать крупного противника, а «наши» привычные осколочные гранаты подходят для уничтожения скоплений недругов.

image

Второй важный геймплейный аспект — отношение к гейм- и левел-дизайну. Каждая миссия кампании вплоть до середины, на которой случается переломный сюжетный твист, знакомит игрока с каким-то новым аспектом игры. Новый уровень привносит новое окружение, новые виды противников, новые виды оружия для изучения и экспериментов. Геймер постепенно учится быть тем самым легендарным солдатом, в шкуре которого он находится, чтобы после поворотного момента, когда ставки высоки как никогда, быть во всеоружии и спасти вселенную от гибели.

image

Локации игры построены так, чтобы минимально ограничивать игрока в свободе передвижения. Открытые уровни, из которых состоит более половины кампании, не имеют каких-либо барьеров или бесящих таймеров типа «вернитесь на поле боя или game over». Вскоре после выхода Halo: Combat Evolved в комьюнити появилась целая прослойка геймеров, «ломающих» игру при помощи инструментов в ней самой. Игроки, кидая гранату под транспорт, перелетали полкарты до финальной локации, взламывали текстуры, чтобы забраться на самые высокие или низкие точки уровней. Исследование стало целой игрой внутри игры. Для обычных игроков это значило отсутствие преград в выборе стратегии ведения боя, потому вариантов по прохождению одной и той же миссии бесчисленное множество.

«What if you miss?» — «I won't.»

Наконец, второй столп величия Halo, как её первой итерации, так и всей франшизы, это мультиплеер. Combat Evolved, как упоминалось, не имеет онлайн-функционала, эта деталь будет добавлена в сиквеле. Но это создало целую культуру LAN-тусовок, когда люди собирались со своими приставками, чтобы, сидя рядом, участвовать в командных боях.

image

Для режима, что был добавлен в последний момент, мультиплеер Halo: CE удивительно хорошо играется и по сей день (во многом благодаря релизу в сборнике ремастеров Master Chief Collection). Дизайн карт незамысловат, знаменитый не самым лучшим образом «Магнум» может убить за три выстрела с середины карты, система респаунов порой ломается и возродиться можно с союзником, в которого вот-вот прилетит граната или ракета.

image

Но, несмотря на эти минусы, вызванные, скорее, возрастом игры и своей природой первой части, которая призвана заложить основы, от игры можно получить неподдельное удовольствие, даже если до этого в «Halo» ты никогда не играл. Местная симплистичность является скорее плюсом: полно других частей серии и шутеров в принципе, нагруженных новыми механиками. Здесь же мультиплеер представлен в самой его «чистой» форме, так что современный игрок может утолить тягу к олдскулу или впервые прикоснуться к тому, во что ещё его родители в свою молодость играли. Почти весь арсенал из кампании представлен и здесь, существуют привычные режимы на маленьких картах 4 на 4 и большие баталии 8 на 8 с техникой. После добавления таких меняющих игру механик, как спринт, спецспособности или многоуровневых карт, приятно поиграть в нечто столь старое и простое. Примерно поэтому люди до сих пор играют в CS 1.6, Quake 3 или Super Smash Bros. Melee, разве нет?

Частично воссозданная в современности атмосфера тех самых LAN-ов из начала 00-х

Wake me when you need me

На данный момент вышло 7 основных частей франшизы Halo, более 5 спин-оффов разных жанров, несколько сотен различных расширяющих вселенную материалов вроде книг и комиксов, а также несколько киноадаптаций (правда в основном фанатских), включая недавно вышедший сериал. Релиз Halo 2 был сродни национальному празднику, и этот феномен освещало американское телевидение. Турниры по Halo 3 до сих пор считаются одними из главных киберспортивных событий в истории спорта, а фанатские машинимы вроде Red vs. Blue собирали сотни тысяч просмотров на YouTube.

image

Оригинальная Halo заложила основу для одной из самых прибыльных медиафраншиз в мире и всей игровой индустрии благодаря революционным идеям талантливых и преданных своему делу людей. Можно как угодно относиться к современным итерациям серии, но, по моему мнению, они не так плохи, как принято считать, и, что главное, они никак не преуменьшают наследие своего основоположника.

image

Подводя итог, я был рад вернуться в мир одной из самых революционных видеоигр в истории, и призываю читателей попробовать сделать то же самое: благодаря коллективным стараниям Microsoft, Bungie и 343 Industries сегодня есть возможность запустить все части серии на ПК и новых Xbox.

image

«No, I think we're just getting started.»
— Master Chief, Halo: Combat Evolved.

Telegram-канал с розыгрышами призов, новостями IT и постами о ретроиграх ????️

Комментарии (32)


  1. maisvendoo
    23.04.2023 19:41
    +4

    Да, ностальгия.... Много времени было проведено в этой игре, сколько эмоций. А момент с сюжетным поворотом, когда полезла эта желтая дрянь и от нее нужно было бежать - это в первый раз была реальная жуть.

    А еще инопланетным бластером на текстурах стен можно было выжечь неприличное слово, что жутко доставляло)


  1. bnzs1
    23.04.2023 19:41
    +20

    я отлично помню когда вышел Halo: Combat Evolved и сказать о нем "отец современных шутеров" это просто издеваться над читателем, по моему.
    В момент когда он выходил ВСЕ в компьютерных клубах играли либо в Quake 3 либо в Counter-Strike либо в Unreal Tournament и всё. Да да что бы поиграть по сети ходили в клубы потому что 2001 год это во первых - тотальный dial up а во вторых - не у всех вообще какие либо ПК дома есть не говоря уже про ПК которые потянут к примеру Unreal Tournament. Так что да - что бы поиграть по сети ходили в компьютерные клубы - всё.

    В общем не знаю где находился автор сей статьи в 2001 году - но то, что я написал - это описание того как и во что и как играли в 2001 году в одной из столиц exСССР. Тоесть это много миллионный город и из всех моих тогдашних знакомых только у одного был xbox и при этом тот знакомый Halo - ненавидел.

    Поэтому лично для меня, хорошо помнящего 2001-й фраза "Halo: Combat Evolved отец современных шутеров" звучит очень глупо.


    1. VVitaly
      23.04.2023 19:41
      +3

      Ну не все "ходили в клубы" (за сетевыми баталиями и адекватной производительностью)... Кому то было достаточно и одиночного прохождения (с приличными по железу домашними компьютерами). Кто-то и на рабочем месте (после работы) развлекался сетевой битвой.


    1. K0styan
      23.04.2023 19:41
      +3

      Если говорить о "бате", то важно, во что играли будущие разработчики этих самых современных шутеров. В тех же США и консоли как таковые, и XBox особенно в начале нулевых были в разы популярнее, чем в ex-СССР.


    1. Oncenweek
      23.04.2023 19:41
      +2

      Тут акцент на слове "современных", с учетом этого можно согласиться, причем, как по мне, это не положительный эпитет. Современные шутаны ввиду обязательного порта на консоли тащат такие вещи, как сохранение по чекпойнтам, ограниченный набор носимого оружия, авторегенерация здоровья, итд. В культовых олдовых шутанах вроде Quake или Half-Life этого не было, оно действительно от Halo тянется. Хотя сама по себе игрушка была вполне ничего, несмотря на эти недостатки


    1. Hawkeye889 Автор
      23.04.2023 19:41
      +3

      Вижу несколько подобных комментариев, например от @petlab @terrornight @Stanislavvv , что очень странно. В статье дан статус "главного" шутера Думу, что довольно очевидно. За время между его релизом и релизом первой Хало вышло более десятка проектов, те или иные аспекты коих двигали жанр и индустрию вперед. Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления, популяризировала (и вообще сделала возможным в массовом объеме) выпуск шутеров на консолях, чья аудитория была много больше в сравнении с аудиторией пк геймеров, что открыло новый рынок для издателей и соответветсвенно зеленый свет многим и многим последующим проектам.
      Системы выбора оружия и регена хп/щитов, взаимодействия с окружением, нахождения новых видов оружия на локациях, ориентированность на глубокий, ну или скажем хотя бы, подробный сюжет и лор, полу- и открытый мир были и в играх до первой Хало, очевидно. Half-Life представил новые методы геймдизайна и более высокий уровень интерактивности с игровым миром, Quake и UT боролись за звание лучшего арена-шутера, Deus Ex и System Shock имели потрясающе проработанные сюжеты, оды которым в аналитических разборах или эссе поют до сих пор. Но ни один из проектов не совместил все перечисленные аспекты вместе, в той или иной пропорции, и так, чтобы выстрелить на релизе и создать живую и по сей день вселенную, как это сделала Хало СЕ.
      По поводу того, что в "одной из столиц ехСССР" на каждом углу не было LAN-тусовок в мультиплеере Хало, а тяготы и победы Мастера Чифа мало кто обсуждал, немного чем говорит в контексте влияния проекта на индустрию видеоигр в целом. А вот процветающее наследие и факт того, что бОльшая часть шутеров следует принципам геймдизайна сего проекта, мне кажется, более важно и интересно.


      1. drdead
        23.04.2023 19:41
        +2

        Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления, популяризировала (и вообще сделала возможным в массовом объеме)

        Только на год раньше вышла другая игра с такой же схемой управления, которую все медиа-аутлеты обосрали за "сложность управления":

        https://i.imgur.com/dQy45Js.png

        Как хорошо иметь под жопой паблишера, который владеет консолью и может распиарить игру так, что всей ей причисляют "революционную схему управления", которая уже существовала за год до...

        PS я специально пропускаю Goldeneye, в котором такого же эффекта можно было добиться с 2мя контроллерами (ибо на контроллере был 1 стик), ибо это "не считается", но тем не менее, идеи о работе стиков именно в плане - движение со стрейфом + камера уже были.


      1. bnzs1
        23.04.2023 19:41

        на релизе и создать живую и по сей день вселенную

        с баблом(количество+"код" на "бесконечные деньги" в виде винды и офиса) микрософта можно сделать, что угодно и даже больше. Жаль что микрософт использует свои деньги - "вот так". А не на что то на самом деле полезное.

        надеюсь буковки "этой статьи" тоже оплачены - потому, что писать "такое" "просто так" - это мрак.

        Но именно Хало, благодаря своей интуитивной схеме управления

        для меня эта фраза и то, что "не вы один" - "так" думаете - просто анекдот какой то.
        Более невзрачный и блеклый шутер чем хало трудно представить.
        Очень жаль.


  1. ViktorP23
    23.04.2023 19:41

    Проходил впервые пару лет назад. Да, есть на что посмотреть! Всякие узоры на кораблях, голограммы и загадочные схемы на стенах - все это выглядело ново и свежо, несмотря на 20-летний возраст игры! Я, за столько времени насмотревшийся на "красоты", люблю, когда чему-нибудь новому удается меня впечатлить.


  1. terrornight
    23.04.2023 19:41
    +15

    Встречайте «батю» современных шутеров — Halo: Combat Evolved.

    В этот момент Half-Life и Unreal - ну да, ну да. Пошли мы на хрен. По факту Halo - унылая консольщина.


  1. petlab
    23.04.2023 19:41
    +11

    "Батя" современных шутеров??? Что за чушь! В 2001-м году, были такие игры как Quake/Half-life, Unreal - любой из них может по праву называться "батей". Ах да, там же главный герой не говорит! Ну да, ну да, ведь не было же таких игр как Duke Nukem. Сюжет? Ну да, не было игр типа System Shock, Deus Ex, Max Payne. В общем, совершенно не понимаю такой кликбейт. Halo изначально был эксклюзивом для Xbox, он двигал консоль, но принимали её по всему миру кроме Штатов очень неторопливо. Как по мне, большинство познакомилось с этой игрой лишь в 2003-2004, и к тому времени она была лишь хорошей, но не выдающейся.


  1. Sandrian
    23.04.2023 19:41
    +1

    Для меня Мастер Чиф – пример одного из идеальных протагонистов в видеоиграх. Он не просто очередной боец с оружием в руках, а символ силы, мужества и надежды для всего человечества. Он не говорит много, но его действия говорят за него. Он не боится рисковать своей жизнью ради спасения других. Он не поддается панике или отчаянию, даже когда ситуация кажется безвыходной. Он – настоящий герой, который отличается от многих других персонажей видеоигр своей харизмой. Особенно если смотреть на дату выхода игры. Тогда это было смело и в новинку, задало тренд. Как в свое время выход «Ведьмака 3» изменил подход к созданию сюжетных игр.


    1. Sercius
      23.04.2023 19:41
      +1

      В чем же Ведьмак 3 изменил подход в создании? В чем его уникальность?


      1. Sandrian
        23.04.2023 19:41
        +1

        На 2015 лучшей RPG в открытом мире можно считать Skyrim. С ним и будем сравнивать:

        1. Нарратив в каждом квесте, даже если это обычный заказ на монстра.

        2. Протагонист со своим характером и взглядом на мир, для которого все еще остается возможность отыгрыша, пусть и небольшого.

        3. Глубокая боевая система. Не Dark Souls, но после системы "блок-удар" TESов ощущается как глоток свежего воздуха.

        4. Всякие улучшения, направленные на комфорт игрока: невесомые ингредиенты, автокрафт зелий при отдыхе, арбалет без расходников и т.д.

        Как изменил подход? Например, весь ребут серии Ассасинов – это попытка повторить геймплейную форму Ведьмака 3.


        1. Sercius
          23.04.2023 19:41
          +1

          1. Выражается в кат-сценах в квестах. До этого конечно же не было игр с кат-сценами. Ведьмак такой уникальный.

          2. До Ведьмака не было игр с отыгрышем? В чем выражается характер и взгляд на мир? В различных концовках? Это было и до ведьмака. В ГТА5 аж целых три героя со своими характерами.

          3. Тут конечно вообще смешно. Глубина системы блок/перекат безгранична. Оружие под разных монстров разное - тоже не новость.

          4. Упрощение и без того несложного геймплея. Эволюция такого подхода закончилась тем, что в Elden Ring боссов уже силой мысли убивают, а не только ногами, с закрытыми глазами и пр.

          Я понимаю, что Ведьмак 3 многим понравился. Игра сделана хорошо, озвучка, геймплей и пр. Но не надо из нее делать ИДЕАЛ, 10 из 10 ГОСПОДИ!!!

          И если весь ребут Ассасинов это попытка повторить геймплей Ведьмака, то зачем тогда в Вальгалле ввели управление деревней и это всё? Оставили бы как в Ведьмаке всё.


    1. vtal007
      23.04.2023 19:41
      +4

      Простите, это Командо Шепард символ мужества и надежда всей галактики (которая в опасности)

      А Чиф просто один из спартанцев (коих до фига), то есть просто отряд спецназа генетически модифицированный. не говоря уже о куче простых солдат, которые тоже вносили свою лепту в бесчисленное кол-во вражин придумываемых сценаристами.

      Чиф, простите, просто функция. У него ни романов, не переживаний. Выведенный из пробирки идеальный солдат.


      1. Sandrian
        23.04.2023 19:41
        +1

        Соглашусь, но с двумя оговорками:

        1. Масс Эффект вышел в 2007 году, тогда и технических возможностей, и выработанных стандартов индустрии стало уже больше, чем 2001.

        2. Масс Эффект – это в первую очередь RPG, а не шутер, что тоже влияет на подход к созданию протагониста.


    1. Hawkeye889 Автор
      23.04.2023 19:41
      +1

      Согласен с харизматичностью Чифа. Он стал иконой жанра научной фантастики из-за идеального баланса между молчаливостью, когда игрока надо погрузить в болванчика и дать ему почувствовать себя космосолдатом, и выражением ярких эмоций, когда этот зеленый "болванчик" обретает человеческие черты и можно представить его чувства в тот или иной момент истории. Этому также помогает основной сюжет, подробная прописанность которого относительно Дума или ХЛ придает вес действиям игрока.

      А вот по поводу третьего Ведьмака смею не согласится. Это во многом очень и очень хорошая игра, но точно не веха в "сюжетном" аспекте. Многие японские РПГ вроде Персоны или западные Балдуров оставили гораздо бОльший след благодаря иновационным подходам в сторителлинге в видеоиграх.


  1. vtal007
    23.04.2023 19:41
    +3

    Очень странный батя. Может для Х-бокса и был батя, на ПиСи полно шутеров было


  1. dlinyj
    23.04.2023 19:41
    +1

    Игрушка неплохая, даже по сети играли. Особо доставляли гранаты, которые могли приклеиваться.
    Но не тянет вообще на "отца современных шутеров". Дешёвый кликбейт. Это была весьма неплохая игра, но одна из многих.


    Вторая часть оказалась столь унылой, что я даже половину пройти не смог, какие-то завязки сюжета, две параллельные линии. Скукотища. дальше уже не следил.


    1. Hawkeye889 Автор
      23.04.2023 19:41
      +1

      Довольно странно слышать такое о сиквеле, который обычно называют оригиналом на стероидах. Твист с неожиданной второй кампанией (прямо как в МГС 2!) многих удивил на релизе. Геймплей может и не особо отличался от "человеческого", но с точки зрения подачи сюжета и арт-дизайна это было рисковое, но в итоге оправдавшее себя решение.


      1. dlinyj
        23.04.2023 19:41

        halo бесспорно крутая игра, доставляла возможность летать, ездить на машинках. Но это не отец, и не первопроходец, хотя и очень годная игрушка.


  1. Stanislavvv
    23.04.2023 19:41
    +2

    Если уж вести линию "дед"-"отец" для шутеров, то отцом, скорее, будет Unreal, вышедший на пару лет раньше и имевший и наличие приличного сюжета, раскрываемого в процессе игры и весьма неплохую графику для тех времён (даже без хорошей видеокарты впечатляло) и соответствующую музыку в зависимости от ситуации в игре и взаимодействие с NPC (ограниченное, правда).
    А halo... Скорее племянничек, недоступный более-менее широким массам в момент выхода (ибо только на приставке).


  1. AlexanderS
    23.04.2023 19:41
    +1

    Ради эксперимента на секунду вспомните буквально любой шутер для ПК или консоли, созданный после 2001 года. С вероятностью 90% он будет иметь систему с двумя видами оружия, регенерируемое здоровье/щит, отдельные кнопки для рукопашной атаки и броска гранаты. Всё это привнесла в индустрию именно Halo.

    Я бы сказал что как минимум половина перечисленного взята из Half-Life. Год выхода: 1998.


    1. Mingun
      23.04.2023 19:41
      +1

      Мы с вами в разные Half-Life играли. Ничего из перечисленного в моем не было.


      1. AlexanderS
        23.04.2023 19:41

        Так смена оружия кнопками, восстановление здоровья и защиты? Отдельных кнопок боевых режимов да, не было.


      1. AlexanderS
        23.04.2023 19:41
        +2

        А, я понял! Регенерация здоровья/брони, а не лечение подобранными аптечкой/батарейками)


  1. zergone
    23.04.2023 19:41

    По-моему первым шутером для меня стал Marathon на Маке (в Marathon 2 кажется словил и первые мурашки по спине от страшного момента - это был "вау!"). После уже увидел Doom и впал в недоумение, как в это играть, если есть Marathon?
    Oni на самом деле заметил со второй попытки, сначала глянул и бросил. И тоже, когда распробовал, это был вау-эффект на тему "о как классно сделано!".
    Halo всё-таки оставил гораздо меньший след в переживаниях, ИМХО.


    1. Hawkeye889 Автор
      23.04.2023 19:41
      +1

      Я бы очень хотел ремастер, а по хорошему ремейк Марафона, но никаких новостей кроме какого-то странного заявления от Банджей не было. Зато преданные фанаты сделали свой ремастер - Marathon:Resurrection (bungie.org)


      1. zergone
        23.04.2023 19:41

        Ого! А я ни сном и ни духом... Спасибо за наводку!


  1. AndrewBond
    23.04.2023 19:41
    +1

    Как-то за всё время не пришлось увидеть этого мастера вживую. Те знакомые, у кого был иксбокс, играли больше в farcry (в 2001 ни у кого не возникало мысли покупать что-то, кроме playstation). В штатах, вполне возможно, это было явление, а в России игра прошла фактически незамеченной.


    1. Hawkeye889 Автор
      23.04.2023 19:41
      +1

      Это правда, у нас в принципе консольный гейминг по очень странному пути шёл, в первую очередь из-за экономических условий. И даже учитывая то, что первая Хало вышла на ПК, у нас в стране она осталась незамеченной. Да и сейчас коммьюнити у серии в СНГ довольно мало - самый крупный фан-паблик имеет под 10к подписчиков.