image

Хоррор-игры за последние десять лет пережили некий ренессанс — популярность отдельных инди-проектов вкупе с возникновением таких явлений как «стриминг» и «летсплеи» вернули жанр на рельсы, дав толчок как мейнстримным ААА-проектам, так и независимым работам.

Мультиплеерным хоррором никого не удивишь: все хотя бы раз играли с друзьями в кооперативные Left 4 Dead, Killing Floor или CoD Zombies. Другое дело соревновательная игра, которая называет себя ужастиком. Какие правила надо придумать и как сбалансировать стороны, чтобы никто не чувствовал себя приниженным, и всё ещё вызывать страх у игроков? Ответ дадут канадцы из Behaviour Interactive, создавшие уникальный проект, который уже почти 8 лет является одной из самых популярных онлайн-игр и отдаёт дань уважения всей культуре хорроров.

▍ Архитекторы ужаса


image

Behaviour Interactive (переименованная однажды в Artificial Mind & Movement Inc., но вернувшая прежнее название) появилась из двух канадских компаний по производству видеоигр и за свою тридцатилетнюю историю выросла в крупнейшую канадскую инди-студию. За это время квебекцы поработали над практически сотней тайтлов, в основном делая игры по лицензиям больших корпораций вроде Disney и Warner Bros. или делая порты крупных релизов для консолей. BHVR большую часть своей истории была той обезличенной конторой, куда приходят большие компании за аутсорсом или «помотивчиком» по фильму, который скоро выйдет на большие экраны.

image

Канадцы хорошо делали свою работу и, как мы увидим позже, связи с гигантами индустрии мультимедийных развлечений помогут им в разработке своего главного детища. Но компания выпускала не только игры на основе сериалов с Disney Channel и порты Sims для портативок: самым первым их проектом был 3D-платформер для PS1 в стиле Крэша Бандикута или Спайро, а в нулевых компания выпустила три разноплановых проекта, ни один из которых не добился крупного успеха или статуэтки Game of the Year, но дал понять разработчикам, что они могут себе позволить работать над собственными IP.

image

В 2009 году вышел Wet, ураганный шутер от третьего лица с фокусом на паркур и экшен в слоу-мо, и Naughty Bear в 2010. С последнего, на первый взгляд не примечательного, но забавного проекта выросла впоследствии Dead by Daylight.

image

▍ Зарождение Сущности


image

Naughty Bear и её сиквел помещают игрока на сказочный остров, где живут милые плюшевые мишки и вообще царит атмосфера добра и позитива. Но наш Непослушный Мишка очень обиделся на то, что его не пригласили на местный праздник, и теперь при помощи богатого боевого арсенала, который включает в себя биты, мачете и медвежьи капканы должен истребить всю игрушечную популяцию острова. Несмотря на слабое графическое оформление, бедность механик и отсутствие какой-либо сюжетной составляющей, игра запомнилась противопоставлением приторно доброго мира откровенно жесткому геймплею и анимациям героев, а также элементу стратегии в том, как наиболее эффективно уничтожить разноцветных медведей. Наш плюшевый хитман мог заранее расставить капканы и прятаться, по-тихому уничтожая цели, или устроить сказочных размеров резню.

image

Спустя какое-то время разработчики игрались с концептом, в котором один персонаж выполнял некие задачи на закрытой карте, а второй должен был найти и устранить его. Именно из этой сырой задумки родился главный асимметричный мультиплеерный проект игровой индустрии.

image

Геймплейная основа DbD довольно проста. Для тех, кто никогда или только мельком слышал об игре — четверо выживших (survivors или «сурвы» в ру-комьюнити) должны активировать 5 из расположенных на карте генераторов и открыть ворота. Если игрок выбегает за пределы карты сразу после ворот, он успешно завершает матч. Роль выжившего командная, от геймеров ожидается кооперация и взаимовыручка.

image

Мешать им обязан убийца (killer). Игроку на этой роли необходимо предотвратить запуск генераторов и расправиться с четвёркой игроков одним из доступных способов. В основном игра работает так — после двух ранений игрок на выжившем переходит в предсмертное состояние и может передвигаться только ползком. Убийца подхватывает лежащее тело и доносит до крюка, на который вешает жертву. Слезть с него без специальных бонусов — на языке игры навыков — почти невозможно (вероятность всего 4%), потому остаётся надеяться на товарищей по несчастью, которые могут снять с крюка другого персонажа. Третье попадание на крюк означает смерть и экран конца матча для такого игрока.

image

Сурвы могут помешать бегущему за ними нечто, запутывая его среди объектов, светя фонариком в лицо или в нужный момент скидывая на него доски (pallets) — разбросанные по разным местам движимые объекты, которые на время закроют проход для убийцы. Во время активного преследования это создаёт дилемму для игрока на киллере — обежать эту локацию вокруг или сломать доски, так или иначе потратив драгоценное время.

image

Эти и более глубокие механики, вкупе с рандомным расположением ключевых объектов для каждого матча, создают бесконечное пространство для стратегий у обеих сторон, бесконечную реиграбельность.

image

▍ Механизмы страха


image

На данный момент в игре существует 34 убийцы и 39 выживших. У первых в распоряжении всегда находятся их уникальные силы (power), у вторых — предметы (фонарики, набор инструментов или аптечка), которые нужно открывать.

image

С каждым новым персонажем в игру добавляются 3 уникальных навыка (perks), раскрывающие его потенциал или тем или иным образом меняя поведение, давая ему активные или пассивные умения. Три перка, принадлежащие тому или иному убийце, подходят к его стилю игры и силам, а перки выживших формируют их геймплей. Исходя из своих предпочтений, игрок выбирает или более скрытных, играющих через стелс, или наоборот более агрессивных и прущих в открытую героев (или злодеев).

image

Важно отметить, снова говоря про потрясающую реиграбельность DbD, что достаточно прокачав одного персонажа, его перки становятся доступны для всех остальных в своей категории. Настройка билда не просто есть, она поощряется игрой — почти из любого персонажа можно сделать машину уничтожения (или машину побега, учитывая специфику сторон), «надев» на него подходящие навыки.

image
На Чакки сейчас четыре перка — один его, другие от Сенобита, Кожаного Лица и Призрака

Кастомизация продолжается с улучшениями (add-ons), которые тем или иным образом (обычно просто усиливая эффект) меняют силы или предметы сторон, и подношениями (offerings), которые дают своеобразные бонусы во время или после матча: повышенный шанс попасть на ту или иную карту, больше валюты для прокачки, некоторые изменения карты (например, крюки будут стоять ближе друг к другу).

image
Все доступные перки, улучшения, подношения и предметы открываются в «Кровавой паутине», меню прокачки персонажа

Тут всё зависит от игрока — кому-то будет лень сильно заморачиваться, и он выберет то, что судя по описанию звучит интересно. Кто-то будет высчитывать все показатели, вроде скорости или эффективности способностей, собрав наиболее эффективный билд. Люди уже знающие могут собрать что-то совсем невообразимое для своеобразного развлечения или челленджа.

image

▍ Super Smash Killers


image

Nintendo уже много лет, и вполне заслуженно, превозносят за их серию файтингов Super Smash Bros. Начавшуюся как кроссовер персонажей только «большой N», франшизу вознесли в статус феномена благодаря бережной имплементации героев со всех уголков мира видеоигр.

image

Во второй части франшизы, Melee, появился персонаж Март из совершенно незнакомой западным игрокам франшизы Fire Emblem. Его популярность среди игроков вне Японии в итоге заставила Nintendo выпускать все новые части франшизы с английской локализацией, и сейчас FF — одна из наиболее успешных JRPG-серий в Америке и Европе.

image

Итак, добавляя в ростер каждой новой части бойцов из самых знаменитых и инновационных игр, которые сами по себе уже стали классикой, создатели SSB увековечивают их значимость для индустрии, а игроки, в свою очередь, узнают что-то новое. Как и с Мартом, добавление в последнюю часть франшизы таких персонажей, как Джокер из Persona 5 или Пайра из Xenoblade 2, привело к всплеску популярности соответствующих игр и навсегда закрепило за ними статус культовых.

image

Разработчики Dead by Daylight с самого начала собирались сделать нечто похожее. Их оригинальные персонажи и карты отражают самые популярные тропы жанра ужасов, при этом оставаясь абсолютно самобытными. Убийца Деревенщина — это омаж на своеобразный поджанр хиллбилли-ужасов, который играет на стереотипах об американском юге, и в котором обычно богатые современные люди оказываются в лапах культистов или каннибалов где-то в отдалённой деревенской местности. Или Призрак, связанный с традициями африканского шаманизма. А про ребят вроде Доктора или Клоуна и говорить не стоит, и так понятно.

image

Но статус «Смэш Брос от мира хорроров» игра обрела, когда спустя всего несколько месяцев после релиза было выпущено DLC (на языке игры их обычно называют главы) «Хэллоуин».

image

По тогда зарождавшейся традиции каждая глава добавляет минимум одного персонажа (обычно двух, для каждой стороны), карту и скины. Конкретно с этой были добавлены Майкл Майерс, Лори Строуд и карта Хэддонфилд, города, в котором происходили события оригинальных фильмов. Разработчики бережно подошли к воссозданию персонажей и ассоциируемых с ними атрибутов (навыки и подношения для героев названы в честь иконических предметов и событий из фильмов). Невозможно описать, какой эффект это оказало на ещё крохотное тогда сообщество игры: это означало, что разработчики будут продолжать добавлять лицензированные дополнения и, возможно, чей-то любимый герой будет добавлен в виде играбельного персонажа. Этот же факт заставил обратить на проект внимание всё игровое сообщество.

image

image

На данный момент в игре есть персонажи из таких вселенных, как «Хэллоуин, Left 4 Dead», «Техасская резня бензопилой», «Кошмар на улице Вязов», «Пила», «Крик», «Очень странные дела», «Сайлент Хилл», «Обитель Зла», «Восставший из ада», «Звонок», «Эш против живых мертвецов», «Чужой», и совсем недавно добавился Чакки из «Детских игр».

image

Выход каждой лицензионной главы протаптывал дорогу к статусу одной из самых популярных мультиплеерных игр в истории и точно самого популярного онлайн-хоррора. Тут с DbD соперничать сможет только Left 4 Dead. И, к слову, Билл Овербек из второй части франшизы был следующим после героев Хэллоуина, кого разработчики смогли взять «со стороны». Valve любезно согласилась на добавление их персонажа в ещё тогда малоизвестную игру, но только при условии, что весь контент, связанный с их собственностью, будет бесплатным для всех игроков.

image

Спекуляции вокруг того, кто будет следующим «счастливчиком» и попадёт в ростер Dead by Daylight, всегда были любимой темой для обсуждения среди игроков, и они также подогревают интерес людей со стороны. Уже много лет люди, кто в шутку, а кто всерьёз, просят разработчиков добавить героев из довольно мемных вселенных вроде «Пять ночей с Фредди» или «Слендермен». Некоторые фанаты особенно заморачиваются и выпускают неофициальные видеоанонсы новых глав, придумывая образы героев в стилистике игры, создавая лор героев, связанный с историей DbD, и сочиняя описания перков, сил и подношений.

Выход Ксеноморфа и Чакки доказал, что граней для разработчиков, кроме их фантазии, нет. Для первого была создана целая система, добавляющая к каждой карте новый «подземный» уровень, по которому монстр из глубин космоса может передвигаться и неожиданно нападать на игроков. А «Хороший парень» является первым в истории игры убийцей с видом от третьего лица, как у выживших. Разработчики также сохранили габариты Чакки, что все эти годы считалось причиной, почему его никогда в игру не добавят. Мол, как BHVR удастся выпустить аутентичную версию всеми любимой куклы ростом в метр и сбалансировать это для обеих сторон. Оказалось, что всё возможно, и выход главы с Чакки навсегда останется в истории проекта как одна из вех в развитии. Приятно также, что Чакки является самым разговорчивым персонажем в игре, и все реплики были записаны бессменным голосом Чакки, Брэдом Дурифом.

image

▍ Такие разные имитаторы


Как и любой популярный продукт, Dead by Daylight имеет свой список разной степени подражателей, от дешёвого, сделанного на коленке плагиата для мобильных устройств, до крупнобюджетных проектов, которые хотят предоставить новое видение формулы DbD (попутно, конечно, забрав часть аудитории канадского проекта).

image

Я уже говорил, что разговоры о том, какую икону жанра ужасов Behaviour решат адаптировать следующей, идут постоянно и яростно. Это понятно — каждому хочется видеть своего любимчика в таком проекте. И Джейсон Вурхиз, несговорчивый молодой человек с хоккейной маской на лице, частый гость этих обсуждений.

image

Центральная фигура франшизы «Пятница 13-е» кажется идеальным кандидатом: эта серия фильмов уже давно заняла почётное место на полке самых известных и прибыльных фильмов в истории, главный антагонист универсально любим, каким бы паршивым и безыдейным не был бы очередной фильм с ним, и он хорошо узнаваем в поп-культуре в принципе. Проблема в том, что ещё в 2015-м малоизвестная студия IIIFonic разрабатывала нечто, названное Slasher Vol. 1: Summer Camp. Тогда же с разработчиками и их издателем Gun связался Шон Каннингем, режиссёр первой части франшизы и продюсер большинства остальных. Он предложил им превратить их оммаж на культовые слешеры 80-х в игровую версию самого известного из них. Так, сменив название на Friday the 13th: the game и сеттинг, игра успешно завершила сбор средств на площадке KickStarter.

image

У игры была идеальная основа: бережно перенесённые из фильмов персонажи и карты, интересные геймплейные фишки, потрясающая атмосфера и музыка. Игра вышла в мае 2017 года, и, несмотря на средние оценки критиков, была популярна среди игроков и забрала несколько наград как инди-игра года. В конце года была выпущена одиночная кампания, служащая скорее туториалом для онлайн-матчей.

image

Всем планам по развитию игры не суждено было сбыться из-за начавшегося в 2018 году судебного процесса между Каннингемом и Виктором Миллером, сценаристом самой первой части. Несмотря на то, что по закону ему принадлежат права на героев первого фильма, Миллер не получил ни копейки за их использование в других фильмах, а также играх, комиксах и прочем. В 21 году суд наконец-то завершился, и Миллер получил права на героев первого фильма, а Каннингем на все последующие части. Получилось ни туда ни сюда — тот самый взрослый Джейсон в хоккейной маске принадлежит одному человеку, а его персонаж в детстве и персонаж Памелы Вурхиз, матери Джейсона и главный антагонист первого фильма — другому.

image

У разработчиков на всё это время оказались связаны руки: в 2018 было объявлено, что разработка нового контента прекращается, а в 2020 были прикрыты выделенные сервера. Игру можно было купить до 31 декабря 2023 года (хотя ключи на различных площадках всё ещё продаются, как и физ. копии для консолей), а играть можно будет до конца 24 года. Friday the 13th: The game могла бы прожить гораздо больше, выходи для неё новые карты, режимы и персонажи. Может, и не добившись такой популярности, как Dead by Daylight, у игры было бы своё преданное комьюнити, и мы, игроки, имели бы качественную альтернативу.

Evil Dead и Video Horror Society являются одними из немногих игр в жанре, где сторона выживших может напрямую дать отпор убийце. В первой представители людской популяции по дефолту размахивают бензопилами и стреляют из обрезов, прямо как в фильмах. Во второй игре, очень схожей с DbD вплоть до анимаций, игроки за выживших могли изготавливать оружие по ходу матча.

image

Обе игры были убиты ужасными решениями разработчиков и издателей по продвижению своих проектов. Evil Dead на ПК была эксклюзивом для Epic Games Store, имела очень запутанные правила для одной из сторон и высокий ценник (и это не считая платных DLC). Для VHS разработчики не смогли привлечь достаточно аудитории, сделав только закрытое бета-тестирование перед релизом. Выйдя в раннем доступе, у игры не было какой-либо маркетинговой кампании: об игре узнавали в основном от ютуберов и стримеров, которые постоянно играют в Dead by Daylight. По итогу, VHS закрыли летом 2023 года, и примерно тогда же компания-разработчик Saber Interactive объявила о прекращении выпуска обновлений для Evil Dead.

image

В жанр асимметричного хоррора часто пытались влезть при помощи использования уже существующих франшиз — есть игры по «Хищнику», «Охотникам за приведениями» и, самая свежая из них, по «Техасской резне бензопилой». Второй вариант сеттинга для подобных игр — использование уже известных тропов жанра, опора на узнаваемые символы и отсылки разной степени тонкости. Особенно часто педалируется эстетика ретровейва и 80-х в принципе.

image

Но ни один из этих проектов не пошёл дальше простого паразитирования на уже известных образах и лицензиях. Успех Dead by Daylight родился из уникального смешения на удивление глубокого лора с мастерской работой над полученными лицензиями. Существуют тысячи часов видео, которые объясняют механизмы работы местной вселенной, как т. н. «Сущность» выкрала из кучи миров людей и монстров, и заставляет их раз за разом сталкиваться в созданном из тумана мире, питаясь их страхом, яростью и жаждой крови. А ещё здесь можно встретить Фредди Крюгера, который вешает на крюк Эллен Рипли в городе Хэддонфилд — не это ли рай для фаната ужастиков?

image

И, конечно, ничего бы не получилось без крепкой геймплейной составляющей. Основные принципы очень просты, это буквально немного усложнённая версия пряток, в которые, может быть, в детстве играл кто-то из разработчиков. А на них насажено большое количество механик, дающих бесконечную реиграбельность и простор для экспериментов.

Как и всё в этом мире, игра не без промахов: баланс хромает, игра мало что объясняет и учиться играть приходиться методом проб и ошибок (или смотреть туториалы на ютубе), есть визуальные глитчи и баги, довольно странная система батлпасса и челленджей, сравнительно малое количество кастомизации для профиля игрока. Но разработчики держат плотную связь с сообществом и стараются решать все оперативно, работая над новым контентом и воплощая своё видение великого хоррор-кроссовера.

image

▍ Автор в тумане


Непосредственно своим личным опытом выше в статье я особо не делился. Dead by Daylight как игра и как культурный феномен, могут быть сложны для понимания людей, которые о проекте ни разу не слышали, так что нужно было расписать всё ёмко и понятно.

В игру я пришёл от большой любви к фильмам и играм ужасов, трепетное отношение к которым у меня с детства. «Хэллоуин» — моя самая любимая хоррор-франшиза, и перспектива играть за самого Майкла Майерса меня очень привлекала. Так что да, я из той касты игроков, которые пришли в игру за любимыми персонажами: больше всего времени я провёл именно на лицензионных героях.

image

За всё время игры я столкнулся с множеством как приятных, так и не очень вещей. DbD известна в игровой среде как одна из самых «токсичных» игр, и это действительно порой так. Многие воспринимают игру слишком уже серьёзно, или обижаются на кого-то из игроков посередине матча, срывая всем веселье и выясняя потом отношения в чате. Тем не менее, эта игра для меня абсолютно уникальный опыт среди всех мультиплеерных игр, в которые я когда либо-играл. Ни один из многих проектов, будь то MMO, файтинги или мультиплеерные шутеры, не дарит такого же заряда адреналина и веселья от игры, или, по крайней мере, не так часто. Сложная погоня за очередным выжившим через всю карту, желание не дать никому уйти живым из матча, или момент, когда стук сердца персонажа резко учащается и ты замечаешь прущего на тебя убийцу — за относительно малое количество проведённого в игре времени у меня накопилось множество ярких моментов и смешных ситуаций.

image
В конце матча действия игрока оцениваются в «эмблемах» — бронзовые, серебряные, золотые и красные

DbD это также единственная сессионка, при игре в которую я не включаю свою музыку на фоне. Может это странное замечание, но при игре в Overwatch или Destiny, уже спустя несколько десятков часов ты уже хорошо представляешь, что может произойти, и чтобы разбавить гринд или одинаковые матчи в ранговом режиме, хочется поставить на фон что-то повеселее.

Только недавно я начал пробовать себя на стороне выживших. Изначально делая это чтобы выполнить один челлендж, решил поиграть на другой стороне и… я был первым, кого принесли в жертву. В большинстве случаев я был первым из команды, кто оказывался на крюке. Тем не менее, я увидел, что в игре за выжившего есть своя прелесть, своё веселье. Например, когда удаётся запутать киллера, так что он устаёт гнаться за тобой и печально уходит, или когда попадается приятная команда и взаимовыручка у вас на высоте. Так что теперь я разбавляю несколько матчей на убийце одной-двумя попытками стать лучше за тех, кто обычно по ту сторону баррикад. Это не только новый опыт сам по себе, но и возможность лучше понять игроков с другой стороны (и применить это потом против них).

image

Всем, кто хочется прикоснуться к этому уникальному проекту, я бы посоветовал обзавестись терпением, не воспринимать происходящее как нечто очень серьёзное (в конце концов, игру делали как развлечение для компании, а не как новую дисциплину в киберспорте) и посмотреть пару-тройку обучающих видео в интернете. Dead by Daylight — это, как я не раз уже говорил, игра про эксперименты и фан. Так что увидимся в тумане!

Помоги спутнику бороться с космическим мусором в нашей новой игре! ????

Комментарии (1)


  1. LeVoN_CCCP
    05.01.2024 12:56
    +4

    Я в неё суммарно лет 5 играл, более 4к часов. Что отвернуло от этой игры - разработчики вообще не слышат коммьюнити, про микротранзакции в угоду правки багов говорить тоже можно бесконечно, каждый патч это как начало новой игры (то есть вместо того чтоб отдохнуть, приходится изучать новое). "Баланс" тоже так себе, но в последнее время его прям очень сильно сместили. Самое ламповое было примерно до 2.6.4 патча, года 2019, тогда играть было в разы интересней, а последний гвоздь забит 4.1.0 nerf hillbilly евпочя.

    Статистически при игровой сессиий ~8часов

    2018-19 года 3-4 из 5 игр были интересны, в оставшихся тебе попадался слишком скилловый товарищ

    2019-2020 каждый третий матч был интересен,

    2020-2022 1-2 игры за 3 часа

    2022-2023 хорошо если одна была интересной. Окончательно ушёл где-то в середине того года.

    Сейчас смотря ролики я регулярно слышу жалобы, что тяжело стало найти интересную игру, которую можно смонтировать в ролик. Как тут не вспомнить "I think we did a pretty good...job so far"