Всем привет! Меня зовут Евгений, я backend‑разработчик в компании Bimeister. Сегодня я хочу рассказать о нашем 3D движке Spatium для рендеринга сводных моделей масштаба промышленного предприятия в браузере.

Материал может представлять интерес для разработчиков и пользователей BIM-систем, а также для инженеров и конструкторов, которые выполняют работы по проектированию 3D моделей, получению фотограмметрических моделей и облаков точек для таких систем.

Контекст

Не будет секретом тот факт, что работа с графикой в целом и с 3D-графикой в частности предполагает использование значительных аппаратных ресурсов. И чем выше наши ожидания от качества изображения, от глубины детализации и плавности смены кадров, тем больше этих ресурсов потребуется. И ладно бы, просто картинку отрисовать - хватило бы и видеокарты, так нам интерактив подавай, да подинамичнее. И хранить эту самую графику тоже где-то нужно - в общем, целый набор требований к аппаратной части. И это - первое ограничение. А высокая стоимость таких ресурсов - неприятное следствие из него.

Решить эту проблему можно разными способами, и самый популярный - за счет разделения обязанностей, то есть, архитектурно. Пусть одна часть приложения - клиент - показывает элементы интерфейса, отправляет запросы, принимает данные, помещает их в видеокарту и рисует картинку. А всю логику подготовки, хранения и обработки данных возлагаем на другую часть - производительный сервер. Требования к аппаратной части клиента снижаются, но сразу появляются два недостатка такого подхода - зависимость от наличия подключения к сети и потенциальные ограничения по объему трафика. И это наши ограничения под номерами два и три.

Допустим, что мы построили клиент-серверную архитектуру (подробнее про нее можно прочитать на Хабре или в Википедии, мне лично понравилась вот эта статья) и обеспечили себя безлимитным стабильным подключением к сети. Так давайте поприветствуем разные форматы данных! Часть из них - относительно универсальны, часть - довольно специфичны. Возникает новая проблема - необходимость наличия различных клиентов-приложений для работы с различными форматами. Неприятно. И дорого! И снова вырастают требования на аппаратную часть - эти приложения нужно хранить, и иногда запускать одновременно. И спасением становится неизменный спутник современного человека - веб-браузер. Достаточно универсальная среда выполнения кода, написанного на популярном языке программирования - JavaScript. И самое главное, браузеры можно встретить повсюду: почти любое устройство под управлением наиболее распространенных операционных систем имеет в своем составе браузер - Google Chrome, Safari, Edge и т.д.

В задачах информационного моделирования (BIM) могут быть задействованы - в большей или меньшей степени - 3D-технологии, такие как проектирование в САПР, лазерное сканирование (облака точек),  фотограмметрия (подробнее об этом - статья в Википедии и целая книга). Если артефакты этих технологий разместить в едином цифровом пространстве, то результатом будет так называемая сводная модель, которую уже удобно использовать в задачах BIM.

Рисунок 1 - Визуализация сводной 3D-модели (САПР-модель + облако точек)
Рисунок 1 - Визуализация сводной 3D-модели (САПР-модель + облако точек)

Так как же получить интерактивную сводную 3D модель завода с миллионами элементов в браузере? Ответом будет динамическая сцена. Прежде чем рассмотреть механизм ее работы, остановимся на некоторых определениях.

WebGL

WebGL – кроссплатформенный API для 3D-графики в браузере. WebGL исполняется как элемент HTML5 и поэтому является полноценной частью объектной модели документа (DOM) браузера. Может использоваться с любыми языками программирования, которые умеют работать с DOM  (компилируются в WASM) – JS, Rust, C++, C# и Go и т.д. 

WebGL – это контекст элемента canvas HTML. Познакомиться с технологией подробнее можно здесьздесь или здесь.

WebGL выполняется на графическом процессоре компьютера (GPU), и простейшем случае представляет собой набор двух функций: вершинного и фрагментного шейдеров. WebGL использует язык программирования шейдеров GLSL (GL Shader Language).

Шейдер (shader) – программа, выполняемая графическим процессором. Особенность архитектуры GPU – множество параллельных ядер, поэтому шейдеры могут выполняться сразу по несколько тысяч параллельно. Задача вершинного шейдера – вычислять положения вершин. Задача фрагментного шейдера – вычислять цвет для каждого пикселя примитива, который в данный момент отрисовывается.

Frustum

Фрустум - это пространство отсечения или ограниченный объем просмотра. Каждая координата, попавшая во фрустум, окажется на экране, а все, что во фрустум не попало - будет отсечено. Для перспективной проекции используется фрустум в виде усеченной пирамиды, для ортографической проекции - в виде параллелепипеда.

Рисунок 2 - Фрустум для перспективной проекции
Рисунок 2 - Фрустум для перспективной проекции

Динамическая сцена

Поскольку клиент ограничен аппаратно, может иметь слабое интернет соединение или не иметь его вовсе (вспоминаем про ограничения из раздела Контекст), то нам потребуются следующие решения:

  • Поддержка автономного режима.

  • Оптимизация использования трафика.

  • Оптимизация использования геометрий.

Алгоритм поиска одинаковых геометрий решает задачи с оптимизацией трафика и переиспользования геометрий. А как организовать автономный режим - вопрос достаточно тривиальный. Поэтому давайте рассмотрим непосредственно механизм формирования динамической сцены:

  • По положению камеры и направлению "взгляда" формируется фрустум на стороне клиента.

  • На сервер отправляется запрос объектов, находящихся в данном фрустуме.

  • На сервере осуществляется поиск по пространственному индексу всех 3D-объектов, попадающих во фрустум из запроса с учетом углового размера и установленного лимита, после чего вычисляется разница между предыдущим запросом и текущим, которая записывается в кэш, а результат возвращается клиенту.

  • Клиент на основании полученной разницы между предыдущим и текущим состоянием сцены:

    • Удаляет из памяти геометрию "лишних" объектов. Лишние объекты - это объекты вне области видимости и превысившие установленный лимит.

    • Запрашивает геометрию объектов, которой не хватает для отображения объектов из текущей области видимости. С сервера геометрия передается в удобном для WebGL и GPU виде.

  • По мере загрузки геометрий, формируются коллекции одинаковых геометрий, которые могут быть отрисованы за один кадр. Одиночные геометрии и коллекции геометрий отправляются на рендеринг в видеокарту.

  • На каждую смену положения камеры формируется новый фрустум и цикл повторяется.

Таким образом, пользователь видит только те объекты, которые находятся перед камерой с учетом ее положения и настроек. Фрустум не передается целиком, а кэшируется. Для экономии траффика и оптимизации работы с памятью применяется переиспользование геометрий.

Spatium

Итак, Spatium — это инструмент для работы с 3D-графикой в контексте клиент-серверных web-приложений, ориентированный на сводные модели масштаба промышленного предприятия. Физически представляет собой совокупность docker образов с приложениями обработки 3D данных, а также набор npm и nuget пакетов для интеграции с ними. 

Движок разработан с использованием открытого ПО и поддерживает парсинг (импорт) следующих форматов:

  • САПР - ifc, rvm+att, nwd, ipt

  • Фотограмметрия - obj + mtl + png/jpg/jpeg

  • Лазерное сканирование - pts, e57, las, laz

Динамическая сцена в Spatium может одновременно отрисовывать до 150 тысяч геометрий и до 30 миллионов точек лазерного сканирования, при этом в сводной модели количество объектов может исчисляться миллионами. Производительность при этом будет ограничена аппаратными средствами клиента.

Рисунок 3 - Визуализация облака точек
Рисунок 3 - Визуализация облака точек

Вместо заключения

Технология WebGL не нова и широко применяется для создания 3D контента и игр в вебе. Если поверх этой технологии организовать динамическую сцену, снабдить ее алгоритмами для оптимизации памяти и трафика, то появится возможность побывать в огромном виртуальном заводе без использования специализированных программ-клиентов - а это открывает широкий простор для автоматизации промышленности.

Разработка движка Spatium была выполнена ООО "Бимэйстер Холдинг" при поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере, в рамках реализации инновационного проекта «Исследование алгоритмов оптимизации 3D-моделей для отображения высокодетальных цифровых двойников в информационных системах управления предприятием».

Комментарии (0)