Увидев эту статью я таки решил опубликовать свою, но уже про World of Tanks (WoT). Для понимания, что такое подкрутки или открутки, нужно объяснить базовые механики игры. Перед каждым боем случайным образом формируются две команды из 15 игроков в зависимости от вида техники, которую они выбрали, и далее запускается сам бой. В бою каждая техника обладает определённым количеством хит поинтов, бронепробитием и разовым уроном, который наносится при пробитии, техника считается уничтоженной, если ее количество хит поинтов равно 0. И отличительной чертой WoT является то, что бронепробитие и наносимый урон являются нормально распределёнными случайными величинами. И тут на сцену выходят подкрутки или открутки. Например, игроки считают, что бронепробитие и урон не являются истинно случайными, а определяются по какому-то хитрому алгоритму, чтобы не дать сильным игрокам много побеждать (открутки) и наоборот помогать слабым игрокам делать хоть какие-то результаты, чтобы они не теряли интерес к игре (подкрутки).

Объект исследований и источник данных

Вначале, я попытался составить список механизмов, через которые можно реализовать подкрутку и получил следующее:

  • Урон за выстрел: собрать данные просто и следовательно проанализировать

  • Пробитие при выстреле: тут увы возможности собрать данные нет, так как эта информация нигде не отображается

  • Точность: снаряд можно отклонить от идеальной траектории случайным образом

  • Балансировщик: ситуации когда более сильный игрок чаще попадает в заведомо слабые команды и наоборот

  • Добивание противника: противник, который остался на один выстрел, его переживает

Данные для проверки на наличие или отсутствие подкруток, я собрал со стримов двух сильных игроков (KorbenDallas - свидетель секты подкруток и the_barbarian - не особо в них верит), игравших на одном и том же танке (T95E6) довольно продолжительное время. Это позволило собрать довольно большие выборки для анализа. В этой статье я обсужу 1, 4 и 5 пункты.

Урон с выстрела

Для этого раздела данные были собраны с нескольких стримов и размер выборки примерно составил около 500 значений для каждого из игроков.

Гистограммы урона с выстрела и нормальное распределение посторенное на основе среднего и дисперсии каждой из выборок.
Гистограммы урона с выстрела и нормальное распределение посторенное на основе среднего и дисперсии каждой из выборок.

Как видно на изображении выше, гистограммы для урона с выстрела довольно хорошо ложатся на кривую нормального распределения, что говорит о том, что урон с выстрела скорее всего распределён нормально. Также на основе этих выборок были вычислены среднее значение, среднеквадратичное отклонение. Они составили 400.3 и 32.39 для the_barbarian и 399.38 и 33.3 для KorbenDallas, что хорошо соответствует паспортному урону в 400 единиц. Используя эти данные я оценил доверительные интервалы в "три сигма" и получил следующее: 400.3±4.1 для the_barbarian и 399.38±4.9 для KorbenDallas. Эти интервалы хорошо перекрываются и говорить о том, что один игрок имеет преимущество перед другим не имеет оснований. Таким образом, средние значения скорее всего не являются объектом подкруток и это ожидаемо, так как такие отклонения заметить довольно просто.

Теперь займемся подкрутками следующего рода: если много раз подряд выбить высокий урон за выстрел, то игрок попадет в открутку (т. е. последующие выстрелы будет иметь урон гораздо ниже среднего) или наоборот. Для проверки такого рода подкруток придется обратиться к анализу временных рядов.

Временные ряды для выстрела с урона.
Временные ряды для выстрела с урона.

Для временных рядов необходимо построить функцию автокорреляции. Если будут присутствовать значения сильно отличные от соседних, то тогда подрутки существуют. Однако, автокорреляция может заметить только наличие линейной взаимосвязи, что может быть и неверным относительно анализируемых выборок. Поэтому я вычислил «авто взаимную информацию», т. е. взаимную информацию между оригинальным временным рядом и его сдвинутой копией. И получил следующее:

"Авто взаимная информация" для обоих игроков.
"Авто взаимная информация" для обоих игроков.

Как видно при малой величине сдвига значение взаимной информации мало, но не нулевое. Это объясняется конечным размеров выборок. И по мере увеличения сдвига, размеры выборок уменьшаются (т. к. сдвиг не циклический) и взаимная информация растет за счет малости выборок. Но эти результаты опять говорят о том, что подкруток скорее всего нет.

У читателей может возникнуть закономерный вопрос, а насколько чувствительна «авто взаимная информация» к наличию подкруток. Для этого был сгенерирован нечестный временной ряд по следующему принципу: если два раза подряд выпал урон меньше(больше) среднего, то следующий выстрел будет иметь урон больше(меньше) среднего. Как видно по рисунку ниже, даже такое небольшое вмешательство в генерацию случайных величин может быть замечено. Справедливости ради, стоит заметить, что нечестный ряд имеет значение, заметно выделяющееся в начале графика, примерно в 1 из 6 случаев.

"Авто взаимная информация" для сгенерированных рядов. Длина каждого ряда 500 значений. В начале графика видно, что нечестный ряд имеет заметно большее значение.
"Авто взаимная информация" для сгенерированных рядов. Длина каждого ряда 500 значений. В начале графика видно, что нечестный ряд имеет заметно большее значение.

Балансировщик

Как я отмечал ранее, еще одним способом реализации подкруток является балансировщик, т. е. алгоритм ответственный за создание команд. Тут основной тезис заключается в том, что слабых игроков кидает в заведомо более сильную команду, а сильных игроков в слабую. Причиной для появления такого мнения частично служит тот факт, что процент побед игроков находится примерно между 43% и 70%. Меньших значений процента побед можно достигнуть только занимаясь откровенным вредительством, а больших играя во взводе (т. е. всегда вместе и с голосовой связью) из трех сильных игроков. Однако причина кроется скорее в другом.

Дело не в том, что балансировщик отслеживает процент побед игрока и старается его вытянуть вверх или наоборот опустить, а том, что все комьюнити танков это огромная взаимодействующая и самосогласованная система. Это будет проявляться, например, в том, что все одновременно проигрывать не могут, т.к. если есть проигравшие, то будут и победители (ничьими можно пренебречь, т.к. их очень мало). Да, есть очень плохие игроки, которые всегда будут команду тянуть на дно. Но, во-первых, танки играются 15 на 15 и их вклад может компенсироваться другими игроками. Во-вторых, против них могут попасться такие же плохие игроки, и кто-то из них должен будет победить, что увеличит их процент побед. И тут появляется замкнутый круг: чем больше будет плохих игроков (процент побед меньше 43%), тем чаще они будут встречаться друг против друга в боях, тогда их шансы на победу будут уже 50 на 50, а это неизбежно приведет к увеличению их процента побед, т.к. до этого он был вообще 43%.

Для проверки моих рассуждений я использовал следующую модель. Я взял 1000 игроков (можно взять другое число, это не принципиально). Каждому игроку я присвоил случайное равномерно распределённое число от 0 до 1 (хотя можно взять и другое распределение), которое можно назвать скиллом. 0 означает, что игрок вообще ничего не понимает и будет всегда проигрывать, а 1 то, что игрок всегда будет побеждать. Затем я проводил бои для этих игроков по следующему принципу. Сначала я создавал команду случайных игроков и вычислял средний скилл команды. Ну и у кого скилл оказывался больше тот побеждал. И такие бои проводились много раз, чтобы каждый игрок наиграл около сотни боев. И после этого я построил следующие графики зависимости процента побед игрока от его скила. Как видно для боев 15 на 15, скилл отдельного игрока влияет слабо и очень плохой игрок может иметь процент побед как у хорошего игрока. В случае боев 3 на 3 сильный игрок может вытянуть команду, в то время как слабый потопить её.

Зависимость процента побед от скила для боев 15 на 15 (слева) и боев 3 на 3 (справа).
Зависимость процента побед от скила для боев 15 на 15 (слева) и боев 3 на 3 (справа).

Также я попытался объяснить асимметрию между нижней и верхней границей на процент побед (43% гораздо ближе к 50%, чем 70%). Для этого предположим, что каждый танк имеет 2000 хит поинтов. Тогда чтобы иметь 50% побед надо наносить в среднем 2000 урона. Если игрок очень плохой, то его минимальный вклад будет 0 урона (и ниже он быть не может, т. к. иначе это уже целенаправленное вредительство). Хороший же игрок напротив не имеет таких ограничений и может наносить 5000 урона в среднем, тем самым покрывая вклад 2.5 игроков и приобретая процент побед отстоящий от 50% гораздо дальше, чем процент побед плохого игрока.

Добивание

Последний пункт, который я бы хотел обсудить, это добивание противника. Часто случается такая ситуация, что у противника 350 хит поинтов, средний урон при пробитии 400, но из-за того, что урон распределен случайно, проходит урон меньше чем 350.

И пока я просматривал стримы для набора данных, я иногда обращал внимание на то, как стример реагировал на то, добил ли он противника или нет. И составил вот такую табличку.

добил

не добил

всего

обратил внимание

2

6

8

не обратил внимание

3

2

5

5

8

13

Затем я применил точный тест Фишера для того, чтобы определить есть ли связь между этими событиями и реакцией на них. Вероятность получить такие результаты согласно тесту Фишера составляет 20%. Это говорит о некоторой предвзятости (игрок чаще замечает что он не добивает противника из-за открутки, чем то, что он их добивает), однако доверительная вероятность этого довольно мала и поэтому утверждать наверняка тут нельзя.

И немного о психологии

Мне кажется, что открутки и подкрутки были придуманы из-за того, что случайные величины ведут себя не так как хочется игроку. К примеру, очень часто можно услышать жалобы, что урон три/четыре/пять раз подряд получился (выше)ниже среднего и это из-за (под)открутки. Одна вероятность этих событий не такая уж и маленькая (1 к 8/16/32). Отлично это иллюстрирует следующий пример. Если сравнить последовательность 0 и 1 с равной вероятностью созданной компьютером и человеком можно заметить разницу: в человеческой последовательности 0 и 1 чередуются гораздо чаще, в то время как в компьютерной можно встретить и пять 0 идущих подряд.

Попробуйте в этом примере угадать где чья последовательность:

011000110100111010000111000110101001011010101111010

11011111111110110000111101110000000011110111101000

Hidden text

Правильный ответ: первая строка человеческая

Вторая строка для игрока, если 1 считать за урон выше среднего, а 0 ниже среднего будет ощущаться так: 110111111111101 (ого подкрутили) 1000011110111 (пока все норм, но должны открутить) 00000000 (ааа, откручивают) 11110111101000 (все опять норм).

Еще одно ментальное искажение заключается в том, что негативный опыт запоминается гораздо лучше чем позитивный. Поэтому игрок может не запомнить как у него вчера много раз подряд был урон выше среднего (или он попадал в сильные команды), но прекрасно запомнить как вчера он не смог кого-то добить из-за урона гораздо ниже среднего и проиграл бой.

Собственно откурутки и подкрутки и придумываются подсознанием, чтобы оправдывать удачи и неудачи в игре.

Вместо заключения

В этой статье я проверил наличие только некоторых механизмов открутки и пришёл к выводу, что оснований для того чтобы считать их существующими нет (по крайней мере в тех механизмах, что я смог проверить). Можно возразить, что там очень умные подкрутки, которые этими тестами нельзя заметить. Но тут приходит на ум такая аналогия. Кто-то у себя в гараже делает паленые мерседесы, и один раз этот человек продал мерседес, но покупатель заметил, что он паленый. За такое конечно побили, и чтобы в следующий раз не спалиться на этом месте, эта деталь либо заменяется на оригинал, либо делается полностью идентичной оригинальной. При следующей продаже замечают проблемы с другой деталью и её тоже приходится заменить, и так до тех пор пока этот кто-то не начнёт производить полный аналог мерседеса. И возникает вопрос, а зачем очень сильно мучать себя и делать мерседес в гараже, если можно пойти работать на завод мерседеса и получать те же деньги? И к подкруткам возникает такой же вопрос. Зачем возиться с этим, если честный рандом выдаёт аналогичные результаты?

Комментарии (45)


  1. 40kTons
    02.09.2023 16:13
    +10

    Сколько играл в ММО где есть подробная статистика - единственное что я заметил, что победы и поражения зависят от времени игры - читай от игроков. Если ты играешь условно в 14 дня - ты будешь играть преимущественно со школьниками против школьников, потому что они со школы уже пришли, а люди 20-30 лет на работе. 18-22 это прайм тайм взрослой аудитории, которая более платёжеспособна (может иметь более лучшее снаряжение) и больше соображает в игре. От 22 и до глубокой ночи это уже, как мне кажется, пошло время подпивасов, которым на работу вставать не надо особо. А ещё аудитория зависит от праздников - попробуйте играть в новогодние праздники. Там расслабленная аудитория и в течении дня встречается массово, не только ночью


    1. softaria
      02.09.2023 16:13
      +1

      А часовые пояса на это не влияют?


      1. 40kTons
        02.09.2023 16:13
        +2

        Зачастую в таких играх есть выбор серверов, благодаря чему люди играют примерно в одном поясе. Хотя бы из соображений пинга


    1. VBKesha
      02.09.2023 16:13

      Но если от времен зависит аудитория, то она играет с такой же аудиторией, и победы поражения от этого зависить не должны.


      1. 40kTons
        02.09.2023 16:13

        Это так. Но одно дело когда скиловый игрок против таких же скиловых и богатых, и другое дело когда против не скиловых и не богатых. В первом случае вклад будет заметнее и вероятность победы будет чутка выше. Хотя бывают прям задроты в топе статистики - у них, кажется, играть это вообще работа, так что они в любое время могут присутствовать


        1. 40kTons
          02.09.2023 16:13
          +1

          Ошибочка, во втором случае вклад заметнее. Скиловому конечно же будет легче победить нескиловых


  1. xkb45bkc4
    02.09.2023 16:13
    +5

    Балансировщик

    Вот тут на самом деле мутная история. Очень много разговоров на эту тему есть. Если некоторое время не заходить в игру, скажем недельку две, то первые бои очень легко играются. Прямо чувствуется, что на том конце понятия не имеют как играть. Но вот после десятка боев ситуация кардинально меняется. Стойкое впечатление, что в твоей команде полные нубы, а против золотой состав отцов выпустили.
    Возможно в описанной выше ситуации и есть подкрутка, что бы у игрока после недельного отдыха сразу не подгорело и не терялся интерес к игре. Так сказать дают почувствовать себя папкой. А вот для постоянно активных игроков — такого в поведении балансировщика замечено не было.
    Можно опрос прикрутить на эту тему.


    1. softaria
      02.09.2023 16:13
      +4

      может они просто сводят друг с другом всех, кто долго не играл?


      1. NiPh
        02.09.2023 16:13
        +2

        Или автоматически понижают от времени при неактивности внутреннюю метрику "скилловости".


        1. xkb45bkc4
          02.09.2023 16:13
          +1

          softaria Если бы сводили бы всех, кто только вернулся, был бы баланс, а получается перекос в сторону побед после возращения.


          Или автоматически понижают от времени при неактивности внутреннюю метрику "скилловости"

          Не знаю, я не танкист, я так раз в месяц зайду на часик с братом погонять и вот вроде первые игры тащу. Идет белая полоса, а через энное кол-во боев беспроглядная тьма. Выигрывать можно, но приходиться потеть, потом пятая точка сгорает и месяц офлайн.
          Как они там это балансируют только им известно, но где-то на ютубе видел ролик, что такие маневры позволяют заинтересовать игрока, что бы у него не пригорало и он не бросал играть в сложных для него ситуациях.


      1. VBKesha
        02.09.2023 16:13

        Тогда не ты не выиграешь потому что играешь с такими же по скилу игроками, а не с менее скиловаными.


  1. f000
    02.09.2023 16:13
    +3

    Последнее время активно не играю, года с 2017, но в 14-15 годах знатно задротили с товарищами. И тогда заметили тенденцию, покупаешь Прем на неделю-две, процент побед с +/- 50 поднимается до 60-65. Покупаешь Прем более долгий, на месяц и более - такого эффекта нет ????. Проверялось неоднократно и на разных аккаунтах в разное время выхода. Б - баланс ????


  1. AnGord
    02.09.2023 16:13

    Кстати сам сервис разделился ведь на две ветки.(даже три, но Китай давно отдельно)

    Через годик было бы интересно сравнить.


  1. VBKesha
    02.09.2023 16:13

    1. интересно бы сравнить тех кто играет с премом, и для тех кто без.
    2. статистика по первым 10 матчам за день

    Но на большой выборке.


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13
      +1

      Хорошая идея, но как вы сказали нужна большая выборка. Сам я перестал играть и не смогу её создать, и знакомых, которые играют тоже нет. В общем, очень много вещей и идей можно проанализировать, но все упирается в отсутствие данных, которые я не знаю откуда можно достать.


      1. Nitokris
        02.09.2023 16:13

        Так может просто собрать добровольцев? Может кинуть ссылку на группу в Дискорде например, там создать разделы с общим сайтом, раздел, куда скидывать результаты( например), я думаю много кто откликнется, а в группе уже договориться о деталях...


    1. Arhammon
      02.09.2023 16:13

      А на что анализировать? На наличие качелей балансировщика? Версия правдоподобная, более того сами качели, если они есть специальные, на справедливый результат роли не играют, тебе как дают фору, так будь готов играть догоняющим. Не знаю как сейчас, раньше был мод отображающий % побед в твоей и чужой команде и ты условно в 66% случаев понимаешь какой будет результат еще до старта.


      1. MonkAlex
        02.09.2023 16:13

        И при вероятностях в 80+ проигрывали без всякого сопротивления.

        Мод показывал абстрактную цифру, к реальности отношения не имеющую.

        Те, кто ориентируясь на такие цифры в самом начале боя едет и топится - вредители, жаль их толком не наказывают.


        1. Arhammon
          02.09.2023 16:13

          Я про мод который показывает стату участников, соответственно ты сам видишь что наиболее решающие танки с 40% побед ну и все ясно. На счет 66% я конечно преувеличил, но сражения без шансов предугадать можно. Может и прогноз он давал, но это как прогноз погоды - написано ясно, а смотришь на метеорадар там на город идет здоровенная туча.

          Даже если не топиться, ты все равно поменяешь стратегию с победы, на минимизацию поражения. Так что да - мод вредный.


      1. VBKesha
        02.09.2023 16:13

        А на что анализировать? На наличие качелей балансировщика? Версия правдоподобная, более того сами качели, если они есть специальные, на справедливый результат роли не играют

        Интересно само по себе выявить их наличие, чтобы понять это был самообман, что первые 3-5 всегда шли легче или всё таки так задумано.


        1. Arhammon
          02.09.2023 16:13

          Если предположить, что такая система есть, то должен быть некий тик(временной или количества боев) в течении которого будет меняться флаг игрока для балансировщика (лузер, опционально нейтральный, винер). Можно попробовать что-то такое поискать.

          Когда играл не замечал чтоб первые бои были легче. А вот время суток и играющий контингент играют роль. Ну и наличие метового танка и умение его применять разумеется)


        1. hyperon1 Автор
          02.09.2023 16:13

          Вот такое я смог проверить, но не публиковал в статье. Я просмотрел 71 стрим корбена (это было больно) и записывал результат нанесенного урона за каждый бой. Вот какой я график получил для среднего урона за бой от того каким по счет он был сыгран (для первых 25 значений было взято по 70-60 значений, а дальше уже выборки довольно маленькие порядка 20 и меньше поэтому и разброс больше):

          Я бы не сказал, что тут есть какая-то зависимость.


  1. uhf
    02.09.2023 16:13
    +1

    Возможно, разработчики игры просто изобрели дофаминовые качели. Искусственным чередованием страданий и побед, усиливается аддикция игрока.
    Но в этом случае, мало смысла угнетать отдельно взятого человека. Рациональнее подкручивать и откручивать всей команде. Поэтому надо искать корреляцию между игроками в пределах боя. Есть еще версия, что общая кривая подкруток вообще динамическая в течение боя, и может плавать в плюс и минус, для усиления "драматизма".
    Нужно больше данных, чтобы это всё подтвердить, или опровергнуть.


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13
      +2

      Я тоже про это думал и проверил следующим образом. Я предположил, что у таких качелей (если их создают искусственно) должна быть какая-то периодичность. Поэтому, я просмотрел все стримы на танке Т95Е6 и записал бытовые строки в последовательности боев, где 0 это поражение и 1 победа, и скормил их преобразованию Фурье. По итогу, преобразование Фурье этих строк не отличалось сильно от преобразований Фурье случайной строки с тем же средним процентом побед. Так что скорее всего там тоже все честно, но метод конечно не супернадёжый). В статью я это не включил, чтобы не раздувать её объем


      1. Arhammon
        02.09.2023 16:13

        Можно попробовать заменить поражения и победы, на экспертную оценку состава команды. Потому что предоставление форы балансировщиком не особо гарантирует победу. Человек запросто может иметь на конкретной технике 70% на большинстве карт, а на какой-нибудь одной 30% просто потому, что не понял как на ней играть. Или наоборот.

        Но подозреваю изза 100500 различных танков сейчас как-то адекватно оценить это будет сложно.


  1. Ionenice
    02.09.2023 16:13
    +1

    Несколько лет назад нравилось играть в blitz, довольно приятно/быстрые матчи, но матчи 7 на 7 и балансировщик явно занимался каким-то бредом: условно твоя команда это 1-2 человека 50+ рейтинга и адекватный урон, остальные 5 менее 50%. Команда противника - почти все за 55-70% с нормальным уроном, один около 40%. И тут очень сложно вытянуть, когда больше половины команды не приносят особой пользы. Это всё очень странно, в плане рандома, так как такое далеко не единичный случай. В какой-то момент с барабана при полном сведении все снаряды ушли в молоко, в очередной раз, после чего просто удалил технику и игру. Возможно можно прощать какие-то минусы, но всё это в купе с желанием компании вытянуть больше денег с игроков, как-то противно


  1. helgifisher
    02.09.2023 16:13
    -1

    "Патент Кислого? не, не слышал."


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13
      +2

      Слышал и даже читал, но не смог найти там ни слова про то, что нужно подкручивать альфу или пробитие для удержания игроков. Или же закидывать их в заведомо слабые или сильные команды. Вот краткая выжимка фактов, что я собрал из этого патента (если в чем-то неправ или упустил поправьте):

      1. Прописная истина, что если игрок будет перманентно нагибать или проигрырать он кинет игру. И что нужно разнообразие боев (разнообразный пул карт и сетапы техники), тк если все будет однообразно игрок опять кинет игру.

      2. Если играть хорошо, то игрок будет чаще попадать в более высокоуровневые бои. Т.е. если играешь круто на восьмерке, готовься играть в основном с десятками. Я думаю, это нормально.

      3. Новичков будут чаще кидать к новичкам, а не к опытным. А челов, которые только выкупили танк будет кидать вначале в лоу левел бои. Тоже окей.

      4. Премиум техника имеет льготный уровень боев. Ну это и так все знают. И также нельготную премиум технику могут реже кидать к 10 лвл бои. Спорно, но тоже принять можно.

      5. Приведены формулы, как максимальный уровень боев зависит от количества сыгранных боев. И там тоже ничего нет.


  1. Abobcum
    02.09.2023 16:13

    Сначала я создавал команду случайных игроков и вычислял средний скилл команды.

    Это просто гениально! Я запускаю рейтинг, а мне дают в команду абсолютно случайных игроков со случайным скилом. Хмм... а почему же тогда это называется рейтингом? Наверное, потому что скил игроков не случаен, а примерно одинаков. Но это не отменяет вин/лузстриков и системы 50%.

    Вопрос заключается в другом: почему при прочих равных у меня в команде дауны, из-за которых 100% луз? И почему эти неадекваты попадаются пачками на лузстрике и не попадаются вовсе на винстрике? Особенно забавно, что вероятность получить 50 дебилов подряд в теории крайне мала, а на практике около 1.


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13

      В танках (если быть точным в случайных боях, которые самые популярные) нет рейтинговое системы. Всё игроки играют со всеми и команды подбирается случайно (во всяком случае, так заявляеться). Так что, я тут не вижу проблемы.

      Сколько игроков точно не случаен, тк существуют игроки со средним уроном на танке в 1500 единиц и 4500+ единиц. Это точно нельзя назвать примерно одинаковым скилом.

      И можно предоставить доказательства, что попадается 50 дебилов подряд, иначе мы просто уйдём в демагогию?


      1. Abobcum
        02.09.2023 16:13

        Вот мои последние 35 игр. В целом замечу, что винстрик длится около 15 игр подряд, затем закидывает руинеров для турбосливов. Отмечал руин команды в целом, а не конкретных людей отдельно.

        Победы/поражения: 00111000111111000111100001001100000. Руинеры: 11000101110100111100111111111011110.

        Вывод 1: ярко выраженные синусоиды на графиках свидетельствуют о наличии системы 50%.

        Вывод 2: с руинерами/дебилами/даунами/токсиками/неадекватами в команде очень сложно победить на своём скрытом рейтинге.

        Вывод 3: балансировка производится путём добавления в команду руинеров.


        1. hyperon1 Автор
          02.09.2023 16:13

          Тогда у меня такой вопрос: в графике ниже присутствует система 50%? Это тоже winrate rolling window. И что означает 1 и 0 в строке "Руинеры"?


  1. UnrealNico1
    02.09.2023 16:13

    Мне кажется, нужно было взять данные одного из про игроков и сравнить например со своими данными. Сравнивая данные двух про игроков, проверяя гипотезу открутки/подкрутки, без добавления данных не про игрока(которому по гипотезе должны подкручивать) не валидно. Конечно у однородных игроков данные должны быть без сильных отклонений.
    Хотя статья интересная)


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13
      +2

      Идея хорошая но есть несколько "но". Со своими данными я сравнить не могу, так как перестал играть и желания нет. И возможности взять данные простого игрока у меня нет. Может после статьи найдутся волонтёры, и можно будет опубликовать вторую часть.

      Второе но заключается в том, что я не сравнивал их данные между собой. Я пытался в данных каждого стримера отдельно найти подкрутки или открутки вычисляя автокорреляции. Этих двух стримеров я выбрал потому, что корбен постоянно утверждает, что он в открутке, в то время как барбариану подкручивают. И по сути я проверил это утверждение.


  1. grey_rat
    02.09.2023 16:13

    Там эти подкрутки и открутки в игре 100 раз переделывались и наверно и сейчас переделываются. Смотреть статистику по каким-то параметрам — там ничего не покажет. В этой игре всё хитрее сделано, по этому народ и сваливал когда замечал что случайностей нет. Основная подкрутка осуществляется через обзор танка. Реальный пример из боя при счёте 14:14, стоят две е25 друг на против друга, и начинают вести обмен дамагом. В какой-то момент когда у вражеской е25 хп осталось меньше 20% она проста ичезла, хотя стояла на том же месте. И не потому что союзная пт крит получила, а потому что игра подкрутила.
    Иногда подкрутки делаются забагованными. Например я на маусе не мог убить тараном никого если у вражеского танка после моего тарана оставался 1%. Выглядело это так, таранил танк и двигался вперёд, с танка "сыпалось" хп до достижения 1%. После этого на танк можно было хоть падать, хоть вдавливать его в стены, где-то на пол минуты танк мог получать бессмертие от тарана.


    Скиловые игроки давно поуходили из игры, это не те игроки у которых % большой, а те кто умеет хорошо играть с командой на любом танке в рандоме. Сейчас в этой игре считают за хорошего игрока рака с большим % побед, с имбо-танками в ангаре и фул голдой в рандоме — то есть узаконенным набором читера.


    1. dekeyro
      02.09.2023 16:13
      +2

      а видео этого исчезновения есть? может у вас лаги дикие?


      1. grey_rat
        02.09.2023 16:13

        счёт 14:14 был и соответственно я наблюдатель, лаги там в теории не могли повлиять, ибо я уже был по факту вне игры и на сервер ничего не отсылалось от меня, а только принималось.
        Реплей может ничего не показать. Как реальные примеры, бои когда на мини карте враги светятся а игрок их не видит в упор, при этом союзники или убитые игроки их видят, но сам игрок в бою их может не видеть ни на мини карте, ни так. Изредка то что не видно в бою пролазит в статистику после боя, например одновременное получение наград "Рейдер" и "Камикадзе".


        Сейчас, да и уже давно, народ уже практически не досматривает как доигрывает команда до конца бой, а там со стороны наблюдателя очень многие подкрутки игры как раз таки и видны.
        Было даже время когда ВГ применяло рассинхрон для проигрывающей команды, когда игрокам сервер отсылал расположение вражеских танков с задержкой. Со стороны это выглядело так, игрок на пт стоял на готове выстрелить по выезжающему танку из-за угла, соперник стоял за углом здания, при этом успевал выехать, выстрелить и заехать обратно не получив попадания в ответ. Со стороны пт, это выглядело как получение урона не пойми от кого, и пролёт своего снаряда через танк соперника.


        Иногда "подкрутки" игры могут быть прикольные сами по себе, но со стороны других игроков быть не правильно поняты. Как реальный свой пример, время когда дамаг по своим проходил, но за него уже банили. Два союзных танка в клинче пытались побороть вражеский тяж. И я на фугасном пз4 (пушка с большим разбросом) решил им помочь. И не смотря на то что круг сведения был полностью во вражеском танке и на союзные танки не попадал, игра решила направить снаряды за круг сведения по своим. В итоге два выстрела — два союзных ваншота, плюс я сразу в бан за стрельбу по своим.


  1. bulnv
    02.09.2023 16:13

    Недавно у корбена один стрим был на средний урон 1500, а через день на 3500. У меня сложилось впечатление, что механизмы откурыток работают комплексно, это и скилл игроков и даже респаун, но самый заметный глазу параметр, это снаряды падающие "в землю" и непробитие, вот их хотелось бы посмотреть.


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13

      А можно тогда прям ссылку на этот стрим, где он играл на 1500 среднего. Как я сказал, с пробитием шансы что либо проверить очень малы. А вот касательно точности я вполне согласен вот с мнением


      1. hyperon1 Автор
        02.09.2023 16:13

  1. laborantus
    02.09.2023 16:13
    +1

    Много раз замечал подкрутки/открутки с попаданиями. Смотрел стримы топ игроков, играл сам на тех же танках, с теми же модулями. Процент попаданий сильно отличается не в мою пользу. Не доначу никогда, процент побед >50.


    1. hyperon1 Автор
      02.09.2023 16:13

      "Процент попаданий сильно отличается"- можно больше конкретики? На сколько отличается? И не за один бой, а хотя бы за сессию.


  1. lenyadish
    02.09.2023 16:13
    +1

    Ну чтож, играю в эту игру уже 12 лет и мой скилл 70%. Согласен с выводами по всем пунктам. Чисто с точки зрения математики это все понятно. Тут немного тема иного рода - психологическая. Из всего анализа примечательна лишь таблица с анализом того что заметил игрок или нет.

    Теперь о том, чего нет. Да и не интересно это будет и тем, кто будет это читать, а разобраться до конца тем более.

    Вы для простоты сравнили игру двух скилловиков. Но из своей практики, сколько я не качал аккаунты за деньги, а видел разные, сколько не играл на аккаунтах ботов, даже и 41%. До 45-46% аккаунты играют очень легко и просто. Точность выстрела работает по иным законам, как только вы переходите некий порог, вы начинаете играть как обычный игрок, дальше работает психология. Мой эксперимент это когда я взял аккаунт после бота с 39% побед и сделал 2 самым сложным артам 3 отметки, ник eshovihe, на 261 там 94,7% но суть не этом. На артиллерии очень медленное сведение и точность, подкрутка заметна очень. Сейчас на аккаунте 46%, средний урон примерно как на основе, но в первые пару сотен он был заметно выше. Ведь, аккаунт был не настолько скилловый.

    Игра крутит не спилловикам попаданиями без прицеливания. Смотришь на результаты боя 10 выстрелов / 6 попаданий / 3 пробития у противника, при этом по тебе дали 1-2 с пробитием. У тебя минус хп, ты меньше настреляешь, меньше маневра на действия и меньше вклад в игру. При этом неважно что противник до этого 8 раз в кого-то дал без урона, важно что по тебе.

    Далее она крутит когда у тебя открыта часть силуэта и в эту часть залетает почти мгновенно выстрел от многих противников с очень плохими по точности орудиям. Мне кажется распределение попадания все таки ещё привязано по времени выстрела.

    Далее открутки пробития, очень сильно заметно, когда концентрируешься на цели с низким скиллом. Есть модель бронирования, но снаряд может попадать в границы деталей корпуса и не пробивать. Например в стык башни и корпуса, в катки закрывающие корпус, также рикошетить под адекватными углами.

    Для того чтобы это все выяснить 2 стримов недостаточно.

    Стримеров вообще бросает не понять в какие бои, что не глянь, что союзники, что противники какие то боты. Такое чувство что они играют на отдельных серверах на подготовленной массовке. Ибо сдохнуть в первую минуту боя это не редкость для обычного игрока, но не для них) учитывая что на их аккаунты часто зачисляют технику, они играют на публике, ничего не стоит им подкручивать.

    Очень заметно когда у тебя набито много урона для твоего уровня и игра как рулетка начинает вместо пробития рандомно озвучивать рикошет, не пробил, попадание когда оно должно быть. Дело в том, что разброс сведенного орудия в этой игре никогда полностью не покрывает зону гарантированного пробития и это работает на патент.

    Недавно ввели новую по ka-ri и с первого дня она поражала распределением попадания по кругу, но длилось это 4 дня. ТТХ танка не менялись, но на 3 отметки нужно было порядка 5к суммарки, и это 8 лвл. Снаряд нереально летел в центр круга Я так понимаю разрабы хотели продать больше пт. И ухудшение стрельбы не мог не заметить никто.

    Подкрутки и открутки это чисто психологическая вещь в итоге, но в этой игре очень много систематических странностей, которые понять невозможно. Тот факт что сам патент кислого говорит, что слабых надо заинтересовать, а сильных ограничить, говорит сам за себя, регулировка есть и работает. То что вы не нашли ее отображение, говорит что вы не так ее себе представляли, либо не теми методами работали и не систематизировали.


  1. kbaa
    02.09.2023 16:13
    +3

    Классная статья, буду скидывать тем, кто любит ныть, вместо того, чтобы научиться играть)

    Как задрот заядлый игрок в танки, могу сказать, что на дистанции все выводы подтверждаются личными наблюдениями.

    Что лично для меня положительно повлияло на количество побед:

    1. Апгрейд ПК. Тут всё просто, меньше лагов - выше эффективность

    2. Перепробовал почти всю технику и оставил в ангаре то, что нравится. Даже не имбы, а просто комфортные лично для меня танки. Когда вместо экспериментов просто играешь в удовольствие - результаты улучшаются

    3. Начал применять "голду" в некоторых ситуациях. Если долгое время я принципиально играл используя только базовые снаряды, то сейчас стал использовать в сложных ситуациях в концовке боя или против соперника, который изначально играет на "фулфарше", соответственно такие моменты стали чаще решаться в мою пользу

    4. Последний скачок эффективности - перенос аккаунта на EU сервер. Здесь гораздо ниже онлайн, модами не пользуюсь, но субъективно ощущение, что просто меньше количество опытных игроков и я чаще могу влиять на бой в положительном ключе. Если раньше сессия за вечер 55% побед для меня была неплохой, то сейчас я ориентируюсь на 60+%

    Корреляцию с наличием/отсутствием прем аккаунта не заметил. Очень давно не донатил, но результаты улучшаются в соответствии с увеличением игрового опыта

    Единственный подозрительный момент - +- 25% ВБРа как будто действуют именно на весь бой у всей команды, а не рассчитываются перед каждым выстрелом. Пробовал наблюдать за союзниками, если у самого "не попадает" или "не пробивает" - и нередко то же самое было у союзников. Но допускаю, что это может быть ошибка восприятия (прекрасно знаю, что негативные ситуации чаще запоминаются) или даже союзники, видя что кто-то из команды никак не может сделать удачный выстрел в обычной ситуации, сами начинают нервничать и ошибаться


  1. kiltum
    02.09.2023 16:13
    +1

    В кои-то веки залогинился, чтобы прокомментировать :)

    Как уже писали, нет смысла сравнивать стримеров. Все эти поиски надо делать на достаточно длинном периоде одного аккаунта. Минимум пару недель ежедневных боев

    Что появится на таком периоде у одного аккаунта?

    • Резкое (очень) повышение пробиваемости, точности и теде после перерыва в пару недель. Возвращается в норму где-то на 5-6 бою. И на "я отдохнул и теперь тащу" не списать - я меняю аккаунты RU/US и продолжаю играть

    • Появятся четкие волны турбосливов-турбонагибов. Это когда ты можешь делать что и как хочешь, но твоя команда сольется со счетом 0-15. И обратное, когда у противника одни рикошеты, а ты с вертушки попадаешь в лючок за 300м. И то и то не приносит никакого удовольствия.

    • Если играешь на популярном танке - как только процент побед полезет выше ХХ - появится четкий тренд на унижение. У меня рекорд - 25 поражений подряд. Часто с 0-0-0 на счетчике. И наплевать, что у тебя есть нескольно мастеров, играешь ты не первый год и карты знакомая. Тяж просто лопается от пары снарядов светляка, а арта легко рикошетит 122мм. Судя по впечатлениям, игра таким макаром подталкивает выбирать редкие танки - ведь там "унижение" начинается с гораздо больших величин.

    • Если у тебя по каким-то причинам (например, купил новую технику и попал в волну) процент побед падает меньше ~45% - тебе начинает "переть". Снаряды не рикошетят, противник тебя не видит и теде.

    Но все это не относится к популярным стримерам, попавший в поле зрения картошки. У них все эти подкрутки работают исключительно в их пользу. Все жалею, что не записал стрим от meanmachines, когда у картошки что-то сглючило и у него слетели все подкрутки. Запах горелого кресла ощущался даже через телевизор :) Потом сердце великого нагибатора не выдержало, он сначала отключил звук, позвонил куда-то, потом и видео выключил ... и минут через пять все вернулось в привычные берега - нагиб за нагибом с редкими поражениями.