Ровно год прошел с того момента как мы с детьми решили сделать свою игру. В 2022 известные события сделали будущее очень туманным и непредсказуемым.


Тогда я задумался о том что жизнь коротка и неизвестно сколько ещё получится наслаждаться её возможностями и беззаботностью.


В результате, все переоценив, решил что нужно заняться тем о чем давно мечтал, а именно — разработать свою собственную игру https://hexonomica.com.


Направление было вобщем-то заранее понятно — в моем сердце тлеет пепел от пережитых эмоций с игрой Ingress в далеком 2013 когда она была максимально популярна в России. Меня всегда огорчало что такую класную идею завернули в столь специфичную обертку, явно рассчитанную на узкую аудиторию гиков. Поэтому было решено делать свою геолокационную игру. Потом пришли другие незакрытые гештальты, и эта игра в довесок стала ещё и экономической стратегией с честной интеграцией криптовалюты, осовременеными казиношными механиками и коровами с большими красивыми глазами, которых можно иногда гладить.



Сложности были с сюжетом, правилами, некоторыми механиками и игровой графикой.


Однажды я рассказал про игру своим детям, тогда им было 7 и 9 лет. Они все поняли, загорелись идеей и взяли с удовольствием на себя часть задач по генерации идей. Мне оставалось только фильтровать информацию, записывать и разнимать их внезапные драки из-за пустяков.


Около месяца мы все обсуждали, рисовали и проектировали.


Потом наступила очередь выбирать стек технологий. Тут я, несмотря на свой 20 летний опыт фулстек разработки, наделал много ошибок пока не нашел оптимальные инструменты и архитектуру. Весь бэк игры пришлось 2 раза переписывать, на что ушло дополнительно пара месяцев. В итоге бэк работает на node. js (fastify, awilix, sequelize), фронт на OpenLayers+Vue, некоторая рутина на Laravel.


Сейчас я бы хотел иметь бэк на nest. js, а фронт на чем-то вроде Vue-native, но видимо это уже про следующую игру, переписать все что есть слишком долго.


Разработка началась довольно легко — с августа 2022 я пилил по немногу движок в свободное от работы время, а дети тестировали. Процесс доставлял невероятное удовлетворение от чего я даже пропустил ежегодные выезды к морю.


В первой версии можно было ходить по карте, открывать клетки, тратя на это монетки, и искать сокровища. Монетки соответственно можно покупать и продавать за крипту + часть монет давалось в подарок за регистрацию. Такой простенький функционал с азартом на лутбоксах.



Дал первую рекламу в телеграм группах, получил первых 400 игроков и первую прибыль. Отбить вложения в рекламу не получилось, а игроки быстро разбежались — скучно и выигрышь был небольшой.


Дальше я очень остро ощутил проблему доната. Хотелось делать очень много механик, но продавать их все за монеты — означало делать игру для очень малой аудитории которая готова платить. А хотелось другого, хотелось осчастливить всех.


Так появился ещё один ресурс — материя, основа для сложных механик игры. Она тратилась на захват территории и постройку оборонительных сооружений. Монетки оставались для исследований территории (открытия гексов).



Потом игра начала обрастать казиношными механиками — например открой золотую плитку за 200 монет и получи вознаграждение от 50 до 2000 монет.


Я продолжил рекламироваться и получил волну турецких читеров, которые используя подмену геолокации начали массово исследовать мир в поисках сокровищ. Специально для них была разработана система бана по анализу движения и средней скорости. Система работала сносно но не всегда удачно и я плавно подошел к следующему важному шагу:


Выяснилось что на подарочные монеты, которые я даю при регистрации, можно случайно разбогатеть, сорвав джекпот и разорив автора проекта (меня). Если же я сокращал подарочные монеты, то обычным игрокам не на что было исследовать мир. Очередной тупик и так появился третий ресурс — энергия. Отныне исследование территории происходило за энергию, а монетки остались жить в казиношных механиках. Однако я оставил небольшую вероятность найти монетки и даже сокровища для тех кто не донатил. Это стало возможно благодаря формированию призовых фондов и «отстегиванию» небольшого процента в фонд недонатящих игроков.



Про призовой фонд


Мне не хотелось никого обманывать, так же мне не хотелось раздавать свои деньги. Хотелось чтобы происходило автоматическое распределение потраченых в игре монет пользователей от менее удачливых к более удачливым. Кто-то проигрывал, кто-то выигрывал. Для этого я придумал призовые фонды под каждый вид игры. Монетки в него поступали с каждого проигрыша, а выиграть можно было с определенной вероятностью хоть весь фонд. На старте я закинул в призовой фонд некоторую сумму своих денег чтобы игрокам было интересно в это играть. Ну и как писал выше с кажого зачисления в призовой фонд копеечка кидается в фонд недонатящих и её после можно найти на карте. Так у меня появилась своя валюта — монетка, живущая пока внутри проекта (без блокчейна и смартконтрактов). Курс монетки равен сумарному балансу занесенных на проект денег в переводе на USDT деленному на сумарное число монет на балансах пользователей. Чтобы курс рос, при каждом движении средств небольшой процент монет сжигается. Поэтому инвестирование в эту монету должно быть хорошей идеей)


Midjourney


Закончив финансовую тему перепрыгнем в другое полушарие мозга и поговорим про творческую часть вопроса. Тут события развивались не менее интересно.


В какой-то момент у меня возникла проблема генерации игровых иконок. Мне нужно было добавить в игру «проклятое дерево» и, изучая предложения фриланса, я узнал что в среднем мне готовы нарисовать дерево в двух версиях за 2 недели и 5000 руб. Это меня не устраивало, так как иконок мне нужно было нарисовать на тот момент штук 20, а выкинуть своих кровных 100тыс на это мне совсем не хотелось.


И в этот момент на сцену выходит Midjourney. Для меня это был шок, в течении 1 минуты бесплатно я получил 4 качественных версии нужной мне картинки.



Дело сразу пошло быстрее, за следующий месяц я добавил в игру растения, животных, горы и озера.



Первый провал


К этому моменту я довольно много времени провел создавая новую версию, наполнил её на мой взгляд очень забавными механками — вроде растущих деревьев и травы, гуляющих по карте животных, фабрики для производства энергии. Наконец запустил рекламу на большую русскоязычную аудиторию и получил… массу негативных отзывов.


Одним игра показалась непонятной, а другим конечной и скучной. Я был настолько внутри проекта что никак не мог заглянуть на него снаружи и посмотреть что не так. Оставался вариант двигаться вслепую и исправлять все по приходящим фидбэкам. Выглядело это рутинно и не круто, поэтому я все бросил, собрал семью и мы поехали на месяц наслаждаться солнечным берегом Тайланда.


Там я словил курортный вайб, отключил мозг и ни о чем не думал до возвращения.


Вернувшись и оценив свежим взглядом все что сделано я обнаружил что игра состоит из кучи сложных и неочень понятных механик и да, она оказалась скучная и конечная.


Взяв лист бумаги я сел заново писать концепцию игры несчадно и без сожаления отрезая и выкидывая все что попадалось под руку и не вмещалось в эту концепцию.


Первое что я решил — это то что нужно перестать программировать эту игру. Нужно сделать основные механики, которые при помощи конфигов, описаний и картинок с Midjourney будут наполнять игру интересным контентом без серьезного участия моего перегретого мозга.


Второе — должна быть сложная цепочка производства, включающая в себя добычу всего подряд и конвертацию одних ресурсов в другие.


Третье — игре нужна история, история про постапокалиптический мир, где остатки человечества прячутся в полуразрушеных домах.


Четвертое — главный персонаж должен находить этих людей и использовать как рабов в шахтах.


Пятое — должна быть глобальная цель — строительство чего-то большого и великого, куда будут уходить все ресурсы. Такое место сублимации всего времени игрока, некий "Тадж-Махал", правда что именно это будет я пока не придумал.


Сейчас готово четыре из пяти пунктов и нет уверенности в том каким должен быть пятый пункт и нужен ли он вообще.


Что сейчас можно делать в игре:


  • ходить и исследовать территорию находя разные ништяки
  • захыватывать территорию и враждовать с противоположной фракцией
  • строить линию обороны
  • добывать из недр земли различные ресурсы
  • производить более сложные ресурсы
  • увеличивать очки, бороться за должность мэра
  • тратить и зарабатывать монеты в игровых механиках
    -обменивать монеты на крипту

В целом я верю что игра понравится многим если я смогу объяснить как в неё играть) Она проще Ingress, есть все та же мотивация оторвать задницу от дивана и пойти выполнять задания при помощи своих ног, есть возможность зарабатывать деньги.


Будет круто если вы напишите свои идеи как это можно привести в понятный вид и дальше продвигать.


https://hexonomica.com

Комментарии (6)


  1. defecator
    27.09.2023 18:28
    +1

    И всё исключительно ради донатов


    1. gorcer Автор
      27.09.2023 18:28
      +1

      Пока что 99% донатов в проект - мои)


  1. saga111a
    27.09.2023 18:28
    +1

    Очень интересно получилось!
    расскажите какую роль выполняли дети в тестировании? Как она им вообще?

    Такое место сублимации всего времени игрока, некий "Тадж-Махал", правда что именно это будет я пока не придумал.

    Была такая игра "земля 2150 год" где строили космический корабль, чтобы свалить по скорее с планеты) Еще есть Замятин и его "Интеграл"

    привести в понятный вид

    Самый понятный способ введения игровой механики это постепенное ее усложнение. Т.е. не давать новому пользователю весь функционал сразу, а постепенно по мере его прогресса разблокировать его(без отдельной платы итп), просто по факту уровня.


    1. gorcer Автор
      27.09.2023 18:28

      расскажите какую роль выполняли дети в тестировании? Как она им вообще?

      Дети всегда за то чтобы позалипать в телефон. Поэтому тестировщики из них хорошие. Пришлось сделать правда для них версию где необязательно реально ходить ногами.
      Большую часть багов нашли мне дети.

      Была такая игра "земля 2150 год" где строили космический корабль, чтобы
      свалить по скорее с планеты) Еще есть Замятин и его "Интеграл"

      Спасибо, обязательно изучу.


      1. saga111a
        27.09.2023 18:28

        Спасибо, обязательно изучу.

        Сильно глубоко время не тратьте). В игре это было просто объект который требовал много ресурсов, но увы напрямую не строился. Просто плашка наполнения. Основное действие было - война с такими же фракциями которые хотят улететь, а ресурсов не хватает.
        Замятининский и "интеграл" что-то эфемерное которое сжирало ресурсы на его строительство, то чем всем восхищались. Но что это такое так и не стало понятно после прочтения)


    1. asatost
      27.09.2023 18:28

      Была такая игра "земля 2150 год" где строили космический корабль, чтобы свалить по скорее с планеты)

      "победа в космической гонке, в результате которой должен быть осуществлен полет колонистов на космическом корабле в систему Альфа Центавра"

      https://ru.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier’s_Civilization