Всем известно, что дизайн призван показывать будущее вещей и таким образом их изобретать или переизобретать. И однажды такой момент в жизни любого продукта обязательно наступает. Дизайн умеет предчувствовать и, главное, — артикулировать, «овеществлять» своё предвидение. У дизайна это выходит особенно хорошо, потому что с одной стороны он — дитя искусства, и поэтому образы — его стихия. С другой стороны, папа дизайна — промышленность, поэтому ему подвластна форма или тело идеи.

Нам не раз доводилось менять наш продукт — интернет-банк СберБизнес. Это были и смены стиля, бизнес-парадигмы и, наконец, ребрендинг в 2020 году, когда Сбербанк стал Сбером. Классическое решение такой задачи — разработка концептуального облика. Часто крупная корпорация делает концепт не сама, а заказывает его на стороне, у агентства. Затем дизайн-команда в компании приводит идею к реальному производству. Такой опыт у нас уже был. В своё время Сбер заказывал у «Студии Артемия Лебедева» концептуальный облик СберБизнес.

В 2022 году настал тот самый момент изобретения будущего нашего продукта. Мы решили, что, во-первых, мы сделаем это сами. Во-вторых, горизонт нашего облика должен быть достаточно далёким. Не год, не два, а более 10 лет.

Такой «долгий» прогноз позволил бы нам решить несколько задач:

  1. Сформулировать «загоризонтный» облик нашего продукта, который сразу и навскидку неочевиден, постараться создать действительно новое.

  2. Получить долговечный референс, из которого мы могли бы черпать идеи для текущего и завтрашнего продукта. Мы назвали это реверс-инновационным подходом.

  3. Научиться мечтать смело. Уметь самим создавать концепт-проекты, не разрушая поддержку продукта.

  4. Спровоцировать и вдохновить команду. Создать обстановку креативного сотворчества всего коллектива, от бизнеса до IT. Дать почву для дискуссий. Вдохновить на инновации. Научиться продуктивно хулиганить.

Design Refresh

Вообще дизайн-команде, которая работает с продуктом, достаточно сложно взять и сразу начать работать с концептуальными задачами. Тут сказывается основной фокус на постепенность, ресурсы, производство, бизнес-цели. Поэтому продуктовый дизайнер в корпорации редко сталкивается с действительным запросом на прорывные задачи (Disrupt). Работающие во внутренних командах дизайнеры настолько сосредоточены на продукте, на бизнес-задачах и связи с коллегами, что, во-первых, у них не остаётся ни на что времени, а, во-вторых, уходит привычка смотреть на продукт иначе, необычно.

Подойдя к задаче, мы решили придумать стартовое мероприятие, которое раскачало бы команду и дало необходимый импульс для проекта. Затея вылилась в креативную сессию в стиле freestyle. Важно было вырвать команду из привычной среды. Мы нашли двухэтажную библиотеку в одном из дворцов Санкт-Петербурга и арендовали её. Весь дизайн-кластер отправился туда на два дня. Тему не знал никто.

Мероприятие назвали Design Refresh. На месте озвучили простые правила:

  1. Найти одну самую яркую мечту в будущем СберБизнес.

  2. Обратить эту мечту в одну фичу, дать ей название в одно слово.

  3. Сделать мини-презентацию в три слайда: титул, эскиз от руки, макет.

  4. За пять минут рассказать команде о мечте.

  5. На всё про всё — один рабочий день.

Одним из условий было полное отсутствие каких-либо ограничений из бизнеса или технологий. Абсолютно никаких. Нужно было максимально расслабиться, получать удовольствие и заниматься дизайном. Ограничений по формату работы также никаких не было: приходи, уходи, сиди, лежи или валяйся где хочешь, работай тоже как хочешь. Дизайнеры включали свои плейлисты, мне оставалось только вовремя устраивать «еду». По вечерам была культурная программа. В Москву мы вернулись с портфелем оформленных идей.

Отдельно отмечу, что мероприятие настолько «зашло», что мы решили делать это каждый год и посвящать несколько дней концептуальным задачам СберБизнес в таком формате.

Кейс-география

Получившуюся «корзина идей» дизайнеры представили владельцам бизнес-каналов. Далее были определены перспективные идеи — к слову, почти все. После этого команда очертила MVP-1, или базовый комплекс функций концептуального прототипа. Мы понимали, что концептуальное решение не может учитывать все сценарии и мелочи, однако нужно было создать убедительное «тело» будущего продукта.

После некоторых дискуссий обрисовали с бизнес-лидерами синтетический кейс, который включал в себя самые основные черты и клиентские потребности. Это были главное меню, списки и таблицы, инфографика, виджеты, профиль клиента, процесс платежа. Дальше арт-директоры должны были отталкиваться от этих продуктовых координат: от меню, маркетплейса, профиля клиента и т. д. Следующий шаг был за арт-директорами, инженерами дизайн-системы Triplex и волонтёрами, которые приняли материалы в работу. Было решено также разбить весь проект на MVP. MVP-01стал эскиз проекта, MVP-02 — финальная версия и демо-материалы.

Девайс-сюрприз

Цифровой банк для бизнеса Сбера есть и в вебе, и в виде мобильного приложения. Поэтому концептуальный облик, естественно, должен был описывать будущее и там, и там. Буквально через несколько дней ко мне пришли арт-директоры обоих каналов и предложили отказаться от текущих устройств, на которых клиент сейчас работает с нашим банком. Вообще. Мы неожиданно поняли, что нам мешает вся эта витрина гаджетов, на которых работает наш клиент. Если уже есть гибкие экраны, которые можно складывать пополам или сворачивать в трубочку, то что может быть дальше? В конечном счёте опыт клиента — это то, что он делает и на чём он это делает.

Пришлось изобрести своё устройство, которое способно изменяться на основе потребностей пользователя. У нас получилось устройство с гибким рулонным экраном в металлическом тубусе. Пользователь может вытягивать экран оттуда и менять его ширину и высоту. Получился и не смартфон, и не ноутбук. Таким образом мы ушли от понятия Web/Mobile к универсальному пространству. Разумеется, цифровые часы-браслет тоже были «в деле».

Параллельная проработка инженерных деталей устройства привела нас к тому, что мы решили его запатентовать.

Feature-Set

Вся дальнейшая работа проходила при совершенно сумасшедшем адреналине арт-директоров, которые придумывали свои ходы и совмещали их с той «корзиной идей» из Design Refresh с учётом нового гаджета. Параллельно им помогала группа инженеров из дизайн-системы Triplex, которая тоже формулировала определённые находки и качества будущей платформы.

Такая «арт-директория» с участием бизнеса была подкреплена отдельным исследованием команды аналитики, которая провела анализ трендов и представила его нам. Я сознательно ушёл от трендвотчинга перед Design Refresh, чтобы, во-первых, креативность не была слишком предиктивной, во-вторых, было интересно чуть позже сравнить наши мечты с аналитикой. Начали в октябре, и к декабрю получилcя облик MVP-01, где были сформулированы основные фичи концепта:

  1. Универсальный формат. Мы решили отказаться от понятий Web и Mobile. Интерфейс должен быть универсальным и гибко меняться под пользователя. No Web, no Mobile.

  2. B2U. Универсальный профиль клиента. Мы уверены, что клиент не должен задумываться, в каком цифровом банке он сейчас. Он должен просто переключаться между профилем физического или юридического лица. Так мы изобрели аббревиатуру B2U (Business-To-User). Интерфейс бесшовно меняет среду профиля и показывает необходимые инструменты и атрибуты для компании или частного лица.

  3. AI-эмпатия. Мы решили, что искусственный интеллект должен быть драйвером человекоцентричности. Эмоции, поддержка, эмпатия и диалог должны быть на новом уровне.

    1. «Умные» пятна. Все этапы клиентского пути, от работы с таблицами до проверки статуса платежа, будут поддержаны «умными», эмоциональными акцентами в виде живых графических пятен. «Умные» пятна будут знать, когда и где появиться на экране, двигаться по нему в зависимости от сценария, чтобы обратить внимание клиента на важные детали. В зависимости от ситуации, «умные» пятна будут менять цвет, форму и кинетику, чтобы клиент почувствовал настроение.

    2. «Умные» темы. Темизация СберБизнес тоже может быть «умной». Разумеется, каждый профиль — это персональное пространство в том виде, какой нужен клиенту. Внешний вид цифрового банка может проактивно меняться в зависимости от когнитивной нагрузки на пользователя, внимания, окружающей среды. Будущий СберБизнес должен подчеркнуть индивидуальность каждого пользователя, поддержать идентичность организации, её айдентику и философию.

  4. Метасреда. Нас очень вдохновляют возможности дополненной и смешанной реальности. Тем более что это пространство предоставляет уникальные возможности для визуализации данных и цифровых продаж.

    1. Инфографика. Работа с данными будет геймифицирована. Клиент может начать работать с показателями на экране, а продолжить в AR-интерактивной среде. Бизнес-контекст буквально оживёт.

    2. Продажи. Для будущего маркетплейса мы разработали кросс-пространственные товарные объекты. При просмотре карточка товара может переходить из плоского экрана в дополненную реальность, превращаясь в интерактивный 3D-виджет. Это позволит решить вопрос «рекламной слепоты», сделать процесс изучения и покупки товара более иммерсивным и эмоциональным.

    3. Кибербионика. В качестве новой идентичности медиаконтента мы определили новый подход к 3D-иллюстрациям через стиль, который назвали «кибербионика» — cинтез искусственных объектов и живых форм. Медиаконтент должен выйти за пределы 2D в AR, быть «живым», интерактивным.

  5. Дизайн-система с обратной связью. Основу дизайна СберБизнес «за горизонтом» будет составлять дизайн-система Triplex нового поколения.

    1. «Умная» эргономика. Дизайн-система будет антропометрична. AI-механизм будет менять размеры и соотношение атрибутов на экране. Допустим, у клиента крупные руки. Тогда кнопки станут больше, а расстояния между элементами интерфейса увеличатся.

    2. Слои обратной связи. Новый Triplex будет «разговаривать» с пользователем, в том числе тактильно с помощью слоёв системы.

      1. AIUI-слой. Виртуальный помощник, который управляет «умными» пятнами, сопровождает, ведёт беседу и возникает только тогда, когда он действительно нужен пользователю.

      2. UI-слой. Механизм отрисовки всего интерфейса, включая «умные» темы, эргономику и пр.

      3. Haptic-слой. Тактильный слой, при помощи которого клиент будет наконец чувствовать поверхности элементов. Кнопки могут быть шершавыми или гладкими. Могут пульсировать, в зависимости от сценария.

  6. Полиморфный UIUX на базе AI Визуальная архитектура интерфейса, включая основные элементы, тоже будет «живой» и проактивной.

    1. Split. Экран будет пластично подстраиваться под формат и сценарий. За это будет отвечать механизм Split. Когда пользователь будет менять размер экрана, Split модульно подстроит интерфейс с помощью AI, добавляя или убирая блоки элементов.

    2. Багет. Так мы назвали новое динамическое меню. По форме оно напоминает известный французский хлеб. Меню может иметь любую модификацию по длине, двигаться и располагаться в любой части экрана, иметь несколько уровней.

  7. Универсальное поле и кнопка Экологию информации должна поддержать логика вывода минимального количества элементов на интерфейс. В идеале клиент должен видеть одну кнопку или одно поле, если большего не нужно по сценарию. Визуально поля форм и элементы управления трансформируются на ходу, не засоряя экран.

После согласования MVP-01 с января по апрель 2023 года вырабатывался финальный вид проекта MVP-02, который мы назвали Futura — от латинского «будущее». После этого медиагруппа разработала комплекс впечатляющих презентационных материалов, включая проморолик и внутренний сайт проекта. Как мы это делали — отдельная история.

Патенты

После завершения проекта мы серьёзно расширили наш патентный портфель. Вся Futura была разобрана на части. Каждая существенная часть была подана на патентование. Важно отметить, что несмотря на то, что главным владельцем прав является банк, но в каждом патенте поимённо указаны все, кто имел отношение к идее: и дизайнеры, и бизнес. Это делает всех причастных соавторами и сильно мотивирует.

Титры и цифры

Ресурсы. Вся работа, кроме Design Refresh, который занял два дня, проводилась в рамках обычной бизнес-загрузки. MVP-01 занял не больше 10-20 % рабочего времени в неделю.

MVP-02, который формировался в итоговый проект, отнимал 30-40 % рабочего времени на протяжении двух месяцев. Последняя стадия «медиаупаковки», конечно, заняли 100 % рабочего времени медиакоманды на две недели, но это стандартная практика.

Над проектом работали два продуктовых арт-директора, два инженера дизайн-системы, два медиадизайнера, два промышленных дизайнера-визуализатора c арт-директором. Все работы, кроме медиапродакшена, были дополнительной нагрузкой к основным задачам. Компания не может себе позволить сказать «Стоп, паровоз!» и бросить все дела.

Кстати, всем, кто занимается подобными проектами, я рекомендую снимать бэкстейдж процесса, так как это потом может лечь в основу презентационного или мотивирующего контента. Оператора как на свадьбу не нужно. Достаточно хорошего смартфона.

Ознакомиться с презентационным роликом о Futura можно здесь.

Комментарии (0)