Кто из нас не проводил сотни часов за компьютером, раздавая смачные тумаки представительницам древнейшей профессии? Не развивал собственную цивилизацию? Или не напивался до поросячьего визга в салуне конца XIX века на Диком Западе? Но уж если не играли, то по крайней мере точно все слышали про GTA, Civilization и Red Dead Redemption.

Эти игры производят студии Rockstar и 2K — дочерние компании гиганта Take Two Interactive с рыночной капитализацией в 21 млрд долларов на 2023 год. Но если про игровые студии и истории создания культовых игр можно найти десятки статей и даже книги, то про «хозяина» информации почти нет. Ну, кроме разве что скандалов.

Многие скажут: «Логично! Что может быть интересного в денежном мешке, скупающем игровые студии направо и налево?». Но давайте все‑таки посмотрим, откуда появилась Take Two Interactive и почему не все так однозначно.

С чего все началось

Компанию в 1993 году основал 21 летний Райан Эшли Брант — сын медиа магната Питера Бранта, который занимался изданием журнала Interview, основанным еще Энди Уорхоллом. В общем, деньги в семье определенно водились.

Райан Эшли Брант с отцом, владельцем «заводов, газет, пароходов»
Райан Эшли Брант с отцом, владельцем «заводов, газет, пароходов»

Получив степень по экономике в Уортонской школе бизнеса Пенсильванского университета, которую он окончил в мае 1992 года, Брант приобрел практический опыт ведения бизнеса, работая на своего отца. С мая 1991 года по август 1993 года он занимал должность главного операционного директора издательства иллюстрированных книг Stewart, Tabori & Chang.

Но со временем решил покинуть издательский мир отца и пойти своим путем. Для этого с помощью семьи и частных инвесторов 21-летний парень смог собрать 1,5 миллиона долларов и 30 сентября 1993 года основать компанию Take‑Two Interactive в Делавэре. В интервью Forbes 1996 года он объяснял:

«Я хотел заняться бизнесом, будучи совсем молодым парнем. Это хороший заход в сфере высоких технологий.».

Парень собрал неплохую команду разработчиков: в основном из обанкротившейся компании InterOptika. Нужна была концепция, и Райан Эшли Брант предложил: «А давайте попробуем FMV игры?». Выбор был не случаен: на тот момент они были на пике. Такие игры, как Dragon's Lair и Space Ace, первоначально созданные для игровых автоматов, стали буквально культовыми.

Dragon's Lair стал настоящей сенсацией в середине 80-х годов
Dragon's Lair стал настоящей сенсацией в середине 80-х годов

FMV — это аббревиатура от Full Motion Video. Нетрудно догадаться из названия, что это, по сути, интерактивный фильм, в котором игрок делает выбор и смотрит разные записанные куски видео. Такие игры проще создавать, чем полноценную генерацию 3D окружения. Да и потянут их даже совсем слабенькие компьютеры.

FMV могут быть полностью нарисованными, а могут представлять собой съемки с реальными актерами. По второму пути и решила пойти новоиспеченная студия Take‑Two Interactive — это же реально круто! Но чтобы привлечь актеров, нужны деньги. А если актер известный, то потребуется много денег. Очень.

Поэтому студия начала с малого: заключила в начале 1994 года сделку с издателем GameTek и создала игру Star Crusader. Это был довольно топорный и посредственный, даже для 1994 года, симулятор космических боев для Amiga, CD32 и MS‑DOS.

Картинка была неплоха, но геймплей более чем однообразен. Подробнее познакомиться с игрой можете в этом 30-минутном ролике
Картинка была неплоха, но геймплей более чем однообразен. Подробнее познакомиться с игрой можете в этом 30-минутном ролике

Тем не менее продажи были неплохи, и Take‑Two Interactive нашла денег на FMV игру, причем «сыграла по‑крупному»: пригласила на главную роль Денниса Хоппера. Ну и еще некоторых менее известных артистов, включая модель Стефани Мишель Сеймур — жену отца Бранта. В некоторых сценах актеры появлялись вживую, но по большей части озвучивали компьютерную анимацию.

Действие игры с пафосным названием Hell: A Cyberpunk Thriller разворачивается в антиутопическом 2095 году, когда Соединенные Штаты Америки находятся под контролем фашистской теократии, называемой «Рука Бога». Вы играете за одного из двух правительственных агентов (либо девушку, либо парня), отчаянно противостоящих государственной машине. В общем, «1984» как он есть.

Классический представитель игр типа Point-and-click, или «бродилок». Причем в Hell: A Cyberpunk Thriller можно было легко накосячить, что приводило к смерти главных героев. Вот так выглядел геймплей
Классический представитель игр типа Point-and-click, или «бродилок». Причем в Hell: A Cyberpunk Thriller можно было легко накосячить, что приводило к смерти главных героев. Вот так выглядел геймплей

За шесть месяцев после выпуска было продано 300 000 CD дисков — невероятный успех для небольшой на тот момент студии.

Дальше в 1996 году появилась вторая FMV игра Ripper — по нашему «Потрошитель». В актерский состав вошли такие гиганты актерской индустрии, как Кристофер Уокен, Пол Джаматти и Джон Рис‑Дэвис (для тех, кто не знает — исполнитель роли Гимли во «Властелине Колец»). Из 2,5 млн долларов бюджета 625 000 долларов ушло на гонорары актеров.

Звездный состав для довольно посредственного хоррора
Звездный состав для довольно посредственного хоррора

Все происходит в 2040 году в Нью‑Йорке. Некий убийца подражает знаменитому Джеку‑Потрошителю, посылает следователям описания будущих убийств и подкидывает подсказки о следующих жертвах. Как бы играет с полицейскими. Ваша задача — вычислить, кто это. При этом интересно то, что в начале игры злодей генерируется случайно из четырех подозреваемых. Кристофер Уокен играет жесткого детектива, который ищет убийцу. При этом он сам — один из подозреваемых и, возможно, пытается отвлечь ваше внимание. Краткий обзор игры

Успех обеих FMV игр, а также более ранних игр привел к заключению соглашения между Take‑Two Interactive и еще одним издательством — Acclaim Entertainment. А вскоре заключили договор с Sony Computer Entertainment о выходе игр студии на их первую PlayStation 1, релиз которой планировался в конце 1999 года.

К сентябрю 1996 года головной офис Take‑Two Interactive перебрался в Кремниевую аллею — мекку технологических компаний на Манхэттэне, в Нью‑Йорке. Там она заняла второй этаж офисного здания, в котором раньше базировалось отделение Американского Красного Креста. Ежегодный доход компании на тот момент составлял порядка 10 млн долларов.

Но Райан Брант считал, что этого мало. Что можно сделать в этой ситуации? Ну, можно нанимать или взращивать своих собственных разработчиков. Но это долго и не гарантирует успех: молодые программисты, оперившись, могут пойти работать в тот же Microsoft или Apple. А можно покупать готовые студии с уже состоявшейся командой разработчиков — им надо кормить семьи, поэтому вряд ли они куда‑то денутся. Такая стратегия стала основной для Take‑Two Interactive на ближайшие два десятилетия.

Брант инициирует покупку Mission Studios — разработчика довольно популярной серии игр Jetfighter, симулятора истребителя. До этого уже вышли две игры из серии, а третья готовилась к выходу, но денег не хватало. В этот момент Take‑Two Interactive удачно «поддержала» Mission Studios, сделав предложение, от которого нельзя отказаться. Jet Fighter III вышел в конце 1996 года, и на другой стороне буклета уже появился новый логотип.

Игра для своего времени была очень крутой и получила восторженные отзывы геймеров. Довольно приятная трехмерная графика
Игра для своего времени была очень крутой и получила восторженные отзывы геймеров. Довольно приятная трехмерная графика

15 апреля 1997 года Take‑Two Interactive провела IPO и была зарегистрирована под тикером TTWO на фондовой бирже NASDAQ. Цена открытия составила $5,50 и в первый же день выросла до $5,75. Это позволило привлечь около 6,5 миллионов долларов США. Крупнейшим акционером стал отец основателя компании — Питер Брант.

Дальше компания начинает вести себя очень агрессивно. Вот буквально некоторые ключевые события:

  • 1996 год: покупает европейское подразделение издателя GameTek (раньше они были партнерами) и его студию Alternative Reality Technologies — позже она превратилась в Rockstar Toronto. Вместе с покупкой отошли права на уже изданные десятки игр.

  • 1997 год: приобретает права на Inventory Management Systems, Creative Alliance Group и Alliance Inventory Management — три компании по распространению видеоигр.

  • 1998 год: покупка BMG Interactive. Сумма сделки составила 14,2 млн долларов. На секундочку, эта компания вместе с DMA Design издала первую версию Grand Theft Auto. Спустя год, в 1999 году, появилась вторая версия игры, но уже выпущенная компанией RockStar Games — это новое название бывшей BMG Interactive.

  • 1999 год: покупка DMA Design за 11 млн долларов и переименование ее в Rockstar North — подразделение RockStar Games.

  • 2000 год: покупка израильского разработчика игр Pixel Broadband Studios за 50 млн долларов, а после перепродажа Gameplay.com взамен на акции компании на 34 млн фунтов стерлингов.

Такая агрессивная манера ведения дел себя оправдала и положительно сказалась на будущем компании.

Расцвет империи

Вновь созданная Rockstar Games имела отличный задел: Grand Theft Auto стала бестселлером в Великобритании. К ноябрю 1998 года глобальные поставки розничным продавцам компьютерной версии Grand Theft Auto и версии для PlayStation превысили 1 миллион штук. На фестивале Milia 1999 года в Каннах она получила «золотой» приз за доход, превышающий 17 миллионов евро в Европейском Союзе за 1998 год.

Игра стала абсолютным хитом, но при этом была запрещена в некоторых странах. В США она подверглась нападкам сенатора Джо Либермана, из-за чего игра получила рейтинг 18+
Игра стала абсолютным хитом, но при этом была запрещена в некоторых странах. В США она подверглась нападкам сенатора Джо Либермана, из-за чего игра получила рейтинг 18+

Take‑Two Interactive сделала ставку на франшизу, и в 1999 году выпустила Grand Theft Auto 2, в которую инвестировали много денег, а разработкой занимались бывшие сотрудники BMG.

Хотя критики встретили игру довольно прохладно (Metacritic дал 70 из 100 баллов), в целом ее продажи были на отличном уровне. Она вышла на Windows и PlayStation, и всего было продано свыше 2 млн копий. Чуть позже выходит Grand Theft Auto III (2001) и Grand Theft Auto: Vice City (2002), суммарные продажи которых перевалили отметку в 10 млн в первый же год. Но как мы говорили в начале статьи, про Rockstar и историю GTA есть очень много информации — например, рекомендуем книгу Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Нас же интересует именно Take‑Two Interactive, поэтому подробно останавливаться не будем.

Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City были флагманами студии
Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City были флагманами студии

К 2003 году суммарный оборот выручки Take‑Two превысил 1 миллиард долларов США. Но кроме симулятора криминальной жизни, руководители Take‑Two Interactive искали другие интересные направления. И обратили внимание на стратегии, чтобы привлечь другую аудиторию.

В 2004 году студия договорилась о покупке Firaxis Games — это студия великого Сида Мейера, выпускавшая Civilization. Четвертая версия игры вышла в октябре 2005 года, стала настоящим бестселлером и подняла акции компании — Take‑Two не могла больше ждать и спустя месяц купила студию за 27 млн долларов.

Игры серии Civilization считаются легендарными среди всех фанатов стратегий
Игры серии Civilization считаются легендарными среди всех фанатов стратегий

Но под каким брендом ее выпускать дальше? Rockstar однозначно ассоциировалась с чем‑то воинствующим.

Как раз в 2005 году началась следующая волна покупок студий, и самой знаковой стала Visual Concepts. С 1988 года эта студия выпустила в общей сложности 62 игры самого разного жанра. Но прославилась, прежде всего, своими спортивными симуляторами, выпускавшимися под брендом ESPN. Назывались они с приставкой 2K — например, симулятор американского футбола ESPN NFL 2K5. В 1999 году студию купила Sega, пытаясь конкурировать с Electronic Arts.

Но в 2004 Electronic Arts заключила эксклюзивное соглашение с НФЛ, что означало — в следующем году ждать очередной версии от Visual Concepts не стоит. Sega резко слила акции компании и заключила соглашение с Take‑Two Interactive о покупке Visual Concepts примерно за 32 млн долларов. На следующий же день новое руководство делает две вещи, перевернувшие индустрию:

  • Объявляет о создании студии под названием 2К — она будет специализироваться на более интеллектуальных и «миролюбивых» играх, чем тот же GTA (хотя деление весьма условное). Скажем, студия 2К стала издателем всех игр Civilization.

  • Заключает эксклюзивное соглашение с MLB (Национальная бейсбольная лига).

Одна из первых игр серии 2K NBA, вышедших после покупки Visual Concepts Take-Two Interactive. Туда же входили MLB и NHL
Одна из первых игр серии 2K NBA, вышедших после покупки Visual Concepts Take-Two Interactive. Туда же входили MLB и NHL

Итак, теперь у Take‑Two Interactive было сразу несколько шедевров в жанрах action (GTA), стратегия (Civilization) и спортивные симуляторы (серия 2К). Теперь компания искала классный шутер. Для этого она обратила внимание на студию Irrational Games, выпустившую классные System Shock 2, Freedom Force и SWAT 4. На тот момент они разрабатывали новую игру, и Take‑Two решили помочь: купить студию за 10 млн долларов и переименовать ее в 2К Boston и 2K Australia.

Игра BioShock вышла в 2007 году и стала настоящим шедевром в своем жанре: получила среднюю оценку 95% GameRankings, а также была названа «Игрой года» во многих странах.

По скромному убеждению автора статьи, BioShock стоит на одном уровне с Fall Out и Half Life
По скромному убеждению автора статьи, BioShock стоит на одном уровне с Fall Out и Half Life

Казалось бы, к 2007 году студии Take‑Two Interactive выпустили огромное количество шедевров, и уж с финансовыми показателями должно быть все в порядке. Но это было не так.

Скандалы и попытки слияния

Нужно чуть отмотать время назад, на 2001 год. Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) заметила невероятный рост игровой компании и решила изучить ее налоговые декларации. Проверка показала, что Take‑Two Interactive искусственно завышала продажи игр в своей отчетности, чтобы привлечь больше инвесторов. SEC квалифицировала это как мошенничество и подала жалобу, а после — иск на сумму 60 млн долларов.

А с кого спрашивать такую огромную сумму? Брант, на тот момент являясь генеральным директором, в срочном порядке перешел на более скромную должность вице‑президента. Это была скромная попытка хоть как‑то сгладить ситуацию: вот, мол, мы признаем свои ошибки. Но SEC хотела денег, поэтому к 2005 году Take‑Two выплатила штраф в размере 7,5 млн долларов, а Брант и другие руководители заплатили еще 6,4 млн долларов из своего кармана.

В 2006 году провели еще одно расследование с опционами и искусственным завышением цены акций. Выяснилось, что руководство продолжало мошенничать, хотя в тот момент SEC уже проводила проверку и все «были под колпаком». Все могло закончиться тюрьмой, но Брант со товарищи отделались штрафом еще на 7,3 млн долларов и не могли больше занимать никаких руководящих должностей в публичных компаниях. Райан Брант умер в 2019 году в возрасте 49 лет.

Другая проблема — это знаменитая история с Hot Coffee в Grand Theft Auto: San Andreas (2004). Кратко напомним: это скрытая мини игра, позволяющая вступить в половой контакт со своей игровой девушкой. Директор Rockstar Games Сэм Хаузер и разработчики хотели изначально сделать ее свободной, но в последний момент отказались, чтобы не было проблем с прокатным удостоверением. Удалять не было времени, поэтому контент просто скрыли. Тем не менее игроки обнаружили его в коде уже после выхода. Hot Coffee изменил индустрию компьютерных игр.

Комиссия США по присвоению возрастного рейтинга ESRB начала расследование. Заодно и сенаторы вроде Хиллари Клинтон и того же Джо Либермана инициировали проверки и изменения в законодательстве. Спустя полгода на Take‑Two Interactive подали коллективный иск в суд, что привело к репутационным потерям и последующей выплате 20 млн долларов. Этот эпизод очень хорошо описан как в книге Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, упомянутой выше, так и в фильме The Gamechangers c Дэниэлом Рэдклиффом в главной роли.

Ну и наконец, в период с 2000 по 2007 годы Take‑Two купила 22 студии на сумму больше 130 млн долларов. При этом добились успеха далеко не все: многие игры были не самого лучшего качества и плохо продавались. Покрыть расходы на дистрибуцию не смогли даже супер успешные проекты вроде GTA и BioShock. К 2008 году в бюджете компании образовалась дыра в 184,9 млн долларов.

Раскрытие отчетности, а также судебные иски привели к падению стоимости акций на 60% в 2008 году 
Раскрытие отчетности, а также судебные иски привели к падению стоимости акций на 60% в 2008 году 

На очередном заседании совета директоров все правление было отстранено, а кризисное управление компанией взял на себя руководитель фонда ZelnickMedia Гарри Зельник. Он взял бразды правления в свои руки:

  • уволил свыше 2000 сотрудников;

  • закрыл некоторые европейские офисы;

  • пересмотрел политику выпуска игр убыточных студий.

Вишенкой на торте стало предложение Electronic Arts о покупке Take‑Two Interactive. Дело в том, что в тот момент Blizzard находились в процессе объединения с компанией Vivendi Activision. Потенциально EA тогда потеряли бы первое место в области геймдева. А покупка Take‑Two не только обезопасила бы их, но и устранила главного конкурента в области спортивных симуляторов.

Цена, которую предложили Зельнику и акционерам, была очень щедрой — 25 долларов за акцию при том, что торговались на тот момент акции по 10 долларов. Итоговая сумма в 1,9 млрд долларов за компанию, тонущую в судебных исках и имеющую дыру в бюджете, почти убедила акционеров дать согласие. Однако Зельник поступил мудро — он решил подождать.

В тот период вот‑вот должна была выйти Grand Theft Auto IV — самый главный актив Take‑Two. Зельник сказал: «Давайте вернемся к этому разговору после 29 апреля и релиза новой GTA». EA увеличила предложение до 26 долларов за акцию, но это не помогло. После выхода игры менее чем за месяц было продано более 8,5 миллионов копий — это самый невероятный показатель для видеоигр на тот момент. Стало ясно, что компания стоит намного больше, а EA отозвала свой иск.

Игра GTA IV, по сути, спасла Take-Two от поглощения
Игра GTA IV, по сути, спасла Take-Two от поглощения

Дальше в 2010 году вышло продолжение игры Red Dead Revolver (2004) — Red Dead Redemption. Было продано 5 млн копий за два месяца после релиза — невероятный результат для игры не из серии GTA. Мир увидел очередную успешную франшизу от подразделения Rockstar Games, а доходы от продаж и грамотное управление Зельником окончательно спасли Take‑Two Interactive.

Red Dead Redemption сразу полюбился фанатам, что неудивительно — ведь это та же GTA, но на Диком Западе
Red Dead Redemption сразу полюбился фанатам, что неудивительно — ведь это та же GTA, но на Диком Западе

Настоящее Take Two Interactive

В 2008 году компания в ходе перестройки отказалась от огромного пласта своей работы — распространения, сосредоточившись на разработке и издании. В 2009 году за 43 млн долларов было продано последнее подразделение Jack of All Games компании Synex.

Компания продолжала расти, и ее ждало еще по крайней мере четыре громадных успеха:

  • В сентябре 2013 года выходит Grand Theft Auto V, которая побила рекорды предыдущей версии. За первый день продажи составили 800 млн долларов. К 2018 году было продано почти 100 миллионов игр и принесло Take‑Two Interactive еще 6 млрд долларов. Стоимость акций увеличилась почти в 6 раз.

  • 9 марта 2018 года S&P Global объявила о добавлении Take‑Two Interactive в индекс S&P 500. На тот момент там были EA и Activision Blizzard.

  • В середине 2018 года NBA заключила с компанией эксклюзивный контракт на сумму 1,1 млрд долларов. Это составило 15% всей выручки от продаж игр.

  • 26 октября 2018 года выходит Red Dead Redemption 2 и продается на сумму 725 млн долларов только в первые выходные. Второй результат после продаж GTA V.

Стоимость акций Take-Two Interactive
Стоимость акций Take-Two Interactive

Конечно, были и скандалы. Например, в 2016 году из компании ушел президент Rockstar North Лесли Бензис и подал иск на сумму 150 млн долларов, требуя выплатить причитающиеся ему гонорары. В 2018 году суд отклонил 12 из 18 исков бывшего сотрудника, а Take‑Two Interactive сама начала с ним судиться из‑за сходства аббревиатур его новой компании Royal Circus Games (RCG) и Rockstar Games (RSG). Бензис был вынужден переименовать компанию.

Еще в 2021 году Take‑Two подала в суд на фанатский проект Grand Theft Auto, требуя прекратить распространение из‑за кражи исходного кода. В феврале 2023 года историю замяли в досудебном порядке.

Take‑Two Interactive не стоит на месте — например:

  • Обратила внимание на рынок мобильных игр — покупает компанию Zynga за 12,7 млрд долларов и расширяет подразделение T-2 Mobile.

  • Занялась инди играми с небольшим и средним бюджетом — появилась отдельная студия Private Division.

Рыночная капитализация компаний по производству игр в США
Рыночная капитализация компаний по производству игр в США
Самые продаваемые игры Take-Two Interactive с момента выпуска. В статье мы не касались только Borderlands из приведенных на графике
Самые продаваемые игры Take-Two Interactive с момента выпуска. В статье мы не касались только Borderlands из приведенных на графике

Возможно, кому‑то политика Take‑Two Interactive по массовой скупке студий покажется неэтичной, а количество судебных скандалов — запредельным. Но так уж устроен жесткий капиталистический мир. И во многом благодаря такой конкуренции появляются отличные игры, в которых мы с вами иногда проводим время.

А какая у вас любимая игра от Take‑Two Interactive?


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

Комментарии (0)