На некоторых западных рынках во время пандемии наблюдался бум интереса к метавселенной. В 2021 году даже Facebook переименовали в Meta*. Но виртуальная реальность там сошла на нет, как только реальное общение снова стало доступным. И сам концепт в основном троллят, как явно неудачный. Даже Цукерберг теперь стесняется произносить слово «мета» на публике.

Однако на азиатских рынках, таких как Япония, Китай и Южная Корея, цифровые вселенные по-прежнему набирают силу. Они являются лидерами в развертывании сети 5G, которая обладает достаточной пропускной способностью для иммерсивных 3D-сред. А их культура очень легко адаптировалась к новому концепту.

Метавселенная там не кажется чем-то корпоративным и убогим. Наоборот, на неё смотрят как на неизбежное будущее. Точно как этого хотел бы Цукерберг (которого, кстати, в Японии и Корее не считают «ящерицей с лицом человека» — там его поведение на публике кажется вполне спокойным и уважительным, и располагает к себе).

Вот чего метавселенная в Азии достигла за неполных два года.

Жизнь онлайн

Ежедневно сотни тысяч одиноких японцев — мультипликаторов, программистов, переводчиков, государственных служащих, — приходят домой, едят, надевают очки виртуальной реальности и погружаются в метавселенную. Там в красивых позолоченных залах, построенных на горах или в облаках, они болтают с незнакомцами со всего мира о своей жизни и своих увлечениях. Вместе смотрят аниме, делятся новой мангой, играют в простенькие игры или обсуждают новости. А потом идут спать.

Таких виртуальных платформ в Японии уже десятки. Одной из самых известных, по крайней мере, для международного общения, остается VRChat. Количество пользователей этой виртуальной среды продолжает расти, даже спустя 9 лет после релиза. В основном из-за одиноких пользователей из Японии и Южной Кореи, которые создают в ней свои серверы. Они говорят, им это нравится куда больше, чем общение по телефону или через голосовой чат. Потому что здесь они могут видеть лицо и жесты собеседника, и чувствовать, что он действительно находится рядом с вами.

Хицузи, государственный служащий 32 лет, живущий недалеко от Токио, большую часть вечеров проводит, общаясь с друзьями в VRChat
Хицузи, государственный служащий 32 лет, живущий недалеко от Токио, большую часть вечеров проводит, общаясь с друзьями в VRChat

Хицузи, один из таких «жителей метавселенной», интервью с которым взял журнал Nikkei, говорит, что ему нравится такая жизнь. Часто по ночам он засыпает в VR-очках, общаясь со своими друзьями из виртуального мира. Он жалуется, что громоздкие очки мешают ему хорошо спать, и просит у компаний сделать их помягче. Сон в виртуальной реальности «не улучшает мое физическое здоровье, но помогает моей психике, потому что я не чувствую себя одиноким».

Хицузи входит в число быстро растущей доли населения Азии, которое проводит всё свое свободное время в метавселенной — коллективном, трехмерном виртуальном пространстве, где пользователи могут взаимодействовать с цифровыми аватарами друг друга. На Западе даже у Horizon Worlds, в которую Цукерберг влил 36 млрд долларов, оказалось меньше 900 ежедневных пользователей, в основном в возрасте до 18 лет. У Decentraland, блокчейн-платформы, которая на волне хайпа пару лет назад стоила больше $1,3 млрд, их оказалось 38.

В то же время азиатские платформы, в которые особо не вкладывались инвесторы, и которые разрабатывались за несколько десятков миллионов долларов, вроде Cluster, имеют тысячи ежедневных пользователей и активно растут. Странно, да?

Две вселенные

Инвесторы в США отступили от идеи вложения в метавселенные после печального опыта Facebook*, которая в 2021 году переименовала себя в Meta* и провела тотальный ребрендинг. Цукерберг с волнением и блеском в глазах рассказывал про компанию-метавселенную, где все пользователи всех её сервисов в итоге перейдут в бесконечное 3D-пространство и смогут свободно в нём общаться, собираясь на конференции, посещая библиотеки или заходя в комнатки к старым друзьям.

Их разработка, Horizon Worlds, оказалась, мягко говоря, непопулярной. Её критиковали за безжизненных аватаров, за ограниченность движений, за массу багов и так далее. Инвесторы начали быстро распродавать акции Meta*. Цена компании с сентября 2021-го до ноября 2022-го упала больше чем в три раза, с $878 млрд до $237 млрд. Цукерберг опустился на 40 пунктов в списке миллиардеров и стал человеком, потерявшим больше всего денег в истории (пока его состояние опять не выросло благодаря новой, более успешной ставке).

Акции Meta* после объявления курса на метавселенную пошли вниз, и реабилитировались только в 2023 году 
Акции Meta* после объявления курса на метавселенную пошли вниз, и реабилитировались только в 2023 году 

На Meta Connect, ежегодной конференции компании, в сентябре этого года Цукерберг упомянул метавселенную всего несколько раз. Его новым модным словом стало «ИИ». Под брендом Meta AI компания разрабатывает несколько генеративных моделей, чат-ботов, ассистентов ( в том числе со своими личностями и склонностями), с которыми можно пообщаться на разные темы. Этому была посвящена большая часть полуторачасовой презентации. На новые функции для Horizon Worlds потратили две минуты, и рассказывал о них не Марк.

«В течение последнего года Meta* старается незаметно дистанцироваться от метавселенной. Этот термин теперь почти не используется в их маркетинге, — говорит Лео Гебби, главный аналитик CCS Insight. — Что неудивительно, поскольку это слово уже само по себе стало предметом насмешек среди продвинутых пользователей и значительной части IT-индустрии».

Но Азия остается прочным бастионом для компаний, занимающихся метавселенной. Например, в прошлом году на этот регион пришлось около 60% бизнеса The Sandbox, одной из многих фирм, предлагающих инструменты для создания виртуальных миров на блокчейне. Гонконг, Южная Корея и Япония теперь входят в тройку крупнейших территорий The Sandbox по числу пользователей. Компания только что завершила проект метавселенной с McDonald's в Гонконге под названием McNuggets Land (и люди в это даже на полном серьезе играют, и делают гайды). Таиланд, Индия и Сингапур также очень заинтересованы в сотрудничестве с компанией. На западных рынках она теперь почти не рекламируется: у неё нет отбоя от восточных клиентов.

Тем временем в Азии у метавселенной идет рост
Тем временем в Азии у метавселенной идет рост

Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, японской компании, которая проектирует виртуальные пространства для деловых мероприятий, говорит, что их бизнес никогда не чувствовал себя лучше. Операции по организации онлайн-корпоративов в метавселенной в этом году приносят его компании рекордную прибыль. В мае Cluster привлек дополнительные 5,3 миллиарда иен ($35 миллионов) от венчурных инвесторов — которых привлекла положительная динамика рынка.

Такума Иваса — генеральный директор Shiftall, японского производителя VR-оборудования, в том числе очков и глушителя голоса, позволяющего кричать, петь или общаться так, что рядом этого никто не услышит. Он говорит, что спрос со стороны «заядлых фанатов» в Японии очень высокий, и компания демонстрирует ежегодный рост продаж на 30–40%.

Выглядит глупо, но люди этим пользуются
Выглядит глупо, но люди этим пользуются

«Ажиотаж вокруг метавселенной был на пике год или два назад, — сказал Иваса. — С тех пор эту нишу в новостях заняли генеративный искусственный интеллект и другие технологии. О нас больше не говорят. Но мы не жалуемся. Если отбросить информационный шум, мы видим, что рынок растет и у нас есть своя аудитория».

Несколько исследований, проведенных в этом году, предсказывают, что Азия будет лидировать в инвестициях в метавселенную в ближайшие годы — из-за своей демографии и более быстрой адаптации к новым технологиям. Согласно анализу Deloitte, этот рынок может вырасти с 800 миллиардов до 1,4 триллионов долларов к 2035 году. Лидерами в развертывании сети 5G, обладающей достаточной пропускной способностью для иммерсивных 3D-сред, являются Китай и Южная Корея. Поэтому ожидается, что именно они первыми перейдут в VR-миры.

Цифровые двойники

Во многих частях Азиатско-Тихоокеанского региона обычные города начинают приобретать цифровых двойников.

Одним из ярких моментов посещения Metaverse Seoul, выпущенного в январе этого года, является возможность встретиться с мэром города О Се Хуном, которого можно найти в его офисе. Он помогает цифровым посетителям с ограниченным набором задач: можно предложить ему новую идею, дать ему свою оценку или просто помочь убрать в офисе, по своему вкусу переставив цветы.

Посетители метавселенной Сеула могут встретиться с мэром О Се Хуном в его офисе и предложить идею, которую ему следует принять. Идеи, за которые в течение месяца проголосовало больше всего посетителей, появляются в реальном офисе на столе у мэра
Посетители метавселенной Сеула могут встретиться с мэром О Се Хуном в его офисе и предложить идею, которую ему следует принять. Идеи, за которые в течение месяца проголосовало больше всего посетителей, появляются в реальном офисе на столе у мэра

Проект Metaverse Seoul не очень популярен. Цифровую копию южнокорейской столицы посещают всего 650 человек ежемесячно. Но правительство города это не смущает: платформа стоила всего 2,1 миллиарда вон (1,5 миллиона долларов). При этом она постепенно окупается за счет встроенной на фасадах рекламы. А посещают её, на удивление, в основном жители других городов Южной Кореи. Чтобы не тратить деньги и время на поездку в реальный Сеул. Они могут прогуляться по паркам, послушать концерты, половить рыбу в одном из прудов, поплавать в бассейнах, посетить галерею с картинами корейских художников или зайти посмотреть офисы крупных сеульских компаний.

Платформа также предлагает бесплатные консультации для несовершеннолетних и жертв домашнего насилия, а еще здесь есть услуги по налоговому консультированию для владельцев малого бизнеса. «Мы надеемся, что Сеул станет известен как город, который сломал границы между реальностью и виртуальными пространствами, обеспечивая при этом лучшее качество государственных услуг», — говорит Джихён Ким, директор Сеульского конгресс-бюро и член команды Metaverse Seoul.

В 3D-мир перешел не только Сеул. Чуть более популярной и современной является виртуальная Осака — компьютерная модель главных туристических мест японского города, в том числе исторического замка Осаки, которая была создана для Всемирной выставки 2025 года. Там можно посмотреть на места, которые хочется увидеть в реальной жизни, и принять участие в виртуальных фестивалях.

Цифровой двойник также есть у известного оживленного токийского района Сибуя. В конце октября там проходила вечеринка в честь Хэллоуина — чтобы японские хикки и все те, кому не хочется куда-то выходить, могли тоже насладиться атмосферой праздника, нарядиться в костюмы и может даже найти себе пару.

Близнецов в метавселенной создают даже целые страны. Тихоокеанское островное государство Тувалу стремится полностью воссоздать себя в цифровом мире, поскольку повышение уровня моря угрожает затопить его физическую копию. Два острова из девяти уже почти ушли под воду, остальные семь будут затоплены в течение ближайших 50-70 лет. Ожидается, что реальное Тувалу перестанет существовать еще до конца этого столетия. Но в таком случае люди всё еще смогут посетить цифровое Тувалу, и вспомнить, какая это была страна.

Один из кадров с сайта проекта по переносу Тувалу онлайн
Один из кадров с сайта проекта по переносу Тувалу онлайн

Министр иностранных дел Тувалу Саймон Кофе заявил в ноябре прошлого года на климатическом саммите COP27, что пришло время рассмотреть «альтернативные решения» для сохранения его страны, и поэтому Тувалу станет первой оцифрованной страной в метавселенной.

«Наша земля, наш океан, наша культура — самые ценные активы нашего народа, — сказал он, — и чтобы уберечь их от исчезновения, что бы ни происходило в физическом мире, мы перенесем их на облачные серверы».

Как выжить в метавселенной

По мере развития метавселенная все чаще становится не просто местом для взаимодействия с другими аватарами, а параллельным миром, где пользователи могут владеть собственностью или работать за зарплату в криптовалюте.

Например, так живет Рей Фамиларан с Филиппин. Он зарабатывает на жизнь онлайн-играми со времен пандемии. Тогда тысячи его соотечественников-филиппинцев, вынужденных оставаться дома из-за локдаунов, начали пытаться зарабатывать в метавселенной.

В 2021 году тогда ещё малоизвестная NFT-игра Axie Infinity покорила игровой мир, особенно на Филиппинах. Созданная вьетнамским предпринимателем, эта игра позволяла игрокам владеть и торговать виртуальными покемонами, а также зарабатывать криптовалюту, которую они могли обналичивать в местные песо. Чаще всего зверьками владели иностранцы, в основном из США, но они арендовали их филиппинцам, чтобы те сражались за них. На пике это позволяло зарабатывать до $10 в день с каждого аккаунта. Тогда вся Axie Infinity стоила $9,8 млрд, сейчас — меньше $800 млн.

Строгие и длительные карантины из-за COVID-19 на Филиппинах заставили многих людей искать работу онлайн. Некоторые обратились к играм в метавселенной как к способу заработать деньги, не выходя из дома
Строгие и длительные карантины из-за COVID-19 на Филиппинах заставили многих людей искать работу онлайн. Некоторые обратились к играм в метавселенной как к способу заработать деньги, не выходя из дома

Филиппины стали самой популярной страной для Axie из-за англоязычного населения и в то же время низкого уровня оплаты труда. В период расцвета игры люди здесь зарабатывали более чем достаточно, чтобы жить, играя по 8-10 часов в день. Многие считали Axie Infinity своим основным источником дохода, появились даже курсы по тому, как начать Play-to-Earn. Проблемы начались в 2021 году, когда стоимость внутриигровых монет стала падать. А в 2022-м игра была взломана, и из неё украли сотни миллионов долларов в криптовалюте.

К тому времени, как и многие филиппинцы, Фамиларан уже бросил игру, потому что средняя оплата труда опустилась ниже доллара в день. В сумме парень потратил примерно 300 000 песо ($5280), чтобы купить свою стартовую колоду зверьков и пробиться в Axie. И заработал около 700 000 песо ($12320). Вся семья ему очень завидовала.

Сейчас Фамиларан играет в похожую стратегию-фармилку X-Heroes: NFT War на смартфоне. Это приносит ему около 90 долларов в месяц — и то только тогда, когда попадает в таблицу лидеров игры. Он проводит за Х-Heroes по два-три часа в день начиная с сентября 2022 года.

Фамиларан говорит, что в плане игр метавселенная еще не восстановилась после того, как в 2022-м лопнул пузырь криптовалют. Игры тесно завязаны именно на криптовалюты, поскольку это самый удобный способ вывести финансы из метавселенной. Пока эти цифровые активы (в том числе и NFT, и виртуальная недвижимость) не восстановятся — филиппинец не ожидает, что Play-to-Earn снова станет выгодным занятием. Но и он, и его друзья уверены, что когда-нибудь это снова случится. И их навыки фарминга очков и обмена криптовалютами опять окажутся актуальными.

Посетители Tokyo Game Show в сентябре пробуют новую самурайскую игру с элементами P2E. Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх
Посетители Tokyo Game Show в сентябре пробуют новую самурайскую игру с элементами P2E. Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх

Ричард Барнс, один из топ-менеджеров Unity, говорит: «Мы думаем о метавселенной как о следующем поколении Интернета, который всегда работает в режиме реального времени. Он должен быть с 3D, интерактивный, направленный на социальную связь, с постоянным виртуальным миром. Это однозначно случится: сегодня уже 2% веб-сайтов соответствуют такому определению. При наличии достаточной пропускной способности и правильных бизнес-планов иммерсивная 3D-среда обязательно станет успешной».

Фактически миллионы людей в Азии уже используют какие-либо прото-платформы метавселенной. Deloitte подсчитали, что на континенте насчитывается 1,3 миллиарда мобильных геймеров. Это дает региону самую большую базу мобильных игроков в мире — идеально подготовленных к метавселенной, поскольку они в основном уже приучены платить.

Что касается конкретно интереса к играм в метавселенной, то, по оценкам Джеймса Ау, автора книги этого года «Почему метавселенная имеет значение», в Азии насчитывается не менее 150 миллионов активных пользователей платформ метавселенной, и это не считая Китая. В основном это мобильные игры с блокчейном, игры для детей в пределах общего мира, а также «общалки» с погружением, вроде VRChat, Cluster, vTime и Party.Space.

Китай, по словам Ау, «имеет самый большой и перспективный рынок, но также и самый высокий риск». Инвесторы опасаются сложностей из-за кампании правительства против игровой зависимости (они называют игры «духовным опиумом» и ограничивают время игр для детей и подростков). Эта кампания уже сейчас ударяет по стоимости акций многих крупнейших китайских игровых и интернет-компаний.

Бизнес в киберпространстве

За исключением таких увлеченных людей, как Хицузи, большинство пользователей посещают метавселенную не чаще двух-трех раз в неделю. Однако разработчики надеются, что люди станут отправляться в виртуальный мир еще чаще — ради эксклюзивных мероприятий и развлечений. Например, в 2021 году цифровая версия Осаки смогла похвастаться 100 000 посетителей комедийного шоу в прямом эфире. В представлении в VR участвовали популярные телевизионные ведущие, а также приглашенные знаменитости. По данным города Осака, сейчас ежедневный онлайн составляет в среднем 500 человек.

«Трудно привлечь людей [на платформу] без проведения большого количества мероприятий», — сказал представитель города Осака в 2022 году. Сейчас правительство города передало все текущие операции его VR-двойника консорциуму частных компаний, которые должны проводить больше более привлекательных мероприятий, в том числе привлекая туда спонсоров.

Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, говорит, что их бизнес по оформлению виртуальных корпоративных мероприятий в этом году приносит рекордную прибыль
Акихико Нарита, главный операционный директор Cluster, говорит, что их бизнес по оформлению виртуальных корпоративных мероприятий в этом году приносит рекордную прибыль

Акихико Нарита из Cluster считает, что относительной успешности метавселенной в Японии поспособствовала адаптация населения к 3D-персонажам. Даже взрослые боссы компаний не испытывают неловкости, если им приходится общаться в VR-чате с кавайным пареньком в костюме горничной. Официальные лица тоже не задирают носов: лицами их регионов и без того являются мультяшные персонажи-маскоты. В отличие от США, Индии или Европы, здесь массовая культура не сопротивляется переходу в VR. По словам Акихико, метавселенная «имеет большое сходство с аниме и мангой, и историями, которые там показываются».

Cluster привлекает известные японские бренды для проведения больших виртуальных мероприятий для зарубежных клиентов — чтобы показать плюсы своего концепта. Они уже используют персонажей Pokemon и Disney, а также надеются получить права на героев игр Nintendo.

«Мы стремимся стать метавселенной №1 для людей в возрасте от 15 до 20 лет», — говорит Нарита, предсказывая, что его компания в итоге обгонит Roblox и Fortnite, две ведущие компании из сферы метавселенной сегодня.

Похожим образом в Южной Корее компании, пытающиеся сделать проекты в метавселенной, имеют близость к K-pop — индустрии, которая, по оценкам Allied Market Research, к 2031 году принесет более 20 миллиардов долларов от концертов по всему миру. Популярные группы и их продюсеры часто проводят концерты и встречи с поклонниками онлайн и сотрудничают с IT-фирмами для создания новых активностей для своих фанатов.

Группа TWICE в Zepeto и в реальной жизни
Группа TWICE в Zepeto и в реальной жизни

Самая популярная платформа — Zepeto от Naver, в которую вложили уже $190 млн. На ней  можно слушать музыку вместе с другими поклонниками, наблюдая их реакции в режиме реального времени. Корейцы часто собираются там на презентации синглов. Также работают платформы Animal Concerts, Klaytn, Stan World и Anipen. В группе Aespa каждая исполнительница развивает своего цифрового аватара, и с ними можно общаться онлайн. Певица Лиза из самой популярной женской группы Blackpink стала виртуальным послом бренда в мире Bulgari, онлайн-пространстве для поклонников стиля компании. Есть даже целая девочковая группа MAVE, живущая только в метавселенной. Их полностью создает IT-студия, включая голоса исполнителей.

Aespa и их цифровые двойники
Aespa и их цифровые двойники

Лейблы K-pop предлагают публике виртуальных знаменитостей, виртуальные фан-встречи и эксклюзивные музыкальные релизы на VR-платформах. Получается действительно неплохой способ взаимодействовать со своими фанатами — чтобы поддерживать интерес в том числе и у тех, кто не может попасть на концерты. В марте 2022 года виртуальные аватары певиц Blackpink провели фан-мероприятие в AR, которое посетили 46 миллионов пользователей. Все они получили цифровые автографы от участников группы. А в этом году у Blackpink состоялся VR-концерт в Horizon World, плюс они запустили свою фан-зону в Roblox Metaverse. Так K-pop постепенно заполняет собой все площадки, до которых может дотянуться.

Blackpink выступает в PUBG Mobile. Правда, это не только азиатский феномен. Похожие концерты для своих пользователей в США регулярно проводит Fortnite (Ариана Гранде, Маршмэллоу, Трэвис Скот)
Blackpink выступает в PUBG Mobile. Правда, это не только азиатский феномен. Похожие концерты для своих пользователей в США регулярно проводит Fortnite (Ариана Гранде, Маршмэллоу, Трэвис Скот)

Shiftall, японский производитель VR-оборудования, видит огромные возможности в развивающейся отрасли. Компания нацелена на активных пользователей виртуальной реальности и предлагает такие продукты, как джойстики, которые не нужно держать, чтобы игроки могли есть и пить во время игры, а также датчики, подобные ремням безопасности, которые отслеживают движения всего тела.

«Вхождение в виртуальную реальность похоже на гольф или рыбалку, — говорит их генеральный директор Такума Иваса. — Это увлечение не для всех, но у него есть много преданных поклонников».

Метавселенная сама по себе — видимо, не такой гиблый концепт, как многие считают. Всё зависит от публики. И от того, под каким углом её продавать. Если лицом вашего движения является не Цукерберг — возможно, всё может получиться?

* — компания признана экстремистской организацией, её компании запрещена в России.


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.

Комментарии (6)


  1. MAXH0
    14.12.2023 14:45

    Метавселенная сама по себе — видимо, не такой гиблый концепт,

    Мета концепт не гиблый, а гнилой. Это часть технофеодализма, когда владельцы брендов решили с них получить еще один слой монетизации забабахав себе еще одну "вселенную"...

    Ну, скажем так, на любителя. И правильно сказано - для азиатов...Хотя почему бы этому не взлететь. В Азии... Гегемония интернета по стандарту США будет уходить по мере того, как сами США перестанут быть центром вселенной.

    Вопрос дадут ли азиаты войти в новую вселенную старым держателям информационных прав из америки или техничто их бортанут.


    1. raamid
      14.12.2023 14:45

      И тут корень проблемы ИМХО в том, что взлетают не те идеи которые на самом деле нужны пользователям, а те, которые заходят руководству или инвесторам. Это может быть из-за харизмы евангелистов, личных связей или разного рода интриг (например, перетянуть одеяло на свой отдел). В итоге рождается нечто неудобоваримое в одежде из маркетинового буллшита, от которого хочется бежать в эпоху командной строки.


      1. Neikist
        14.12.2023 14:45

        Ну вот vrchat вроде как раз community driven.


  1. urvanov
    14.12.2023 14:45

    Часто по ночам он засыпает в VR-очках, общаясь со своими друзьями из
    виртуального мира. Он жалуется, что громоздкие очки мешают ему хорошо
    спать, и просит у компаний сделать их помягче. Сон в виртуальной
    реальности «не улучшает мое физическое здоровье, но помогает моей
    психике, потому что я не чувствую себя одиноким».

    "Спать в виртуальности – дурная примета. "

    (Лабиринт отражений)


  1. ya_prost_otvetit_zashel
    14.12.2023 14:45

    Некоторые геймеры надеются, что со временем смогут зарабатывать в метавселенных благодаря своим навыкам в играх.

    Неправильно сформулировано совсем.

    Тут можно сказать, что они смогут зарабатывать благодаря железной жопе и способности майндлесс фарминга какой-нибудь цифровой шляпы, если их будет невозможно/невыгодно заменить в этом деле ботом ????

    Потому что, если у кого-то есть навык в игре, то ему ничего не надо ждать, игроки со скиллом и так могут зарабатывать на компетишн играх кучей способов. А в нон-компетишн играх "навыки" никак с возможным "заработком" не коррелируют.


    1. raamid
      14.12.2023 14:45

      Железная зопа - вполне себе неплохой софт скилл, который поможет на порядки больше зарабатывать на реальной работе. Но это большая тайна ;)