В предыдущей статье, я кратко рассказывал про путь создания моей первой игры. Сейчас же я расскажу про инструменты, которыми пользовался, поделюсь более точечно опытом и советами. Пункты ниже упорядочены, но повествованием не связаны, так что читатель может листать на любой интересующий. Начнем.

0. Если вы совсем новичок

Этот небольшой блок для тех, кто совсем не знаком с процессами разработки, дисциплинами, вроде программирования, 3д/2д арта и подобным. Для начала, стоит узнать про то, что написано выше, возможно подумать над привлечением сторонних людей, или выбрать для себя что-то и попробовать поучить.

Конечно, изучение чего-либо занимает месяцы и годы, но необходимо хотя бы на базовом уровне это попробовать. Уже имея представление о работе того же 3д, вы сможете облегчить себе жизнь скачиванием ассетов и редактированием их под свои нужды. Иначе, начиная свой путь по какому-нибудь гайду на ютабе, вы столкнетесь с пониманием, что для создания полноценной игры, вам нужна масса контента, звуков, арта и кода, о создании которого вы не имеете понятия, после чего вы забросите это дело. Подходите ко всему постепенно и возвращайтесь к нам позже, мы вас будем ждать!

1. Подготовка и планирование

Планирование, подготовка к разработке и дисциплина - это такие же неотъемлемые инструменты, без которых разработка игры станет на порядок более сложным занятием.

В первую очередь стоит внимательно распланировать саму игру, расписать механики, сюжет, если таковой есть, сценарий, лор. На этом этапе можно продумать важные мелочи, банально сможет ли ваш герой в игре прыгать, приседать, будет ли инвентарь ставить игру на паузу и подобное. Наличие такого описания ваших механик позволит легче видеть цельную картину, вносить изменения, а так же избежать разных глупых просчетов. Такое планирование достаточно удобно вести на интерактивных досках, я советую Miro, из-за её функционала, но подойдёт в целом любая подобная утилита, или блокнот с ручкой, кому как удобно.

Далее необходимо распланировать саму разработку. Это тоже немаловажный этап, на нем вы можете уже зная, какие механики планируете делать в игре и как вы в целом её видите, выбрать движок, артстайл, другие инструменты. Затем нужно разработать для себя последовательность разработки всего этого. Тут вам может помочь старый добрый Trello.

Нет какой-то четкой последовательности, универсальной для всех, особенно, если вы разрабатываете игру один, тогда даже полезно будет переключаться между задачами, чтобы разгрузить голову. Но все ваши действия, желательно, должны проходить через определённый пайплайн. Например, как делал я: создал тестовый уровень, на нем добавил основные механики персонажу, тестил оружие, врагов, а отдельно шло строительство уровня, тоже постепенно, сначала большая архитектура, затем наборы ассетов для декораций, в конце интерактивные элементы.

Дэдлайн. Интересно, что многие одиночные разработчики не ставят себе дэдлайнов, полагая, что им они не нужны (не на дядю ведь работают), однако это большое заблуждение. Естественно, что если вы сами разрабатываете игру, то сверху на вас нет давления и вы сами выбираете темпы для работы. Но дэдлайн - это не четкая дата, к которой вы сломя голову пытаетесь успеть доделать игру. Дэдлайн - это ваш невидимый помощник, который позволяет превратить огромный и бессрочный процесс создания игры, в разумные временные рамки разработки, что снимает с вас давление и мотивирует. К тому же, дэдлайн на всю вашу разработку не должен быть точным, скорее теоретический расчет, а вот делая меньшие блоки разработки, можно уже ставить конкретные дэдлайны и стремиться к ним.

Задача дня. Этот совет в своей время мне очень помог, хотя и не является чем-то невероятным. Выделяя себе на день одну-три небольшие задачи и выполняя их, вы сокращайте в своем представлении фронт работ на конкретный день, а успешное выполнение задачи дня, подстегивает к дальнейшей продуктивной работе.

2. Про движки

Выбор движка - это важный этап, который достаточно проблематично обратить вспять, благо, что на самом деле выбор для инди разработчика не настолько сложный.

Да данном этапе мы отсеем остальные движки, по типу RPG Maker, для тех, кто решил делать условные J-RPG всё в целом понятно.

Одна из главных вводных в данном случае - владеете ли вы языком программирования? Если да, то каким? Я думаю все знают, что два основных движка на данный момент: это Unreal Engine и Unity, а так же недавно начавший набирать популярность Godot. Unreal engine использует C++, Unity - C#, годот же позволяет писать и на том, и на другом языке.

Но владение языком программирования - это не единственный критерий, так как Unity и Unreal Engine дают возможность использовать блоковую системы программирования, которую тоже нужно учить, однако это на порядок проще даже базового программирования. Помимо кода, важны встроенные возможности движка, инструменты, плагины, а с недавних пор и финансовая политика.

Godot - это бесплатный и опенсурсный движок, который может подойти людям, глубоко разбирающемся в коде, которые смогут написать всю логику игры, не прибегая к инструментарию движка. Однако Godot стремительно развивается, так что в любом случае можно за ним следить.

А вот в Unity и Unreal Engine у меня был личный опыт работы. На сегодняшний день, я, сам являясь игровым разработчиком, по крайней мере для 3д проектов, рассматривал бы исключительно Unreal Engine. Как по мне, инструментарий Unreal Engine намного удобней, более тонко настраиваемый (например материалы), при этом являясь максимально user friendly. Система блочного программирования (в UE - блупринты) встроена в сам движок, легко переносит весь контент между версиями, с чем есть проблемы в Unity. Конечно, я сейчас исхожу из своего опыта, но на то он и МОЙ опыт. Unity безусловно имеет свои плюсы, однако Unreal Engine развивается невероятными темпами и имеет более приятную финансовую политику.

В любом случае, если до этого вы не имели опыта работы с движком, можете установить оба и принять своё решение.

3. Инструменты создания визуала

Для многих людей, создание визуала своей игры становится крайне трудной задачей. Это и не удивительно, ведь это целая отрасль игровой индустрии, которая требует опыта и освоения программ. Однако, как бы это не было прискорбно, но для полноценного проекта, придётся хотя бы базово изучить функционал 3д программы/Художественной программы.

Начнем с двухмерной графики. Для любого 2д арта может подойти старый добрый фотошоп, он позволяет делать в целом любой визуал и обладает широким функционалом. Из других программ, которые уже заточены на более узкую специализацию под рисование или пиксель-арт можно выделить: Aseprite, Krita, Pro Motion NG и другие. В целом, овладение фотошопа не помешает даже 3д художникам, так что как по мне - это ультимативный вариант.

Для 3д графики всё чутка сложнее, но для человека, который не работал с ранее с 3д, точно подойдёт Blender. У этого красавчика нынче мало конкурентов во внешнем виде, удобстве и возможностях. Сам я пользуюсь 3D's Max, я бы точно мог посоветовать изучать его для художников окружения, в нем очень удобно делать архитектуру, есть точные привязки, хорошие инструменты разветки . Однако если вы начинаете своё путь в игровой разработке, то Blender вы сможете выучить намного быстрее, имеется куча уроков, море бесплатных плагинов, да и в целом вариант самое то.

Даже если ваша душа не лежит к созданию трехмерных моделей, в современных реалиях существуют такие сайты как sketchfab и turbosquid, с большим каталогом платных и бесплатных моделей, анимации можно без затей брать с mixamo. Но как раз для внесения правок и доработки уже раздобытыми ассетами и стоит овладеть для начала блендером или его аналогами, так как многие ассеты на данных площадках имеют проблемы.

Не лишним будет освоить Substance Painter, он очень простой, и позволит вам перетекстурить ваши модели, или сделать текстуры оригинальным ассетам

4. Звук

Звук - это важная составляющая игры, хотя многие и забывают про него на первых парах, а очухиваются тогда, тогда пробуют побегать по игре в полной тишине.

Как бы это не было парадоксально, но со звуком всё просто, учитывая, что у вас нет крутой студии и дорогого оборудования.

Лично я, взял почти все звуки для игры на сайте freesound, после чего обрабатывал в ocean audio. Можете смеяться, но для убирания шумов и конвертации звука из моно в стерео без крутых аудиодрайверов и тп. - отличная вещь!

Однако, для более сложной обработки или составления композиций с разными звуками, существуют программы как: Cubase, Adobe Audition, Sound Forge и другие.

Тут уже многое будет зависеть от качества и соответствия вашему проекту подобранных звуков, а также настройке их в движке.

5. Тестирование

Это ОЧЕНЬ важный этап по ходу разработки. Когда в вашей игре готов хотя бы небольшой играбельный кусок - дайте в нем побегать знакомому или другу. На таких тестах вы регулярно будете вычленять всеразличные баги, люди со стороны могут оценить удобство вашего управления, подметить вопросы с механиками и визуалом, да и после таких тестов, каким бы не был результат, у меня лично поднимались мотивация и настроение.

Такие тесты стоит проводить регулярно, постепенно расширять базу тестирующих, давать поиграть в более новый билд людям, которые не играли в прошлый.

А что делать, если мало знакомых, чтобы протестировать игру? Ответ - писать клич здесь, в LinkedIn, на форумы - куда угодно. Конечно, стоит выбирать людей с умом и не швыряться игрой направо и налево, но в интернете может найтись много желающих помочь вам протестировать ваше творение.

5,1. Немного про сам процесс разработки

У каждого этот процесс проходит по своему, мой отличался частыми творческими метаниями, я постоянно наровился всё переделать.

В разработке игры необходимо чувствовать грань, между полезными исправлениями и переделываниями, и излишним идеализмом. Вы уже заранее определили, какого размаха ваш проект, особенно, если он один из ваших первенцев. В таком случае не стоит перебарщивать с усложнениями. Сфокусируйтесь на главном - на игровом опыте игрока. Ваша игра должна выполнить свою основную функцию, будть то напугать, или прогнать через адреналиновую перестрелку. А бесконечный круговорот переделывания и добавления чего-то может загнать вас в тупик. Иногда будет полезно просто отложить разработку на неделю, после чего с ясным умом продолжить, отсеев реально важные вещи, от тех, которые держат ваш проект от выхода в свет.

6. Загрузка игры в стим

Здесь мы поговорим именно про стим, так как условный itch.io не заставляет вас как-то напрягаться при загрузке проекта, а вот со стимом всё не так просто. Да и к тому же, это самая популярная площадка и многие хотят разместить игру именно здесь.

Итак, для регистрации в программу разработчиков стим - Steamworks, нам необходимо подготовить свой паспорт, свой УНН и любые его аналоги других стран - это обязательно, тобеж необходимо будет открыть своё ИП, а так же позвонить в банк и уточнить своё наименование ЛАТИНИЦЕЙ.

Регистрация проходит долго, советую выделить под это денек, чтобы внимательно вчитываться в каждый пункт и не делать ошибок. Внимательно ставьте галочки, читайте пункты соглашения, пишите всё внимательно, проверяйте несколько раз. После заполнения платежной и налоговой информации, с появлением договора в онлайн виде, вам придёт имейл. Важно его не пропустить, прочитать, что от вас хотят, а именно - прислать фото документа, подтверждающего место жительства. Фото должно разборчиво читаться, желательно указать в ответном письме название документа, который вы присылаете и подчеркнуть на нем сам адрес. Затем уже будет подтверждение личности, с паспортом и тп.

После регистрации, за каждый новый слот для игры нужно будет платить по 100 долларов ровно, эта сумма вам возвращается, если игра зарабатывает больше 1000$.

7. Маркетинг игры

Это последняя стадия, перед выходом игры в свет. Необходимо собрать как можно больше вишлистов в стиме, поднять активность на странице, собрать вокруг игры и себя аудиторию. Естественно, лучше всего это делать на разных платформах.

Внутри стима так же есть над чем поработать, стоит непоскупиться на дизайны для страницы, внимательно выбирать тэги, ориентируясь на игры с похожей на желаемую вами аудиторию, а так же делать всё это до публикации страницы магазина! Так как на старте стим даёт вам приток аудитории за счет своих алгоритмов, и эту аудиторию важно завлечь.

Для своей игры я делал: видео на ютуб, в тикток нарезал его же, shorts, писал про игру здесь, постил на хабр, в linkedIn.

Если вы задумываетесь над покупкой рекламы у блогеров в телеграм каналах, то будьте готовы выложить примерно 10 - 20 тысяч российских рублей за пост, это реальные цены, я такой услугой решил не пользоваться.

Под выход игры, было бы неплохо разослать ключи инфлюенсерам в сети, тут можно как писать на почту, так и воспользоваться сервисом keymailer.

Я старался делать контент о своей игре нативным и лаконичным, чтобы информация об игре шла на ряду с повествованием и развлечением.

Вот такая статья получилась, в будущем напишу про то, какой улов вышел с первой игры, которая выходит первого апреля.

Надеюсь, что кто-то смог почерпнуть тут что-то полезное, делайте игры, дерзайте, я в вас верю!

Ссылка на игру:

https://store.steampowered.com/app/2846290/Unspoken/?beta=0

Видео о создании игры:

https://www.youtube.com/watch?v=FfjoQDolzss&t=2s

Комментарии (0)