image

Как сообщает аудиторская компания PricewaterhouseCoopers (PwC), этом году кибериндустрия принесёт примерно $500 млн прибыли. Если до недавнего времени кибериндустрия преимущественно спонсировалась крупными игровыми корпорациями, то в последнее время она превратилась в самостоятельную индустрию. О похожей тенденции сообщали и такие аналитические фирмы, как Deloitte и Newzoo.

Выручка киберспортивной индустрии за 2016 год вырастет до $463 млн, что на 43% больше, чем в 2015 году. Аналитики из компании Deloitte наоборот прогнозируют потенциально большую прибыль в размере $500 млн.

Что же до аудитории киберспортивной индустрии, то только 57% из опрошенных PwC называют себя хардкорными геймерами в возрасте 18-24 лет. Самое неообычное, что женщины гораздо чаще публично признают свою работу в кибериндустрии, чем мужчины — 22% против 18%. Несмотря на незначительную разницу в процентном соотношении, это исследование отчасти подтверждает последнюю тенденцию к равноценному гендерному распределению внутри киберспорта.

Лидером на рынке киберспорта остаётся League of Legends, но и другие проекты постепенно набирают популярность. По данным PwC, сейчас на рынке набирают особенно востребованными стали шутеры — среди фанатов 63% предпочитают смотреть за матчами в Counter-Strike или похожих FPS-проектах, нежели за матчами в MOBA-играх в стиле League of Legends или Dota 2. По общей популярности среди аудитории игроков шутеры от первого лица оказываются самыми востребованными, в то время как жанр MOBA-игр оказались на четвёртом месте, расположившись за MMO-игр и файтингами.

Тенденция к превращению киберспорта в полноценный бизнес подтверждают не все компании. Но по большей части неуспешные кейсы вызваны тем, что такие компании пытаются искусственно использовать собственный продукт в качестве основного на кибертурнирах, а похожий подход не может гарантировать интереса со стороны потенциальной аудитории.

Комментарии (0)