Фото Maurizio Pesce CC

Мы в «Аудиомании» стараемся делиться в своем блоге самыми интересными материалами из сферы аудиотехники и аудиотехнологий (а еще делаем дайджесты). Например, в одном из недавних постов мы разбирались, как связаны музыка и физиология, а в 32-м выпуске подкаста «Звук» рассказывали о том, как создается звуковое окружение для фильмов и сериалов. Также один из материалов мы посвятили теме домашних кинотеатров, где постарались ответить на вопрос, чем они отличаются от своих старших собратьев.

Сегодня нам бы хотелось продолжить тему кино и обсудить одну из последних иммерсивных технологий, интенсивно набирающих популярность в разных сферах деятельности. Речь, как вы уже догадались из заголовка, пойдет о виртуальной реальности. Что такое технология VR, для чего она нужна и есть ли у неё будущее – мы расскажем в этой статье.

2016 год можно смело назвать годом виртуальной реальности (VR). Все крупные корпорации – Sony, Samsung, Google, Microsoft, HTC – занимаются разработкой очков виртуальной реальности и других устройств, помогающих погрузиться в виртуальный мир с головой.

Большой толчок в развитии эта технология получила после того, как в 2014 году компания Facebook купила (тогда еще небольшую) организацию Oculus за 2 миллиарда долларов.

Что такое VR?


VR, или виртуальная реальность, – термин, используемый для описания мира, созданного в компьютерной среде, с которым человек может взаимодействовать с помощью органов чувств: зрения, слуха, осязания.

Погрузиться в этот мир позволяют очки виртуальной реальности – это устройство с экраном, разделенным напополам перегородкой. Для каждого глаза выводится специальное стереоскопическое изображение, благодаря которому создается ощущение протяженности пространства и рельефности предметов. Для более полного погружения в виртуальный мир используется стереозвук – в зависимости от того, откуда он исходит, вы будете слышать его тише или громче.



Фото Pargon CC

Можно подумать, что это новая технология, однако первые очки виртуальной реальности разработала корпорация Philco еще в 1961 году. Свой продукт они назвали Headsight, который умел определять положение головы пользователя и направление его взора, но был достаточно громоздким. Современные очки гораздо более компактны.

Применимость технологии


Сейчас виртуальную реальность пытаются использовать во всех развлекательных, а также научных сферах: кино, игры, обучение, эксперименты и пр.

Например, с использованием очков VR можно проводить эксперименты на labonlaptop или посмотреть, как выглядит солнечная система на materialworlds. Студенты-медики больше узнают о хирургии, проводя операции в условиях, максимально приближенных к реальным, или изучают анатомию человека.

В развлекательной сфере все становится намного сложнее и запутаннее. Что только не пытаются сделать люди, чтобы погрузиться в виртуальный мир. В игровой сфере сейчас происходят значительные изменения, когда вместо привычных клавиатуры c мышкой появляются специальные «футуристичные» контроллеры.

В киноиндустрии с VR все сложнее. Не так-то просто применить технологию, позволяющую смотреть по сторонам, в кино. Да, становится интереснее, ведь можно увидеть намного больше вещей, но есть вероятность упустить главное – смысл фильма.

В обычном кино нет такой проблемы. Мы смотрим фильм так, как хотел его показать режиссер. И другого варианта у нас нет. С использованием VR у режиссера нет возможности приковать внимание зрителя к определенному объекту или сцене.

Чтобы понять, о чем идет речь, посмотрите короткометражный фильм HELP, снятый Джастином Лином (Justin Lin). В данной картине слишком много «точек интереса». Это и инопланетный монстр, и убегающие люди, и разрушающееся окружение. Чтобы за всем уследить, нужно просмотреть ролик не один раз, а это крайне неудобно, особенно если нечто подобное будет идти на больших экранах.



Есть мнение, что с появлением VR в кино, обычные фильмы уйдут на второй план и в них не будет большого интереса. Такие же слова звучали, когда кино начали выпускать в 3D-формате. С помощью очков создавался эффект того, что изображение буквально выпрыгивало из экрана. Хотя кино в 3D продолжают снимать и по сегодняшний день, оно пользуется меньшей популярностью, в сравнении с «классическими» фильмами.

Похожая участь ожидает и VR-фильмы. Всему виной новизна и пока еще малая популярность технологии, а также физические особенности VR-шлема – он очень тяжелый, и смотреть в нем двухчасовой фильм крайне неудобно. За это время зритель просто устанет двигать головой и начнет смотреть в одну точку. А если не разглядывать все вокруг, то в чем тогда смысл виртуальной реальности?

Еще одной проблемой является сложность съемки. VR-технология позволяет смотреть на 360 градусов, потому не до конца понятно, где прятать камеры, свет и всю остальную аппаратуру.

Дэвид Пог (David Pogue) в своей статье на Scientificamerican поделился ощущениями от просмотра первых VR-фильмов:

Lost

«Дебютный анимационный фильм от компании Oculus Story Studio рассказывает историю о том, как робот ищет своего хозяина ночью в лесу. Чтобы привлечь внимание зрителя, мимо него пролетает светлячок или птица. Также воспроизводятся звуки, задающие направление движения. К сожалению, очень мало интерактивности – все основные действия происходят прямо перед вами, и если отвернуться в другую сторону, то их попросту пропускаешь».

Backwater

«Экспериментальный VR-фильм от автомобильной компании Mini. Они постарались рассказать историю, но она воспринимается как-то неправильно. Актеры стоят настолько далеко, что невозможно разглядеть их лица, да еще и двигаться нельзя. Если начать оглядываться, то опять же пропускаешь что-то важное. Честно говоря, без VR эта история выглядела бы лучше».

В конце Пог говорит о том, что VR скорее станет нишевым продуктом, как это случилось с 3D-принтерами или сегвеями.

Как должно быть


Так что же тогда должно произойти в VR-фильме, чтобы его было интересно смотреть?

В 1903 году вышел 12-минутный фильм «Большое ограбление поезда», в котором рассказывается о том, как четыре бандита пытались ограбить поезд, но были застрелены.

Мы обратили на него особое внимание, потому что в свое время он наделал немало шума. В фильме рассказывалась история. До этого в них показывались сцены из повседневной жизни, спортивные мероприятия или фарсы, которые снимались на стационарную камеру за один дубль.

В «Большом ограблении» впервые были применены техники монтажа, элементарные спецэффекты, а действие фильма разворачивалось в разных местах. В финальной сцене, Джастин Д. Барнс, один из грабителей, в упор стреляет в камеру. Людей, которые пришли посмотреть фильм, это изрядно напугало.

Для VR-индустрии нужно такое же «Ограбление», которое подтолкнет кинокомпании к созданию фильмов. Любую историю интересно слушать, если она правильно подается, будь то фотореалистичные голограммы или кукольный спектакль. Если история адаптирована под стиль, то смотреть ее будет интересно и захватывающе.

Надевая очки виртуальной реальности, человек погружается в «другой» мир, поэтому здесь недопустим такой монтаж, где сцена резко обрывается. Все должно быть плавно, резкие движения камеры дезориентируют зрителя или, того хуже, навредят его здоровью. VR-технологии создают эффект присутствия. Эту особенность нужно использовать по максимуму.

Давайте перейдем к примерам и разберем фильмы, в которых был бы интересен такой подход.

«Парк юрского периода»

Вспомните сцену, где тираннозавр нападает на машину с детьми, а главный герой пытается отвлечь его сигнальным огнем. А теперь представьте, что вы наблюдаете за всем этим со стороны. Вы пытаетесь закричать, отвлечь динозавра на себя и… Он поворачивается и идет на вас. Конечно, чтобы не отходить от основного сюжета фильма, динозавр в итоге все равно бы пошел на главного героя, но было бы приятно и захватывающе почувствовать себя частью кинокартины.

А для тех, кто испугался и не пытался отвлечь динозавра, была бы другая сцена, где ящер сразу идет за огнем.



Кадр из фильма «Парк юрского периода» / Universal Studios / Amblin Entertainment

«Западное крыло»

В этом сериале есть сцена, которая снималась в один дубль и длится три минуты. Люди переговариваются между собой, идут по коридору, спускаются и поднимаются по лестницам. Оператор специально останавливается, чтобы перейти к одной группе и послушать их диалог, или, наоборот, ускоряется, дабы догнать другую.

В результате создается впечатление, что зритель идет среди них и слышит все разговоры. Здесь также стоит отметить работу со звуком, несмотря на то, что в кадре меняются действующие лица, диалоги других людей по-прежнему слышно – они не замолкают. А вот и сама сцена из сериала.

«Начало»

Фильм, который идеально подходит для формата VR. Было бы интересно увидеть некоторые сцены с других ракурсов, а также от лица главных героев.

Вспомните момент, где на Ариадну нападает подсознание Кобба – его умершая жена Мол.



Кадр из фильма «Начало» / Warner Bros. / Legendary Pictures / Syncopy Films

Было бы интересно увидеть сцену, от лица Мол, как она нападает на них. В фильме Кобб предупреждает Ариадну, что подсознание может напасть на них. Представьте, что в этот момент он взглянул бы на зрителя, тем самым предупредив и его об угрозе.

Или вспомните момент, где Артур бежит по вращающейся комнате. Мы видим эту сцену только со стороны, но было бы интересно увидеть её от лица Артура.



Этот фильм полон тех моментов, которые хотелось бы посмотреть в VR, но их можно перечислять бесконечно. Поэтому давайте подведем итог того, что должно присутствовать в любом VR-фильме, и чему стоит уделить больше внимания:

  • Позволить зрителю ощутить себя частью фильма (пример с «Парком юрского периода»);
  • Позволить зрителю наблюдать сцену с разных ракурсов;
  • Позволить зрителю побыть одним из главных героев (посмотреть сцену от первого лица);
  • Затронуть больше органов чувств зрителя, тем самым сильнее погрузив его в атмосферу фильма (использовать костюмы, перчатки, дополняющие виртуальную реальность).

Необходимо проработать каждую сцену, переходы и смонтировать все так, чтобы не было заметных «швов». За этой индустрией огромное будущее, и то, как она будет развиваться, зависит от желаний зрителя и технических решений кинокомпаний.

P.S. Интересные материалы из нашего блога:

Какое будущее, на ваш взгляд, ждет VR в киноиндустрии?

Проголосовало 204 человека. Воздержалось 35 человек.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (68)


  1. timshick
    25.07.2016 11:33
    +4

    Я бы проголосовал за четвёртый вариант. «VR последует за 3D телевизорами».
    Все поиграются, а серьёзного контента не будет и все забьют.

    Первый «шлем виртуальной реальности» я увидел на какой-то компьютерной выставке еще в начале 2000-ых. Тоже много говорили об этом. И тоже он стоил что-то тыщу баксов (тогда это было очень много). И что? А ничего.

    Железо само по себе ничего не стоит, даже если к нему есть десяток демок и пара игрушек.

    Для 3D за всё время сделали только ОДИН полноценный фильм — Аватар. И всё. Кому нужна железка ради одного фильма? Никому.

    Всё будет зависеть от издателей. От игрушечных контор, которые, вроде бы, за тему взялись… и рынок, вроде бы, на подъёме.

    А вот кино — нет. Это — слишком консервативный рынок. СЛИШКОМ.


    1. dmitrykabanov
      25.07.2016 11:47

      С одной стороны им выгоднее работать на игровую индустрию в силу темпов роста этого «пирога» и менее дотошных представителей индустрии. С другой — в кино (особенно в хорошем) действительно все очень зависит от технологий издателей. Оборудование для съемок даже «попсового» 3D стоит очень и очень прилично и выпускается в единичных экземплярах, а для VR планка уже иная совсем.

      В киношной консервативности есть куча плюсов: от стабильного качества до возможности оборудовать себе домашнюю систему на много лет вперед.


      1. Rumlin
        25.07.2016 12:05

        Надо смотреть на покупательную способность клиентов игровой индустрии. В моем представлении большинство в возрасте 12-32 лет; имхо очень небольшой процент потратит дополнительные деньги. По моему опыту у знакомых любителей гонок специализированные автомобильные джойстики задержались не надолго. 6 -12 месяцев и продали — мало игр, слабая реалистичность. Со мной поделись впечатлениями за это время об одной-двух играх, где понравилась реалистичность обратной связи джойстика — реальное выворачивание, тряска руля на разных поверхностях и ситуациях на трассе. Об остальных играх сказали, что реакция джойстика была сделана номинально и одинаково везде («дергается» — «не дергается»).


        1. timshick
          25.07.2016 12:08
          +1

          Здесь разговор не о дополнительных деньгах, а о том, куда пойдут имеющиеся деньги. О конкуренции то есть.


          1. Rumlin
            25.07.2016 14:48

            А откуда возьмутся деньги, если не будет спроса ажиотажа. Как-то не представляю как в магазине это будут продавать. Какой ответ, аргументы на естественный вопрос клиента, что можно с этим делать. И почему ему жизненно необходимо расстаться с солидной суммой. Причем только на индивидуальный продукт, а отличии от 3D ТВ, который является семейной покупкой на ближайшие 5 лет.

            Разве только так — PornHub добавил категорию виртуальной реальности


    1. abstracto
      25.07.2016 12:21

      тогда почему все крупные блокбастеры выпускаются в 3D? даже когда 3d добавлено после съемок, всё равно ощущения более сильные.
      я по возможности смотрю все фильмы в 3d.


      1. MurzikFreeman
        25.07.2016 13:02
        +1

        Маркетинг. С ярлычком «3D» жрут охотнее.


      1. dmitrykabanov
        25.07.2016 13:04
        +2

        Ну это кому как. Например, я не могу смотреть «переделки». Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры. А из последнего взять хотя бы Варкрафт – снят под 3D изначально, в итоге в 2D версии опять же вылезают неприятные моменты.


        1. abstracto
          25.07.2016 13:09

          хоббит снят на 3d камеру, самое, что ни есть настоящие 3d. у вас пассивное или активное 3d?


        1. vconst
          25.07.2016 16:40

          Даже Хоббит не прокатил с кашей при движении камеры.

          С этого места поподробнее
          Я смотрел все три серии Хоббита не просто в 3Д, а еще и в HFR, специально ездил для этого три года подряд, в кинотеатр на другом конце города. И я могу сказать, что это прорыв, настоящая революция в кинематографе, невероятно плавное и четкое изображение в любых условиях, полное погружение в картинку на уровне — «сам своими глазами видишь», а не «смотришь на экране»


          1. dmitrykabanov
            25.07.2016 16:51

            Я смотрел в Атриуме и на Павелецкой. Ушел через 20 минут


            1. vconst
              25.07.2016 17:18

              Главное не где, а в каком формате. Я ходил не кино смотреть, а на технологию, ездил в Нескафе Аймакс, но не в самый огроменный зал, а в зал, где показывали HFR. Полный отвал башки


              1. Foolleren
                25.07.2016 18:57

                Аа вот и не угадали, главное в 3d это индивидуальность восприятия.


                1. vconst
                  25.07.2016 19:03

                  Давайте спорить с теми, кто пробовал устриц
                  Я смотрел Аватар в этом же АйМаксе, на самом здоровенном экране в 3Д, и я смотрел Хоббита в 3Д и HFR — потому могу сравнивать. Так вот, чисто за счет технологии — Хоббит смотрится так, как будто все видишь своими глазами, с полным погружением в картинку, Аватар по сравнению в ним — жалкая поделка. Погуглите, что такое HFR, это очень интересно


                  1. Foolleren
                    25.07.2016 19:08
                    -1

                    У меня дочка в 4 года ведёт себя точно также — «у меня есть у тебя нет, бе-бе-бе» знаю людей которые и 12 fps воспринимают как плавную картинку и кто видит 100гц мерцание.


                    1. vconst
                      25.07.2016 19:21
                      +1

                      Обсуждать картинку по рассказам в инете и составлять свое мнение на их основе — глупо. Потому я начал с того, что своими глазами видел разницу и могу сравнивать. Так вот в сравнении этих двух технологий — HFR на порядок круче и погружает в сцену совершенно офигительно, Аватар после Хоббита выглядит довольно бледно


                      1. Foolleren
                        25.07.2016 19:25
                        -2

                        моя дочка хотя бы убеждается, что «у тебя нет» прежде чем кидаться дразнилкой, а вы экстраполируете единичный опыт на всех.


                        1. Desprit
                          25.07.2016 21:15
                          +1

                          Да не интересно никому, как там ведет себя ваша дочка. Разговаривайте нормально, а не этими непонятными вбросами на вентилятор.


      1. tmin10
        25.07.2016 13:10
        +2

        А я наоборот, стараюсь смотреть фильмы в 2д, даже если там есть 3д версия. Смотрел несколько фильмов в 3д, очень не нравится, когда на фильм приходится 1-2 сцены, которые сделаны в 3д так, что это чувствуется, тогда как остальной фильм снят, как обычно.
        Да и стоимость билета отличается не в пользу 3д...


        1. abstracto
          25.07.2016 13:19

          я пришёл к тому, что это как раз и правильно, чтобы не чувствовалось 3d. поясню: смотришь фильм в 3d и потом думаешь, вот, не чувствую этого 3d, ничего в камеру не лезет, НО если сразу после этого начать смотреть 2d фильм то сразу возникает дисонанс, что не ощущаешь того, что присутствовало в 3d фильме даже когда перестаешь этого замечать. и это круто, когда ты уже не обращаешь на это внимание, но ощущений больше. P.S. в кинотеатрах мне 3d не нравится, оно часто бывает толи не в фокусе, толи плохо калибровано, хз.


          1. tmin10
            25.07.2016 13:22

            Не, не ощущаю какой-то разницы между 2д и 3д в обычных сценах. Возможно это всё индивидуально...


            1. bukovki
              25.07.2016 17:36

              Это точно всё индивидуально.
              Я в любом фильме/мультфильме, снятом в 3D, вижу глубину сцены на протяжении всего фильма. Разницу с 2D сразу видно.


              1. timshick
                25.07.2016 18:13

                Вот только не надо путать мультики с фильмами :)


                1. bukovki
                  25.07.2016 22:23

                  Так я ничего и не путаю. Во всех фильмах в 3D, просмотренных мною, глубина любой сцены мне была видна.
                  Не знаю, какими словами это объяснить.

                  Представим, смотрим сценку из фильма на старинном телевизоре с кинескопом. Действие происходит в небольшой комнате, общий план. Глубину комнаты и расстояние до объектов можно определить, ориентируясь на масштаб объектов сцены, например, и на наши знания о размерах реальных объектов.

                  А теперь уберём стекло, и представим, что в телевизоре реальная миниатюра комнаты с миниатюрными актёрами. И тут появилась глубина резкости, которая несёт в себе ещё больше информации о расстоянии для объектов, т.к. с такой картинкой мы встречаемся в повседневной жизни.

                  А вообще, зрительный аппарат — сложная штука. Множество факторов формируют восприятие картинки.


      1. timshick
        25.07.2016 15:11

        Я тоже по возможности всё смотрю в 3D, только вот всё чаще разочарование… что за 3D, когда фокус переводится то на ближний план, то на дальний?? Это не 3D — это фигня какая-то. Даже в советское время были 3D-кинотеатры и снималось для них видео круче гораздо, чем сейчас снимаются американские бестолковые «трах-бах-бабах»-фильмы… типа в 3D.


    1. webmasterx
      25.07.2016 12:27
      +1

      Основная проблема с VR — большие требования к VR утсройству и видеокарте компьютера. комфортная картинка была бы при Ultra HD разрешении (думаю в сумме на оба глаза) и хотя бы на частоте 30Гц. Потянет ли gtx 1080 такую графику? (думаю да, но как проверить? нет ни одного VR устройства с подобным разрешением)
      До сих фильмы трудно найти в full hd 60fps, так что да, из-за консерватизма кино, VR будет очень и очень не скоро


      1. tmin10
        25.07.2016 13:14

        Так фильм не надо рендерить в режиме реального времени, только воспроизвести, поэтому VR в кино упирается в разрешение и стоимость устройств.


        1. timshick
          25.07.2016 15:13

          И скорость реакции на поворот башки. Сейчас — это непреодолимая преграда…


          1. Foveator
            26.07.2016 12:29

            Лучше сразу на поворот башки и поворот глаза пользователя. А ещё лучше использовать в качестве исходных данных координаты и ориентацию оптической оси глаза пользователя относительно участка видеоизображения, которое воспринимается глазом. Например как в древнем патенте РФ 2134053 или в патенте РФ 2220514 (для англочитающих патент US 7,950,019).
            Решение снижает потребность в вычислительных мощностях на порядок.


            1. fly4546
              26.07.2016 16:46

              Минимальная приемлемая задержка считается 300мс, минимально достижимый результат в телефоне составляет сейчас 60фпс, а это 16,6мс. А с 4й версии Андроида, который уже давно как стар — спокойно и выше можно прыгнуть — 120 фпс (реально ограничение на андроиде не знаю, лишь полагаю о 120) — 8,3мс
              Неужели этого мало?


              1. Foveator
                27.07.2016 01:07

                Многим — достаточно того, что дает видеокарта
                Однако, приведу табличку с арифметическим расчётом для 1080p- прогрессивной развертки Базовое использование VR на один глаз Передача видеосигнала Nvidia с использованием патента
                Переферийная область Фовеационная область
                Количество столбцов, шт 1920 480 128
                Количество строк, шт 1080 540 128
                Количество пикселей на кадр (per frame), шт 2 073 600 259 200 16 384
                Количество бит цвета, шт 24 24 24
                Объём видеокадра, бит 49 766 400 6 220 800 393 216
                Мбайт 6,221 0,778 0,049
                Частота смены кадров fps 60 440 440
                Производительность видеоканала, Мбайт/с 373,248 342,144 21,627

                Суммарная производительность видеоканала с использованием патента, Мбайт/с 363,771


                1. fly4546
                  27.07.2016 07:59

                  А какая связь?
                  то, что вы написали — это для игр. Более того, такую мощность многие телефону могут выдать я полагаю.
                  А мы же говорим про кино.

                  и оно не говорит о задержке, а просто о потребляемых мощностях


                  1. Foveator
                    27.07.2016 23:36

                    В древнем IBM PC видеопамять представляла собой часть памяти. Процессор заполнял видеопамять, включая видеоданные игр или захват и оцифровку ТВ сигнала.
                    «С другой стороны» видеопроцессор по своей внутренней программе считывал сведения из видеопамяти, осуществлял цифро-аналоговое преобразование и передавал видеоданные по видеоканалу на монитор.
                    Чем выше производительность видеопроцессора, тем больший объём видеопамяти он мог «опросить» (VGA — SVGA-...)
                    Чем стабильнее цифро-аналоговый преобразователь в видеопроцессоре — тем глубже цветопередача (, соответствующая 4 бит/пиксел(CGA), 16 (VGA), 24 (SVGA)).
                    Написанные нами патенты не касались того, откуда центральным процессор заносит информацию в видеопамять из программы игры в Тетрис или из программы чтения CD дисков или из программы захвата ТВ сигналов кинофильма.

                    Одно из полезных качеств наших патентов в том, что при равной производительности видеопроцессора, за счет совместного использования EYEtracker Частота смены кадров может быть увеличена с 60 до 440 fps.

                    Надо ли столько сейчас, не знаю.

                    Но с другой стороны старенький SVGA «вытягивает» с нашим изобретением 4 к для игр или для кино — как Вам угоднее.


                    1. black_semargl
                      28.07.2016 11:38

                      Ограничение количества цветов было скорей для экономии памяти, чем из-за ограничений ЦАП.
                      Потому как 640*480*32bit=1.3 Мб. В два раза больше, чем 640Кб, которых должно было хватить для всего.


      1. Alexsey
        25.07.2016 17:13
        +1

        30 герц? Комфортно? Ничего подобного. Для комфортного использования VR 90Гц — самый-самый минимум, в идеале нужно сильно больше, но это не реально на текущем железе.


        1. webmasterx
          26.07.2016 03:00

          фильмы и сериалы до сих на 24fps делают. пусть будет хотя бы 30, раз уж даже повседневные 60 для них слишком дорого


          1. Alexsey
            27.07.2016 19:08

            От просмотра фильма в 24fps вам ничего не будет, а вот от VR с таким же fps у вас быстро появится желание провести пару минут около ближайшего ведра или туалета.


            1. fly4546
              28.07.2016 07:28

              А вот это не правда! тут важно другое, что бы фпсы были достаточные в момент реакции на ваше движение, то есть, допустим мы смотрим фильм с 24 фпс, но реакция на движения вашей головы будет выше — то все нормально.
              А если и реакция на движение головы выше, то уже плохо.
              Точно так же и с играми сейчас, что бы небыло задержки — они обрабатывают весь ваш кругозор. По этому и в играх 24 хватит, главное что бы не было задержек на вашу реакцию


    1. Milein
      25.07.2016 13:28
      +1

      В начале 2000-ых технологии были не те, и те «шлемы виртуальной реальности» были скорее попытками сделать 3D очки. Да и тот уровень технологий не позволял ещё сделать что-то толковое.
      Я считаю 3D телевизоры не взлетели примерно по той же причине что и не взлетели Kinect и консольные контроллёры типа WiiMote — потому что даже если они есть, у большинства их нет — тогда зачем делать 3D, если большинство его не увидит? Зачем игру затачивать под кинект и ограничивать ЦА?
      А насчёт серьёзного контента для VR — потихоньку движется к этому. Плюс всегда остаётся VR порно. В порноиндустрии деньги есть.


      1. timshick
        25.07.2016 15:14

        С порно всё спорно :)

        Там попытки использовать 3D были давно, но ни к чему не привели.

        Главная причина — это ДОРОЖЕ, но НЕ приносит больше.


        1. Alexsey
          25.07.2016 17:14

          3D телевизор стоит явно дороже картонных VR очков для телефона ;)


          1. timshick
            25.07.2016 18:13

            Не надо путать полноценное устройство и пластиковую приставку, состоящую из двух линз и кнопок, у которой даже экрана своего нет.


            1. Alexsey
              25.07.2016 18:43

              Это было к тому что телефон + google cardboard сейчас стоит дешевле, чем 3D телевизоры во времена бума 3D технологии, соответственно потенциальная аудитория у VR порно сильно больше.


    1. black_semargl
      25.07.2016 16:00

      Даже «Аватар» нельзя считать полноценным.
      Да, он на два порядка круче остальных — но всё равно как только попробуешь отвести глаз от фокуса сцены — там всё плохо и размыто.


      1. vconst
        25.07.2016 16:40

        Круче всех Хоббит в HFR, но мало кто из обсуждающих этот фильм — видел его в таком формате


        1. Bercut_bird
          26.07.2016 03:55

          Ну я видел его в HFR. В Имаковском зале. Хороший пример того, что технология сама по себе ничего не стоит — нужно еще обнаружить правильные методы ее использования. Этим ПиДжей заморачиваться не пожелал стал в отличие от Кэмерона в свое время.


          1. vconst
            26.07.2016 11:26

            Это была первая обкатка технологии в художественном фильме, местами были косяки, но в основном получилось очнеь офигенно


            1. Bercut_bird
              26.07.2016 14:54

              «Аватар» был обкаткой технологии. Его делали много лет, чтобы все смотрелось так, как надо, и оно смотрелось.

              ПиДжей же, начиная с Кинг Конга, в использовании технологий «берега потерял» — начал бездумно вставлять технологичные сцены с бегом героев на фоне декораций ради вау-эффекта. Удвоение кадров в «Хоббите» из того же разряда — до кучи добавлено, но толком нигде не понадобилось. Первая часть еще хоть в сюжетном плане неплохо получилась, а вот две остальные были уже провальны почти целиком.


              1. vconst
                26.07.2016 15:02

                Сюжет в Хоббите я вообще не рассматриваю, но чисто зрительно — это серьезный прорыв. Ни в одной панораме не было заметно подрагивания из-за низкой частоты, даже резкие повороты выглядели плавно. Резкость и разрешение — потрясающие, из-за этого первую часть пришлось переснимать, ибо старые технологии грима выглядели кустарно, Глубина резкости — очигенная, резкие травинки на самом переднем плане и пейхаж.

                Все это погружает в сцену несравнимо сильнее, чем Аватар


                1. Bercut_bird
                  27.07.2016 05:10

                  Мое мнение, как смотревшего «Хоббита» в том же качестве, что и вы, и как внимательного к новым технологиям в киноиндустрии человека:
                  Это особенное качество вам показалось. В экшен-сценах были видны те же размытости и дерги, что и везде. Их меньше, но несущественно для взгляда. И игры с фокусом, разделение на явно передний и задний план в сценах по большей части никуда не делись — ПиДжей снимал по привычной схеме.

                  Мне интересна эта технология, ибо расстраивает невозможность «распилить» боевые сцены фильмов покадрово с максимальной детализацией. Но пока еще никто мне на экране ее возможности не показал. И в первую очередь это касается столь кичившегося уникальностью «Хоббита» Джексона.


      1. timshick
        25.07.2016 18:12

        Можно пруф? Я пересматривал несколько раз. В IMAX-e. И всё, куда я не клал свой глаз, всегда было в фокусе.

        Пожалуй, кроме ситуации, когда главный герой вёл свой видеодневник. Но там, как бы, так и задумано, что камера видеодневника не такая уж и крутая, чтобы всё держать в фокусе.


        1. black_semargl
          26.07.2016 23:07

          Ну вот берём первый нагуглившийся скриншот
          http://image.zn.ua/media/images/original/Feb2016/139180.jpg

          руки с браслетами на переднем плане — не в фокусе
          На заднем плане — вообще что-то мутно-зелёное.
          По сути, чётко только лицо ГГ. На первом просмотре смотришь на него и остальное незаметно.
          Но когда смотришь второй раз — уже невольно начинаешь обращать внимание на то что вокруг… и упс.


          1. timshick
            30.07.2016 09:03

            Крутяк. Нашелся момент… Я смотрел несколько раз. ОК, согласен, не 100% фильма в фокусе всё, но практически всегда.
            В любом случае, как Вы правильно сказали, он на два порядка лучше других. А идеал, как известно, недостижим.


            1. black_semargl
              30.07.2016 20:54

              Да нет, так практически на любом кадре.
              Слишком много процессорной мощи надо, чтобы всё рассчитать. Не осилили.
              Потому как фильм не просто 3D, а почти целиком на компе.
              А что касается идеала… идеал-то недостижим, а вот глаз картинку более 16к разглядеть не в состоянии. А 8к видео уже в производстве.


  1. GreyhoundWeltall
    25.07.2016 13:16
    +1

    Почему-то делается знак равенства между играми в VR и кинцом.
    Эти аудитории могут не пересекаться.

    Все остальное требует слишком больших вложений (как времени, так и денег) чтобы реально окупиться.


    1. timshick
      25.07.2016 15:16

      А дальше веселее. Вкладываются ОДНИ, создавая новую индустрию, а заработают потом… китайцы, которые сделают много копий за 3 копейки :)


      1. GreyhoundWeltall
        25.07.2016 16:20
        +1

        Я говорил обо всем сразу.
        Цена железа/оснащения КТ/домашнего VR довольно копеечна по сравнению с ценой производства продукта (причем сейчас — с нуля, а в ближайшем будущем — без 100% гарантии окупаемости и прибыли) который обещается в статье — чтобы и от лица героя, и поучаствовать, и аугментированное кино с перчатками.

        Китайцы как таковой контент не производят (ок, производят, но специфический) в плане кинца, поэтому их здесь прикручивать не совсем уместно. Их игровой контент кстати тоже довольно сомнительный, поэтому об использовании китайцах в VR на первых порах я бы задумался.


        1. timshick
          25.07.2016 18:16

          Совершенно верно. Я об этом и говорю. Индустрии разные, но взаимозависимые. Без контента не будет спроса на железо, без массового железа — не будет никому нужен контент.

          Китайцы легко скопируют железку, в создание которой кто-то вложит миллионы. Поэтому никто и не хочет вкладывать. Вот и всё.


          1. GreyhoundWeltall
            26.07.2016 08:14

            Игроиндустрия на данный «зависима» только по части производства третьесортных игр по голливудским блокбастерам (и — в некоторых случаях — по части подачи материала для не менее плохих фильмов по играм). ВР пропихнется через игры, контент будет (отчасти потому, что это менее консервативная среда, в которой что-то еще может «выстрелить»), просто в кинематограф это не попадет. Это слишком дорого и сложно, чтобы быть простой и окупаемой технологией.

            И никто не боится, что китайцы «скопируют» железку, они уже давно копируют и никто «не против» (против, конечно, но это не мешает всем продолжать что-то делать). Просто для того, чтобы это развить — нужны некислые вложения на начальном этапе с очень призрачными шансами получить реальную прибыль. До того, как китайцы будут копировать железо — исходный товар должен «разойтись», примерно как до «китайских айфонов» сначала набирали популярность обычные.


  1. Chingiss
    25.07.2016 14:12
    +2

    [Nutscracker] Представь себе, что ты смотришь боевик и сам решаешь, кто кого застрелит. Если ты выберешь, чтобы главного героя убили в первой перестрелке, куда денется весь сюжет? Будь у тебя действительно свободный выбор, это могло бы привести к самым печальным результатам. А искусство должно радовать, а не печалить.
    [Monstradamus] Это точно. А если даже оно нас печалит, эта печаль должна нас радовать.
    [Nutscracker] Во-во. Поэтому на самом деле никакой интерактивности не бывает – она кажущаяся. Или, скажем так, она допускается в той узкой зоне, где любой выбор не изменит сути дела. Главная проблема как раз в том, чтобы избавиться от свободы выбора, жестко подвести к нужному решению, сохранив уверенность, что выбор свободный. По-научному это называется принудительным ориентированием.
    Виктор Пелевин «Шлем ужаса. Креатифф о Тесее и Минотавре»


    1. tmin10
      25.07.2016 15:16

      Ну просто нужно тогда прорабатывать несколько сюжетов и несколько концовок. У фильма это сильно раздует сюжет, ведь снимать придётся не один, а десять разных фильмов.


      1. shteyner
        25.07.2016 16:24

        Может имелось ввиду не сюжет, а бюджет раздует? Просто раздутый сюжет это как бы не плохо, если он цельный.


        1. tmin10
          25.07.2016 16:26

          Ой, да, опечатка. Конечно же бюджет.


    1. GreyhoundWeltall
      25.07.2016 16:26

      В такие моменты вспоминается детская (ну, в общих чертах) серия «choose your own adventure», смысл которой заключался в том, что читатель «решал» что именно будут делать герои.
      Помнится, были и вполне «забавные» казусы, когда можно было «умереть» буквально на 10ой странице повествования сделав «плохой» выбор. Мне в этом плане нравилась Space and Beyond, в которой можно было стать космическим пиратом за неделю до отмены «местной валюты», когда выбор «разграбить всех» приводил к тому, что у тебя остаются богатства, но они не имеют никакого смысла.

      Впрочем такую «книгу» сделать существенно легче — достаточно подписывать номер страницы, на которую надо перейти «в случае чего», в кино такой фокус не прокатит.


  1. KindDragon
    25.07.2016 15:36

    Пожалуйста не смешивайте 360 градусные видео и VR фильмы. 360 градусные видео совсем не VR фильмы http://www.wired.com/2015/11/360-video-isnt-virtual-reality/


    Интересная статья с размышлениями про Storytelling в VR: Why VR “Storytelling” does not currently work. And can it ever work?


  1. 4Naoki
    25.07.2016 17:36

    Возможно просто сам процесс просмотра фильма изменится с приходом VR.
    Вспомнить игры Fahreneit, Heavy Rain, Beyond Two Souls — все они относятся к жанру интерактивного кино. По мне, было бы интересно смотреть такое кино/игру в VR. Главное чтобы тебя самого вела игра, подводила к основным моментам, где можно совершать выбор. Но при этом держась основной идеи и ведя к главной концовке.
    На такое кино приходили бы как в парк развлечений — часов на 6-8. Да много, но если интересно, то почему бы и нет.


  1. netadresastranici
    26.07.2016 16:47

    Поправьте, если я не так понимаю термин VR. В моем понимании, раз это «виртуальная реальность», то я могу смотреть, куда захочу, т.е. 360-градусный обзор все время фильма. Иначе это 42D-кино с запахами и вибрирующими креслами из ближайшего торгового центра.
    VR не подходит для киноиндустрии по нескольким причинам: 1) в ужастиках не последнюю роль играют скримеры, а в VR человек может просто заметить монстра раньше, чем надо, или вообще смотреть в этот момент в пол/в потолок/назад и все пропустить. 2) В разного рода экшн-фильмах важным приёмом создания этого самого экшена является резкая смена планов, зрелищные планы — все то, что в VR нельзя получить, так как вид может быть только от 1-ого лица. 3) Как вообще снимать фильм, где камера всегда снимает на 360 градусов? Либо снимать несколько дублей по 45/90/180 градусов и склеивать, либо на дорисовывать на компе. Да, сейчас и так большой процент фильма снимается на зеленке, но так придется «рисовать» 360-градусный обзор в каждом кадре. Это увеличит затраты на производство и длительность съемок\ постпродакшена в несколько раз.
    Допустим, зона обзора все же фиксированная. Тогда выходит, что все фильмы в VR — это Хардкор (2015) + запахи, мегареалистичные звуки и т.д. На один раз кино зашло на ура, но вы готовы смотреть его раз за разом?


  1. fly4546
    26.07.2016 18:17

    про хоррор, брат играл в дум 3 — временами я чуть в штаны не наложил. А крутить можно сколько влезет.