— Слышал, Слон флотом теперь командует?
— В смысле?
— Ну, помнишь, он админил?
— Да.
— Так ты сейчас обсмеёшься, его навыки управления оказались идеальными для управления кланом.

В общем, мне всегда очень хотелось перенять опыт командира флота в Eve Online. Есть такой феномен: люди объединяются в большие корпорации и альянсы, при этом ничего не получают за игру материально, но каким-то чудом все вместе делают общие задачи. Уроки управления местами покруче MBA. И первый — понимание, что Eve — это не космическая игра, а, скорее, соцсеть, к которой прикручена игра про космос. И вести себя надо именно как в соцсети. То есть управление корпорацией — это правильная подача контента.

Очень, очень многое у флиткома перекликается c тем, что нужно знать руководителю. И мне очень жаль, что этот диалог у нас не состоялся лет пять назад.

Итак, знакомьтесь — мудростью делится Вадим, бывший (и формально текущий) руководитель корпорации 2nd Echelon, входящей в знаменитый Red Alliance, старейшую и крупнейшую русскую фракцию. Red Alliance — один из самых старых альянсов в мире Eve. Дела у него не на высоте, но даже если вы читаете форумы 10-летней давности — там упоминаются некие структуры и империи, которых давно нет, и Red Alliance. Вот он, живой, в игре, ему уже 12 лет.


Во времена расцвета 2011-го

Уровень управления корпорацией


Сразу скажу, корпорация — это то, что мы привыкли называть «кланом», но данный термин не используется в метагейме игры и считается в какой-то степени оскорбительным. Возможно, коррелирует с шуткой про то, что когда человек из Eve уходит в другую игру, средний IQ повышается и там, и там. Но к делу.

Главное, что нужно понимать — люди приходят в игру общаться и за интересными событиями. То есть за контентом соцсети. Игру можно рассматривать именно как соцсеть: есть, собственно, сама игра и внутриигровые события про космос, и есть множество внешних информационных каналов — форумы и чаты, где люди обсуждают разные игровые и околоигровые события. Урок управления такой: главное, что мотивирует людей играть и что-то делать вместе — это контент, получаемый в результате общения. То есть если бы интерес был в разведке-строительстве-и-т.п., то они бы играли в одиночные игры.

Люди не приходят в игру как на работу, у них нет никаких рациональных причин логиниться и делать что-то на общее благо. Нет зарплаты, нет штрафов за неприход. Нет ничего особенного материального, что удерживает даже развитых пилотов внутри корпорации. В общем, мотивировать людей можно только «пряником» без всякого кнута.

Всё просто: люди платят своим временем и покупают за него интерес.

Соответственно, лидер следит за тем, чтобы всем было интересно, по сути — 1) поддерживает инфраструктуру и 2) создаёт события или предпосылки для них. И культуру, где людям приятно находиться друг с другом рядом. Где каждый чувствует, что нужен.

Для опытных пилотов очень многое держится на традициях. Например, поднять всех в священный для Red Alliance поход на C-J6MT — это как захватить Иерусалим в крестовом походе, это событие, в котором каждый хочет участвовать из-за его легендарности. Люди, которые годами не логинились, заходят в игру, сдувают пыль со своих огромных кораблей — и присоединяются к кампании. Это уже само по себе мотивирует — ты воюешь бок о бок с теми, про чьи подвиги только читал. Именно поэтому любой серьёзный альянс живёт тогда, когда воюет, то есть когда есть много активных событий. Периоды кампаний (пики мотивации) чередуются с периодами накопления жира (спад активности, подготовка к следующей кампании, зализывание ран). Война иногда возникает не потому, что альянс технически и стратегически готов, а только потому, что угасает интерес. А главный ресурс — это люди, команда. И именно ради них может устраиваться что-то маленькое и победоносное. То есть плотность игровых событий прямо влияет на мораль внутри корпорации.

Вторая интересная особенность, наглядно пересекающаяся с бизнесом — большая часть игроков приходит общаться и за событиями, но делать для этого ничего не хочет. Ждёт ветра внутри игры, а потом подставляет паруса под него и тащится. Если ветра не подвезли — угасает в унынии. В бизнесе это люди, которые работают не потому, что хотят что-то сделать, а потому, что если не будут работать, то у них, внезапно, нечего будет жрать. Соответственно, есть отдельные так называемые «виндмейкеры» — те, кто задают ту самую плотность игровых событий. Это могут быть пилоты, которые что-то творят, это могут быть политики, которые о чём-то договорились, это могут быть те, кто просто придумал движуху. Но обычно — активные пилоты.

Типовая иерархия корпорации складывается из авторитарного харизматичного лидера (CEO директората), затем — из членов директората (люди, которые отвечают за координацию боевых акций, логистику, строительство-сборку, рекрутинг и прочее). То есть, по сути, это операционный директор (PVP), комдир и главбух (логисты) и руководители подразделений в среднем бизнесе, командиры флотов. Под ними находятся виндмейкеры — значимые для корпорации пилоты, создающие движуху, либо сильные тактики. Затем — остальные пилоты, которые не создают контент, но потребляют его, и приходят толпой вламывать врагу, когда нужно.

Что интересно, официальная структура управления почти всегда отстаёт от фактической. Дело в том, что может появиться активный пилот, имеющий влияние на уровне члена директората, но внутри игры допуски ему дадут через полгода-год. Например, Вадим стал командовать так: в какой-то момент образовался вакуум власти. В каждой компании есть друг, который в конечном счёте решает, куда компания пойдёт. Как-то оно само собой получилось, что этим парнем оказался именно Вадим — спокойный, уверенный, немногословный. Ему легко доверять, он никогда не давит на людей, но знает, как заинтересовать их на тупую повторяющуюся работу (сказался опыт археологии и общения со сложными пользователями в роли админа), всегда держит слово, иногда в ущерб себе. Полгода он рулил неофициально, и только потом стал CEO директората со всеми доступами к фишкам механики игры. Ещё одна причина медленных изменений допусков — зашкаливающая паранойя. Но об этом чуть позже.

Мотивация собираться


Россия — страна довольно большая, поэтому для многих игра — это не просто «пришёл в 19 домой после работы и побурился», а вставание по будильнику в 3 ночи или 5 утра для специфических боевых акций. А вставать в 4 утра по будильнику готов не каждый. Соответственно, вот как обычно собираются акции:

  1. Самый простой вариант — один из участников корпорации говорит: парни, я хочу небольшой кемп (плановую стратегическую акцию, call to arms) туда-то, давайте сгоняем на вечеринку, будет интересно. Если это реально интересно — к нему присоединяется ещё человек десять, приносят нужное матобеспечение для акции. Потом постят фоточки в Инстаграм обсуждают на форумах, как круто оттянулись. Все счастливы. Особая редкая разновидность таких рейдов — это пьяные флоты, сидящие в засадах на выходные. Собирается компания товарищей, летит в заданную систему и начинает ждать случайных гостей. В процессе, в отличие от обычных кемпов, можно бухать, материться и даже засыпать (если пилот храпит в общем чате, ему просто блокируют звук). Как пикник с друзьями, только совсем уж на обочине.

  2. Иногда задача приходит сверху — это заранее планируемые крупные и мелкие акции, скорее рутина, но отчасти интересная. Здесь каждый пользуется своими методами мотивации: где-то рейд обещает хорошую добычу, где-то будет интересно (потому что прошлый раз было эпично весело, и есть отчёт), где-то применяется психологическое давление — например, в корпорациях бывает так, что не пришёл два раза — отдай миллиард, а если пришёл на плановую акцию и потерял корабль в бою — корпорация его оплатит полностью. Кнут за серьёзные проступки — вышибание из корпорации без ассетов, то есть потеря «дома» и некоторых игровых ценностей (обычно восстанавливаемых за месяц-два). Есть методы давления в духе «кто не приходит на общие акции, тот не помогает общему делу» — если это повторять каждый день, то может сложиться впечатление, что это правда, и кто не пришёл — тот лох. Вадим предпочитал пользоваться более тонкой мотивацией, прокидывая дорожку в будущее. «Парни, скоро состоится эпичный захват C-J6, это живая легенда Red Alliance. Я понимаю, у всех семьи, многие из вас годами уже не логинились, и вообще вам всё это нафиг не надо — я бы и сам не встал на вашем месте — но тут такое дело, это CJ. Если мы победим, вы же потом сами будете жалеть, что пропустили такую штуку, которая бывает раз в году».

  3. Можно мотивировать деньгами (внутриигровыми и внешними) — так обычно делается для наёмников и профессиональных игроков. Вадим уверяет, что внутри корпорации такое не практиковалось, но я знаю, что некоторые флиткомы из других альянсов на время серьёзных кампаний уходили в отпуск на работе и получали «компенсацию» за время. Вообще, в мире Eve порядка 10-20 человек, способных вести масштабные 2-3 месячные кампании — думаю, часть из них играет за деньги, благо внутриигровая валюта с усилием, но конвертируется в реальную. Хотя утверждать точно не возьмусь.

  4. И, наконец, есть «экстренные пинги» — это когда на ваше стратегическое достояние подло напал противник. В этой ситуации включаются все средства оповещения корпорации, и начинаются звонки в реале друг другу, мол, быстрее подключайся, наших бьют. Что интересно, на особо масштабных акциях механика игры замедляет время, чтобы сервак успевал считать все корабли — предполагается, что вместо битвы при Большом Лагалове будет походовая стратегия. За 1 секунду внутриигрового тогда проходит до 10 секунд реального. Это даёт достаточное время вытащить в реале всех нужных пилотов и отправить их в систему, где идёт бой в замедлении — они включатся в сражение в самом разгаре, а не к разбору обломков.

Поэтому сбор флота для контратаки — это тоже целое приключение. И в него идут легче, потому что появляется страх потерять что-то. Во всех остальных случаях страха в мотивации нет — повторюсь, можно только заинтересовать контентом или «гражданским долгом».

Рекрутинг


Вадим, когда был «при делах», тратил в день минимум от полутора до двух часов на игру, и ещё примерно два раза в неделю управлял флотом (это 3-4 часа). Большая часть времени у него проходила в окне логистики — это был его интерес в игре. Если всю Eve называют «Excel в космосе» из-за особенностей интерфейса орбитального управления, то торговля — это Excel внутри Excel. Так вот, логистика — это фоновой процесс, типа торгов на бирже, когда берётся что-то в точке А, закупается, перевозится в точку Б и распродаётся. Нужно следить за тем, чтобы ордера были повыше, играя в «скинь три копейки», как в запросах котировок в реальном мире. Потом уточнять, что ещё нужно в системе Б, доставать это и довозить.

Параллельно шёл рекрутинг или общение внутри корпорации, иногда — ведение флота. Вадим сразу сказал, что именно как тактик он слаб, и потому водил обычно роуминги, где главное — подготовка на 2-3 часа и потом 15 минут стрельбы. Часто играть в такое — перегораешь, это сложная работа. Кстати, у компьютера он не ест, только ставит чай, чтобы горло не пересыхало в голосовом чате. С моей точки зрения — почти подвиг.

Для настоящего мяса есть отдельные специалисты-тактики, причём эта группа командиров выстраивается так, чтобы один-двое из них всегда были в шаговой доступности от компьютера. Неожиданное нападение на ключевую систему (или две сразу) — это повод быстро созывать флот и вести его в праведный бой под руководством человека, способного быстро оценивать ситуацию, импровизировать и использовать все чужие ошибки. Поэтому каждый крупный альянс имеет одного-двух людей, которые целыми днями сидят за игрой — даже если они не лучшие лидеры, их возможность сразу же начать разруливать ситуацию очень ценна в мире игры.

Но давайте вернёмся к рекрутингу. Итак, есть три канала прихода людей:

  1. Рекрутинговые каналы — внутриигровые и околоигровые, когда люди просто стучат как при устройстве на работу в «Магнит» или «Пятёрочку». Обычно тут история такая — новичок ищет, куда приткнуться, и на него нападают эйчары, рассказывая сказки про огромные флоты, гордо бороздящие просторы вселенной. Иногда приходят опытные пилоты, которые точно знают, что хотят — всё же Red Alliance — это старая легенда игры.

  2. Знакомые друзей и друзья знакомых. У вас в корпорации есть пилот Петя, который подсадил на игру своего друга Васю. Тут всё просто и понятно, и, самое главное, кредит доверия таким людям очень высок — ведь понятно, что Вася вряд ли дружил 10 лет со школы с Петей просто ради того, чтобы внедриться в корпорацию.

  3. Есть вербовка на форумах — это когда где-то снаружи вешаются целенаправленные объявления о наборе людей. Вадим почти так не делал, но раз в три месяца поднимал объявление со «стандарными условиями работы» на русском форуме.

Дальше проходило собеседование, его проводили каждый раз лично (есть люди, которые отфильтровывали заявки, но каждый новый пилот общался именно с руководителем корпорации). Надо вытащить на живое общение по голосовому чату или телефону хотя бы на 10-15 минут, понять, что за характер у человека. Задача собеседования — оценить, насколько человек опытен и разбирается в механике игры, и понять, какой у него характер. Это чертовски важно и в реальном мире — например, мы в Мосигре, когда отбираем людей в команду, ставим профессиональные качества по приоритетам за возможностью вписаться в коллектив. Так и здесь: если Вадим понимал, что что-то идёт не так, то просто сразу объяснял: извини парень, мне кажется, ты не впишешься, поэтому могу порекомендовать тебе другую корпорацию. И предупреждал «эйчара» другой, что вот есть такой боец, проблем с ним нет, просто снюхаться не получилось.

В мире Eve разработчики заложили массу возможностей для предательства, обноса, перехода на другую сторону с реквизированием ценностей и так далее. Это всё вызывает прекрасные драмы, поэтому активно поддерживается механикой. Логичное следствие — зашкаливающая паранойя всех тех, кто отвечает за более-менее серьёзные материальные активы.

А дальше начинается самое интересное. Обычно паранойя мешает развитию бизнеса — она автоматом обозначает иерархическую систему управления с жёстким линейным контролем. Дисперсии управления почти нет, всё контролируется. В общем, если вы знакомы с тем, почему банкам очень тяжело нанимать разработчиков — понимаете ситуацию. А мир игры эту паранойю поднимает до небывалых высот.

Самое ценное, что можно узнать — это информация о координатах флота в определённый момент времени (или ещё лучше — план передвижения и стратегия). Знание, где будет флот, позволяет уничтожить большую его часть в засаде, напасть на одну из систем, чья охрана временно ослаблена, и сделать многие другие неприятные вещи. Реализация хорошего слива информации означает потерю материальных активов за годы работы корпорации.

Вадим решил следующее: хороших шпионов всё равно не вычислить, поэтому нужно построить отношения внутри корпорации так, чтобы безопасность не мешала работе, но чтобы большой единоразовый ущерб нанести было нельзя. То есть много мелкого — пожалуйста, но это просто экономически нецелесообразно, когда рядом есть другие товарищи вообще без систем безопасности или с плохо отработанными из-за новизны объединения.

То есть главное в рекрутинге — забрать подходящего человека, помочь ему с обучением, донести до него традиции и мифологию, вписать в структуру — и параллельно проверить на благонадёжность. Система безопасности должна быть незаметной, и на этом как раз и сосредоточился Вадим. Идея простая:

  1. Внутри корпорации все всем должны доверять и помогать. Но за пределами враждебный мир, там надо аккуратно.

  2. Каждый новичок подвергался цепочке проверок. Например, им давали подержать пару миллиардов ISK (внутриигровой валюты) — Вадим «случайно» при подключении им корпоративных доступов давал ключи от пары лишних ангаров, а потом через сутки-двое находил ошибку и извинялся. Предполагалось, что то, что новичок может унести, стоит дешевле, чем знание о том, что ему можно доверять. Такое, кстати, практикуют во многих крупных компаниях и в реальном мире — например, отдел закупок почти всегда контролируется безопасниками, представляющимися покупателями или заказчиками, и склоняющими сотрудников к откату.

  3. Профессиональные шпионы всё равно не «проколятся», — не нужно создавать специальных мер, они обойдутся дороже, чем ущерб от такого реально крутого внедрения. Однако «легенда» и прошлое каждого новичка записывалось на собеседовании, а потом по ходу боевых действий, когда надо было сосредотачиваться на целях, проверялось в голосовом чате перекрёстными вопросами. Могло повезти, и шпион «прокалывался». Если нет — ну, это был просто диалог-знакомство с несколькими старыми пилотами.

  4. Было грамотное разделение информации. Флиткомы знали о своих акциях. Пилот небольшого корабля ничего не знал даже про вход «капиталов» (на порядок больших кораблей) в бой. Для него это выглядело так: командир позвал на «вечеринку» в системе такой-то, он пришёл, рассчитывая на обычный бой, а тут — раз! — развёртывается циносуральное поле, из которого вылезает союзный дредноут. И пилот понимает, что они тут не просто собирались в обычную акцию, а защищали точку выхода.

Для тех, кто потом войдёт в ядро, есть своя мотивация на уровне «делай всё хорошо полгода, и мы дадим тебе место в директорате». Она отлично работает, если место реально дают.

Основные активы — после команды — сосредоточены в материальном обеспечении. Корпорация Вадима действовала при «пустом складе», то есть закупала оборудование только по необходимости, не создавая больших капитальных запасов. Однако сама механика игры требует наличия больших оборотных средств, либо договорённостей со внешней логистикой и торговцами. Корпорация намного сильнее, если у неё есть свои проверенные и опытные логисты — тогда операции можно обеспечивать самостоятельно. Соответственно, если обычный PVP-корабль стоит около 300 миллионов ISK, то корабль логистического специалиста — около 5-6 миллиардов. И в трюме он везёт до 20 миллиардов товара. Ядро логистики альянса — это отдельная структура: в описываемом случае все были знакомы лично многие годы, доверяли друг другу, но… всё равно каждый прыгал только и исключительно на своё цино-поле. А я то всё думал, зачем другой известный мне альянс вывесил домашний адрес «цинщика» — специалиста по переброске флотов. Стало чуть понятнее — за «подставу» в игре к нему в гости в реале пришли бы недовольные игроки и пожали бы его мужественную шею.

В корпорации идёт постоянная текучка. Вадим поначалу пробовал спрашивать людей, почему они уходят, но внятных ответов не получал. Однако присмотревшись, куда они уходят и что делают на новом месте, получал исчерпывающий ответ. Около 20% людей уходили обратно в реал (игра не зацепила), остальные искали места в других корпорациях, потому что там как раз была активная фаза движухи. Соответственно, в активной фазе у себя увеличивался на порядок и приток новичков.

Текучка уменьшается при том, что происходят внешние события. При этом интересно, что не обязательно нравящиеся игрокам — из тех, кто громче всех ворчит, ушли за всё время двое-трое. Остальные «недовольные» ворчат по любым изменениями, но играют в них с удовольствием. Это тоже часть метагейма.

Следующий до крайности удививший меня момент — это преемственность корпорации. Дело в том, что в условиях паранойи она очень затруднена. Однако Вадим часто уезжал на полгода в археологические экспедиции. Вернувшись первый раз, он застал кучу продолбанных активов и разбежавшихся ключевых пилотов. Навёл порядок и пообещал себе, что больше так не будет. В результате корпорация переживает его долгие отлучки спокойно и стабильно. Это очень и очень круто и в реальном бизнесе — класс руководителя оценивается, в частности, по тому, сколько стабильно проработает его отдел без него.

Грамотно налаженные бизнес-процессы — третье, что составляет цену компании в реальном мире при её покупке — после бренда и материальных активов.

Инфраструктура корпорации


У каждого объединения больше 3 человек в Eve обычно появляется своя внеигровая инфраструктура. Как правило, это новостной блок и канал быстрого общения. Первое — это, например, сайт с базой данных для новичков и всякими воззваниями, внутрикорпоративными материалами и маленьким срачем для своих. И, например, Jabber-канал, либо что-то аналогичное. Плюс есть общение внешнее — на официальном форуме, на крупнейшем русскоязычном форуме, мелкие подфорумы, затем — полуоткрытые группы в соцсетях. Для старой корпорации сайт — ещё средство держать в курсе тех, кто уже год не логинится, но читает. И может подтянутся на эпичную акцию.

Счёт корпорации формируется из подоходного налога (до 10% отчислений с боевой добычи), используются разовые целевые сборы и ещё фиксированный налог (его как раз не любят), есть ресурсы корпорации (луны с минералами, на них продаются контракты на разработку мирным корпорациям), есть возможность собирать дань с таких мирных корпораций за право заниматься своими делами (ей редко пользуются, но это развлекательное событие с двойным профитом).

Вторая важная ценность старой корпорации — это ролевое распределение, мифология и идеология. То есть по моей терминологии — корпоративная культура и бизнес-процессы. При возникновении любой новой задачи люди знают, как её решать, а не спрашивают друг у друга. Мифология нужна и для мотивации — например, битвы за ключевые системы собирают очень много «спящих» пилотов. Ещё одна цель такой мифологии — чтобы альянс переживал плохие периоды, — например, болельщики известных спортивных команд не перебегают после двух-трёх лет неудач в другую команду, а продолжают болеть за свою. Судя по тому, что Red Alliance ещё жив, у него с этим полный порядок.

Активы во внешнем мире пересекаются с игровыми. Например, пилот, который оплатил хостинг для сайта, внезапно решил перейти в другую корпорацию и унёс базу данных — это целая драма. Или просто ушёл из игры и забыл продлить домен, не менее весело. В бизнесе мы наблюдаем такие драмы, когда гендир переспит с женой CIO. Иногда бизнес при этом разваливается.

В целом же общее правило корпорации Eve таково: больше людей — масштабнее (эпичнее) задачи и больше создаваемого контента.

Дружба в игре часто переходит в реал. Например, когда кто-то ездит по стране, то в городах, через которые он двигается, организуются встречи союзников, совместные посиделки. У некоторых корпораций идеология крепится ещё и на регулярных пикниках, на которые собираются люди из 5-6 близлежащих городов.

Очень важен внутренний пиар. То есть любые решения лидера доносятся до каждого пилота, разжёвываются и объясняются, почему именно ему это надо делать. Один из лучших примеров такого метода — так называемая «гипножаба» или просто «жаба», то есть воззвание лидера корпорации ко всем участникам. Организуется она в общем чате внутри или (чаще) снаружи игры, записывается участниками, затем распространяется тем, кто не пришёл на общее собрание. Нередко переслушивается повторно, потому что от риторики лидера очень зависит мотивация.

Вот пример среднестатистического обращения, тут прямым текстом говорится о том, что переезд — ради интереса. А тут вот ещё сборники обращений. Стоит присмотреться к Доджеру, у него логика хорошо сочетается с показом возможностей и рисованием картин будущего (есть немного мата). В этой же ветке есть тезисы текстом.

У военных «жаб» структура примерно такая — там сначала идёт воззвание к патриотизму, объясняется, почему гады — это гады, потом план восстановления справедливости широкими мазками, благородная цель, обещание женщин и золота (в местном эквиваленте) — и рассказ о том, как эпичен будет герой на форумах (косвенно). Затем, собственно, призыв к действию. То есть это классическая речь лидера перед проектом.

Кстати, если не рассказать суть задачи — люди могут и не делать. Поэтому ценны и находятся около директора ещё те, кто задаёт вопросы по ходу исполнения, а не до. То есть сначала начинают делать, а потом уточняют, почему это надо. Иногда это важно в боевых условиях.

После начала кампании идёт активная медиаработа. Можно проиграть бой так красиво и эпично, что мстить подтянутся многие. Можно показать предателя, которого многие знали годами — тогда мстить ему отправятся десятки пилотов, и будут сидеть в игре, пока не найдут и не накажут. А можно выиграть бой, но при диких лагах — и мало кто захочет прийти повторно, потому что фана и драйва мало. При успехе кампании растёт вовлечённость игроков, при проигрыше — они уходят. При долгой позиционной войне уныние овладевает всеми сторонами. В крупных корпорациях так или иначе используется примерно похожая штука для больших проектов — когда у тебя результат работы видно через два года, надо рассказывать, что происходит вообще в принципе, это всем интересно. По идее, этим должен заниматься эйчар или психолог, но вы знаете, чем такое кончается. Если вы лидер — надо объяснять, что вы все вместе делаете, зачем, и что будет результатом, а не просто сообщать «копай сюда».

Уровень фракции


Итак, корпорация напоминает работу отдела. Сама же фракция в целом работает на уровне большой дисперсии — это множество независимых корпораций, которые делают общую задачу, и если надо, меняются ресурсами (в том числе знанием и временем спецов). С точки зрения руководителя фракции крайне глупо лезть с жёстким контролем или стоять за спиной руководителя корпорации. Он работает в большой фракции потому, что ему это интересно или выгодно. Соответственно, суть управления на макроуровне — делать экосистему, где всем интересно или выгодно.

И мне эта двухуровневая система очень живо напоминает работу головной организации (фракции) и франшиз (корпораций). Поэтому старый флитком показал мне пару очень полезных вещей.

P.S. Последний пост про игры — конкретно про Rimworld — уже стоил мне сорванной рыбалки, потому что кое-кто защищал поселение и не выходил из дома. Поэтому сразу предупреждаю — модель управления — моделью, но играть в Eve не надо.

Ну и, надеюсь, вам было полезно. Или по крайней мере интересно посмотреть, как оно работает.

UPD: Позвал Вадима — Tovarish_SLon
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (106)


  1. TheRaven
    19.01.2017 10:27
    +12

    Спасибо за текст. Еще раз утвердился в мысли, что играть я в это не буду, хотя и зовут.


  1. Suvitruf
    19.01.2017 10:42
    +4

    В результате корпорация переживает его долгие отлучки спокойно и стабильно. Это очень и очень круто и в реальном бизнесе — класс руководителя оценивается, в частности, по тому, сколько стабильно проработает его отдел без него.
    Можно в резюме писать «рулил корпорацией в EVE» (:


    1. Milfgard
      19.01.2017 10:47

      Ну, к нам приходили пару раз с подобными. Это же как опыт опенсорса. Или модерации собственного курятника.


      1. AndyE
        19.01.2017 16:53

        И во что это в итоге вылилось?


        1. Milfgard
          19.01.2017 16:54
          +1

          Да ни во что особенного. Просто запомнилось.


      1. Rixton
        20.01.2017 09:31
        +1

        руководить серьезной внутри-игровой структурой в 200-400 человек — Модерация собственного курятника. Ок. =)


        1. Milfgard
          20.01.2017 09:33
          +1

          Ну, проекты по координации аниме-показов, зомби-мобов, поддержании региональных сообществ настолок и т.п. давно уже нормальны в резюме. А «курятник» — это из «Разгона Целерона в средней полосе».


    1. darthslider
      23.01.2017 14:22
      +1

      Я довольно долго уже вожу рейды в ВоВ и это отличный опыт управления людьми, мотивирования и разрешения конфликтов.


      1. Milfgard
        24.01.2017 05:25

        И НИИ на Сталкере. Там круче, мне кажется.


        1. darthslider
          24.01.2017 10:04
          +1

          На самом деле это очень разные вещи. В ВоВ и людей обычно больше, и взаимодействуешь ты с ними более долгосрочно. Вырваться на 2 дня на игру или каждый понедельник, среду и четверг по 3 часа сидеть в рейде это не одно и то же. Опять же поддерживать мотивацию, когда не получается что-то. После 200-й попытки убить босса вопрос мотивации стоит очень остро :D Или всякие истории, когда ты наконец-то находишь нормального паладина и нужно как-то вежливо заменить твоего, потому что он очень не очень, но он стабильно ходит с вами уже 3 месяца, а ты всё это время брал его, потому что нужен хотя бы такой :D
          Ну и всякие драмы, «главный танк внезапно ушел к друзьям», «девушка важного игрока ходит с вами в рейды и её все не любят» ну и куча других весёлых вариантов.

          Но у нас тоже, к слову, больше про друзей и хорошие отношения, чем про прогресс. Много людей, с которыми играю уже года 4-5, а то и больше.


          1. oxidmod
            24.01.2017 10:17

            в ла2 я был таким не очень танком)) ПЛ предложил рерол в бафера, которого мы долго каждый раз искали с улицы/клана/алли чтобы погриндить. Он умудрился это сделать так, что я в принципе сделал рерол с радостью и ничуть не пожалел


            1. darthslider
              24.01.2017 10:27

              Мой приятель, который давно играл с нами танком (не плохим, но не отличным) так же рерольнулся в хила и выяснилось, что как хил он весьма хорош и ему это нравится.


          1. Nekonyash
            24.01.2017 15:25
            +1

            В вов почти полностью отсутствует управление финансами. Управление мотивацией сидеть 3 часа в рейде 3 дня в неделю — это не так уж и много. Достаточно знать, ради чего играют люди и спеть сиренаду, где упомянуть все это. Упомянуть про предстоящую добычу, про фан, про достижения (не в плане ачивок, а в плане «мы убили этого сложного гада, вау, да мы же крутые»). Проводить периодически, разными словами и в разном порядке, смотреть на реакцию людей, анализировать, совершенствоваться. Мотивировать игрока, который пол года назад бросил игру на то, чтобы он вернулся т.к. вам позарез нужен столь хороший, пряморукий хил, дабы вместе получить добычу, фан и достижения — практически невозможно :) Проще найти нового игрока. Игра к этому не располагает, контент растет, шмот устаревает, а от твоего крутого перса через пол года остается почти ничего. Только прямые руки, которые не везде спасут. Так же ситуации «наших бьют» возникают настолько редко, что их можно считать погрешностью — а это еще минус аспект игры. Экономики между гильдиями и внутри гильдии практически нет.
            Я бы сказала, что вов — это игра, где находишь небольшую кампанию друзей в строго определенном количестве и управляешь тем, чтобы эта компания не развалилась и всему десятку было весело. Но десять — это мало. Тут и директората не надо — есть лидер и люди, которые выполняют свои функции — кто-то хороший танк, кто-то делает всем зелья, кто-то умеет сгладить любой конфликт в группе, кто-то просто затыкает собой одно место, потому что без него не хватает людей. Один лидер вполне способен следить за такой небольшой группкой людей. А когда людей становится больше — лидер уже не способен лично следить за всеми и нужно думать не о том, чтобы каждый из людей затыкал собой пустую дырку в пати и/или в задачах, а о том, как организовать весь этот организм, чтобы он жил, развивался и чтобы не вредил себе же. Тут уже появляется тот самый директорат, появляется управляющая структура, которая шире, чем «я и мои подчиненные».


            1. darthslider
              24.01.2017 16:15

              Я не сравниваю себя с управляющим корпорацией в Eve и не говорю, что это что-то супер сложное. Просто это всё равно управленческий опыт и довольно ценный, по крайней мере я не раз находил ему применение в «реальной» жизни.
              Управление финансами бывает в коммерческих гильдиях, причем вполне себе реальными. Люди по 10-20 т.р. в месяц зарабатывают, таская покупателей по рейдам и подземельям.
              Про компанию друзей — смотря чего ты хочешь от игры. Делать серьёзный прогресс (на уровне топ ру-20 даже) именно в формате игры с друзьями очень сложно, просто играть в удовольствие и закрывать даже самый сложный контент в актуальное время — вполне реально.


              1. Nekonyash
                24.01.2017 17:21

                Ну, так-то да :) Но все таки опыт хоть и полезный (несомненно), но не дотягивает до бизнес-процессов. И такой простой опыт можно получить во многих онлайн играх, если подходить к вопросу создания рейда/статика/конст пати с точки зрения получения опыта для саморазвития. Для этого нужно анализировать каждую ситуацию как минимум на предмет «что было», «что сказали/сделали», «что получилось». Я в Аллодах такой опыт наращивала, руля гильдией… Эх, было время… но повторять не хочу :D


  1. norlin
    19.01.2017 11:21

    Главное, что нужно понимать — люди приходят в игру общаться и за интересными событиями. То есть за контентом соцсети. Игру можно рассматривать именно как соцсеть: есть, собственно, сама игра и внутриигровые события про космос, и есть множество внешних информационных каналов — форумы и чаты, где люди обсуждают разные игровые и околоигровые события. Урок управления такой: главное, что мотивирует людей играть и что-то делать вместе — это контент, получаемый в результате общения. То есть если бы интерес был в разведке-строительстве-и-т.п., то они бы играли в одиночные игры.

    Крайне печально, что нет новых MMO, которые понимают вот этот момент. Все зацикливаются на соло-контенте, на добавлении большого количества всевозможных рандомных эвентов для одиночных игроков, убивают социализацию введением всяких "аукционов", "поисков группы", "инстансов" и т.д.


    И, закономерно, получают в итоге соло-геймплей, где другие игроки видятся максимум в роли статистов.


    1. rPman
      19.01.2017 13:41

      некоторые игры даже торговлю убирают, делая предметы непередаваемыми (привязываемыми к игроку)

      мое мнение в игре должен быть баланс между социальной и боевой составляющей, любые перекосы в одну сторону — вредны.


      1. norlin
        19.01.2017 13:44

        Так PvP боёвка – тоже часть социальной составляющей, если правильно сделать. Если это не выделенные арены, а, допустим, битвы за территорию, за контроль и т.д., в открытом мире. Споры между игроками, между кланами – вот это всё.


    1. Am0ralist
      20.01.2017 01:22
      +1

      Ну почему, те же убики сделали в свое время неплохих героев меча и магии онлайн. Там схоже развлекались люди. Единственно, что миры были конечны и где-то за полгода — месяцев девять заканчивались.

      Но жадность сгубила игру за три что ли сезона. Потому что играть, когда вначале покупалось не все и нужны были мозги — это одно (с кем играли, в основном максимум подписку платили, лишь некоторые немного донатили в какие-то фишки. при этом, однако в одном серваке топовый альянс донатеров продул другому чисто из-за того, что мы им «нечаянно» помешали).
      Но когда стало возможно купить все подряд (любые арты, крутых прокаченных героев) — это стало полным финишем. Естественно, из донатеров выпили все соки, обычные сбежали, игра закрылась… А мы сделали вывод, что играть в подобные игры с убиком не имеет смысла из-за их неискоренимой жадности.

      А так там тоже было все с размахом — атака на чужой город, которая до него будет идти почти неделю. Осада городов, длящаяся несколько дней. Куча разведки, управление альянсами, разработка стратегий.
      И европейские пользователи, которые попросили не делать больше общих с русскими серваки после того как топовые русские игроки собрались в топовый альянс и на общем сервере продемонстрировали всем кузькину мать…


      1. norlin
        20.01.2017 08:04

        О том и речь, что некоторые уже умершие проекты (или умирающие) это понимали, а вот новые – нет. За недавнее время перепробовал практически все MMORPG, которые нашёл – и все они практически идентичны по геймплею.


        1. Am0ralist
          20.01.2017 08:58

          так это ж проект надо будет:
          а) долго развивать
          б) придумывать такие схемы монетизации, чтоб и бабло рекой с первого дня, и на несколько лет подсадить народ
          в) нужно думать, а не клепать красивые картинки на старые идеи.


          1. norlin
            20.01.2017 09:01

            Ну Eve Online, например, с этим как-то справляется.


            1. webkumo
              20.01.2017 10:56

              Eve online всем хорош… кроме невозможности ручного управления старшипом… После пары недель игры забил на него как раз из-за этого… Ведь так хочется!!!!… а не дают :(


              1. ArkturTierry
                20.01.2017 11:02

                теперь там есть и такой режим, управление напоминает старую Elite. Но этот режим бесполезен от слова совсем, даже на фрегатах, в бою всё равно важны значения параметров движения в табличках и более ничего.


                1. Tovarish_SLon
                  20.01.2017 11:10

                  Есть же отдельный проект от ССР EVE Valkyre. Вот там и красивая картинка и поддержка VR и ручное управление и по той же вселенной, единственное что огорчает — интеграции с EVE Online нет даже в планах.


                  1. norlin
                    20.01.2017 11:13

                    интеграции с EVE Online нет даже в планах.

                    Ох, а в чём тогда прикол вообще… Я не следил за Valkyre, но был уверен, что она буквально в мире Eve Online будет. Что-то типа Dust 514.


                    1. Tovarish_SLon
                      20.01.2017 13:36
                      +1

                      DUST 514 был интегрирован весьма условно, только в некоторых зонах и практически не затронул основную массу игроков. Это была такая надстройка сбоку от основного тела геймплея, которая в принципе ничего не меняла.
                      Valkyre же, если будет интеграция, окажет значительное влияние на основную «фишку» геймплея — битвы суперкапитальных кораблей. Думаю разработчики просто испугались порушить годами выстраиваемый баланс и соответственно отток подписчиков. Комьюнити и так достаточно болезненно воспринимает любые большие изменения.


                      1. Stalker_RED
                        20.01.2017 18:12

                        Они озвучивали в планах, увеличить влияние боев Dust 514 на захват систем и добавить их-же в систему клайма. Но для этого требовался намного больший онлайн дастовцев.


              1. norlin
                20.01.2017 11:11

                По-началу кажется, что ручное управление там нужно, но, на самом деле, оно не нужно. Там же таб-таргет, плюс всё-равно можно вручную указывать, куда лететь. А что ещё нужно? Уворачиваться от ракет всё равно не получится, это не аркада.


                Кстати, если хотите аркадный космо-сим, посмотрите на Rebel Galaxy – очень крутая игра (но – single-player).


                1. XAHOK
                  24.01.2017 17:35
                  +1

                  > Кстати, если хотите аркадный космо-сим, посмотрите на Rebel Galaxy – очень крутая игра (но – single-player).

                  Все таки в целях «полетать», а еще лучше «полетать» группой или флотом, хоть и в сингле, больше подходят старые X2-X3. Правда там 2 проблемы: мало того, что AI группы довольно тупой, так еще и нет действительно массовых столкновений (даже в последней части X3 и с максимальным боевым рейтингом). Ну и еще можно добавить перекос в сторону бигшипов, хотя и из нескольких десятков истребителей можно сформировать достаточно эффективный и живучий флот. Но это уже исключительно ради удовольствия.


      1. nut_01
        20.01.2017 14:05
        +1

        топовые русские игроки собрались в топовый альянс и на общем сервере продемонстрировали всем кузькину мать…

        прочитать бы где про это поподробнее...)


        1. Am0ralist
          20.01.2017 15:18
          +1

          «Меч и Магия: Герои. Королевства»
          На форуме официальном было много веселого, но убик все закрыли напрочь и в вебархиве найти ничего не удалось
          (вроде http://forums-mightandmagicheroeskingdoms.ubi.com/)

          Но все сводилось к тому, что даже без доната была стратегия быстрого старта, которая позволяла через пару недель иметь гигантский моностек в армии, когда все развивающиеся обычным путем еще только отстраивали данных юнитов и совершенно не ожидали прихода подобных армий.
          Плюс каждый имел минимум одного бота, которых развивал так же по быстрому старту и на которых выполнял «квесты», получая бонусы, а потом еще и забирая наиболее удачные города (при этом даже такой бот без подписки и прочего умудрялся все равно быть сильнее многих обычных игроков).

          Когда мы на целенаправленно с уже отработанной тактикой пошли на обычный сервак, на который не пошли основные топовые альянсы, а только максимум их «дочки» (то есть в мире было минимум донатеров, во всяком случае не таких, которые по 20к в месяц легко сливали), то подобная тактика позволила нашему альянсу из 5 сплоченных игроков в качестве ударного звена и кучи всяких нечаянных соседей вначале просто вырубить альянсы ближайших сильнейших соперников, присоеденить их остатки и в итоге победить в мире задолго до его конца. Особенно обидно было, когда тебе в личку приходили письма с обвинениями в донаторстве и читерстве, а вы просто разок посидели с карандашом и екселем и рассчитали идеальную траекторию развития.

          При донате же (там изначально нельзя было купить ничего напрямую делающего тебя нагибатором, но дырки были) люди умудрялись развиваться еще быстрее и гулять с еще большим количеством войск в итоге. Европейцы просто не ожидали такой слаженной целенаправленной игры, ну и такого умного и обильного доната, видимо, то же.


          1. nut_01
            23.01.2017 10:45
            +1

            Благодарю за ответ!


  1. vladadm
    19.01.2017 11:33
    +5

    Прочитал, ностальгия напала.
    Ээээх, если бы Ева не сжирала столько времени…

    Red Alliance, Москва, 2009
    Red Alliance, Москва, 2009 image


    1. Milfgard
      19.01.2017 11:34

      О, спасибо. Вот этот флаг такого размера — он тут явно неспроста. Довольно сложно такой сделать.


  1. LoadRunner
    19.01.2017 11:35
    +1

    Это всё, конечно, хорошо, но про мирные корпорации тоже хотелось бы узнать — есть ли аналогии с бизнесом? Или в бизнесе только война и нет шансов быть мирными?


    1. Milfgard
      19.01.2017 11:38

      Я, к сожалению, не игрок в Eve, а источника (ну, кроме вас) из мирной корпорации у меня нет. И поэтому мне было бы очень интересно услышать, чем именно они живут — ведь фарминг же скучен, нет?


      1. norlin
        19.01.2017 11:45

        Не могу говорить за всех, но, например, в Lineage 2 некий фан был в больших рейдах на боссов (не могу придумать нормальную аналогию с IRL бизнесом).
        А механика и мир Eve намного богаче той же La2, вполне себе большой простор для мирной деятельности. С поправкой на то, что какие-нибудь встреченные игроки могут таки не захотеть расходиться мирно...


        1. Milfgard
          19.01.2017 11:47

          Вадим рассказывал про парня, у которого было чуть меньше десятка машин на i7, на каждой по три окна с добытчиками — и то, как он получал эмоции, безрассудно нападая отдельным персонажем на других добытчиков. Тут мотивация понятна — его когда-то так обидели, возможно, он стал отвечать миру, но ассиметрично.


        1. oxidmod
          19.01.2017 12:04
          +1

          в ла2 нет смысла делать мирный клан, ибо основа этой игры ПК/ПВП (ну так было во времене с4/Интерлюда) потом начали появлятся фарм-инстры и даже рейд-инсты (закен, фрея, фринта, тиата). а в ГоД так игра вообще в инсты скатилась. Но даже в ПВП игре отдельные игроки или небольшие группы игроков находили удовольствие в рынке. Опять же, до появления аукциона это было сильно интересней, сам некоторое этим занимался (скупка ресурсов и массовый крафт на продажу/заточку/мастерворк, крафт расходниковмониторинг рынка/торг чата на предмет купи-продай чегото интересного). Потом пришел торг брокер уже нету смысла торговаться, все цены как на ладони.


          1. norlin
            19.01.2017 12:06
            +1

            Я лишь привёл пример возможной "мирной" активности, которая приносит фан.


            А по-поводу остального – полностью согласен, да. Разработчики ММО игр зачем-то целенаправленно убивают социальную составляющую этих самых игр, хотя она является наиболее значимым фактором, по-сути.


            Возможное объяснение вижу лишь в том, что эти самые разработчики подходят к ММО играм как к обычным – сделали, запустили, забыли, делаем новую. В этом контексте они действуют, исходя из цели "срубить как можно больше бабла как можно скорее". В том время как ММО – это не продукт, это сервис.


      1. LoadRunner
        19.01.2017 11:49

        Ну мой опыт не в игре Eve :) Хотя все ММО в целом похожи. Соцсеть — она и есть.
        И разница между мирными и не-мирными — в мире и его отсутствии, как ни странно. То есть, участие в PvP ради PvP. Если у мирных оно там и есть — то не самоцель, а просто «зацепило по касательной» (иначе лукавство это и организация не мирная).
        А фарминг в играх редко кому интересен ради самого процесса фарминга. Чаще это всё же рутина.
        Но если игра не позиционирует себя как чистое PvP, то там найдутся и другие развлечения, а если их нет — сами игроки найдут, чем развлечь себя и остальных.

        Но у меня нет взгляда со стороны верхушки бизнеса (работаю на дядю, многого не знаю) — настолько ли суров бизнес и реальный мир, что там не может быть нечто нейтрального?


        1. Milfgard
          19.01.2017 12:02

          Дистрибьюторы. Но они, пользуясь терминологией описываемого мира, грызутся за территорию. Правда, не впрямую активной конкуренцией, а косвенно. Например, обеспечивая поддержку конкретной розницы или производителя.


          1. LoadRunner
            19.01.2017 12:10

            Хм… А благотворительные организации и всякие фонды?


            1. Milfgard
              19.01.2017 12:16

              Почитайте «Здесь курят» про работу одной такой некоммерческой организации.


              1. LoadRunner
                19.01.2017 12:32
                +1

                Если вы про эту книгу «Здесь курят», которую экранизовали, то фильм я слушал уже. Местами даже смотрел в прошлом году.


      1. Encarmine
        19.01.2017 16:54
        +1

        Помимо непосредственно битв в Eve есть еще полноценный рынок — добыча, переработка, производство, купля-продажа. Существует такое понятие как market-pvp — одна из наиболее жестких разновидностей PvP в Eve. Есть люди, делающие огромные (внутриигровые) деньги на этом, и для которых это основной интерес. Есть несколько альянов, занимающихся исключительно доставкой грузов за деньги.


    1. Stalker_RED
      19.01.2017 13:09
      +1

      Я играю в EVE с 2009 (ну как играю, в последнее время просто содержу оплаченный аккаунт и переставляю скиллы), и за всё это время не повстречал ни одной мирной корпорации. Бывают, конечно, формально мирные, но на самом деле, это чьи-то альт-корпорации, и у этих же людей есть и «боевые» персонажи, под другим флагом так сказать. Ходят слухи о корпорациях чистых торговцев-производственников, но как правило у них уже есть «крыша» и часть руководства вторым аккаунтом участвует в каких-то боях.
      Сложно быть успешным нейтральным строителем, когда любой конкурент может навести на тебя пиратов или нанять наемников. К примеру, довольно регулярно устраивается hulkageddon, когда толпы пиратов на дешевеньких эсминцах (5-7 млн за штуку) массово истребляют большие и дорогие шахтерские баржи типа Hulk (200-300 млн за штуку). И организаторы всегда одни и те-же — альянс Goonswarm, у которого кризис перепроизводства этих барж и им нужно увеличить продажи :)
      А если мирные производственники захотят поселиться за пределами империи, там где астероиды повкуснее и налоги поменьше — их просто заставят платить дань (аренду системы) или выселят.

      Есть один чисто мирный вариант — сидеть безвылазно в одном из торговых хабов и заниматься скупкой и перепродажей товаров играя на разнице цен. Но для этого и корпорация не нужна, только стартовый капитал, голова и руки.

      Ну и конечно можно быть мирным Неуловимым Джо. Тем самым, который слишком мелкий и, до поры до времени, никому не нужен.


      1. LoadRunner
        19.01.2017 13:14

        Тут уже специфика конкретной ММО накладывает свои ограничения. Ну и, разумеется, многое зависит и от упорства самого играющего — сможет ли он прогнуть остальных или прогнётся сам. В игре с очень большим сообществом надо очень сильно для этого постараться и быть мегаавторитетом. Может потому и нет в EVE мирных\нейтральных корпораций.


    1. KickingBear
      19.01.2017 13:21
      +1

      Что есть мирная? Ева — игра где к пвп принуждают, не спрашивают. Крылатая фраза — «тебя не убьют только если ты на станции сидишь.» Других безопасных мест нет по дизайну игры) Это не значит что будут постоянно убивать, но значит, что могут шлепнуть просто так, когда не ждешь.

      Другая фраза — «У каждого своя ева». Это в т.ч. значит что можно быть мирным торговцем/промышленником/шахтером и заниматься своими делами, не проявляя агрессии. Можно создать корпу, вывезти ее в нули (арендовать у крупных альянсов к примеру), заплатить за крышу/защиту (внутренние силы или наемники) и более-менее спокойно заниматься своими делами.

      Например, сейчас я состою в промышленной корпорации, которая выполняет заказы альянса на производство больших кораблей. Вроде пве контент в чистом виде, но регулярно прилетают залетные флибустьеры от которых приходится отбиваться.

      Так что рекоменду, тем более сейчас это бесплатно и вообще лучше времени попробовать в еву еще не было.


      1. LoadRunner
        19.01.2017 13:29

        Что есть мирная?
        В моём понимании — та, которая участвует в PvP не как initiator, а как responder (что-то в русском языке не могу найти более подходящей пары терминов).


        1. Stalker_RED
          19.01.2017 13:59

          В смысле, что я вот летаю никого не трогаю, но только суньтесь ко мне, получите в ответ? Ну, если у вас будет какой-то козырь в рукаве, и сунутся ребята которые вас недооценят, то может и получится отыграть.
          Но вообще, одиночный корабль против организованной группы практически обречен. 99% что его взорвут. А если летать не в одиночку, то нужно как-то сыгрываться с напарниками, проводить какие-то тренировочные вылеты, продумывать тактики и… мы всё еще в мирной корпорации или уже регулярно воюем? Вот есть у меня союзная корпорация, которые в целом довольно мирные, разве что иногда отстрелят каких-то залетных гостей, но 2-3 раза в год к ним кто-то устраивает масштабное вторжение. И приходится им снова смазывать пулемет, точить шашку и крошить супостатов. А потом опять затишье, и они почти мирные :)


          1. LoadRunner
            19.01.2017 14:05

            В смысле, что я вот летаю никого не трогаю, но только суньтесь ко мне, получите в ответ?
            Что есть «мирная» конкретно в EVE — не знаю, ибо не играю. Но в моём понимании «мира» — это когда нельзя атаковать самому, но разрешена самооборона. Понимаю, что в EVE такой стиль игры приведёт в основном к страданиям, поэтому охотно верю, что чисто мирных в игре нет.
            Можно играть и нарываться на неприятности, а можно изо всех сил постараться и заработать такую репутацию, чтобы игроки уважали такой стиль игры и сами не трогали. Применительно к EVE — вряд ли такое возможно.


            1. l0ser140
              19.01.2017 14:48
              +1

              Есть огромное множество мирных производственных корпораций. Некоторые из них существуют в симбиозе с боевыми альянсами, держащими под контролем территории. Некоторые просто платят арендную плату.
              В общем такие корпорации даже более стабильны, чем альянсы с которыми они сотрудничают. Войны за территории зачастую их не сильно затрагивают, всегда можно так или иначе договориться с более сильным покровителем.

              Но это всё относится лишь к геополитике и сколько нибудь значимым силам. Небольшие флоты 1-50 человек просто летают чтобы кого нибудь убить и ищут для этого лёгкую цель.


              1. strib
                19.01.2017 17:42
                +1

                У таких как раз ресурсов больше чем у «вояк» и нарваться на эскалацию в десяток капиталов очень просто.
                «Я человек мирный, но вот мой супер...»


                1. Tovarish_SLon
                  20.01.2017 11:19

                  По опыту, обычно такие «мирные» люди имеют вполне себе боевого альта в нулях или лоу. И мало иметь «супер», надо еще уметь им пользоваться, не то достаточно скоро он отправится на киллборду.


                  1. LoadRunner
                    20.01.2017 12:31

                    Ну иметь альта — это одно. Совсем другое, когда он не как отдельный персонаж просто для расширения игрового опыта, а как помогающий другому своему персонажу (обычно в правилах запрещено это).


                    1. Tovarish_SLon
                      20.01.2017 13:24
                      +1

                      В EVE online запрещена только автоматизация управления несколькими персонажами. В остальном EULA никак этот момент не регламентирует. Скорее злободневная реальность и метагейм требует что бы у каждого человека должно быть более одного аккаунта.


                    1. Stalker_RED
                      20.01.2017 18:16
                      +1

                      Более того, регулярно проходящая акция «power of two» дающая скидку на старт второго аккаунта какбы намекает нам, что это не только легально, но но даже приносит CCP дополнительные деньги с подписчика :)


        1. ksil
          20.01.2017 13:09
          +1

          Атакующий — защищающийся.
          Агрессор/инициатор — жертва/обороняющийся.


    1. l0ser140
      19.01.2017 13:37
      +2

      В EVE цепочка производства всего и вся выполняется игроками.
      Так например в корабль необходимо поставить модули, загрузить патроны, дронов. Всё это, а это наименование из ~30 позиций, было построено, перевезено и продано какими-то другими игроками.
      И далеко не всё строится нажатием пары кнопок, для большинства предметов требуется достаточно долгий процесс постройки, для которого необходимы ресурсы с разных концов галактики.

      Так что в EVE есть чисто торговцы, никогда не вылетающие из торговых хабов, производственники, шахтёры, держатели крупнотоннажных верфей и т.п.

      Поскольку как таковых законов в игре не существует, за исключением базовых правил, бизнес регулируется наверное как в 90ых. Если ты строитель и не можешь постоять за себя, то тебе нужно договориться с тем, кто будет тебя крышевать.

      В общем EVE это наверное единственная игра, где дипломатия и строительство влияют на игру больше, чем стрельба друг в друга. Всё имеет свою цену, главное хватит ли у вас ресурсов её заплатить.


    1. ArkturTierry
      19.01.2017 14:44
      +4

      в Еве нет и не может быть «мирных корпораций», кроме НПЦ. Сами создатели говорят, что это «игра про суровый космос и вы в опасности сразу как вылетели из дока станции». Про космос -это ложь, кроме фоновых картинок, а вот про опасность на андоке -правда. Ваша мирная корпорация (копалок) может кому-нибудь мешать (конкурентам) и те наймут отморозков. Или сами впишутся. Или просто ради фана вам могут объявить офф-вар кто-нибудь типа PIRAT и отстреливать по всему космосу. Ну или суицыд-трэшаки, это боль для всех))
      Вообще не советую начинать играть в EVE, хотя сам в ней залип, уже третий год.
      Отличная антиреклама, демонстрирующая разницу между ожиданием от игры и реальным геймплеем:
      https://youtu.be/0ojR7E8Xymk


      1. Stalker_RED
        19.01.2017 16:48

        Справедливости ради, если в бою участвуют не тысячи пилотов а всего пара сотен, то сервер, как правило, не тормозит.
        Вот два ролика из одного и того-же боя. В одном

        нарезка более-менее красивых моментов под музыку


    1. strib
      19.01.2017 14:49
      +1

      Есть, мой основной акцент в Eve. Бизнес можно строить настолько сложный, насколько хватит навыков и времени: добыча материалов, рыночные спекуляции, логистика, мошенничество, производство, исследования, управление станциями (их теперь можно строиить), посредничество. К осени ожидается обновление существенно повлияющее на производство и добычу материалов.

      Производить можно все что угодно, от патронов в гордом одиночестве, до супер-кораблей которые требуют участия десятков игроков.

      Как и в любом другом бизнесе, есть риск силового вмешательства, но это просто учитывается экономике.

      Пример: Большая промышленная корпорация, но уживается в одной системе с сильным альянсом наемников. Если на производственников нападают, наемники вступают в войну и получают их «целевой контент» бесплатно. Все довольны.


    1. VaalKIA
      23.01.2017 19:43
      +1

      Мирные корпорации существуют, в хайсеках. Суть такова, люди не готовы платить за игру реалом, но можно продлиться за игровую валюту, зарабатывать на плекс (30дней игры), можно более менее в нулях, там беззаконие и надо арендовать систему у корпорации, которая держит этот участок. Либо проходить миссии в хайсеках, там сейчас. наверное нереально набить на плекс. Был ЦЕО корпорации, помогал новичкам заработать на плекс, за 14дневный триал, в основном план прокачки пресонажа, умение фитить ЕФТ на определённые параметры и как итог, стенд к определённой корпе и спецмиссия из которой падал чертёж на 300-600лямов. Был несколько десятков мемберов. Со временем я стал зарабатывать в вормхолах очень много, где-то 30 тысяч реала в месяц, после череды банов персов, забил на еву (баны они стали давать не когда схватили за руку, а по подозрению). В нулях скучно мирным корпам, даже с учётом того, что можно делать вылеты с арендодателем по желанию.


  1. 8ajarz
    19.01.2017 11:46
    +4

    Шикарнющий пост. Я аж зачитался.


  1. misha057
    19.01.2017 12:41

    Я б ниасилил. В Иксы и то замахаешься, месяцы реала уходят на развитие и создание солидного флота, а тут просто ацкий геймплей. И всегда было интересно, как логинятся «спящие» пилоты? Летишь себе через пустой сектор, и вдруг откуда ни возьмись тебе враги сваливаются на голову?


    1. Stalker_RED
      19.01.2017 14:12
      +1

      На карте полно узких мест (вот регион Providence например), в них как правило находятся наблюдатели сообщающие о том, что они засекли чужака в intel chanell (вот реклама одного из подобных каналов). Какой-нибудь координатор замечает эти сообщения и, если нет более интересных занятий, отправляет туда отряд. Есть конечно и совсем пустые места, там можно разве что случайно повстречать мимо пролетающий роаминг.


  1. itwasntme
    19.01.2017 12:44
    +1

    Недавно установил Еве уже в третий раз за последние 4 года. Создал уже третьего персонажа, потому что хотел пройти туториал заново, прошлый раз делал это 3 года назад, так что все забыл. Проходил миссии 3 дня, а теперь снова как и раньше задаю вопрос, и что дальше? В корпу идти, где надо сидеть. в онлайне кучу времени, чтобы раз в неделю нажать пару раз кнопку F1? Да и вся статья еще больше вгоняет в тоску, я точно не любитель сидеть возле Гейтов 3 часа и ждать новичка, чтобы в 5-м вломить ему.
    Или я не прав и там непринужденное веселье постоянно?


    1. LoadRunner
      19.01.2017 12:47

      В игру не играть приходят, а общаться с теми, кто в неё играет.


      1. rfvnhy
        23.01.2017 19:20

        Вот кстати да!
        Причем здесь (в EVE) как бы «единый сервер» в отличии от WoT/LineageII (где идет разбивка на RU/EUR/....) и можно спокойно пообщаться с иностранцем.
        Я в последнюю попытку поиграть несколько часов через гугл-транслейт по испански (который напрочь уже давно забыл) общался с мексиканцем…
        Если кому-то нужна практика языка — вполне себе место для ее минимальной наработки(а ведь можно и подружиться с носителем языка и дальше продолжить общение в тимспике/редколе/скайпе...), зачастую игрокам не сильно мешает ваш «акцент».

        PS 3 попытки начать, 3 раза аккаунт регал и игру качал с интервалом от года до 2-3
        Пожалуй больше я в эти таблички не пойду…
        Самый трэш — это интерфейс. Который остался убогим и почти без изменений…
        Вспоминаю времена (3и что ли хроники?) когда в ла2 приходилось в кнопку сосок втыкать спичку, что бы они автоматически работали, и уже в С5 этого не требовалось, а после ИЛ (не помню уже хроники, 2е после ИЛ примерно) еще и кол-во стало видно…
        К сожалению ла2 стала какой-то унылой…


    1. Stalker_RED
      19.01.2017 14:19
      +1

      Видимо вам повезло в первый раз попасть на рекрутера, который наобещал золотые горы, а в результате вы кроме унылых кемпов в безлюдных местах ничего и не увидели. Такое не всегда не везде. Я не стану здесь писать гайд по выбору корпы, их регулярно постят на eve-ru.com, например.

      Постоянное веселье в общем-то тоже можно найти. Податься в оффварщики, в какой-нибудь RvB или поохотится на противоположную фракцию в FW (я сейчас не про маяки). Но чтобы оно стало непринужденным и при этом не превратилось в однообразное и унылое, нужно летать смолл гангом, человек 3-7, с опытным и веселым флиткомом. Только вот чтобы вас взяли в такой ганг нужно проявлять хоть какие-то таланты.


      1. itwasntme
        19.01.2017 18:15

        Спасибо за ответ, сколько нужно времени качать скиллы, чтобы сесть на более менее приличный корабль и быть полезным в гангах? Естественно, понимаю что в первую очередь надо учить матчасть.


        1. Tovarish_SLon
          19.01.2017 18:48

          Смотря где, в теории даже недельный персонаж уже может быть полезен.


        1. Stalker_RED
          19.01.2017 19:18
          +1

          Зная матчасть уже с первого дня можно быть скаутом-разведчиком. Заглядывать в соседние системы и сообщать есть ли там противник, сколько и где конкретно. И толкового скаута поприветствуют в любом флоте. Вкачать интерцептор «в четверочку» — 2-3 месяца. Вкачать что-то более крупное — 4-6 и до пары лет, смотря насколько оно крупное и насколько широк охват всех вспомогательных скиллов. К примеру на Drake, которой когда-то был самым распространенным кораблем, можно уверенно летать имея 4-5 месяцев прокачки, но чтобы прокачать все скиллы влияющие на него понадобится более пяти лет.

          Стоит отметить, что имея умея нормальные скиллы для какого-то одного корабля, пересесть на другой кораблик можно гораздо быстрее. Ветка скиллов навигации например — всякая маневренность, скорость, экономия энергии потребляемой движком — будет применяться ко всем кораблям. Если выучены скиллы на улучшение щитов или на скорость зарядки конденсатора — они опять-же пригодятся на любом корабле.


    1. strib
      19.01.2017 17:45

      Хм. Ну каждому свое. Можно собрать флот и вломиться к Дичам, в Триумвират… Встретят и будет весело.


    1. shurkandak
      19.01.2017 18:42

      Почему же 3 часа? В системе Tama отличный трафик в 3 прыжках от Джиты. Выбирайте правильные корпорации и альнсы.


  1. Ugrum
    19.01.2017 12:47
    +4

    Какой хорошего рекрутёра и пиарщика, в одном лице, нашёл себе Red Alliance )).


  1. SONce
    19.01.2017 14:35
    +1

    Гунфлит — бестфлит. Остальное от лукавого.

    P.S. Гун с с 2010 года


    1. strib
      19.01.2017 14:52

      grr gewns… :)


  1. kelevra
    19.01.2017 14:50
    +1

    image


  1. kelevra
    19.01.2017 14:55
    +1

    и это ещё нравится:


    1. Milfgard
      19.01.2017 17:07

      Чёрт, да там похоже жанр — переозвучка официальных роликов. Началось где-то на «I was there».


      1. Stalker_RED
        19.01.2017 19:24

        мне кажется, что началось раньше, и переозвучки делают чуть ли не для каждого официального ролика. Но далеко не все они хороши.

        Еще вспоминается неплохая машинима Clear Skies, где для съемок внутренних интерьеров кораблей использовали Source SDK.

        >ютуб


  1. Gryphon88
    19.01.2017 16:07
    +1

    Слышал много историй про «обратный рекрутинг», когда по итогам совместной игры людям предлагают работу в реале. Насколько это сложно, правильно и часто?


    1. Stalker_RED
      19.01.2017 16:50

      Это не сложно, в этом нет ничего «неправильного», если и человек хороший, и внезапно специалист неплохой, то почему бы и нет? Но вот не сказал бы, что такое часто происходит.


    1. kelevra
      19.01.2017 17:21
      +4

      я брал человека из евы на работу один раз. но он вместо работы играл в еву :) пришлось расстаться.


  1. Marazmation
    19.01.2017 16:57
    +1

    Аж слезу пустил… Marazmatik /Red Alliance/R.O.L/R97C


  1. shurkandak
    19.01.2017 16:57

    Что мотивирует лидершип тащить?
    Поэтому считаю, что тема РМТ не раскрыта.


  1. ego1st
    19.01.2017 16:57

    Везде есть свои мемы, свои личности…
    Упомянутый в статье доджер известен в местной тусовке, как раз за неадекватное поведение, когда он водит флоты )


    https://www.youtube.com/watch?v=GTBvvXlJq-k


    1. Tovarish_SLon
      19.01.2017 18:15
      +1

      Навскидку можно назвать еще пару человек, прославившихся «неформальным» общением, тем не менее если люди идут к ним во флоты, значит их все устраивает, не так ли?
      И при чем тут ролик и Доджер?


  1. Zav
    21.01.2017 02:12
    +3

    Ну коль пошло такое дело — поделюсь и своим опытом, отвечая на то, что EVE не только про ПВП.

    От новичка до крупного торговца информацией.

    Я — владелец канала «W-space reports» (канал был передан мне, как самому активному участнику, когда ушел его бывший владелец.). В лучшие дни онлайн составлял около 500 человек.

    Когда пришел в игру мне повезло наткнуться на трёхсот страничную книгу, описывающую многие механики игры. Я, как любитель таких задротских штук, всю её проштудировал и очень заинтересовался чёрными дырами. К постановке первого POS'а (орбитальной станции) подошел основательно — грамотно выбрал систему с удобными статиками (входы-выходы), развернул корректную инфраструктуру и так далее. Процесс мне настолько понравился что саму систему с содержимым я продал за довольно крупную, на тот момент, сумму.

    Корпорацию держал совсем не большую — менее 20 человек. Постепенно начал зарабатывать (в игре) организацией подобных процессов — поиск расположения (входы в черные дыры появляются случайно по всей системе), сбор внутренней информации, организация логистики и так далее.

    Через какое-то время оброс знакомствами и начал заключать контракты с индивидуальными игроками, выплачивая премии за нахождения нужных мне систем.
    В какой-то момент ситуация достигла момента, когда я мог найти любую (из двух с половиной тысяч систем) за 2 часа с вероятностью 80% (примерная статистика по заказам).
    За информацию о нахождении вражеской корпорации платили хорошо. А ещё лучше за не раскрытие информации :-)

    Попутно договаривался с корпорациями-наёмниками и предоставлял их услуги от своего имени, для защиты систем или устранения конкурентов.

    В итоге у меня всегда была информация по этой «скрытой» части космоса, я мог обеспечить логистику практически в любую часть космоса (за счёт карты проходов через дыры), обеспечить и проконсультировать по составу и выстраивания инфраструктуры, помочь вытеснить конкурентов или отбиться ну и всё в таком духе.

    Так же разрабатывал целый ряд сайтов с использованием API EVE — от внутренних инструментов контроля и управления для крупных альянсов (очень даже видимые на этой карте), до более простых вещей типа полу-автоматического скам-листа в Jita.

    Не играю уже давно, а на почту до сих пор валятся запросы на покупку/продажу дыр, выступить гарантом и так далее :-D
    В общем было весело, интересно и познавательно. PVP я не занимался :-)

    Когда работал в Индии немного флиткомил на вторжениях, где прибыль каждого участника флота (10-20 человек) составляла ~120 миллионов в час.


    1. Zav
      21.01.2017 02:20
      +3

      На самом деле по организации таких процессов, по API EVE, инструментам крупных корпораций, внутренним казино и прочему можно было бы и статейку написать. Столько всего в памяти повылазило.

      ps.
      Привет тем кто узнал — ингейм имя было как в реале (тупанул при создании персонажа:) Alexandr Zelenin.


      1. Milfgard
        21.01.2017 03:08

        Это был бы крутой материал. Если напишете — скиньте ссылку сюда, пожалуйста.


      1. Tiendil
        21.01.2017 10:39
        +1

        Да, описание чего можно сделать с их API и чего нельзя было бы полезным (и что нужно игрокам/корпорациям). А то офицальная документация скудна.


        1. Stalker_RED
          22.01.2017 02:04
          +1

          Кроме официальной, есть и другая документация. И по XML API и по CREST. И еще. Придумать что-то такое что нужно, но его еще никто не сделал — довольно сложно. У меня не получилось, например. Разе что взять какой-то уже существующий проект и попробовать его улучшить, либо создать конкурента.


          1. Zav
            22.01.2017 02:55
            +1

            Это действительно так, в плане API почти всё есть в доках (на момент моей игры некоторый функционал можно было получить только из dev-блогов, из-за чего, вероятно, у некоторых людей формировалось мнение о неполной информации).
            А вот рассказать о том, как функционируют автоматические корпоративные магазины, как работают системы службы безопасности крупных альянсов и прочее — такой инфы вообще нигде нет :-)


            1. Stalker_RED
              23.01.2017 18:21

              На счет безопасности иногда пишут на themittani.com и подобных ресурсах. чаще конечно в мемуарах людей которые, типа, «раньше я руководил альянсом, но потом мне прострелили колено...». Впрочем, механика управления ролями и доступами не менялась очень давно, а общие принципы проверок, типа слива разной информации/дезинформации по разным каналам — они вечны.


              1. Zav
                23.01.2017 18:28

                Я некорректно выразился про системы службы безопасности.
                Я имел ввиду средства, которым скармливают ключ API и он проверяет бекграунд, а так же в процессе жизни аккаунта мониторят на подозрительные события.
                Конечно же это лишь один из аспектов.

                ps. статью писать уже начал.


                1. Tovarish_SLon
                  25.01.2017 23:07
                  +1

                  Все что можно выжать доступными и автоматизированными методами — это перекрестная проверка апикеев и киллборд. Все эти инструменты давно есть в открытом доступе, например вот этот сервис выдает информацию о апикеям в удобном виде с перекрестными ссылками на аффилированных чаров, А этот делает проверку по киллборде. Безусловно у большинства крупных альянсов есть свои инструменты мониторинга, но ничего принципиально другого вытянуть из апикея не получится.
                  По поводу подозрительных событий, любой старый персонаж за годы игры обрастает огромным количеством связей с множеством других персонажей, и зачастую эти персонажи находятся в других альянсах, даже враждебных. Мониторить все это в автоматическом режиме будет проблематично, будет слишком много ложных срабатываний.


                  1. Zav
                    25.01.2017 23:26
                    +1

                    Сразу хочу отметить, что ни одна система сразу ультимативно не говорит что всё плохо или хорошо — обычно она указывает различные подозрительные моменты, которые можно изучить дополнительно.

                    Это фраза из предстоящей статьи :-) От части верно — это всё лишь маркеры, на которые можно обратить внимание. Каждая корпорация вольна распоряжаться ими как считает нужным.
                    Буду рад возможности пообщаться в скайпе (Zav_39) — круто если расскажете как изменилась ситуация за последние года три — добавлю это в статью, а так же расскажете чуть поглубже, за пределы автоматики. Сделаем ещё одну крутую статью :-)
                    А то писать начал живо, но быстро всё перемешалось и слишком по темам разъехался. Каждый раз получается что хочу небольшой обзор сделать, а выходит какая-то простыня.


          1. Tiendil
            22.01.2017 11:15
            +1

            Сторонние доки тоже смотрел.

            Придумать что-то такое что нужно, но его еще никто не сделал — довольно сложно.

            Я периодически порываюсь сделать систему внешних текстовых квестов, которая бы общалась с игроками через почту EVE или через мобилки. Но с текущим апи это выглядит сложно и неудобно, в основном, из-за кешировани ответов на минуты. Например, информация о положении игрока кешируется на 5 минут (и не такая точная, как хотелось бы), а другая информация и на час может. Плюс, не хватает большого количества интереснго API, например, передачи isk, подробных отчтётов о pve сражениях (как я понял, есть только о pvp).


            1. Zav
              22.01.2017 14:45
              +2

              Иии дофига из этого можно сделать :-D
              Передача иск — есть частично — можно сформировать запрос, что останется кликнуть а потом проверить.
              Отчёт о PVE? Да тоже можно — есть же доступ к кошельку с налогами за убийства :-)
              Сами квесты можно на сайте выдавать. Неужели так необходимо именно на почту что-то слать? Можно сделать с ручным переходом (типа ставишь чекбоксы) + валидация интервальная (как кеш обновится). На мобилки тоже без проблем.
              Я помню что мне очень не хватало oAuth — очень ждал, там заявки годами весели на этот функционал. Сейчас он, вроде, есть — это упрощяет всё на дофига.


              1. Tiendil
                22.01.2017 15:07

                есть же доступ к кошельку с налогами за убийства

                О, спасибо, то что надо.

                Неужели так необходимо именно на почту что-то слать?

                Не то чтобы прям необходимо, но всё-таки удобнее и интереснее для игроков — погружение в игру, так сказать.


                1. Zav
                  22.01.2017 15:51

                  Eve давно за пределами игрового клиента, так что не согласен :-)


      1. Stalker_RED
        22.01.2017 01:58
        +1

        Привет, сразу было понятно кто там самый активный, после того как bravian ушел :)