Пару месяцев назад ко мне пришли коллеги и сказали, давайте расскажем разработчикам игр о том, как можно использовать Azure для разработки игровых бэкендов. Я знал, что нам есть, что рассказать, но искал, кого к нам пригласить, чтобы это была не просто обзорный рассказ от Microsoft, а ещё и мнение эксперта индустрии, который знаком с нашим облаком не понаслышке. И вот, коллеги из Game Insight выкатили статью про использование Azure в реальной игре. И я понял, надо приглашать Андрея Ивашенцева! Это были непросто — Андрей очень занят и его тяжело застать в Москве, но мы смогли!

12 апреля с 11 утра по Москве, мы начнём трансляцию мероприятия.

Сначала Ромуальд Здебский, Руководитель направления по играм, Microsoft сделает обзор сценариев разработки бэкэнда игр где можно использовать облако Microsoft Azure. А сразу же после этого, я, Рома Здебский и Андрей Ивашенцев обсудим без купюр, нужно ли вообще облако играм, если нужно, то для каких сценариев, а потом пройдёмся по тому, как в принципе в облаке Azure можно реализовывыать игровую логику, хранение и аналитику.

Присоединяйтесь, я знаю Андрея давно, так что, уверен, будет интересно!

Не забудьте зарегистрироваться для просмотра трансляции.

Если у вас есть вопросы, задавайте их в комментариях, даже если не сможем ответить прямо во время мероприятия, соберу ответы и отвечу здесь.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (2)


  1. Miroshnikov
    07.04.2017 11:03
    +1

    Я занимаюсь разработкой Real Time игр. Основная проблема, которую я вижу в облаках, так это маленькое покрытие мира серверами. Например, я живу в Новосибирске, пинг до виртуалок в европе достаточно большой. Я не знаю как оно будет работать в какой-нибудь австралии, но даже дома я не могу нормально протестировать сетевую игру. Периодически есть скачки пинга.
    Рассматривал и сервис gamesparks.com, который базируется на базе облака Azure и Amazon. Та же самая проблема.
    Но даже в США, где пинг будет вполне хороший, облака не получается использовать. Причина этому — поддержка IPV6, которой просто нет (или не было несколько месяцев назад). Дело в том, что Apple для своей платформы требует поддержку IPV6 на территории США.
    Третья проблема, это достаточно высокая цена, по сравнению с другими хостингами.
    Исходя из выше перечисленных проблем, я пока склоняюсь к тому, чтобы арендовать VPS или выделенные серверы в разных странах и писать свою реализацию.
    Например, на одном московском хостинге я использую VPS с 512 оперативки за 65 рублей в месяц на базе Linux. На ней запущен сервер с .net core. Пинг из Новосибирска 49-50 у одних провайдеров, и 60-70 у других. Из европейской части страны и восточной Европы меньше 20. В США я вообще брал VPS за 4 доллара в год, с IPV6, без белого IPV4 и всего с 20 проброшенными портами IPV4, но и этого хватит для игры. Пока это на тестах, потом вероятно арендую выделенные серверы для загруженных регионов.
    До азуре пинг из Новосибирска порядка 100 – 200 мс. По крайне мере был, когда я еще надеялся делать игру на этом облаке.
    Вот это касается проблем сетевых игр.
    Если же нужно просто хранить данные в «одиночной» игре типа веселая ферма «онлайн», то инди разработчикам я бы порекомендовал бы сервис gamesparks.com. Все таки, оно бесплатно для 100 тысяч активных игроков в месяц.
    Вообще я очень уважаю компанию Майкрософт, за Visual Studio, язык C# и особенно за .net core и во всех случаях стараюсь в первую очередь использовать технологии Microsoft. Также и когда мне нужно было решить какой выбрать хостинг, то я в первую очередь рассматривал Azure. Надеюсь, когда-нибудь Майкрософт доработает облако: сделает лучше покрытие по миру, добавит IPv6 и предоставит недорогие альтернативы виртуальных машин.


    1. stasus
      07.04.2017 13:03

      С сентября 2016 IPV6 доступны практически во всех регионах присутсвия Azure
      https://azure.microsoft.com/en-us/updates/ipv6-for-azure-vms/


      Облако хостинг ценами вряд ли победит, потому что экономика у облака и провайдера разная.


      Насчёт пингов для работы с игровой логикой, да, всё так, но это мешает только для игр со значительной долей пользователей из регионов, где нет облака и помогает, если для вас большая часть платёжеспособной аудитории попадает в 36 регионов присутствия.