Источник: TheVerge

Современные устройства виртуальной реальности, будь то очки или шлемы, всем хороши. Они позволяют погрузиться в компьютерную реальность почти полностью. Правда, «почти» здесь имеет критическое значение, поскольку у всех таких устройств есть один недостаток — разрешение. Именно оно мешает человеку ощутить киберреальность в полной мере. И этот недостаток собираются исправить экс-сотрудники финской компании Nokia, обещая достичь новых высот в этом вопросе.

Кроме того, в проекте принимают участие и выходцы из корпорации Microsoft. Для того, чтобы вести работу на официальном уровне, команда проекта основала новую компанию, назвав ее Varjo. Главой компании стал Урхо Конттори, ранее принимавший участие в разработке Nokia N9 и телефонов Microsoft Lumia. Его задачей было создание качественных камер для этих телефонов, с использованием технологий Nokia и Intel.

Сейчас Коттори работает над проектом нового типа hi-end шлема, совмещающего в себе как технологии дополненной, так и виртуальной реальности. Команда ставит перед собой действительно сложную цель, поскольку эффективное разрешение нового устройства, по плану, должно превышать аналогичный показатель всех других VR-шлемов в несколько десятков раз.
Устройства Эффективное разрешение Угол обзора
Varjo 20|20 70 MP 100°
Oculus, Vive 1.2 MP 100°
VR in 5 years * 16 MP 140°
HoloLens 1 MP 32°
ODG R9 2 MP 50°
Meta II 1.8 MP 100°
* Прогноз, сделанный сотрудниками Oculus на Oculus Connect 3

По мнению сотрудников компании, для полного погружения в виртуальную реальность необходимо обеспечить разрешение воспроизводимого VR-шлемами изображения в 70 МП. Таким образом, невооруженным глазом рассмотреть отдельные пиксели в новом устройстве просто невозможно.

Дисплей составной: в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением. У человека все примерно так же и работает — максимальное качество изображения — прямо по курсу, куда направлен взгляд. А периферическое зрение дает «картинку» уже меньшего разрешения. Техническая реализация этого явления называется селективным рендерингом, а сама идея не нова. Но вот ее внедрение ведется по новому пути, который еще не был испытан другими производителями. Фактически, дисплей этого шлема эмулирует работу человеческого глаза.

Коттори утверждает, что у компании уже есть рабочий прототип устройства, который был продемонстрирован журналистам (это действительно так, гаджет видели, например, журналисты TheVerge). В частности, им показали разницу между качеством изображения, которое обеспечивают другие шлемы, и «картинкой», которую демонстрирует Varjo 20|20 (именно такое название получил новый шлем).


Изображение с Varjo 20|20 (вверху) и другого устройства виртуальной реальности (внизу)

Посмотреть на сравнение изображений устройства от Varjo и других шлемов можно вот по этой ссылке.

По словам журналистов, которые уже опробовали прототип нового девайса в работе, высокое разрешение и оригинальная схема размещения дисплеев в шлеме дает каждой сцене «новую жизнь». Здесь имеется в виду сравнение просмотров одной и той же картинки в, например, Oculus Rift и в новом устройстве. Например, при демонстрации приборной доски самолета в новом шлеме пользователь видит малейшие детали. А вот при просмотре той же картинки в Oculus многие надписи просто нечитаемы. Конечно же, в последнем случае восприятие виртуальной реальности вовсе не такое качественное, как в первом.


Вот так пока выглядит прототип устройства

Есть сейчас и проблемы. Например, элементы составного дисплея работают с разной частотой смены кадров. Руководитель компании обещает, что в финальной версии устройства этого не будет — и, в принципе, ему можно верить, поскольку это не так и сложно реализовать технически.

Varjo 20|20 со всеми улучшениями и совместимостью со Steam VR появится уже в следующем году. А в 2019 компания планирует выпустить коммерческую версию продукта.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (113)


  1. ertaquo
    20.06.2017 12:45

    Это ж какое там будет разрешение и сколько видеокарт надо, чтобы в него рендерить?


    1. grvelvet
      20.06.2017 14:14

      G1080 в SLI


    1. RomanArzumanyan
      20.06.2017 14:38

      ISP + GPU + какие-то fixed function железки. Ограниченный набор приложений и сценариев использования. Наверняка, задействовали экспертизу команды pure view.


    1. Torvald3d
      20.06.2017 15:51
      +1

      70 000 000 пикселей — это 210 мб данных одного кадра. При 120 фпс, нужна пропускная способность около 25 гб/с. Но это данные судя по всему только для одного глаза, поэтому 50 гб/с. И это только для того, что бы просто вывести картинку. То, как эти данные будут перевариваться видеокартой я вообще не представляю.


      1. zedroid
        20.06.2017 16:08

        Поэтому идет речь о множестве экранов + неравномерной плотности пикселей. А вообще, TC358840 может 4к60hz передавать через два dsi шлейфа на дисплей (6Gbps если не ошибаюсь) из hdmi. Так что сложности именно в создании картинки.


        1. Torvald3d
          22.06.2017 06:27

          А какая разница составной экран или нет. 70 мегапикселей — это 70 мегапикселей, как их не раскидывай


      1. roboq6
        20.06.2017 16:52

        Возможно будет как с mp3, когда задействуют всякие фишки человеческого восприятия реальности чтобы сэкономить ресурсы. Скажем боковое зрение хуже по краям, поэтому чем дальше от центра зрачка тем хуже можно делать качество картинки. Плюс ещё учитывать слепое пятно.


        1. roboq6
          20.06.2017 17:05
          +2

          Блин, в статье же об этом же и пишется. Я растяпа.


        1. Torvald3d
          22.06.2017 06:29

          Так ведь чтобы сжать такой объем его нужно еще прогнать через тот же гпу или цпу, да не один раз.


    1. roboq6
      20.06.2017 17:04

      Кстати, может быть Vulkan (https://ru.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) ) поможет выжать больше соков из железа?


      1. AllexIn
        21.06.2017 10:17

        Вулкан — это не чудо какое-то особенное.
        Более низкий уровень доступа к железу дает проценты, а здесь нужны разы.


    1. APaMazur
      21.06.2017 11:49

      Вот тоже сразу об этом подумал
      Даже Oculus сейчас крайне небюджетен не только сам по себе, но еще и потому, что для него нужна околотоповая игровая система
      Думаю, у этой штуки вообще нет будущего, если не рассчитывать на какие-то госзакупки, то что демка на каком-то авиасиме с картами с читаемыми надписями — возможно на то и рассчет


      1. Djeux
        21.06.2017 12:25

        Вспомните сколько стоили первые мобильные телефоны и сколько они стоят сейчас.
        Инновационные продукты никогда не были дешевы на первой волне.


        1. APaMazur
          21.06.2017 12:28

          Допускаю, но еще не скоро
          Все же, игровая индустрия ушла в средний класс и стагнирует: сегодня можно легко играть на станциях пятилетней (иногда и более) давности почти во все на средних с вполне приемлемым комфортом, так что нагонять будем очень долго


          1. cyborg-researcher
            23.06.2017 17:04

            Игровые vr-атракционы скоро получать большое распространение.
            Под них и игры специалтно напишут и оборудование заточат. Так, что не только космос/авиация/армия. Бизнес разного рода так же подключится.


            Я вот лично жду фильмы, героем которых будут зрители. То есть ты не сидишь в кресле, а на голове шлем, на руках ногах датчики, ты в большом помещении и фильм крутится вокруг тебя или ты внутренний наблюдатель, повлиять на сюжет не можешь, но находишься внутри.


            1. APaMazur
              23.06.2017 17:16

              Условные фильмы такие есть, я слышал не самые позитивные отзывы: дело в том, что в кино большое значение играет ракурс, а тут у вас огромные шансы продолбать всю движуху
              Заметьте, даже в большинстве игр вам в кат-сценах особо башкой крутить не дают


  1. Fagot63
    20.06.2017 12:51
    +11

    Стоит переименовать заголовок на: «Майнеры смогут в следующем году оценить VR шлем с супер высоким разрешением» :)


    1. Garbus
      20.06.2017 13:05

      Да-да, как раз будет куда использовать видеокарты. А то нынешние потуги выглядят странно, когда большинство ПК даже на один монитор не могут выдавить стабильные 60 ФПС в 1080p разрешении, с хорошим качеством.


      1. engine9
        21.06.2017 11:37

        Разрабатываю под VR и много провел времени в шлеме vive, заметил такую штуку, очень интересную на мой взгляд: больше всего раздражает и мешает низкое разрешение экрана, но недостатки графики и игровых моделей в шлеме намного меньше бросаются в глаза. Видимо, при разглядывании изображения на мониторе есть чуточку больше времени на анализ картинки. В шлеме же стереоэффект и объемный звук так погружает в игру, что попросту не замечаешь огрехов графики.

        Это к тому, что дизайнеры и программисты могут смело снижать качество текстур и шейдинга для обеспечения более высокого FPS для игр под VR.


        1. Nekto_Habr
          21.06.2017 15:14

          Можно вообще без текстур обойтись, вот например интересная игра:

          Antichamber
          image


          1. SargeT
            22.06.2017 15:22

            Как вариант SUPERHOT
            image


          1. engine9
            23.06.2017 00:07

            Ага, тоже верно. Или использовать совсем лоурезные с пикселями размером «с кулак».


            1. Fagot63
              23.06.2017 01:35

              Это как купить порше и ездить только на первой передаче

              Чья то цитата.


              1. engine9
                23.06.2017 15:03

                Нет, это как купить порш и раскрасить его в пиксель-арт.


    1. roboq6
      20.06.2017 16:58

      Да, это будет настоящим подарком для майнеров криптовалют с anti-ASIC (ASIC-resistant) алгоритмом


      1. KoToSveen
        21.06.2017 02:56

        Ну и хорошо, если так. А то скупили все видеокарты, простым людям теперь купить нечего.


        1. roboq6
          21.06.2017 11:10

          Наберитесь терпения. Думаю будут аж два бума продаж видеокарт. Первый бум будет когда производители/продавцы среагируют на ажиотажный спрос и резко увеличат предложение видеокарт. Второй бум будет когда резко повысится сложность майнинга anti-ASIC криптовалют и из-за этого рентабельность их майнинга сильно понизится, как следствие майнеры моментально кинутся распродовать видеокарты пока они ещё не устарели настолько что их никто и даром не захочет брать.


          1. rPman
            21.06.2017 22:58

            с убитыми нафиг системами охлаждения :)


            1. roboq6
              22.06.2017 00:57

              Даже если так, то само наличие такого числа б\у карт в продаже уже должно оказать понижающее давление на цены новых карт.


  1. Kardy
    20.06.2017 12:55

    Имхо у современного виэр есть проблемы «поглавнее» низкого разрешения. Современные шлемы достаточно хороши что-бы не обращать особого внимания на мыльность картинки.

    На качестве погружения куда больше сказываются фризы, или необходимость какой-то совсем уж монструозной конфигурации компьютера. И боюсь себе представить себе конфигурацию компьютера который будет выдавать стабильные 180 фпс на шлем из статьи.


    1. Djeux
      20.06.2017 13:06
      +1

      Проблема именно в низком разрешении и угле обзора, фризов при нормальной конфигурации нет.

      Протестировано на oculus и 980 gtx


      1. Fagot63
        20.06.2017 13:21
        +1

        Да в общем то, пока картинка динамичная, не замечаешь зернистости экрана. Но стоит только притормозить геймплею, она сразу становится через чур заметна(текст, руки, оружие в руках).
        Играл на HTC Vive(ходил в VR клуб, т.к. посчитал покупку данного поколения шлемов бессмысленной, что клуб только подтвердил), никаких фризов, лагов, рассыпания картинки.
        Поиграть по прежнему почти не во что. Не считая демок и одноразовых игр. Да и тем играм сильно не хватает возможностей взаимодействия с игроком(интерактивности окружения). Не говоря уж про контроллеры. Да для тех же пистолетов(или лука) они подходят почти идеально(не считая слабой обратной связи). Но для всего остального лучше бы перчатки с обратной связью.


    1. Fagot63
      20.06.2017 13:07
      +1

      Ну во первых, разрабы как я понял из гуглоперевода источника ориентируются не на геймеров(цена 900 зеленых бумажек), а для предприятий(для разработчиков игр, полетных/военных симуляторов, демозалов возможно).
      Во вторых, суперразрешение(2000-3000 пикселей на дюйм), будет только в области фокуса и направляния глаза(либо тупо по центру экрана), соответственно конечные требования снижаются. Плюс возможны еще оптимизации в плане графики.
      В третьих для обычных геймеров(из за цены и возможностей железа) такой шлем ожидается через 2-3 года.


    1. AranelOfDoriath
      20.06.2017 15:41
      +3

      Проблему низкого разрешения, возможно, решит маленькая программка deep.exe (если её когда-нибудь напишут, разумеется).


      1. Fagot63
        20.06.2017 16:15
        +2

        Глубина, глубина, я не твой. :)


  1. joshhhab
    20.06.2017 12:57

    главная проблема VR это отнюдь не разрешение, это, как не прискорбно говорить, цена заоблачная


    1. fpir
      20.06.2017 13:21
      +6

      Представим себе недалёкое прекрасное будущее в котором Varjo 20|20 продаётся, скажем, за 1000 долларов. За большую цену продавать смысла нет, слишком узок будет рынок. Сколько Вы готовы, в этом светлом будущем, отдать за современный окулус? Баксов 200, от силы?
      Вот и вся проблема заоблачных цен. Так это и работает. Хороший компьютер стоит 1000 долларов уже 20 лет. Примерно. Это разные компьютеры, но все стоят примерно 1000. Можно купить и за 200, 5 лет назад он тоже стоил 1000. Сейчас с компьютерами этот процесс замедлился, а VR в начале этого пути. Думаю ситуация примерно повторится.


      1. Theodor
        20.06.2017 14:32

        В вопросе цены на забывайте, что не только очки/комплекты стоят «заоблачно», но и железо надо иметь достойное, что также не дешево.
        А решение проблемы с низким разрешением потенциально еще повысит требования к ПК для VR. Ну и ценник очков с более качественными дисплеями вероятно будет еще выше, что в итоге еще больше повышает требования к кошельку.


        1. fpir
          20.06.2017 14:55
          +1

          Опять та-же рекурсия. Требования очков потянут за собой видеокарты, видеокарты потянут очки и когда «мамкины киберспортсмены» будут требовать, минимум 120 fps на 4К в VR, Вы спокойно соберёте себе игровой комп с VR на 40 fps в 1080 за 400 баксов


          1. zuwr2t
            21.06.2017 07:59

            Сейчас каждое следующее поколение карт дает прирост в десятки процентов, а сабж будет требовать в ~40 раз больше мощностей. Поколения людей сменятся пока нужная мощность будет достигнута.


            1. roboq6
              21.06.2017 11:04

              Ну значит игровая индустрия начнёт «с чистого листа», т.е. качество графики в таких очках снова будет как много лет назад. И потом будет развиваться до уровня привычного на дисплейях.


            1. fpir
              21.06.2017 13:55

              Просто опять появиться стимул оптимизировать код.


            1. Bluewolf
              21.06.2017 14:09

              Ну все-таки не совсем, это каждое следующее поколение процессоров дает такой прирост. С видеокартами ситуация лучше, кроме того, у них гораздо лучше с масштабированием.


    1. ProLimit
      20.06.2017 13:39

      Не вижу тут проблем вообще. Покупать такой девайс самому — да даже за 200 баксов не вижу смсысла обладать такой вещью, по крайней мере пока нет широкого спектра применений. А сходить поиграть в клуб и отдать за это пару тысяч в месяц, пока не надоест — это могут позволить себе очень многие. Для клуба цена в 1000$ нормальная.


      1. fpir
        20.06.2017 15:00
        +4

        Вангую, что увидите. Считаю, что достаточно развившись VR заменит мониторы, как TFT заменили «трубки».


        1. darthmaul
          21.06.2017 00:41
          +1

          VR имеет преимущество только для игр (и возможно, кино, но снимать хороший фильм в ВР уж слишком сложно). Для работы плоский монитор всё равно лучше.


          1. roboq6
            21.06.2017 06:00
            +1

            Только пока не разработали графический пользовательский 3D интерфейс. Как минимум будет полезно для людей работающих по долгу работы с 3D


            1. darthmaul
              21.06.2017 11:54

              Да, про 3д я не подумал. Особенно, если ещё и манипуляторы новые придумать — работа 3д художника станет похожа на работу скульптора.


          1. zuwr2t
            21.06.2017 08:02

            Для работы с текстом в офисе.


          1. Wolframium13
            21.06.2017 13:12

            Посмотрев ролики в VR, понимаешь, почему работа кинооператора так важна.


          1. Bluewolf
            21.06.2017 14:02

            Даже это спорно. При текущем уровне VR — да, несомненно, монитор лучше для работы с текстом. Но если решить проблемы с разрешением, то VR\AR даже для работы с текстом дает много всего:
            1. Неограниченные размеры виртуальных мониторов.
            2. Неограниченное количество виртуальных мониторов, без необходимости размещать их на физическом столе.
            3. Вообще отсутствие привязки плоских «окон» к плоским мониторам — потребовалось вам открыть параллельно второе окно с IDE — взяли и перетянули его в пространство рядом, наверх, куда угодно.

            Ну и а случае работы с 3D, любой визуализацией, CAD — все еще лучше. Собственно, уже сейчас можно попробовать текущие жалкие прототипы для редактирования простых 3D-моделек, и почувствовать, насколько «естественный интерфейс» удобнее в этом случае, чем плоский монитор и мышка.


        1. Wolframium13
          21.06.2017 13:10

          Ага, точно так, как 3D телевизоры вытеснили простые (подсказка — никак).


          1. fpir
            21.06.2017 13:43
            +1

            Телевизоры не произвели на меня впечатление, никакого, как и 3D кино. А вот VR в первую сначала поразил погружением, а потом простой мыслью, что можно в виртуале повесить 9 мониторов и удобно ими манипулировать.
            Многие возразят, что 9 мониторов нафиг не нужны. Но я могу Вас заверить, что если вы не секретарша, которая и на одном мониторе пасьянс раскладывает, то с большой вероятностью- Вы латентный мониторный наркоман. И просто ещё не попробовали поставить второй монитор. После этого Вы сможете отказаться только от 7-го, потому, как больше 6 уже неудобно головой вертеть. А тут такое раздолье, думаю 9- оптимальное количество, открытых на размер стандартного монитора, окон в VR.


            1. Bluewolf
              21.06.2017 14:04

              Вот, вы понимаете :)

              Еще в случае с VR\AR можно обойтись вообще без виртуальных мониторов, а считать «рабочим столом» всю сферу вокруг себя, и размещать «окна» как угодно и где угодно.

              Стерео-телевизоры же не дают особых преимуществ, кроме некоторого ощущения объема, всё остается, как было. Головой вертеть нельзя, заглянуть за предмет нельзя. Да еще и все домашние реализации ощутимо портят картинку, или уменьшая вертикальное разрешение в два раза, или создавая адово мерцание…


              1. fpir
                21.06.2017 14:20

                Я и имел ввиду окна. В моём представлении «рабочий стол» должен быть сферический, а в качестве «обоев» выводить изображение с внешних камер, если есть ресурсы-возможно изменённое изображение с внешних камер. А рабочие окна располагаются в произвольных местах, по выбору пользователя, и очевидно, будут восприниматься как мониторы. Вряд-ли удобно их делать прозрачными, у них должен быть задник, background, если и прозрачный, то очень слабо прозрачный. Кажется, что 9-оптимальное число одновременно открытых, хотя хз. Плюс неограниченное количество на заднем плане, перекрытых или частично перекрытых передними.
                Таким образом, я думаю, что «дополненная реальность» это вариант «виртуальной реальности», а не наоборот.


      1. Barnaby
        20.06.2017 16:36
        +1

        У нас раньше и с компьютерами было так. Были игровые клубы куда мы постоянно ходили после школы. Разве ничего не изменилось?


  1. ProLimit
    20.06.2017 13:43
    +3

    Зря они разбили зону на разное разрешение. Все таки глаз не статичен, и не всегда смотрит прямо по центру. Логичнее сделать матрицу однородной, а вот разрешение сигнала менять в зависимости от того, куда смотрит глаз. В итоге актиная зона получится не такая уж и большая, даже в HDMI стандарт 4k можно попробовать уложиться.


    1. fpir
      20.06.2017 16:01

      Может и не зря. Кажется, если Вы «скосите» глаза и увидите замыленную картинку, Вы инстинктивно довернёте голову. Наверно.
      А отслеживание взгляда -это следующий этап. Где-т видел, что пропускная способность зрительного нерва, что-то около 500 Мб/с. Так-что при грамотном подходе особых мощностей не требуется.


      1. Fagot63
        20.06.2017 16:23

        При изначально написанной игре под VR(и понимании как её написать, чтобы игроку было комфортно), не требуется переводить взгляд на периферию. В играх это к примеру отсутствие классического интерфейса как такового. Количество патронов можно проверять визуально, либо счетчик прямо на стволе(уже давно опробовано). По крайней мере в тех играх что я играл, кроме случаев просмотра интерфейса(статус баров), необходимости переводить глаза к краю не было, т.к. ~100 градусов глаз охватывает и так.


  1. Victor_Grigoryev
    20.06.2017 14:05
    -2

    Проблема VR заключается в:
    — неадекватной цене
    — неадекватной цене
    — ещё раз в неадекватной цене
    — необходимости покупать дополнительное оборудование
    — необходимости иметь километры проводов, а ведь ещё и не запутываться в них надо при, собственно, использовании
    — и лишь в последнюю очередь разрешение и никакая оптимизация.

    Людям тупо лень покупать что-то ещё или напрягаться, особенно если это ещё и стоит как крыло от боинга. От необходимости иметь очки умер, так и не родившись, 3D, а всё потому что людям было и будет лень иметь очки (к спецтелевизору, разумеется!). VR умрёт точно так же, как и идея 3D, как и идея голосового управления чем-либо. Да что далеко ходить, вы часто говорите окей гугл? Часто печатаете голосом? Часто запускаете ли программы голосом в винде?

    Да никогда вы этого не делаете. Красивая ведь идея, и даже полезная на самом деле, но никому не нужна она. Жаль только, что люди поймут это и про VR, вложив слишком много денег и ещё более ценного времени разработки.


    1. Bluewolf
      20.06.2017 14:36
      +3

      С учетом того, что сейчас Oculus+Vive меньше миллиона штук на весь мир, цена вполне нормальная. Комплект стоит 50-60 т.р., как топовый смартфон или видеокарта. Крыла от боинга не вижу.

      Провода все в комплекте, и один провод до гарнитуры, конечно, ощущается, но не настолько мешает.

      Да, сейчас есть проблемы. Дороговато, мало контента, провода, пиксели видно. Но зато и видно, НАСКОЛЬКО это другой, впечатляющий и более естественный способ взаимодействия с виртуальным миром. Это бессмысленно сравнивать с 3D и голосовым управлением, которые дают довольно незначительные преимущества и еще добавляют недостатков.


    1. Djeux
      20.06.2017 14:39
      +5

      Порно спасет VR!


      1. AllexIn
        21.06.2017 10:20

        нет.
        Естественно когда в руки попали очки VR — порно было в списке «надо посмотреть как выглядит».
        Выглядит очень не очень. Было выключено через 10 секунд.


    1. Desprit
      20.06.2017 15:14

      Не знаю, кто там и где стоит как крыло от боинга. Впрочем, как не наблюдаю и километров проводов.

      Индустрия развивается. Очевидно, что если вы пришли из обычной жизни, не обремененной технологическими новинками, то дополнительное оборудование необходимо. В ином же случае, оборудование уже будет при вас. Хорошие геймерские машинки легко справляются с тем, что нынче VR сообщество может представить.
      3D умер, потому что качественно не несет никакого улучшения. Голосовое управление только начинает набираться обороты. Я, например, регулярно пользуюсь им за рулем.
      Разумеется, время рассудит, но у VR'а отличное будущее.


    1. grokinn
      20.06.2017 19:29

      Да ладно очки стоят не дороже айфона, который продается десятками миллионов в квартал, дело не в цене, а в том что ничего особо интересного в плане игр там нет, первоначальный вау эффект проходит за месяц и не возвращается, у меня окулус пылится который месяц.


      1. Kardy
        21.06.2017 12:38

        Играли в SuperHot VR?:)
        Имхо если игры такого качества геймплея будут выходить хотя-бы раз в пол года то покупка шлема вполне себя оправдывает.


        1. grokinn
          21.06.2017 12:41

          Играл, ну на полчаса моего интереса хватило, да игра качественная, но проходить до конца желания нет.


  1. AcidumIrae
    20.06.2017 14:08
    +1

    Главная проблема VR — вестибулярный аппарат. Все описанное выше(и комментариях) — не проблема, а временные ограничения, на многие из которых сейчас можно не обращать внимания.


    1. Fagot63
      20.06.2017 14:26
      +1

      Если в игре требуется только ходить/бегать/наклонятся/передвигаться присядью, то решение есть.

      Видео с сайта www.infinadeck.com


      1. AcidumIrae
        20.06.2017 14:44

        Хочется более динамичного экшена, но как тут заметили, скорее уже нейро-интерфейс поможет.


        1. Fagot63
          20.06.2017 21:03

          Нейро-интерфейс несомненно поможет, но ждать его нужно как минимум 10 лет. И то к тому времени он будет уделом разработчиков и тех кто может его себе позволить(как нынешние шлемы n- лет назад).
          А сейчас и ближайшую дюжину лет будет рулить связка шлем, костюм обратной связи(или отдельные элементы), беговая дорожка на подобии указанной мной выше.
          Устройства же на подобии Virtuix Omni, как мне кажется, не имеют особого будущего из за слабого погружения в VR мир(ограничения движения, неестественность передвижения, цена)


          1. Bluewolf
            21.06.2017 14:15

            По сравнению с абстракцией «ходим клавиатурой, смотрим мышкой» даже Virtuix Omni обладает куда как большим потенциалом погружения :) Хотя решение InfinaDeck выглядит более естественным, да. Но оно и места требует больше, в квартире это поставить уже сложно, в отличие от Virtuix.

            Основная проблема, мне кажется — в том, что нет стандарта для таких дорожек, в результате взаимодействие с играми осуществляется чудовищными костылями.

            Хорошо бы, если бы «официальную» дорожку выпустила Valve\Oculus, вот тогда будущее было бы.


      1. rPman
        21.06.2017 23:09

        Лучше не дорожку, а подвесы для ступней (и возможно колен, и если дальше продолжать — плечи, локти и кисти рук).

        Во первых не шумная, во вторых универсальная (можно симулировать подъем по неровной поверхности, а не только параллельной земле), в третьих — проще программировать, т.е. точки физического воздействия на персонажа те же самые что в игре используются для пересчета коллизий модели.

        Из недостатков — необходим очень серьезный матаппарат для защиты от вывихов и переломов, например из-за ошибок в коде игры или злоумышленника.


        1. Fagot63
          22.06.2017 15:24

          Чтобы не начинать спор, посмотрите цены на экзоскелеты. Тут как в случае с дорожкой 200-300 зелеными президентами не отделаешься. Плюс долговечность и надежность работы подвижных механизмов.
          Дорожка кстати практически безшумная, а с учетом что игрок по любому будет в наушниках, тем более не услышит.
          P.S. Удалось же HTC Vive с помощью двух слабых вибромоторов передать натуралистичные ощущения от натянутого лука. И тут что нибудь придумают.


          1. rPman
            23.06.2017 13:12

            по себестоимости, вариант с только ступнями ног — 6 мощных двигателей (шаговики, минимум nema23, 2.5-3A, лучше мощнее, но тогда драйвера в цене х10 становятся), по три дельты на ступню, а 4 слабых (можно сервы), поворотных на самих ступнях (так дешевле чем делать сложную дельту с 6 степенями свободы), для имитации наклона, противовесы на основе обычных блоков и груза, чтобы снять основную массу с двигателей и не сильно сложную механику (если кустарно и дешево — будет громоздко и немного опасно для окружающих, т.е. нужно огораживать конструкцию).

            Себестоимость конструкции не дороже 1к$, я бы больше подумал о софте к этой конструкции, надежность стоит сильно дороже.

            p.s. Простой беговой дорожкой мозг не обмануть.


            1. Fagot63
              23.06.2017 15:08

              Для безопасности можно/нужны аппаратные ограничители движения механики.
              Для синхронизации движений железа с телом, нужна куча сенсоров и все равно останется ощущение неестественности движения. Хотя и отставание движения железа можно нивелировать.
              Плюс отсутствие софта, отсутствие поддержки в играх, высокая цена.
              Дорожку можно поставить на актуаторы(электрические самое вероятное). Тогда можно имитировать широкий спектр воздействий(вплоть до землетрясений)


              1. rPman
                23.06.2017 22:23

                Зачем нам землятрясение, когда первая попавшаяся кочка/ямка выявит обман. Ни тебе лестниц, ни тебе холмиков — чистое скучное поле, но с землятрясением, ага.

                По поводу поставки ступеней на дельты — достаточно детектировать положение нескольких точек тела, с высокой скоростью и точностью (последнее не так обязстельно), мало того, не обязательно жесткое крепление — пусть платформы для ступней двигаются под ногами, синхронно игровому полю, а для уменьшения риска падения игрока так или иначе придется подвешивать на страховке (жесткий пояс с 1-2 степенью свободы — вращение), даже игры на основе этого можно будет делать — потерял сцепление с землей — проиграл.


    1. Djeux
      20.06.2017 14:39
      +3

      VR в нынешнем поколении отлично подходит для симуляторов «кабины». Где человек сидит на месте, аля Euro Truck Simulator, Elite Dangerous и т.п.

      Впрочем, есть люди которым плохо и от простого 3Д в кино становится, поэтому данную проблему полностью вылечить удастся разве что нейро-интерфейсом.


      1. AcidumIrae
        20.06.2017 14:42
        +1

        Нет, не подходит. После 15 минут кручения бочек в Eve:Valkyrie начинает тошнить, и не только. От простого 3D, к примеру, мне плохо не становится — смотрел часами. Ждем нейро-интерфейс.


        1. Djeux
          20.06.2017 14:46
          +1

          Возможно в этом виноват не VR и в реальной ситуации вас бы так же тошнило :)

          Сам играл достаточно в Oculus и «проблем» кроме как отходняка в реальном мире не заметил.


        1. red75prim
          20.06.2017 16:33

          Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.


          1. AcidumIrae
            20.06.2017 16:53

            Есть подозрение что тренировки возможно помогут, но ждать пока организм обучится не очень хочется. Таблетки — довольно экстремально.


          1. SchmeL
            20.06.2017 17:36

            Ещё вариант — отрубать вестибулярный аппарат какой-нибудь химией. Съел таблетку, и крутись сколько хочешь. Впрочем, реализуемость и продаваемость такого варианта под сомнением.

            Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.
            отсюда


            1. betrachtung
              21.06.2017 07:01

              Одно из самых лучших средств против головокружения, вызванного проблемами с вестибулярным аппаратом, — имбирь.
              Прочитал «сибирь». Кажется, пора менять круг онлайн-общения.


        1. Bluewolf
          20.06.2017 16:42

          Думается, в реальном космическом корабле от 15 минут кручения бочек тоже более чем начало бы тошнить, даже при компенсации перегрузок :)

          Т.е. надо отделять «паразитную» тошноту (когда вы «ходите» джойстиком, и глаза сообщают, что мы идем, а вестибулярный аппарат — что стоим), от «физиологической» (как в описанном случае).


          1. AcidumIrae
            20.06.2017 16:54

            Пока в невесомости не попробуешь — узнать не получится, а перегрузки наоборот должны помочь, как дополнительный канал подтверждения. Проблема же в противоположных сигналах.


            1. IvanTamerlan
              20.06.2017 17:39

              А зачем невесомость? Карусель и вперед испытывать! Нагрузки то будут похожие, на реальном атракционе даже поболее при хорошей скорости. 3D, полное погружение и прочие маркетинговые слова при небольших затратах. А еще есть корабли на тестирование укачивания.
              Я немного опасаюсь текущего 3D, т.к. реальная обычная качель на меня плохо действует даже при коротких испытаниях.


        1. fpir
          20.06.2017 17:48

          Многих детей тошнит в машине, а на карусели не тошнит. После адаптации мозг понимает как должно быть и в автомобиле взрослых тошнит, буквально, в единичных случаях. Нравится Ив: Валькир-привыкните. Не привыкните сейчас-привыкните лет через 5, поработав в Ofice:VR.


          1. Bluewolf
            21.06.2017 14:18

            Меня вот тоже тошнит при попытке читать в машине, а в поезде\самолете — не тошнит. Потому что поезд движется плавно. Но с другой стороны, если машиной УПРАВЛЯТЬ, то даже при резких маневрах тоже не тошнит, потому что мозг получает вполне согласованные сигналы.


            1. fpir
              21.06.2017 14:30

              Сигналы согласованы только Вашим опытом предыдущих поездок. Управление автомобилем вообще, нифига, не интуитивное. Впервые севшие за руль пытаются упереться ногами и тянуть за руль на себя, что-бы машина остановилась, упираются, как правило в педаль акселератора). То что Вам кажется, что ваши ощущения согласуются с Вашими действиями-это опыт. Более того, с опытом перестаёт укачивать на море, и раньше всего перестаёт, когда сам стоишь на штурвале, хотя волнами не рулишь, и свои действия вестибулярным аппаратом не ощущаешь. Когда видишь, что идёт волна, а потом ощущаешь крен, то на 10 раз мозг смиряется с тем, что так всегда бывает. И потом шатает на причале, потому, что вот она волна, должен быть крен!


    1. Bluewolf
      20.06.2017 14:50

      Особой проблемы нет, если производительность ПК достаточная, а для перемещения использовать «телепорт».

      На всякий случай, как сейчас можно передвигаться в VR:
      1. Используя джойстик или клавиатуру для «ходьбы». Почти гарантированный способ сблевать, кроме того, сильно разрушает впечатление от VR.
      2. Используя HTC Vive\Oculus Touch + Roomscale. При этом вы ходите ногами в пределах физической комнаты (4-20 кв. метров), а когда она заканчивается, поворачиваетесь, контроллером в руке указываете другую точку виртуального мира и «телепортируетесь» туда. Тошноты не возникает, потому что при ходьбе картинка соответствует ощущениям вестибулярного аппарата, а «телепорт» происходит, когда вы стоите на месте.
      3. Используя «беговую дорожку». Их минимум штуки три разных, все пока толком не продаются. Тошноты тоже быть не должно, иллюзия погружения хорошая, но пока нет ни коммерческих решений, ни какой-то официальной интеграции с играми, ни стандартизации.
      4. Вообще не передвигаться «ногами», использовать руль или джойстик для управления автомобилем\космическим кораблем или чем-то подобным. При этом видно неподвижную «кабину», особого дискомфорта тоже нет.


      1. AcidumIrae
        20.06.2017 16:59

        Если не стоять и сцены не динамичные, то проблемы с перемещением джойстиком и клавиатурой нет вообще. Проблемы возникают в динамичных сценах или когда например организм пытается балансировать на тонком мостике над пропастью. В большинстве случаев даже стоя — ок, для динамичных сцен надо просто сесть чтобы решить проблему. Это на опыте большинства попробовавших.


  1. Tsimur_S
    20.06.2017 14:49

    в его центре размещаются экраны меньшего размера с максимальным разрешением. Слева и справа от них будут находиться экраны с меньшим разрешением.

    Почему бы не написать с каким разрешением? эти 70 мп вообще ниочем не говорят. При размере матрицы 5,7(как у окулуса/galaxy note 3) эти 70 мегапикселей превращаются в 2000 ppi. На сегодня топ матрицы доступные на рынке не дотягивают до 1к(577 у самсунга).


    1. AlexeyStn
      20.06.2017 15:11

      Есть дисплеи с разрешением больше 1000ppi и диагональю до дюйма. Уже сейчас производятся и ставятся во всякие очки для полётов на радиоуправляемых моделях по FPV (Firts Person View). Но видимо, из-за малых тиражей цены уже не первый год никак не опускаются ((


    1. Fagot63
      20.06.2017 15:18

      Почему бы не переходить по ссылкам/читать, обновлять комментарии перед добавлением своего?
      Цитата из источника. Заранее сорри за гуглоперевод.

      Вещательные камеры Sony используют в микродисплей OLED, что только 0,7 дюйма по диагонали, но умудряется втиснуть в полном разрешении HD: 1920x1080. Это работает более чем 3000 пикселей на дюйм-достаточно, чтобы позволить вам увидеть все, что нужно видеть, без зрительного напряжения и усилий.


  1. frees2
    20.06.2017 15:34
    -1

    http://www.varjo.com/press/19062017/
    19 июня 2017 — Хельсинки — Varjo ™
    70 MP
    Может увижу если буду там.
    Вообще то надо указывать в плотности пикселей PPI.


  1. redpax
    20.06.2017 17:01

    Про эмуляцию глаза как бы совсем не верно. Да глаз на переферии видит менее детально но он может вращаться и центр взгляда перемещать в границах глазного века. Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.


    Да и не только в разрешении проблема, время отклика пикселя имеет значение, олид экраны при резком движении оставляют шлейфы, хотя многие не замечают этого.


    1. aamonster
      20.06.2017 22:50

      Интуитивно — если смогут сделать экран высокого разрешения + слежение за зрачком — можно в центре поля зрения отрисовывать картинку в полном разрешении, а в остальной части экрана — интерполированную. Т.е. замутить виртуальное перемещение hirez экрана (сэкономив на обсчёте картинки)


    1. beeruser
      21.06.2017 01:08

      >> Шлем же не будет за моим взглядом перемещать экраны, а значит я смогу видеть низкое разрешение.

      Просто переводчик marks решил опустить детали реализации, по какой-то причине.

      Varjo's early prototype—the one that I saw—mounts the microdisplay on the top of the headset, and uses a mirror inside the headset to reflect it onto the pre-existing display.

      In the prototype version, that view is fixed in place, but Varjo is hard at work marrying the microdisplay with gaze-tracking technology, so that you get that ultra-clear view regardless of where look in your field of vision.


      1. red75prim
        21.06.2017 09:15

        Ещё бы фокусное расстояние оптической системы менялось, чтобы компенсировать изменения в фокусном расстоянии глаз — было бы совсем здорово.


  1. alexisneverlate
    20.06.2017 18:51

    Судя по тому, что демо явно ориентировано на пилотов гражданской авиации — ниша в которую они копают понятна.
    Сколько там один полноценный авиа-тренажер стоит? ;)


    1. Fagot63
      20.06.2017 20:42

      Он в любом случае будет необходим. Можно будет отказаться от системы проекторов/экранов.


      1. alexisneverlate
        20.06.2017 21:16

        Ну да, физические ощущения движениями даже перчаток не заменить.


        1. Fagot63
          20.06.2017 21:57

          Нет, подвижки есть но как обычно имеет место быть замкнутый круг. Игры/приложения не могут поддерживать еще не существующие устройства, а устройства не могут быть созданы по причине отсутствия поддержки в софте. Одновременно и софт и железо с параллельной разработкой единой архитектуры потянут лишь крупные компании, но они довольно инерционны. Работа идет к примеру над вторым поколением джойстиков(или как правильно?) у того же HTC.

          Вот картинка к примеру.
          image


  1. grokinn
    20.06.2017 19:24

    По моему опыту с окулусом дело даже не столько в размерах пикселей, сколько с пространстве между пикселами, именно оно создаёт знаменитую сетку. Если эту проблему получится побороть то будет круто, а если нет, будет тот же муар что сейчас, только сквозь него детальки и тест станут читабельнее.


  1. aamonster
    20.06.2017 22:42

    А у меня одного при виде скриншотов "картинки прототипа" и "картинки обычного порошка" возникает чувство, что меня пытаются на… э… обмануть, в общем?


    Смотрю на экране смарта 720*1280, т.е. обе картинки не больше чем по 0.3 мегапиксела. Откуда разница?


    1. Fagot63
      20.06.2017 22:57

      Посмотрите на большом экране. Там разница в плотности очевидна. :)


      1. aamonster
        21.06.2017 11:43

        Так фокус в том, что она и на маленьком очевидна. А не должна бы.


        Это как когда вам по телевизору показывают рекламу телевизора же: "смотрите, как передаёт цвета". Ну и как я могу увидеть цветопередачу лучше, чем у моего телевизора? Т.е. я вижу то, чего не должен видеть — значит, меня обманывают.


    1. Bluewolf
      21.06.2017 14:22

      У текущих шлемов разрешение матрицы примерно 1200х1200 на глаз, а поле зрения — большое. В результате на центральную область зрения остается, ну, пикселей 300 на 300, что весьма заметно и что и изображено на картинках.


      1. aamonster
        21.06.2017 15:39

        Предположим. Итого, получается, что вместо картинки 1200*1200 авторы статьи подсунули кроп примерно 230*130 и не соизволили написать об этом (посмотрите любой обзор фотоаппарата: всегда публикуют полный кадр + при необходимости кроп, чтобы разглядеть детали). Маркетинг такой маркетинг.

        Да, в исходную статью я заглядывал — полнокадровых картинок там нет, только вот такие кропы, не дающие представления о том, какого результата они достигли, зато позволяющие красиво пиариться.

        В общем, ждать результатов по теме буду от других разработчиков :-)


  1. NIKOSV
    21.06.2017 01:40
    +1

    Для меня в современном VR в техническом плане пока 4 основные проблемы:
    1. Разрешение
    2. Углы обзора
    3. Тошниловка в динамических сценах
    4. Мобильность (провода, зависимость от PC)

    Если эти проблемы решить, тогда у VR шлемов будет будущее


    1. Fagot63
      21.06.2017 15:32

      То же пока не сходил в клуб выделял для себя эти четыре кита.
      1) Да оно на данный момент является самым серьёзным ограничителем «глубины погружения в VR»
      2) Не замечаешь пока сцена динамическая, и слабо обращаешь внимание в спокойном окружении. Плюс при увеличении угла обзора растут цена и требования к железу. На данном этапе развития технологии не важно.
      3) В тех что играл так ни разу и не встретил. Проблема есть, но это скорее к разработчикам и отработке технологии. Исчезнет сама по себе.
      4) Мобильность. Беспроводные решения уже сейчас проходят обкатку(в демозалах к примеру). С зависимостью от ПК не сделать пока ничего(для «тяжелых» игр). Ждем более быстрое железо.
      По итогам, проблемы потеряют свою остроту уже во втором поколении шлемов, по этим в том числе причинам я не стал покупать шлем.(первое поколения для меня шлемы с экраном 1080р/1440р, ибо 720р и ниже это издевательство над собой)


  1. Prome_T
    21.06.2017 04:23

    Угол обзора в 100 градусов при таком разрешении изображения — это смешно. Хочется верить что это спецификация следующего прототипа, но не конечного потребительского продукта.