В российском дизайн-сообществе сформировалось и все чаще встречается мнение о том, что возникший в последние годы хайп вокруг дизайн-систем?—?не более, чем пузырь, раздутый вокруг давно существующей темы, а вовлеченные в это дело авторы спекулируют на старых понятиях.

Одним из наиболее распространенных заблуждений является чрезмерно узкое понимание термина “дизайн-система”, когда за неё принимают какой-то один из составляющих элементов, например, визуальный язык или дизайнерские шаблоны.


www.facebook.com/nikita.melnikov/posts/1809068045779433

Регулярно в своих выступлениях я затрагиваю определение понятий и говорю о том, что в действительности понимается под дизайн-системой в наше время.

Однако, споры продолжаются, а значит точка ещё не поставлена.

Я серьёзно беспокоюсь о том, что эта неопределенность может негативно отразиться на нашей отрасли, попросту затормозить нас, поэтому беру на себя смелость попытаться в этой заметке максимально чётко определить, что же такое современная дизайн-система, почему она существует в таком виде и, что едва ли не важнее всего, чем она отличается от статичных гайдлайнов прошлого. Для удобства, часть заметки будет оформлена в формате ответов на часто задаваемые вопросы.



Откуда ноги растут


Способность к передаче опыта и знаний была одним из толчков к развитию человечества, однако, формализованной системы для этого не существовало в течение очень долгого времени. Всё происходило довольно стихийно, буквально из уст в уста.

Центрами знания были, как правило, библиотеки и культовые места, где не только хранилась информация, но и происходило обучение.


bit.ly/dsdefinition-img-1

Прекрасным примером подлинной реформы в систематизации знания можно считать изобретение в средние века Гвидо Аретинским системы нотного письма, которая впоследствии эволюционировала в то, чем мы пользуемся и сейчас. Она позволила существенно упросить процесс обучения певчих, и сократить его с 10 лет до 2!



Огромный толчок к развитию возможностей передачи опыта, безусловно, дало изобретение книгопечатания. Даже сам процесс книгопечатания можно считать неплохим примером, т.к. он требовал очень чёткого соблюдения принципов.


bit.ly/dsdefinition-img-3

Чем сложнее и многограннее система, тем значимее точность передачи опыта. Поэтому, громадный технологический рывок XX века потребовал усовершенствовать то, как мы формализуем знание и контролируем результат.

В середине 50х с активным ростом коммерческого графического дизайна для корпораций возникает понятие визуальной идентификации бренда (слово «дизайн-система» появляется примерно в то же время).

Классическим (и наиболее близким к нашей теме) примером является исключительно подробная инструкция для метрополитена Нью-Йорка, где досконально объясняются все детали создания графики, принципы навигации и т.п.


bit.ly/dsdefinition-img-5

С такого рода документами разной степени подробности приходилось (и по сей день приходится) работать дизайнерам, делающим что-либо для компаний в оффлайне. Возможно, в этом и кроется причина того, что очень часто под дизайн-системой в целом понимают именно визуальные гайдлайны и руководства по фирменному стилю.



Чтобы не затягивать рассказ, сразу перейду к последнему десятилетию, когда произошёл совершенно невероятный рост и развитие технологических стартапов.

Невиданная ранее динамика рынка и особенности digital-среды потребовали по-новому взглянуть на вопрос консистентности и масштабируемости решений. Для новых компаний это стало одним из ключевых факторов для успешного роста.

К сожалению, существовавшие ранее гайдлайны не могли отвечать новым требованиям, т.к. являлись статическим артефактом и предполагали прохождение любого дизайн-решения через цепочку: «гайдлайн > макет > верстка > реализация». Юра Ветров в одной из статей цикла «UX стратегия» указал на то, какие это порождает проблемы: на каждом из этапов цепочки теряются детали и генерируются баги, реализовать задуманное на 100% становится крайне сложно… Только перенося референсный дизайн из статической документации на уровень реализации, можно сократить цепочку до «гайдлайн = дизайн = верстка > реализация», а значит?—?избавиться от кучи геморроя по внедрению, улучшению и поддержке продуктов.

Итак, технологическим компаниям нужно было соответствующее решение на стыке дизайна и технологий.

Идеальным примером такого решения станет библиотека Bootrstap, позволившая молодым стартапам быстро собирать лендинги с адаптивностью и простой библиотекой компонентов из коробки?—?то, что нужно!



Однако, это было лишь технической частью. Необходимой, но недостаточной для того, чтобы называться «дизайн-системой».



Последней вехой на пути к дизайн-системам в современном их понимании хочется выделить появление методологии Atomic Design.


bit.ly/dsdefinition-img-4

Существует понятие модульного дизайна, когда мы рассматриваем наш процесс в контексте абстрактных слоев, уровней. Это облегчает восприятие комплексного дизайн-процесса и дробит его на понятные составляющие.

Atomic design, безусловно, не был первым и лично я не могу назвать себя сторонником парадигмы Брэда Фроста, т.к. он выбрал довольно специфичные метафоры для описания слоев, однако, нельзя отрицать, что именно эта методология стала наиболее известным примером, в целом популяризировавшим направление.



Как обещал в самом начале, часть, посвящённая определению понятия дизайн-системы, для удобства восприятия, будет подана в формате вопросов и ответов.

Вопросы и ответы


Что такое дизайн-система в двух словах?


В качестве ёмкого определения я бы предложил следующее:

Дизайн-система?—?это целостный визуальный язык и его техническое отражение в виде библиотеки компонентов на едином репозитории, а также сопутствующих дизайнерских шаблонов.



Из чего состоит настоящая дизайн-система?


Чтобы называться таковой, дизайн-система должна включать в себя четыре необходимых элемента:

  1. Визуальный язык
  2. Библиотека компонентов в коде
  3. Шаблоны для дизайнерских инструментов
  4. Команда дизайн-системы



Что такое «визуальный язык»?




Визуальный язык?—?это парадигма, определяющая то, как мы создаём интерфейсы продуктов, основа-основ.

Целостный визуальный язык включает в себя:

  • философию и набор принципов, на основании которых мы принимаем решения;
  • сформулированное руководство по работе над продуктами с хорошими и плохими примерами;
  • исчерпывающий набор переменных, в которых заключены цвета, типографика, система размерностей, модульная сетка и т.д..

Примерами целостно описанного визуального языка можно считать Polaris от Shopify и язык IBM.



Что такое «библиотека компонентов»?




Библиотека компонентов в коде?—?техническая реализация всего того, что было заложено в вашем визуальном языке. Вся необходимая логика буквально «зашивается» в компоненты, они становятся основным отражением вашей системы.

Очевидным плюсом использования библиотеки является то, что она существенно упрощает поддержание консистентности продуктов и стабильный уровень качества дизайна.

Хорошая библиотека включает в себя:

  • набор переменных-токенов, отражающих стили (в идеале, эти токены должны быть отчуждаемыми для использования командами с разной технологической базой);
  • полный комплект базовых компонентов (кнопки, инпуты и т.п.);
  • готовые встраиваемые блоки (попапы, формы, шапки и т.п.);

В качестве примера такой библиотеки как части системы можно назвать AtlasKit от Atlassian.

Подробнее узнать о преимуществах работы с библиотекой можно в одной из статей цикла “UX стратегия” Юры Ветрова.



Что такое дизайнерские шаблоны в дизайн-системе?




Несмотря на то, что единственно значимым отражением вашей системы являются компоненты в коде (т.е. то, что непосредственно видят ваши пользователи), у дизайнеров должна быть возможность свободно прототипировать, используя все необходимые элементы. В идеальной картине мира у дизайнеров есть среда прототипирования с использованием боевых компонентов и реальных данных, однако, это довольно трудно достижимо. Достаточным является наличие актуального и поддерживаемого шаблона (или группы шаблонов) для любого используемого вами дизайнерского инструмента.

Подробнее о том, как устроены шаблоны в Портальной команде Mail.Ru можно почитать здесь.

Важно помнить, что дизайнерские шаблоны?—?это лишь часть дизайн-системы и сами по себе, без привязки к библиотеке компонентов, они являются лишь статичными артефактами.



Слышал определение «единый источник правды». Что это и зачем оно нужно?




Критически важно, чтобы существовал (и поддерживался в актуальном состоянии) ресурс, где будет всецело отражёна дизайн-система со всеми её составляющими. Этот ресурс будет являться вашим единым источником правды о системе?—?местом, с которым можно будет регулярно сверяться в процессе работы.

Существование такого ресурса кардинально упрощает взаимодействие вокруг дизайн-системы, т.к. все участники процесса имеют под рукой единую точку, куда можно обратиться за ответами на все распространённые вопросы. Особенно ярко это ощущается при взаимодействии с аутсорсом?—?именно тогда вы понимаете, насколько доступно всё описали!

Для Портальной команды Mail.Ru «единым источником правды» является сайт Paradigm.



Дизайн-системе нужна команда?




Команда дизайн-системы?—?последний составляющий элемент нашего определения. Как и любой другой серьезный долгосрочный проект, дизайн-система должна иметь своих идеологов, которые заложат и будут поддерживать философию и базовые принципы, менеджеров, которые сделают так, чтобы проект случился, и исполнителей, которые будут работать над ней руками. Зачастую случается так, что эти роли совмещаются и перемешиваются. На определенном уровне зрелости компания может создать выделенную команду системы, но как правило, работа ведётся параллельно с основной деятельностью. Cамое главное, чтобы в принципе существовали люди, регулярно и систематически удаляющие внимание проекту. Только в этом случае он имеет шанс обрести жизнь.

Полезную информацию об устройстве команды дизайн-системы можно почитать у главного идеолога этой темы?—? Nathan Curtis.



Не понимаю: чем дизайн-система отличается от гайдлайна?



bit.ly/dsdefinition-img-7

Гайдлайн в традиционном понимании?—?статичный документ, в котором фиксируются правила работы с визуальным стилем компании. Дизайн-система может включать в себя эту информацию, но она гораздо шире. Гайдлайн?—?лишь один из элементов системы.

В отличие от классического статичного гайдлайна, дизайн-система?—?«живая», т.е. не только описана, но реализована в библиотеке компонентов. Таким образом, в дизайн-системе (в отличие от гайдлайна) есть динамическая связка между исходными правилами и реализацией. Гайдлайн можно обновлять, не будучи уверенными в том, что это изменение на чём-то отразится. В дизайн-системе изменения могут раскатываться на всю цепочку продуктов.



Мы собрали крутейший UI Kit в Sketch/Figma/etc. и активно используем его в работе. Можно сказать, что у нас есть дизайн-система?




Можно сказать, что вы сделали шаг к унификации дизайна. В идеале этот процесс начинается не с графических артефактов, но осознания и формулирования принципов, которыми вы руководствуетесь в дизайне продуктов. Без этого унификация будет происходить только на визуальном уровне.

Также важно помнить, что сам по себе UI Kit вне системы?—?не более, чем статичное изображение элементов, которое будет неизбежно устаревать и никак не отражать реальность. Чтобы этого избежать, ваш UI Kit должен быть реализован в виде «живых» компонентов в коде, используемых на реальных продуктах.

Иными словами, от схемы, при которой ваш дизайн никак не связан с итоговым результатом, необходимо прийти к той, когда ваш дизайн “вшит” в библиотеку компонентов и результат предсказуем.



Вывод


Рассматривая дизайн-системы в историческом контексте и препарируя само понятие, я бы хотел отметить две ключевые мысли:

  • Потребность в формализации сложного знания для передачи опыта существовала давно, однако, то, что изменилось?—?чисто технические возможности для этого, а так же принципиальные запросы общества (в частности, бум стартапов).
  • Основная допускаемая ошибка в восприятии термина «дизайн-система» заключается в том, что под системой начинают понимать какой-то один из её элементов, описанных выше. Однако, паззл складывается только и исключительно тогда, когда вы начинаете смотреть на неё как на совокупность этих частей.

Большая благодарность Юре Ветрову, Славе Яшкову и Геворгу Глечяну за помощь в редактуре и мудрые советы.

Комментарии (4)


  1. zahmTOD
    21.03.2018 18:24

    Отличная статья.
    Но я бы добавил в состав дизайн-системы пятый элемент (прям как в фильме) — UX-шаблоны, или как их правильно еще назвать. Конечно этот элемент появляется обычно только в монструозных проектах, и является самым изменяемым, вместе с тем самым мало влияющим на остальные компоненты, но проходит тонкой линией через весь продукт.


    1. ASundiev Автор
      21.03.2018 18:29

      Поясните, плз, что вы имеете в виду под UX-шаблонами?


      1. Danov
        21.03.2018 21:53

        Рискну предложить, что речь о повторении структуры элементов управления типичным набором действий. Например:


        Благодаря такой «мелочи» пользователи одной платформы категорически против использования конкурирующей платформы, потому как там «всё шиворот-навыворот» или «всё через… адницу» )


  1. kamushken
    21.03.2018 19:52

    Все намного проще: определение понятия «система» в Википедии.
    Дизайн? Кнопочки, инпуты, таблицы. И если все находится во взаимосвязи таким образом, что изменив мастер-цвет, перекрасятся разом 100500 кнопок внутри UX шаблонов, то это и есть дизайн-система.
    Вот так бы я это сформулировал и подал бабушке у подъезда. Ну или ребенку.