image

История разработки культовой игры-долгостроя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.

За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательно проверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.

Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T.A.L.K.E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».

У GSC были трудности с привлечением внимания западных издателей к своим играм — в частности, в Сети можно найти интервью директора компании Сергея Григоровича, в котором он рассказывал о попытке договориться с Blizzard насчет разработки WarCraft III за авторством GSC, показав им демо, которому суждено было в итоге стать «Казаками». Поэтому в 2001 году они решились пойти на риск — им пришлось представить игрокам максимально амбициозную концепцию игры, которой на деле вообще не существовало. И поначалу этот риск себя оправдал — идея игры наделала шума, и им удалось привлечь внимание издателей и подписать контракт с THQ.

По словам Олега Яворского, PR-менеджера GSC, они сфокусировались на том, чтобы продать саму идею и поэтому пытались создать «оверхайп» с самого первого дня, — именно так появились идеи вроде пресловутой продвинутой система ИИ A-Life, а также NPC, которые могли пройти игру до конца вперед вас. Как GSC собирались все это осуществлять на практике — неведомо было в том числе им самим. Когда они наконец соединили все обещанные элементы игры вместе, выяснилось, что игровой процесс из них не складывается. В итоге игровой дизайн приходилось менять, а игру приходилось переделывать снова и снова — и так до бесконечности.

Джек Соренсен, исполнительный вице-президент THQ, был серьезно обеспокоен тем, что проект неоднократно переносился и все еще не был готов к выпуску. Заняться этим вопросом он полушутя уговорил за ужином своего старого друга Дина Шарпа, который за пару лет до этого закрыл собственную студию Big Ape Productions и ушел в творческий отпуск, а в то время искал работу. По утверждению Шарпа, он вовсе не собирался лететь в Киев — однако после третьей совместно распитой бутылки вина было ему было уже не очень понятно, шутит его друг или нет, — поэтому он и согласился посмотреть, как шли дела у GSC. Уже на следующее утро ему позвонили из THQ и уточнили детали его полета — Шарп был немного шокирован, но выбора не оставалось.

Первый визит Шарпа в Киев, занявший две недели, произвел на него не самое благоприятное впечатление — по его словам, «добиться от GSC чего-либо было все равно что пытаться выжать кровь из камня». Команда отнеслась к нему недружелюбно и практически отказалась с ним контактировать. Вернувшись в Калифорнию и рассказав о прогрессе разработки игры, Шарп не собирался возвращаться в Киев. Однако по версии руководства издателя кто-то из THQ должен был постоянно находиться рядом с разработчиками, чтобы «помочь» им завершить проект — и Соренсен смог уговорить Шарпа занять это место, уверив того, что он легко с ним справится.

И здесь THQ действительно приставила GSC нож к горлу. Дину Шарпу была уготовлена роль злодея — им он для GSC и был. Сегодня он утверждает, что все в компании его ненавидели. Когда он попытался донести послание от THQ до сотрудников студии, его попросту проигнорировали, — а те слова, что он произносил, переводчик специально искажал. По утверждению Дина, он был вынужден ударить кулаком по столу и приказал Олегу Яворскому перевести для сотрудников следующую фразу: «Вы, ребята, можете идти нахрен, и пофиксить свою сраную игру», после чего вышел. Когда Шарп снова вошел обратно, он отвел директора компании Сергея Григоровича в сторону и тихо сказал ему: «Вы не получите больше никаких денег до того момента, пока не закончите игру».

После этого Шарп связался с THQ и они вместе составили расписание майлстоунов, которых должна была достичь GSC, чтобы им заплатили деньги. Теперь другого выбора у разработчиков, кроме как последовать воле издателя, больше не оставалось.

Что случилось в итоге — знает каждый поклонник «Сталкера». Под нож пошло все, что только можно: из игры были вырезаны несколько локаций, транспорт, различные монстры (которые были в ней с самых ранних билдов), а искусственный интеллект был предельно упрощен. Когда об изменениях стало известно в сети, этот процесс окрестили «кастрацией Сталкера», а THQ и Шарп своими действиями вызвали публичную ненависть игрового коммьюнити.

Здесь есть один интересный факт. Особенно сильный гнев у игроков вызвало то, что из игры была вырезана функция сна. На самом деле, согласно плану, такая функция должна была остаться в игре. Вот только примерно половина всех баг-репортов была связана с ней, и поэтому ее было однозначно решено вырезать, чем Шарп в очередной раз заслужил в свой адрес немало критики. На какое-то время был вырезан и голод, но эту механику успели до релиза вернуть обратно.

Как отмечает сам Шарп, отношения с командой GSC у него так и не сложились. Разработчики отныне выполняли то, что должны были делать по плану, согласованному с THQ. К моменту релиза они были измотаны и готовились к двум вариантам — либо игре было уготовано стать коммерческим успехом, либо — полным провалом.

К счастью, игре удалось достичь успеха — и в ее продолжениях разработчики даже смогли вернуть часть вырезанного контента и возможностей. Сам же Дин Шарп после релиза «Сталкера» заинтересовался игрой Metro 2033 и в последствии стал генеральным директором 4A Games. Неудивительно, что обо всем произошедшем он рассказал лишь столько лет спустя.

Комментарии (111)


  1. pda0
    31.07.2018 23:37
    +7

    Поэтому в 2001 году они решились пойти на риск — им пришлось представить игрокам максимально амбициозную концепцию игры, которой на деле вообще не существовало.
    2018 год. История повторяется. :-D


  1. sotnikdv
    01.08.2018 02:34
    +3

    К моменту релиза Сталкер и так уже называли Ждалкер. Так что он сделал почти чудо.


    Жаль, что Чистое Небо вышло без него, думаю была бы совсем другая игра.


    1. Ernillgeek
      01.08.2018 06:05
      +1

      К моменту выхода уже даже не Ждалкер, а Долгождалкер. Ждалкером называли где-то в середине срока.


  1. arozhankov
    01.08.2018 03:20
    +3

    Интересно получается.
    Разработчики захотели денег. Денег им согласились давать с условием. Разработчики начали ненавидить того, кто давал деньги с условием…

    Т.е. они реально считали, что им будут давать деньги просто так и ничего не требовать взамен?..


    1. Vsevo10d
      01.08.2018 09:16
      +7

      Тоже такие ощущения возникли.
      Он не даёт денег просто за то, что мы делаем такую классную игру? Обходи, обходи эту шелупонь!


    1. m0Ray
      01.08.2018 10:43
      -7

      Я, конечно, извиняюсь, но разве разработчикам не надо кушать и/или платить за квартиру?
      Я сам столкнулся с подобным отношением, знаете ли. «Вы съели все деньги, давайте результат немедленно, а то больше не дадим», при этом денег выделили дай бог половину от оговоренного. В итоге нами было сделано примерно в три раза больше оговоренного, денег «инвесторы» так больше и не дали, а разработанное и собранное оборудование с установленным на него софтом просто внаглую вывезли.
      Не знаю, похоже ли это на то, что здесь описано, но посыл не меняются: людям надо обеспечить хотя бы базовые потребности, чтобы они могли работать и обеспечить результат.


      1. arozhankov
        01.08.2018 10:49
        +5

        Да кто же против нормальной оплаты. ТЗ, стоимость и сроки по этапам — «вперед работать».
        Но часто получается так, что и ТЗ есть, и сроки прописаны, и предоплаты внесены — а итогов нет. Есть вечные «причины, почему не».

        Строители не получают полный расчет за недостроенный дом. Писатель не получает полный расчет за недописанную книгу. И т.п.


        1. m0Ray
          01.08.2018 10:53
          -2

          Ну вот находятся такие, которые на определённом этапе «вносят предложения» вроде: «ну он же всё равно в доле от будущей прибыли, давайте перестанем пока платить ему зарплату, перебьётся как-нибудь до релиза».


          1. arozhankov
            01.08.2018 10:57
            +2

            Так рабства нет и есть неплохая защита со стороны государства, если уметь ей пользоваться (юристы умеют). Если начинаются такие трудности — нужно переходить на юридический язык, нанимать юристов и защищать свои права. А если отношения с работодателем не оформлены — так это «сам-себе-злобный-Буратино».


            1. m0Ray
              01.08.2018 11:00
              -3

              А что делать, если всё оформлено, но денег на «юридический язык» нет? Да что там, иногда и покушать не каждый день получается.
              И да, в этом государстве ещё и судов как таковых нет.


              1. arozhankov
                01.08.2018 11:02
                +3

                1. А как и зачем вы работаете, если даже на покушать денег нет?
                2. Денег на юристов много не нужно. Это только кажется, что почку придется продать.
                3. Нормально всё с судами у нас. Нужно только знать куда «повернуть дышло» — а это задача юриста.


                1. m0Ray
                  01.08.2018 11:05
                  -5

                  1) Так разработчики мы. Создатели, изобретатели, вот это всё. За душой ни гроша.
                  2) Нужно гораздо больше, чем на покушать. А кушать надо желательно каждый день, и желательно не только кашку, чтобы в растение не превратиться.
                  3) Это задача скорее «кому и сколько занести». У «инвесторов» таких возможностей побольше.


                  1. Hardcoin
                    01.08.2018 14:29
                    +1

                    Странные вы разработчики. Иногда можно и за деньги поработать, а не только за идею, если голодаете.


                    1. m0Ray
                      01.08.2018 14:36
                      -1

                      Так и собирались за деньги. А потом кое-кто решил, что платить нам незачем.


                      1. POPSuL
                        03.08.2018 08:32

                        Вы наверное не в той компании работаете...


                        1. m0Ray
                          03.08.2018 13:00

                          Я вообще в «компании» не работаю. Нас два человека, которые хорошо «спелись» на стыке боевых навыков, оружейной механики, электроники и программирования. У нас есть патенты и технологии, которые мы пытаемся вывести в мир. Для этого нужны инвесторы.
                          Просто кто-то из «инвесторов» в определённый момент решил: раз эти два придурка так любят своё дело, они будут работать и бесплатно. Ну что же, бесплатно мы, конечно, будем работать, но уже не на таких «инвесторов».


      1. darthslider
        01.08.2018 11:44
        +1

        Мне показалось, что тут речь про финансирование при полном несоблюдении сроков, планов и тд. Мол мы тут игру делаем, что-то происходит уже кучу лет, но вы продолжайте каждый месяц давать нам по мешку денег и ни о чём не спрашивайте, всё будет.


        1. m0Ray
          01.08.2018 13:41
          -4

          Так проекты не всегда укладываются в сроки. Что ж теперь, хоронить любые проекты из-за провала сроков? Так можно много чего похоронить. Вон тот же термояд — вся пыжатся, пыжатся, а он всё никак. Хотя термояд я бы похоронил по другим причинам — тут ясно, что не взлетит. Но вот перспективную разработку, у которой виден потенциал, я бы не стал.
          Нас вот так чуть не похоронили — «инвесторы» мечтали окупиться за три месяца, сами палец о палец не ударив. А собрать и заставить правильно работать в срок получилось не всё, хотя было понятно, что работать будет. Ну, мы выжили и продолжаем работу.


          1. striver
            01.08.2018 13:44

            Термояд — это VR в 1980-м году на Тетрисе от игровой индустрии. Сталкер — это не тот случай, чтоб сравнивать с теорией, которую еще никто не воплотил в жизнь.


            1. m0Ray
              01.08.2018 13:49
              -4

              Сталкер — это игра, при помощи которой можно поднять бабла. Термояд — тема, на которой можно поднять бабла. И некоторые даже поднимают, несмотря на то, что не работает и никто не доказал, что работать вообще будет. А игра хоть в глюкавой альфе, но работала на момент «кулакои по столу».
              Капитализм, сэр. Всё на бабло мерять приходится.


              1. OKyJIucT
                01.08.2018 22:39
                +1

                Посмотрите на Солнце — наглядное доказательство того, что термоядерный синтез работает.


                И в качестве дополнения добавлю старый список слишком категоричных утверждений, которые в свое время выглядели весьма убедительно.


                21 известное категоричное утверждение:


                1. Камни с неба падать не могут, им там неоткуда взяться! (Парижская Академия Наук о метеоритах, 1772 г)


                2. В будущем компьютеры будут весить не более 1.5 тонн. (Журнал Popular Mechanics, 1949 г)


                3. Думаю, что на мировом рынке мы найдем спрос для пяти компьютеров. (Томас Уотсон — директор компании IBM, 1943 г)


                4. Я изъездил эту страну вдоль и поперек, общался с умнейшими людьми и я могу вам ручаться в том, что обработка данных является лишь причудой, мода на которую продержится не более года. (редактор издательства Prentice Hall, 1957 г)


                5. Но, что… может быть полезного в этой штуке? (вопрос на обсуждении создания микрочипа в Advanced Computing Systems Division of IBM, 1968 г)


                6. Ни у кого не может возникнуть необходимость иметь компьютер в своем доме. (Кен Олсон — основатель и президент корпорации Digital Equipment Corp., 1977 г)


                7. Такое устройство, как телефон имеет слишком много недостатков, чтобы рассматривать его, как средство связи. Поэтому, считаю, что данное изобретение не имеет никакой ценности. (из обсуждений в компании Western Union в 1876 г)


                8. Эта музыкальная коробка без проводов не может иметь никакой коммерческой ценности. Кто будет оплачивать послания, не предназначенные для какой-то частной персоны? (деловые партнеры Давида Сарнова в ответ на его предложение инвестировать проект создания радио, 1920 г)


                9. Концепция интересна и хорошо оформлена. Но, для того, чтобы идея начала работать, она должна содержать здравый смысл. (профессура Yale University в ответ на предложение Фреда Смита об организации сервиса быстрой доставки; Фред Смит станет основателем службы доставки Federal Express Corp.)


                10. Да, кого, к чертям, интересуют разговоры актеров? (реакция Warner Brothers на использование звука в кинематографе, 1927 г)


                11. Нам не нравится их звук и, вообще, гитарные квартеты — это вчерашний день. (Decca Recording Co., отклонившая запись альбома группы The Beatles, в 1962 г)


                12. Летательные аппараты тяжелее воздуха невозможны! (Лорд Кельвин — физик, президент Королевского Научного Общества — в 1895 г)


                13. Профессор Годдард не понимает отношений между действием и реакцией, ему не известно, что для реакции нужны условия более подходящие, чем вакуум. Похоже, профессор испытывает острый недостаток в элементарных знаниях, которые преподаются еще в средней школе. (передовая статья в газете New York Times, посвященная революционной работе Роберта Годдарда на тему создания ракеты, 1921 г)


                14. Бурение земли в поисках нефти? Вы имеете в виду, что надо сверлить землю для того, чтобы найти нефть? Вы сошли с ума. (ответ на проект Эдвина Дрейка в 1859 г)


                15. Самолеты — интересные игрушки, но никакой военной ценности они не представляют. (маршал Фердинанд Фош, профессор стратегии в Академии Генштаба Франции)


                16. Все, что могло быть изобретено, уже изобрели. (Чарльз Дьюэлл — специальный уполномоченный американского Бюро Патентов, 1899 г)


                17. Теория Луи Пастера о микробах — смешная фантазия. (Пьер Паше — профессор психологии университета Тулузы, 1872 г)


                18. Живот, грудь и мозг всегда будут закрыты для вторжения мудрого и гуманного хирурга. (Сэр Джон Эрик Эриксен — британский врач, назначенный главным хирургом королевы Виктории, 1873 г)


                19. 640 килобайт памяти должно быть достаточно для каждого. (Билл Гейтс, 1981 г)


                20. 100 миллионов долларов — слишком большая цена за Microsoft. (IBM, 1982 г)



                1. Chupaka
                  01.08.2018 23:07
                  -1

                  А где 21-е-то?..


                  1. OKyJIucT
                    02.08.2018 09:08

                    Прошу прощения, с телефона копировал.

                    21. 100 миллионов долларов — слишком большая цена за Microsoft. (IBM, 1982 г)


                    1. OKyJIucT
                      02.08.2018 09:16

                      Поспешишь — людей насмешишь. Скопировал уже существующее.

                      По всей видимости, утверждений 20, только во многих источниках пропущен пункт под номером 10, вот и выходит, что последний порядковый номер 21, а по факту утверждений всего 20.


                    1. F376
                      02.08.2018 23:48

                      Это интересная ошибка, но не тех, кого цитируют, а наша.
                      Дело в том, что на то время говорящий был абсолютно прав. Он ведь не пророк, будущее не видел, и говорил ровно о том, что было для него настоящим.
                      А мы думаем что «он ошибался». Хорошо же так думать из будущего!


                      1. striver
                        03.08.2018 09:09

                        Дело в том, что на то время говорящий был абсолютно прав.
                        Как оказалось — нет.
                        Он ведь не пророк, будущее не видел, и говорил ровно о том, что было для него настоящим.

                        Это говорит о том, что то что кто-то сейчас что-то утверждает, даже очень уважаемый ученый — не значит, что так и будет.


                1. quwy
                  02.08.2018 01:22

                  Оффтоп, но всегда было любопытно:

                  Летательные аппараты тяжелее воздуха невозможны!

                  лорд Кельвин ни разу не видел птицу?


                  1. F376
                    02.08.2018 23:40

                    Тут просто всё как всегда. Соцсети, со словами которые не говорились, или говорились да не тем, или говорились, да не о том.
                    https://en.wikiquote.org/wiki/William_Thomson

                    I am afraid I am not in the flight for “aerial navigation”. I was greatly interested in your work with kites; but I have not the smallest molecule of faith in aerial navigation other than ballooning or of expectation of good results from any of the trials we hear of. So you will understand that I would not care to be a member of the aeronautical Society.
                    As a response to Major B. F. S. Baden Powell's request to join the Aeronautical Society, December 8, 1896.
                    Often reproduced out of context and without citation to any primary source as «Heavier-than-air flying machines are impossible», like in The Experts Speak: The Definitive Compendium of Authoritative Misinformation (1984) by Christopher Cerf and Victor Navasky, p. 236


                    — Т.е. человек открещивается от сомнительного предложения вступить в общество аэронавтов, поскольку известных уважаемых персон впоследствии используют для достижения тех или иных целей.
                    Он говорит что он лично далек от «аэронавигации». И что несмотря на то, что ему интересны работы вопрошающего с воздушными змеями, у него (лично у него, не говоря за всю науку) нет ни молекулы веры в «аэронавигацию» (в том смысле, что это ему лично не интересно), «разве что может быть полеты на шарах или просто ожидания хороших результатов от всех попыток, о которых сейчас слышно». Так что «вы извините, меня не интересует членство в обществе аэронавтов».
                    — Иными словами, Уильям Томсон вежливо отделался от нежелательного предложения. Никакого «Летательные аппараты тяжелее воздуха невозможны!» не было.


                1. tapk
                  02.08.2018 03:06
                  +2

                  Ну, строго говоря, утверждение №2 в целом верно — очень немногие компьютеры сегодня весят более 1,5 тонн.


                  1. CaptainFlint
                    02.08.2018 11:31

                    Да и третье тоже. IBM-таки нашла, куда сбыть пять компьютеров.


                1. m0Ray
                  02.08.2018 04:55

                  Не доказательство. Лишь предположение, которое приблизительно моделирует наблюдаемое. Однако есть «маленькая» загвоздочка… Позволю себе цитату, а то долго будет писать своими словами.

                  Но всем пофиг
                  Для значительного числа звезд известны их радиусы, массы и светимость, т.е. расход энергии в единицу времени. Зная массу и радиус, мы можем оценить не только среднюю плотность, но и давление внутри звезды. Для идеального газа из отношения этих величин можно определить и температуру внутри звезды. Сопоставление полученных таким образом температур и плотностей доказывает, что внутри звезд, за исключением белых карликов, вещество действительно является идеальным газом.Светимость звезды должна зависеть от ее размеров и условий теплоотдачи, которые определяются в конечном счете температурой и плотностью. Поэтому светимость должна быть некоторой определенной функцией радиуса и массы звезды. В пространстве с осями координат- светимость, масса, радиус — звезды должны располагаться на некоторой поверхности, уравнение которой определяется условиями теплоотдачи. Допустим теперь, что внутри звезды идут процессы теплообразования, зависящие от физических условий, например термоядерные реакции, которые компенсируют теплоотдачу звезды. Тогда теплообразование будет равняться светимости звезды и зависеть от массы и радиуса по закону, отвечающему данной реакции. В пространстве — светимость, масса, радиус — получается вторая поверхность, на которой должны располагаться звезды. При условии теплового равновесия звезды могут существовать только на линии пересечения построенных поверхностей теплоотдачи и теплообразования. На самом же деле расположение реальных звезд в пространстве получается не по линии, а по некоторой поверхности в довольно значительной области. Таким образом, поверхности теплоотдачи и теплообразования тождественно совпадают. Это указывает, что внутри звезд нет специальных источников энергии. При таких условиях срок жизни звезд, вычисленный Гельмгольцем и Кельвином, получается слишком коротким: для Солнца около тридцати миллионов лет. В действительности же Солнце, по достоверным геологическим данным, живет значительно дольше этого срока.


                  1. OKyJIucT
                    02.08.2018 07:21

                    Да бросьте вы. Человечество благополучно испытало водородную бомбу на 10 лет раньше, чем была написана эта цитата. А там принцип работы тот же — термоядерный синтез. Не только теория, но и практика давно освоены.


                    1. m0Ray
                      02.08.2018 13:15

                      А это большой вопрос, был ли в бомбе на самом деле термоядерный синтез, а не увеличение эффективности ядерного распада за счёт нейтронов тяжёлого водорода.
                      Как теория, так и практика пока основаны на предположениях.
                      Даже с дефектом масс ведь так толком и не разобрались. Понагородили всякого, включая виртуальные частицы и всё такое, голая эмпирика, лишь бы сходилось.

                      Но мы забрались в дебри оффтопика. Посыл-то в том, что даже на шатких предположениях можно делать деньги. А у разработчиков «сталкера» — как никак хотя бы отчасти работающий продукт, который вполне реально довести до ума. И в этот момент инвестор — «кулаком по столу».


                      1. dimm_ddr
                        02.08.2018 14:20

                        А у разработчиков «сталкера» — как никак хотя бы отчасти работающий продукт, который вполне реально довести до ума. И в этот момент инвестор — «кулаком по столу».

                        Вот именно чтобы довести до ума этот продукт и был удар кулаком по столу. Потому что судя по истории до этого момента был процесс добавления хотелок, а не доведение до ума. Да и само утверждение о том что до ума довести можно — весьма и весьма спорное. Есть масса примеров того как разработчики так и не смогли это сделать. Просто о большинстве ничего не известно, никто же не будет читать о том как начинающая студия начинала начинала, да так и не начала.


                        1. OKyJIucT
                          02.08.2018 14:31

                          > никто же не будет читать о том как начинающая студия начинала начинала, да так и не начала

                          Но это тоже довольно неплохой (и очень дорогой) опыт — как делать не надо. Думаю, многие почитали бы с удовольствием.


                1. gregst
                  02.08.2018 12:23

                  В будущем компьютеры будут весить не более 1.5 тонн

                  ну а разве это не так?)


          1. darthslider
            01.08.2018 13:48
            +1

            Но есть же разумные рамки. Бывает «не успеваем в указанный срок, готово на 82%, давайте подвинем на 2 месяца», а бывает «хз, что-то готово, когда-нибудь будет, отвалите». Всегда есть оценка прибыли, игр уровня ГТА с продажами на миллиард единицы, если видно, что бюджет перекрывает даже самые смелые финансовые ожидания то продажам то да, надо хоронить. Это же не благотворительность. Хочешь делать игру своей мечты без прессинга со стороны издателя — делай на свои деньги. Ой, у тебя нет миллиарда? Ну, кто платит, тот и заказывает музыку.


            1. m0Ray
              01.08.2018 13:51

              Ну, о том и речь. Мало кто доподлинно знает, что там происходило. Рассказ от лица одного человека пока. Немного напомнивший мне недавних «инвесторов» нашего собственного проекта.


              1. darthslider
                01.08.2018 13:55

                Игру 5 лет делали, что бы там ни происходило, имхо очевидно, что там все молодцы и с менеджментом процесса разработки всё было «очень» хорошо. А вот кто больше молодец, а кто меньше уже не то что бы и важно.


      1. saboteur_kiev
        01.08.2018 18:52
        +1

        Я, конечно, извиняюсь, но разве разработчикам не надо кушать и/или платить за квартиру?

        Я конечно извиняюсь, а инвесторам разве не надо кушать и/или платить за квартиру?

        Инвестора дают денег, дают денег, дают денег, а им в ответ ни сроков ни выполнения обещаний, только ненависть и презрение?


        1. JC_IIB
          01.08.2018 19:34
          +1

          «Страх и ненависть в CSG».


        1. m0Ray
          02.08.2018 13:22

          Во-первых, инвестор на то и инвестор, что у него есть «лишние» деньги, которые он хочет вложить ради преумножения и в принципе понимает, что может их потерять. Никогда грамотный инвестор, особенно с западным менталитетом, не отдаст последнее. Это я могу так сделать, хе-хе (и сделал).
          Во-вторых, отсутствие сроков, «ненависть и презрение» мне сильно кажутся литературным преувеличением. Не могут топ-менеджеры быть такими дураками, чтобы не понимать, чем чревато такое поведение.
          Как я говорю, мы прочитали одну сторону истории. Интересно было бы почитать другую.
          Хотя я эту игру даже не видел и не собираюсь, у меня самая сложная игра на компе — пасьянс маджонг. Мне чисто интересен процесс и результат общения двух сторон.


          1. striver
            02.08.2018 13:29

            Могу предположить, что была предложена игра лучше Халфы, при этом Григорович сказал, что сделают за 3 года и по такой цене. Инвестор был готов к 5 годам и +20% к бюджету. Но когда эта планка была превышена, риски потерять многое быстро нарисовались и были приняты меры.


          1. saboteur_kiev
            02.08.2018 17:55

            С чего вы взяли, что деньги «лишние»?
            Как это вообще бывает — «лишние деньги».
            Есть деньги, которые не нужны прямо сейчас на оплату сиюминутных потребностей — значит их можно куда-то вложить. А не потерять.
            Поэтому грамотный инвестор вкладывает деньги туда, где он получит их преумножение. А не постоянное откладывание сроков, невнятное бормотание о трате средств и ненавистные взгляды.

            Поведение скорее было не у топ-менеджеров, а у разработчиков, с которыми провели недостаточную воспитательную работу.


            1. m0Ray
              02.08.2018 19:20

              Потому я и взял слово «лишние» в кавычки. Понятно, что приумножить хотят все и всегда. Но всегда любая инвестиция — это риск. Отсюда правило — не инвестировать более того, что готовы потерять. Инвестор не должен садиться на голодный паёк от того, что потеряет вложенное.
              И снова я веду к тому, что неплохо было бы увидеть позицию другой стороны.

              Я почему вообще в этот разговор ввязался — у нас была аналогичная ситуация. Был готов рабочий продукт с небольшими недочётами, но с точки зрения «инвесторов» виноваты во всём оказались мы, платить нам отказались даже оговоренное, вывезли всё оборудование и то, что было готово на тот момент… Продукт даже с имеющимися на тот момент недочётами можно было монетизировать, уже не говоря о том, что никто не отказывался доводить его до ума — нужны были кое-какие детали, инструменты и банально денег на еду и аренду. Но инвесторы — «кулаком по столу» — денег ни копейки больше не дадим.
              Мы из этой ситуации выкарабкались, скажу сразу. И при этом сделали не только задуманный продукт, но и разработали технологию для следующего этапа. Но «инвесторов» таких больше не подпустим к проекту.


    1. JC_IIB
      01.08.2018 10:49
      +6

      Мне кажется, разработчики просто увлеклись и переборщили с придумыванием фич. Суровый кулак Шарпа вернул их к действительности. Это просто бизнес, ничего личного. Если бы Шарп их не зажал в ежовые рукавицы — кто знает, увидели бы мы Сталкер вообще или нет?


      1. BaLaMuTt
        03.08.2018 08:50
        +1

        Увидели бы скорее всего, но позже на пару лет и с системными требованиями сравнимыми с играми середины 2010-х. По сути то что заставил делать разрабов Шарп было банальной оптимизацией иначе если бы реализацию всех фич которые хотели сделать разрабы (а их например в последней лостальфе можно почти все увидеть) даже топовые машины середины-конца 00-х не потянули бы.


    1. kreo_OL
      01.08.2018 10:58
      +1

      Так в России и СНГ повсеместно. Не факт что в других культурах по другому, но у нас это обычно дело, взять денег, а потом обижаться что мешают творческому полету. Что раньше, что сейчас.


      1. arozhankov
        01.08.2018 11:00
        +1

        :-) Противоборство между:
        — «Художника каждый обидеть может»
        — «Не стреляйте в пианиста, он играет как умеет»


        1. kreo_OL
          01.08.2018 11:04
          +2

          Что то типа того)
          Но я как разработчик все ровно не понимаю таких «разработчиков». У вас есть план, цели и сроки. Вот и делаете то что обещали за те деньги которые взяли за это.


    1. firej
      01.08.2018 17:26
      +1

      но ведь сейчас так работает большая часть стартапов!
      (по крайней мере это так выглядит со стороны)


  1. grvelvet
    01.08.2018 04:47
    +3

    Кто то должен был ударить Григоровича по лицу, чтобы он наконец очнулся и выпустил игру.


    1. nightmare-1966
      02.08.2018 00:51

      Занятно, но мне прочиталось "… и выпустил икру" :-)… Тоже недалеко от темы.
      А сколько лет ждали от 3Д Реалмс «Дюк Нукем форева!»… В результате получилась игра «ни рыба, ни мясо — но уже в реальном 3Д», устарев лет на 10 минимум с графикой.
      Вообще всегда запоминаются первопроходцы или с удачными мирами и сюжетом — как Дум, Еретик и Хексен с интересной тематикой игрового мира, стебовый Дюк, Квака, Ретальятор, Десцент. Да немало чего!
      Потом Халф-Лайф с его классным сюжетом и огромным тогда миром Зен с умопомрачительной раскраской :-). Красивый Анрил, вроде бы обычный фантастише-шутер — но какой цветастый и большой там мир! Это уже были качественно другие уровни движка.
      Поляки делали красивые и хорошего уровня адские шутеры — но как-то потом всё затихло, ИМХО. А жаль!


      1. striver
        02.08.2018 09:23

        Поляки делали красивые и хорошего уровня адские шутеры — но как-то потом всё затихло, ИМХО. А жаль!
        Это были средние шутеры, в лучшем случае, вот и заглохли. Но, то, что нет сейчас оффлайн шутеров — это не только с поляками связано, а и отраслью в целом. Их вообще мало.


        1. darthslider
          02.08.2018 14:08

          В чисто мультиплеерном Titanfall 2 отличная сингловая компания, к слову.
          Но шутеров вообще без мультплеера действительно, кажется, и не осталось.
          Хотя вот дум был недавно сингловым вполне себе шутером.


          1. dimm_ddr
            02.08.2018 14:26

            Скорее всего потому что к сингловому шутеру элементарно прикручивается мультиплеер, при этом аудитория заметно возрастает. Нет никакого смысла его не прикручивать получается.


            1. darthslider
              02.08.2018 14:34

              Ну, думу это не особо помогло. В смыле у него всё хорошо и с критикой и с продажами, но мультиплеер там мёртвый, насколько мне известно и был таковым почти со дня релиза.


              1. dimm_ddr
                02.08.2018 14:51

                Я не знаю помогло или нет, я не могу оценить насколько продажи были бы меньше без него и сколько заняло его добавление. Подозреваю что и вы тоже.


                1. darthslider
                  02.08.2018 15:25

                  Лишь статистика на уровне «не слышал ни про одного из знакомых, который играл бы в мультиплеер дума и уж тем более купил бы его ради мультиплеера» :) Так себе статистика, понимаю.


  1. stalinets
    01.08.2018 08:45
    +1

    Интересно, какие сейчас есть максимально качественные моды «теней Чернобыля».


    1. arozhankov
      01.08.2018 09:18

      АКМ…


      1. CaptainFlint
        01.08.2018 11:44
        +1

        Точнее, AMK.


      1. Wizard_of_light
        01.08.2018 11:54
        +2

        Только не АКМ, а АМК.
        UPD опоздал…


    1. istepan
      01.08.2018 09:54

      Ни один мод уже не дает того драйва и адреналина.
      Я тут поиграл с годик в Escape from Tarkov, так могу сказать что атмосфера там та самая.
      Кирпичей уже отложил на пару особняков.
      Баги, рассинхроны и прочие фризы уже довели до незначительного уровня, так что играть можно.


      1. barbanel
        01.08.2018 10:30

        Стоп, а разве это не просто сетевой шутер?
        Там есть сюжет???


        1. istepan
          01.08.2018 10:33

          Я про геймплей и атмосферу. Обычные квесты есть, сюжетные еще не готовы (отрабатывают механику).
          На данный момент по игре выпустили одну книгу, на троечку.


          1. rughost
            01.08.2018 11:44

            Атмосфера там совсем не сталкерская, а лишь в том, что если умрешь, то потеряешь лут. Одному в этой игре делать нечего, т.к. с офлайн пве разработчики похоже просто надули. Играть против кланов и читеров совсем не весело.


            1. istepan
              01.08.2018 13:27
              -1

              На вкус и цвет фломастеры разные.
              Прежде чем утверждать про надувательство и читеров, — кидайте пруфы.
              При этом не забывайте, что игра находится в стадии закрытого бета тестирования и разработка ведется.

              Достали уже хейтеры...


              1. striver
                01.08.2018 13:34
                +2

                У сетевого и оффлайнового шутера стоят разные задачи.


              1. playnet
                01.08.2018 22:49

                Как игрок в тарков — подтверждаю, читеры там есть. Как со спец прогами (реклама такой есть на ютубе в частности, там видно всё что оно умеет, включая показ врагов и предметов, а так же auto aim в голову), так и решарпер с отключением всей зелени, ну и ветки на форуме «на этой неделе забаннены за запрещенные программы» с несколькими десятками ников. Весёлости добавляет рассинхрон — бегал с другом, я вижу его и ботов, он — вообще никого.


    1. RikoSaGe
      01.08.2018 11:22
      +1

      Очень рекомендую Dead Air.
      Интересный и хардкорный, но в меру.


    1. sotnikdv
      01.08.2018 12:26
      +1

      OGSM (вобрал в себя АМК, если не путаю) и Народная Солянка. Первый стабилен, второй — реально крут.

      Беда ТЧ в ужасном движке, на современных картах эта сволочь просаживает фпс до 10 на некоторых локациях


      1. Error1024
        01.08.2018 17:26
        +4

        Напротив, движок XRay прекрасен, хоть и устарел, и требует обновления, все попытки перенести сталкер на другой движок приводят к потере атмосферы. Во многом благодаря специфичной графике/освещению в XRay.
        Приятно когда игра живет имея в качестве сердца свой движок, хоть и не идеальный, но заточенный под конкретную игру и сделаный с душой.


        1. evilrussian
          01.08.2018 19:32

          Движок выдает красивую картинку. Мне нравится. Атмосфера шикарная в нем


        1. sotnikdv
          02.08.2018 09:35

          На некоторых локациях 10 фпс на gtx980, 16gb RAM и 6 cores CPU сложно назвать прекрасным, независимо от настроек, даже 640х480 на минималках.

          При этом ЧН идет на том же железе на максимальных настройках за сотню фпс.


        1. juray
          02.08.2018 18:40

          Ну речь-то о ранней версии Xray, применявшейся в ТЧ. В ЧН и далее в ЗП его уже подвылизали и соптимизировали. Помнится, в модах на ТЧ (в частности, в Народной солянке) были проблемы с большими локациями (например Болота из ЧН), вплоть до вылетов. Приходилось в настройках уменьшать радиус видимости или отключать динамическое освещение.


    1. dydyman
      01.08.2018 14:53

      Конкретно на Тени Чернобыля запомнились глобальные моды OGSM, Lost Alpha. Есть довольно интересные и качественные моды, основанные на других частях, вроде серии Reborn для Чистого неба или нового оригинального и довольно хардкорного мода Dead Air для Зов Припяти. Вообще их вышло и продолжает выходить столько, что за всеми не уследить, я упомянул только те, в которые играл сам. Немного помогают ориентироваться различные рейтинги модов.


    1. Fesik
      01.08.2018 15:14
      +1

      STALKER: Shadow of Chernobyl Mods:

      Zone Reclamation Project: A large bugfix pack with no further changes. Recommended for a first playthrough.

      Autumn Aurora 2: Greatly improves the graphics, tweaks gameplay & UI and includes the Zone Reclamation mod. A good all-in-one pack if you want better visuals.

      Lost Alpha: A free, fan-made stand-alone game based on concepts STALKER had early in its development.

      STALKER: Call of Pripyat Mods:

      Misery: The most popular of all STALKER mods, it turns Call of Pripyat into a hardcore survival game.

      S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl: Combines the maps of all three games into one massive sandbox game using Call of Pripyat’s engine. Also has many of its own mods.


      1. ClearAirTurbulence
        03.08.2018 11:12

        SGM для COP до определенного момента, когда они перемудрили с сюжетами и квестами, был весьма неплох.
        Атмосферность у Сталкера редкостная, на моей памяти, схожее удовольствие испытывал только от F19\F117, Microprose Dogfight, Gunship 2000, DOOM2, Civ1\2, HL2, и Ghost Recon.


    1. Spaceoddity
      02.08.2018 19:09

      Lost Alpha не так давно много шума наделала.


  1. nanshakov
    01.08.2018 09:23

    Видимо анонсированный Сталкер 2 будет не очень…


    1. sotnikdv
      01.08.2018 12:27
      +1

      Сетевой шутер с survival mode, собственно, не вижу большого потенциала.


      1. Error1024
        01.08.2018 17:37

        К счастью нет:


        1. sotnikdv
          02.08.2018 09:33

          Мой косяк, спутал с Fear The Wolves от Vostok Games (The company was founded in March 2012 by former employees of GSC Game World, following the latter's shutdown)

          Скорее всего оно Григоровича и подтолкнуло


  1. pewpew
    01.08.2018 10:09

    Как обстоят дела с портом на Линукс или Мак?
    Хочется без танцев с бубном поиграть. Лицензия есть на gog, но винды нет. А ностальгия осталась.


    1. batment
      01.08.2018 10:29

      Под wine все отлично работает.


      1. pewpew
        01.08.2018 10:56

        Безусловно. Никто не отменял такой возможности.
        А если без wine?
        Например, на моём не молодом макбуке изображение «моргает». Не нашёл как пофиксить. Безусловно, это моя заморочка и моего макбука. Но всё же интересно, занимался ли кто-либо портированием с заменой рендера на OpenGL.


        1. danfe
          01.08.2018 12:06

          Да, кто-то начинал портировать на OpenGL, еще в 2015 г.; не знаю, в каком оно сейчас состоянии. Сам хочу поиграть в любимого «Сталкера» под нормальной операционной системой наконец. :-)


          1. Error1024
            01.08.2018 17:31
            +1

            Сам хочу поиграть в любимого «Сталкера» под нормальной операционной системой наконец. :-)

            Во многом наличие «не нормальной» ОС позволило появиться многим играм, в том числе и сталкеру.


            1. CrashLogger
              01.08.2018 22:09
              -3

              В чем же заслуга этой ОС? С точки зрения разработчика, Windows — лес из кривых костылей. Под Mac было бы писать куда приятней. Но т.к. винда более популярна, всем приходится страдать.


              1. Error1024
                01.08.2018 22:14
                +1

                Ага, я прям обмазываюсь «приятностью» написания под мак, от проблем с работой отладчика GDB из-за сумашествия с подписыванием оного, с приходом Siera.
                Уж что-что, а разрабатывать не скриптовые, десктопные приложения на OSX сложно и не удобно, из-за кучи ограничений OSX, несмотря на UNIX(в прочем костыльность bash, с юзабельностью из 70-х — отдельная тема).
                И да — винда более популярна не просто так.


              1. Error1024
                01.08.2018 22:22
                +1

                К слову — конкретно за сталкер:
                Редактор уровней для него был сделан в Borland C++ Builder/VCL + Windows, которые дали в кратчайшие сроки сделать редактор уровней с вменяемым интерфейсом. Никаких аналогов из мира UNIX в то время не было.

                Но т.к. винда более популярна, всем приходится страдать.

                Пробовал Linux/Windows/OSX(с которой пишу это), и могу сказать, что Windows вызывает у меня меньше всего страданий, поэтому не надо говорить за всех.


              1. FreeBa
                01.08.2018 23:06
                +1

                Ну эм, я разработчик под винду. Баги в оси есть, костыли есть. Но процентов этак девяносто всех шаманств это наследие старины глубокой. Если в требованиях стоит минималка хотя бы windows 7 (что бывает редко, но тем не менее бывает), то разработка превращается в легкую прогулку, а на фоне той же макоси (десктопной, за мобайл не скажу, никогда с ним дел не имел) просто рай какой-то. Где все, без лишних телодвижений, просто работает и работает именно так как и было задумано.


        1. eagleivg
          01.08.2018 14:29

          Рендер OpenGL есть, но он в условно рабочем состоянии — картинка далека от ванильной, не реализованы SSAO/HDAO и MSAA, ну и по мелочи багов хватает.


    1. sotnikdv
      01.08.2018 12:27

      Никак. Дуалбут. Увы


    1. eagleivg
      01.08.2018 14:26
      +1

      github.com/q4a/xray-16/tree/linux
      Буквально вчера перешла из стадии «не собирается» в стадию «не работает».


  1. Newbilius
    01.08.2018 10:35
    +10

    Заголовок помог написать Ализар? Ну желтизна же, право слово!

    Суть истории:
    1) GSC подняли хайп, описывая игру, которую даже примерно не знали, как реализовать
    2) Хайп оказался успешным, деньги выделила THQ
    3) На эти деньги они многократно переделывать игру, ибо см. выше, про реальность реализации на старте никто и и не думал
    4) Когда THQ начала интересоваться «ну как успехи?» — ничего не рассказывали и «мягко» посылали издателя
    5) Издатель перекрыл денежный кран и начал жёстко контролировать процесс

    Ну и где описанный «ад»? Похоже если бы не переход THQ к жёстким мерам, игра вообще бы не вышла на свет.

    Особенно сильный гнев у игроков вызвало то, что из игры была вырезана функция сна.

    Да-да, и совсем не многочисленные баги, вылеты, а так же то, что конечная игра не имела нехилой части обещанного. Издеваетесь?


    1. Lexxnech
      01.08.2018 12:24
      +2

      Вот то, что Вы описали и есть производственный ад


      1. AngReload
        01.08.2018 20:49

        Вау, оказывается это специализированный термин.


  1. tmg
    01.08.2018 10:46
    +1

    интересно еще получилось

    > Сегодня он утверждает, что все в компании его ненавидели. Когда он попытался донести послание от THQ до сотрудников студии, его попросту проигнорировали

    и по итогу
    > Metro 2033 и в последствии стал генеральным директором 4A Games

    так все ненавидели, что взяли директором в новую студию, куда ушло куча народу от GSC


    1. FRAGIL3
      01.08.2018 11:59
      +1

      Игры, питаемые ненавистью))


      1. Oxoron
        01.08.2018 15:16
        +1

        Во время съемок «Сияния» режиссер был предельно жестким с главной актрисой. Она его боялась, и этот страх проявлялся на съемках (собственно, этого режиссер и добивался).

        Кто знает, возможно лет через несколько этот же прием войдет и гейм-дев. Разработчики Симсов будут попивать смузи, а выживальщики будут 2 часа добираться до офиса через джунгли (с обязательным залезанием на вышки, да).


        1. JC_IIB
          01.08.2018 15:21
          +2

          Кто знает, возможно лет через несколько этот же прием войдет и гейм-дев.


          Страшно подумать, каково придется разработчикам дейтсимов и прочих custom maid 3d :)


        1. FRAGIL3
          01.08.2018 15:52
          +3

          Думаю у разработчиков Симсов будет куда более тяжёлая судьба — в центре офиса будет стоять бассейн, но стоит только будет кому-нибудь в него забраться, как тут же прибежит директор и утащит лестницу


          1. dimm_ddr
            02.08.2018 14:31

            Ага добавьте еще исчезающие двери и туалеты и разбросанные по всему офису грязные тарелки.


            1. FRAGIL3
              02.08.2018 17:13

              ...разбросанные по всему офису грязные тарелки...
              image


        1. FreeNickname
          02.08.2018 23:59

          Вечером из офисов разработчиков battle royale-игр будет выходить только один…


    1. sotnikdv
      01.08.2018 12:29
      +2

      Ну, художники и мечтатели несомненно важны, нужны, соль и суть команды, да.

      Но если нужен результат, то во главе этой команды должен стоять прагматичный человек, знающий, как и чем жертвовать, умеющий выдерживать сроки и умеющий make things done.


    1. cpcat
      02.08.2018 20:20

      Пусть и ненавидели, но даже до выхода игры все прекрасно понимали, что Дин Шарп это именно тот волшебный пендель, который поможет закончить, наконец, этот проект.


  1. grims
    01.08.2018 17:08
    +1

    Я никогда не интересовался подробностями создания S.T.A.L.K.E.R., но при игре складывалось впечатление что чего-то не хватает… Так вот оно что Михалыч!
    Посоветуйте, плиз, фанский релиз S.T.A.L.K.E.R., где максимально вернули то что хотел изначально разработчик.


    1. grvelvet
      02.08.2018 11:52

      Lost Alpha.