Индустрия компьютерных игр уже давно стала международной. Хорошие игры ценят во всех уголках мира, поэтому их локализация уже давно превратилась из «пиратского хлеба» в полноценную отрасль игрового производства.

Локализация игры — это сложный и длительный процесс, в ходе которого обязательно случаются ошибки. И чем крупнее проект, тем больше этих ошибок.

Сразу оговоримся, среди русских локализаторов есть много хороших проектов, есть просто отличные, а есть и настоящие шедевры. Правда, хватает и посредственных переводов и даже откровенного шлака.

Давайте разберемся, почему так происходит. Почему нельзя все игры локализовать на высшем уровне?

Причина 1. Нехватка ресурсов и времени


Одна из основных причин, почему игровая локализация получается посредственной. Все упирается в деньги.

Когда компания-разработчик принимает решение о выходе на иностранный рынок, она оценивает все риски и возможные выгоды.

На основе этой информации разработчик или его издатель в конкретной стране принимает бюджет. Локализатор отталкивается уже от утвержденных цифр и в большинстве случаев не может потребовать большего.

В зависимости от бюджетов и решений разработчика, может проводиться несколько уровней локализации:

  • Текстовая локализация. Локализатор переводит только игровые тексты — диалоги, меню, описания, истории. В целом этот путь обеспечивает полное понимание игры при наименьших затраченных усилиях, но не полностью передает атмосферу.
  • Текстовая + аудиолокализация. Проводится полная переозвучка контента. Голоса получают все персонажи, даже второстепенные. Готовая игра получается куда атмосфернее, и можно глубже погрузиться в сеттинг.
  • Полная локализация и культурная адаптация. Переводится абсолютно все, что может быть переведено. Надписи на картинках, зданиях, лейблах. Но и это не все. Локализаторы пытаются максимально приблизить игру к потребителю. Специально для игры локализаторы пишут песни, адаптируют шутки. Иногда за подачей локализаторов вырезают целые линейки квестов, меняют и вводят новых персонажей.

В игре «Fallout 3» от Bethesda Game Studios есть линейка квестов, в ходе которой можно взорвать ядерную бомбу, которая находится прямо посреди жилого города.

В линейке есть выбор: можно деактивировать заряд, нейтрализовав бомбу, а можно взорвать ее вместе с городом. Но в релизе для Японии полностью убрали квест, который ведет к подрыву бомбы. Для нее оставили варианты выбора только «Обезвредить» и «Не трогать вообще».

Сделано это из-за памяти к событиям в Хиросиме и Нагасаки. Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно.

Естественно, каждый новый этап требует на порядок больше денег. Для озвучки нужно нанять несколько десятков профессиональных актеров и студию. В крупных проектах может быть до 500 часов диалогов и даже больше.

А для тотального перевода игрового мира и его адаптации нужно множество тестировщиков, программистов и дизайнеров. Ведь даже чтобы перевести вывеску «Магазин», программисту нужно вытащить часть текстур, дизайнеру — перерисовать их, а после возвращения вывесок на место нужно оттестировать их на предмет багов. Что уж говорить о культурной адаптации.

Часто для локализации не хватает времени. Обкатку полноценной языковой версии нужно делать в течение месяца?двух. За это время бета-тестировщики вылавливают все ляпы, а локализаторы исправляют их.

Но это в идеале. В реальности есть жутко ограниченный отрезок времени, за который нужно успеть ВСЕ. Поэтому мелкие проблемы вроде описок в диалоге или наличие непонятных моментов или странного юмора — это норма. Ведь в приоритете быстрый релиз игры на конкретном языке, а игрокам придется смириться с небольшими проблемами, которые часто решаются официальными или неофициальными патчами.

Причина 2. Отсутствие контекста


Локализация игры — это намного больше, чем просто перевод. К сожалению, многие продолжают относиться к этому процессу как к банальному переводу без лишних сложностей.

Объясним, в чем разница. При прямом переводе текста и диалогов у переводчиков и актеров нет понимания, что за персонажа они отыгрывают, отсутствует контекст ситуации.

Многие разработчики дают в качестве исходника файл с набором текстовых отрезков для перевода, а локализатору нужно самому разбираться, что и куда относится.

В результате и получаются такие перлы как «Потрачено» из GTA: San Andreas. В оригинале там было сленговое слово «Wasted», что переводится как «Уделали» или «Завалили». Но контекст был утерян в ходе перевода, из-за чего появилось легендарное «Потрачено». Хотя радует только, что это был пиратский перевод, а не официальный.



Контекст — это еще и характер персонажей. А без него крайне сложно угадать, как именно нужно озвучить героя, какие интонации ему свойственны, склонен ли он к импульсивности или, наоборот, предпочитает говорить тихо.

Если разработчик не удосужился дать какую-нибудь мета-информацию о героях и NPC, особенно если у них есть подобные нюансы, то может получиться как в Far Cry 3 с озвучкой персонажа по имени Деннис Роджерс.

coub.com/view/7n50g

Оказывается, что у персонажа должен быть акцент, о котором он говорит сам в сюжетной кампании. Но локализатора об этом никто не предупредил. Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.

Иногда актеры озвучки даже не знают, как выглядят их персонажи, и могут только догадываться об их характере. Ведь им приходят только текстовые скрипты, из которых нельзя вытащить слишком много информации. И результат своей работы актеры могут увидеть только в выпущенной игре, но не раньше.

Причина 3. Игры слов и особенности языков


Разработчики игр любят словесные каламбуры — они привносят в игру изюминку. Они любят называть персонажей «говорящими» именами и давать скрытые ссылки на другие произведения игровой индустрии, литературы, кинематографа и другие отрасли.

Но это все люто ненавидят локализаторы, ведь из-за таких изюминок качественно локализовать игру становится в разы сложнее.

Возьмем к примеру нашумевшую украинскую игру «S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля». Очень примечательными являются реплики бандитов, с которыми герой часто сталкивается в перестрелках.

«Мля, я маслину поймал».
«Шики-брики и в дамки».
«А ну-ка помацаем, хто у нас тут».
«Фраера завалили, гондурасы».
«Ща копыта двину».


И это только парочка цитат. Представьте, каково было бы переводить их, к примеру, на английский без знания контекста и глубокого понимания сленговых выражений. Правда, локализацией «Сталкера» на английский занималась сама команда разработчиков, поэтому по смыслу были подобраны более-менее соответствующие выражения. Английская локализация получилась с украинским акцентом, но по смыслу она была неплохой.

В случае локализации с английского есть свои нюансы, связанные с особенностями языка.
К примеру, логи действий в РПГ ведутся с помощью набора триггеров и обозначений. Допустим, ваш персонаж ударил нанес урон монстру:

[Forest wolf] was hit for [22 points] by [hero’s arrow].

Блоки, взятые в квадратные скобки меняются, в зависимости от ситуаций. Вместо [Forest wolf] может быть [Dragon], но суть останется неизменной.
Чтобы адаптировать эту простую идею для русского языка, нужно изобретать кучу велосипедов. А все потому, что на русском слова разделяются по родам и еще склоняются.

Сложности есть и при локализации игрового мира. К примеру, перевести надпись «Shop» вроде просто — «Магазин». Но вот как 7 букв засунуть в картинку, где раньше было 4 — это вопрос.

Причина 4. Технические сложности для полноценной локализации


Если разработчики думают о будущих локализациях и закладывают достаточно гибкие возможности для адаптации игры под определенный рынок, то такую игру сами локализаторы называют «localization friendly».

Дружественные к локализации проекты дают возможность увидеть мета-информацию по персонажам, легко достать текстуры, надписи на которых нужно перевести и все в таком духе. Но таких разработчиков объединяет лишь одно — их не существует.

Конечно, некоторые создатели игр внедряют отдельные элементы для упрощения дальнейшей локализации, но никто детально не прорабатывает этот момент.

Возьмем, к примеру, игру «Witcher 3: Wild hunt». К проработке персонажей и озвучке диалогов претензий нет. Даже больше, местами они шедевральны. Отдельный плюс, что локализация проводилась с польского — оригинального языка игры. Поэтому на русском известная фраза Цириллы «Я ужасненько виновата» сохранилась идеально, а в английском она потеряла часть смысла, превратившись в «I’m terribly sorry».

Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики. Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода.

Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции. Скажем больше, почти всегда не совпадали. А подогнать эти два значения одновременно почти невозможно.

Российское подразделение CD Projekt RED решило эту задачу простым ускорением или замедлением речи в реплике. Это наиболее экономное из всех вариантов, но все же причиняет некоторые неудобства во время игры. Если ускорение звука х1.1 абсолютно незаметно для человеческого уха, то х1,25 уже ощущается не очень.

С другой стороны, решение на уровне изменения программного кода обошлось бы в дополнительные несколько сот тысяч долларов, но позволило бы более качественно проводить локализацию. Поэтому этот ход полностью на совести разработчиков.

Причина 5. Недостаток тестирования


Большинство ошибок, которые попадают в релизы, можно было выловить с помощью качественного тестирования. Но проблема в том, что далеко не всегда локализаторы проводят масштабное тестирование с участием десятков тестеров. Зачастую все ограничивается несколькими тестовыми прогонами, в которых проверяют, нет ли слишком серьезных фейлов.

Глобальных провалов может и не быть, но ведь если мелкие ошибки все же есть, игроки обязательно их найдут.

К примеру, русская локализация «The Elder Scrolls IV: Oblivion» получилась достаточно неплохой, но в ней просто куча мелких ошибок, которые не заметили при ускоренном тестировании. Естественно, все это попало в релиз.



Одна из таких ошибок. NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Все потому, что реплика была записана без контекста. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.


Выводы


Локализация — это сложный и длительный этап адаптации компьютерных игр к реалиям национального рынка. И далеко не все проекты проходят через него успешно. Есть мелкие косяки, как в «Ведьмаке», которые заметны, но не сильно влияют на полученное от игры удовольствие. А есть крупные косячища вроде «Потрачено».

На то есть свои причины. Многие из них действительно оправдывают локализаторов, которые выводят на рынок сыроватый продукт, но далеко не все. И дело не в том, что английский какой-то не такой или сеттинг сложный. Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет».

Игроки всегда будут находить такие ошибки и дико над ними смеяться. Кстати, есть даже отдельные группы в соцсетях и форумы, где обсуждают подобные «сюрпризы».

Так что даже провалы в локализациях смогут повеселить игроков. Правда, совсем не так, как того ожидают разработчики.

EnglishDom.com — онлайн-платформа по изучению английского




Надоели откровенные ляпы в переводах игр? Хочешь собрать команду со всего мира?

Прокачай разговорный английский на онлайн-курсах от EnglishDom.com. По ссылке — 2 месяца подписки на все курсы в подарок.

А для живого общения выбирай обучение по Skype с преподавателем. Первый пробный урок — бесплатно, регистрируйся тут. По промокоду goodhabr2 — 2 урока в подарок при покупке от 10 занятий. Бонус действует до 31.12.18.

Комментарии (86)


  1. DGG
    08.10.2018 09:37
    -2

    Потому, что


    1. staticlab
      08.10.2018 09:52
      +1

      Синтаксические конструкции, начинающиеся с союза «потому что», выделяются знаками препинания (запятыми). При этом первый знак препинания может ставиться либо перед составным союзом, либо между его частями (перед словом «что»).


      Он не женился на одной весьма богатой и прекрасной невесте, которая ему очень нравилась, единственно потому, что прадедушка её был не дворянин. С. Аксаков, Семейная хроника. Слыхал он, что женщины любят часто некрасивых, простых людей, но не верил этому, потому что судил по себе, так как сам он мог любить только красивых, таинственных и особенных женщин. Л. Толстой, Анна Каренина.


      1. Zayatslyoha
        08.10.2018 12:28

        Тогда: Иногда за подачей локализаторов (как и классическое ныне «скучаю за тобой»).
        Но вдруг я неправ?


        1. staticlab
          08.10.2018 12:44

          Конечно же должно быть "Иногда с подачи локализаторов" и "не прав".


      1. mwambanatanga
        08.10.2018 16:26

        Рискну предположить, что реплика DGG является ответом на вопрос, вынесенный в заголовок статьи.


        1. DGG
          08.10.2018 18:09

          На самом деле я написать немного другой глупый камент: "Потому, что Надмозг", но "Надмозг" был кем-то съеден по пути комментария на сайт.


          1. roscomtheend
            09.10.2018 09:56

            Ящериками, которым надо не позволять овладевать.


    1. dubakov
      08.10.2018 15:36

      Лошадь_в_огурцах.JPG?


  1. ainoneko
    08.10.2018 10:09
    +1

    Японцы бы просто не поняли, если бы им предложили взорвать ядерную бомбу самостоятельно.
    Раньше они были понятливее: фильм «Человек, укравший солнце» 1979 года.


    1. legolegs
      08.10.2018 10:28
      +3

      Вообще, дремучие преставления переводчиков о том, что и как поймёт их аудитория — это целая шестая категория причин, почему локализаторы хреново переводят игры.


    1. Max_JK
      08.10.2018 13:17

      Мало того что им город подорвали, так ещё и отыграться на другом не дали.


    1. slonopotamus
      08.10.2018 20:27

      Не знаю насчёт Японии, а в Китае controversial content (с китайской точки зрения) требует выпиливать из игры государственный орган, дающий добро на выпуск вашей игры в Китае.

      Примеры: нельзя чтобы в игре была красная кровь. Зелёную, синюю, фиолетовую — можно, оттенки красного нельзя. Скелеты, кости — нельзя. Вообще нельзя обнажёнку, но скелет по их представлениям является обнажёнкой. Нельзя шестиугольные дорожные знаки. Конечно же нельзя чтобы китайцы (или что-то хотя бы отдалённо ассоциирующееся с Китаем) были за «плохих». Ну и далее в том же духе.

      Т.е. дело не в том что с самими китайцами что-то случится если они это увидят, а в том что партия сказала " не положено".


      1. DGG
        09.10.2018 09:47

        Меня мучает вопрос: а шестиугольные знаки то за что?


        1. slonopotamus
          09.10.2018 10:41

          Чтоб я знал.

          Ещё подборочка: лица японцев с бородой/усами (якобы потому что усы у японцев часто похожи на гитлеровские). Японские иероглифы (не важно что написано, в нашем случае было «посторонним вход запрещён»). Продакт-плейсмент и изображения-похожие-на-продакт-плейсмент-и-не-важно-что-это-вымышленная-продукция. Любая атрибутика реальных стран (флаги, гербы, етц). Ну и конечно нельзя Винни-Пуха.


  1. ACherabaev
    08.10.2018 10:23

    Поэтому акцент убрали, а в сети появилось культовое видео от актера озвучки.

    Это не актер озвучки, а обзорщик переводов со StopGame — поправьте плиз)


  1. RiseOfDeath
    08.10.2018 10:25

    Одна из таких ошибок. NPC-мужчина во время ответа на вопрос вдруг начал разговаривать женским голосом. Все потому, что реплика была записана без контекста. Она не относится к основным сюжетным диалогам, поэтому ее не заметили. Правда, она все же является частью побочной сюжетной линии, поэтому здесь явно видно нехватку времени для тестирований или простую халатность тестировщиков.


    В скайриме вообще беда с озвучкой персонажей — всякие статисты умудряются говорить разные фразы разными голосами.
    Они допустили даже баги с озвучкой основных персонажей в DLC-сюжетке (не могу назвать это основным сюжетом, но и совсем побочным назвать его нельзя). В DLC с вампирами есть персонаж который все время вас по квесту сопровождает (забыл как ее зовут). Так вот, по одной из веток квеста ее можно излечить от вампиризма, но она все равно днем просит игрока спрятаться куда-нибудь от солнца.

    Опять же, авторы не упомянули такую проблему как «просто отвратительная озвучка». В качестве примера первый массэффект. Озвучка Шепарда в диалогах особенно доставляла — почти всегда его фразы можно было сопровождать вот этой картинкой
    Скрытый текст
    image


    1. fireSparrow
      08.10.2018 11:01

      В DLC с вампирами есть персонаж который все время вас по квесту сопровождает (забыл как ее зовут). Так вот, по одной из веток квеста ее можно излечить от вампиризма, но она все равно днем просит игрока спрятаться куда-нибудь от солнца.


      А это точно косяк локализаторов? В исходной озвучке такого не было?


      1. RiseOfDeath
        08.10.2018 11:10

        К сожалению не играл в оригинальной озвучке. Но в русской озвучке используется один и тот же «звук» из-за чего я предположил, что и в оригинале он там было один. Инетреса ради, в очередной приступ прокрастенации, проверю.


        1. rughost
          08.10.2018 11:27

          К сожалению не играл в оригинальной озвучке.

          Да Серана и в англ. озвучке бесподобна. Ее «Yes, what do you need?» будут потом сниться в кошмарах :)


      1. Azoh
        08.10.2018 11:17

        Это не косяк локализаторов:


        If Serana is cured of her vampirism, she will still wear her hood outside, and still complain about the weather.

        http://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Serana


        1. dimm_ddr
          08.10.2018 12:23

          Что достаточно логично — она была вампиром очень долго и ждать что она отвыкнет от своих привычек (жизненно необходимых раньше) за день достаточно наивно.


    1. mayorovp
      08.10.2018 18:29

      В Скайриме косяки с диалогами и с движком, а не с озвучкой и переводом. Единственное место где подкачала именно озвучка — это песни бардов в тавернах.

      В частности, Серана, которая ведущая себя как вампир после излечения, охотники, которые кричат на оленей — это все недоработки именно гейм-дизайнеров, а не тех кто это все озвучивал.


      1. Tufed
        09.10.2018 11:19
        +1

        И курица, подглядывающая как ты воруешь яблоко и сдающая тебя страже.


    1. SergioPredatore
      09.10.2018 10:17

      В Dragon Age постоянно мужские персонажи говорили женскими голосами, женские — мужскими. Причём само по себе качество озвучки было довольно хорошим, видно что актёры старались. А потом в Dragon Age 2 русской озвучки не было вовсе.
      По слухам, причина была той же.


      1. dimm_ddr
        09.10.2018 13:10

        В DA были просто легендарные ляпы местами. Чего стоит фраза при входе в город дварфов где актер добавляет что он думает о том, кто придумывал эти названия.


  1. mblp
    08.10.2018 10:26

    да, при локализации есть масса ограничений. Особенно раздражали разработчики, которые запихивали тексты прямо в exe файлы и приходилось сохранять посимвольную длину строки. И крутись переводчик как хочешь.


  1. DoctorMoriarty
    08.10.2018 10:39

    Атмосферность, адаптация… Мальчик в постапокалиптическом Вашингтоне, обращающийся к незнакомцу — «дяденька»?! Коробка из американского супермаркета с наименованием продукта — «Наливные яблочки»?!!!

    А еще можно вспомнить, каким УГ стал робот из Borderlands…


    1. dimm_ddr
      08.10.2018 12:24

      А еще можно вспомнить, каким УГ стал робот из Borderlands…
      Меня он и в оригинале раздражает не меньше если честно…


      1. DoctorMoriarty
        08.10.2018 17:46

        В оригинале он таков, каков задуман разработчиками — дело вкуса, нравится эта задумка / этот персонаж или нет. В локализации — он не таков, в локализации имеет место быть отсебятина, которая остаётся отсебятиной независимо от того, нравится она или нет.


    1. vyrkmod
      08.10.2018 16:06
      +1

      Кабы силы (время, деньги), потраченные на этакую адаптацию тратили бы просто на нормальный перевод… Кабы силы, потраченные на запись поганой озвучки тратили бы просто на нормальный перевод… Эхх…
      И да, мне одному кажется что русских актёров озвучки почти каждая студия кормит жёсткими седативами?


      1. TimsTims
        09.10.2018 00:27

        Не согласен. Warcraft 3 хорошо озвучили, даже лучше оригинала во много раз. Включая английскую версию — чувствуется некая мультяшность персонажей, как будто они озвучивали детский мультфильм.


        1. vyrkmod
          09.10.2018 08:48

          Хороший перевод у нас бывает, не спорю, правда мало где. Например милсдарь ведьмак может пи***лей отвесить, а те же пираты в Risen-ах или быдло-индеец из Prey материться внезапно перестают. Плюс речь со скоростью эстонца из анекдота, плюс абсолютно равнодушный голос там где предполагаются эмоции, дубляж криков — это вообще отдельная песня… В общем, у русской озвучки есть ворох распространённых проблем, хотя пример того ж варкрафта наглядно демонстрирует что решить их можно.


          1. Goodkat
            09.10.2018 23:49

            абсолютно равнодушный голос там где предполагаются эмоции, дубляж криков — это вообще отдельная песня
            А ещё бывает подростковый голос у могутного мужика. Ну и, как обычно, три мужских голоса и один женский на все полсотни персонажей.
            Поэтому я уже лет десять не употребляю русские локализации ни в играх, ни в фильмах.


        1. Katemare
          09.10.2018 10:35

          Включая английскую версию — чувствуется некая мультяшность персонажей, как будто они озвучивали детский мультфильм.

          Так значит, это и имелось в виду, а у переводчиков, получается, отсебятина?


          1. TimsTims
            10.10.2018 17:48

            Смотря что вы подразумеваете под «перевод».
            Если перевод — это перевод уже записанных звуков, значит да, им повторить английскую версию не удалось.
            Если же перевод — это озвучивание персонажей, согласно их описаниям (например, в тексте), то перевод очень даже удался, а озвучивание английской версии наоборот не удалось согласно описаниям.


  1. servekon
    08.10.2018 11:09

    Мне кажется, что в статье не указана самая главная проблема: отсутствие бюджета или просто нежелание платить хорошим переводчикам. Перевод на другие языки — это как раз та статья расходов, которой многие разработчики пренебрегают/экономят.


    1. EnglishDom Автор
      08.10.2018 12:53

      В статье мы разобрали проблемы, с которыми сталкиваются нормальные локализаторы, а не локализаторы курильщика :)

      Так что нежелание платить — это немного не сюда.


  1. Moxa
    08.10.2018 11:24

    Когда что-то говорят про локализацию игр, всегда вспоминаю это видео https://youtu.be/JFGcWBYu654


  1. staticlab
    08.10.2018 11:32

    Но при локализации «Ведьмака 3» была проблема, которую не предусмотрели разработчики. Длительность анимации в диалогах была строго ограничена — ее нельзя было изменить без серьезных доработок кода.

    Помнится мне тут пытались доказать, что неанглоязычные разработчики всегда предусматривают, что игру будут переводить. Как же они тогда прокололись с длительностью озвучки?


    1. Desavian
      08.10.2018 12:54

      Длительность анимации и длительность озвучки — вещи разные. Разница в размере и длительности одной фразы при переводе даже с английского на русский может превышать _три_ раза. Настолько серьезные изменения иногда предусмотреть нереально, особенно в длинных катсценах, которые как раз и были в ведьмаке. Должен отметить, что даже 1.1х было порой заметно… с 1.25х была бы вообще жесть.


      1. Lazytech
        08.10.2018 13:16

        Разница в размере и длительности одной фразы при переводе даже с английского на русский может превышать _три_ раза.

        По идее, такая большая разница может получиться лишь при переводе относительно коротких фраз или отдельных слов. Я несколько лет занимался локализацией компьютерных игр (переводил с английского на русский), и при переводе диалогов для озвучки иногда требовалось не превышать длину строк оригинала, скажем, более чем на 10%. А в некоторых (к счастью, редких) случаях лимит на превышение длины строк оригинала был куда жестче, всего 1%.


        1. Dr_Faksov
          09.10.2018 06:59

          Ваше счастье что немцы или фины игр не пишут, во где длинные языки. А про перевод на немецкий…


          1. DGG
            09.10.2018 09:39

            А это в любую сторону работает. В том же немецком можно найти слова, для буквального перевода на русский которых нужно целое предложение.


    1. EnglishDom Автор
      08.10.2018 12:54

      Это не прокол, а осознанное решение разработчика. Сэкономили они на производстве так:)


  1. martin_wanderer
    08.10.2018 12:02

    Соль в том, что русские реплики не всегда совпадали с польскими по длительности и артикуляции.

    Насколько я знаю, как раз с польскими русские реплики более менее совпадали бы. Но беда в том, что хотя перевод третьего Ведьмака на русский делали с польского, тайминги были от английской озвучки. И самое забавное, польская озвучка страдает теми же проблемами, что и русская. Поскольку основное издание — как раз английское.


    1. EnglishDom Автор
      08.10.2018 12:54

      Там во всех локализациях вообще каша получилась. Кстати, это было официальное решение CDPR. Чтобы не увеличивать стоимость производства, они пошли на такой косяк в локализациях и сэкономили на этом что-то около полмиллиона долларов.


  1. paranoya_prod
    08.10.2018 12:54

    Когда занимался локализацией WarZone 2100 приходилось постоянно игру запускать и играть, чтобы смотреть, влазит перевод или нет, подходит по смыслу или нужны варианты. Пришлось залезать в профессиональные сленги, чтобы понять, что «башмак» — это штука для подкалиберных снарядов. Приходилось учитывать, что не каждый игрок поймёт этот сленг, и как-то выводить на более понятный уровень.
    А уж что творилось с окончаниями слов, когда почти все предложения строились из кусков.
    До сих пор остались косяки из-за того, что английские слова, зачастую, короче русских и подходящие синонимы найти трудно, а размеры интерфейса заточены под английский.


    1. Dr_Faksov
      09.10.2018 07:00

      Английские слова, в основном, короче русских.


  1. Desavian
    08.10.2018 13:04

    Вообще было бы неплохо сделать единый словарь нф/фентези терминологии и перевести его на самые массовые языки. Это бы в значительной степени упростило процесс перевода… до сих помню лютый срач в одной из фидошных эх про перевод выражения arcane missiles, соответствие arcane missiles и magic missiles и еще куча ветвлений оных.


    1. dimm_ddr
      08.10.2018 15:05

      единый словарь нф/фентези терминологии
      С количеством существующих вселенных то? Когда авторы пишущие на одном и том же языке могут одним и тем же словом совершенно разные вещи называть? Нет, было бы круто конечно, но совершенно нереально.


      1. Desavian
        08.10.2018 17:36
        +1

        Я прочитал более 3 тысяч томов всяко разной только научной фантастики =) поверьте, подобных коллизий, когда одним словом обозначают совсем разные(да и одинаковые тоже, если они не являются общеупотребимыми типа бластер/псионик) понятия — в пределах статистической погрешности. Поверьте, авторы книг _сами_ ищут и стараются чтобы их словари не имели совпадений ибо в писательской среде вопросы, которые хоть как-то можно притянуть за уши как плагиат решаются очень быстро и звонкой монетой =) Попробуйте опубликовать хоть одну книгу по вселенной Battletech =) Замаскируйте всё… картинки роботов, названия, противоборствующие стороны, а потом пропустите одного сигнатурного робота с названием Raven и ловите иск с пятью нулями и значком не рубля в конце =)

        Так что при желании и большом энтузиазме идея вполне рабочая, накатать парсер и сделать открытый вики проект где люди будут сами заполнять данные по определению напарсенных терминов… потом отдельная группа вычитает косяки и вуаля.

        з.ы. нет, я знаю что на словах все просто, но идея реализуемая =)


    1. JediPhilosopher
      08.10.2018 16:31

      Пусть хотя бы в рамках одного проекта такой словарь заводят. И заодно еще списки переводов имен.
      До сих пор вспоминаю, как в WoW в какой-то локации рядом стояли NPC отец и сын, и общая фамилия у них у обоих была транскрибирована на русский по-разному. Стояли они там в метре друг от друга, так что оно было очень заметно.


      1. Lazytech
        10.10.2018 09:59

        Вообще-то в нормальных проектах по локализации переводчиков обязывают придерживаться общего глоссария, а потом еще редакторы вылавливают и исправляют все расхождения. Но, как водится, от ошибок никто не застрахован…


  1. adictive_max
    08.10.2018 13:06

    В результате и получаются такие перлы как «Потрачено»
    Из свеженького, в бете «Тропико 6»:
    — коровьи фермы производят мясо и прячется (hides)
    — рядом с портретом рабочего в производственном здании есть иконка «пожарный» (fire)
    Хотя перевод диалогов довольно качественный, и даже озвучка есть почти у всех.


    1. Lazytech
      08.10.2018 13:22

      — коровьи фермы производят мясо и прячется (hides)
      — рядом с портретом рабочего в производственном здании есть иконка «пожарный» (fire)

      Возможно, локализатор использовал какой-то машинный переводчик. Экономия, однако. :)


    1. sh1kel
      08.10.2018 14:23

      Когда Акелла делала первую отечественную масштабную локализацию ммо Everquest 2, подобные косяки вылезали довольно часто, несмотря на то, что локализация получилась отличной в плане именно перевода. Но проблемы такого рода появляются еще и от того, что одно и то же слово в зависимости от контекста переводится по-разному, а в игре это одна переменная. И было весело, когда например ранг персонажа General переводился как и название пункта меню «Общие». И ничего с этим поделать было нельзя, исключительно по техническим причинам.


      1. PatientZero
        08.10.2018 15:06

        Сомневаюсь, что пункт меню и ранг обозначались одной переменной. Думаю, это недосмотр переводчиков, взявших перевод из translation memory.


        1. sh1kel
          08.10.2018 16:34

          Именно что одной строкой. Компания активно общалась с игроками по вопросам перевода, и в подобных случаях разводили руками. Мол мы все понимаем, но тут техническое ограничение. В каком то из мест всегда будет некорректное значение.


          1. Areso
            08.10.2018 17:54
            +1

            *фейспалм* Выпустили бы патч, с добавлением новой переменной — для звания или для пункта меню.


    1. ainoneko
      09.10.2018 10:21

      коровьи фермы производят мясо и прячется (hides)
      Как панда, которая
      ест, стреляет и уходит
      eats shoots and leaves


    1. ACherabaev
      09.10.2018 12:39

      Вспомнилось «Мои ноги очень хорошо и денди»


    1. SagePtr
      09.10.2018 15:18

      — рядом с портретом рабочего в производственном здании есть иконка «пожарный» (fire)
      В какой-то локализации вместо «уволить работника» было «сжечь работника»


  1. Skycaptain
    08.10.2018 13:50

    и давать скрытые ссылки

    пасхалки, что ли?


    1. Desavian
      08.10.2018 14:00

      пасхалка — изначально не находится на виду, скрытая отсылка — находится, но известна ограниченному кругу лиц

      Чтобы было понятнее — фотка молодого Сталина на столе в одном из роликов редалерта — пасхалка, а нпц Псения Кобчак(Haris Pilton) в вове — скрытая отсылка.


  1. sh1kel
    08.10.2018 13:55

    — Мы готовы, хозяин!
    — А я не готов…


  1. RainbowJose
    08.10.2018 14:58

    Давайте честно: во всей статье интересны только примеры неудачной локализации, а остальную воду можно просто проскроллить.


  1. BurkinKot
    08.10.2018 17:43

    Нет, главная причина — это все же раздолбайство и традиционное «и так сойдет».

    Это надмозги. Goblin писал об этом в 1999 году. Ничего не изменилось.
    https://oper.ru/torture/read.php?t=934298203


    1. DGG
      08.10.2018 18:35

      Ну, 99й это ещё было время пиратских переводов. Пиратские Надмозги часто творили дичь просто потому, что могли. Вспоминается стена анекдотов, вместо истории мира в Newerhood, или зачем-то песня АукцЫона на заставке второго Фоллаута.
      Потом видимо те же люди пошли в официальный перевод, но дичь осталась.


      1. JerleShannara
        08.10.2018 23:12

        Насчет аукциона в Ф2 от левой корпорации ничего против не имею, там косяки были в другом (КОСОГОР хотябы взять), и даже так перевод вышел вполне себе нормальным.
        А с НеВерьВХудо — там изначально приписано «адаптация от группы Дядюшка Рисёч», хотя со стеной получилось плохо, навернули кусок прохождения.


        1. shurix83
          09.10.2018 21:53

          >> КОСОГОР хотябы взять
          «КОмплект по СОзданию ГОрода-Рая» — он так и расшифровывался. Не самая худшая адаптация была.

          >> А с НеВерьВХудо — там изначально приписано «адаптация от группы Дядюшка Рисёч», хотя со стеной получилось плохо, навернули кусок прохождения.
          Там они ту локализацию делали за пару суток всего. Целиком всю. Перевести историю мира того объема за имеющиеся в их распоряжении время было нереально, так что стена анекдотов и «здесь били Васю» далеко не самое худшее решение.


          1. JerleShannara
            10.10.2018 00:13

            Только вариант «Генератор Эдемских Кущ Компактный» не навернул дальнейшую шутку про ГЕККонов (вариант «Ну я слышал они на косогоре где-то» вышел не очень)
            А НеВерьВХудо — мне адаптация понравилась, по сути дела слегка другая игра вышла.


  1. iklin
    08.10.2018 21:03

    Вспомнился «ёперный театр» из Dragon Age. :)


  1. horror_x
    09.10.2018 00:14
    +2

    Прохожу The Legend of Zelda: Breath of the Wild в русской локализации. Получил квест «Клад великого Лямбды», пытаюсь пройти. Суть — надо решить загадку и понять, где именно спрятан клад. Загадка звучит так:

    Юный мост возник над рекой,
    а в верховьях ее по ночам ревет белый дракон.

    Первая мысль — не указано место, лишь намёки. Ну да ладно, не впервой. Начал обшаривать все мосты в предполагаемом районе — клада не нашёл. Побегал ещё полчаса по карте и решил загуглить как там в оригинале.

    Нахожу — «Misko, the Great Bandit». Уже странно — никаким Лямбдой и не пахнет. Читаю саму загадку:
    The little twin steps over the little river.
    My cave rests above that river's source.

    Никаких драконов и юных мостов. Элементарная загадка, основанная на игре слов (в игре есть «Big Twin Bridge», а рядом мост поменьше — тот самый «little twin»).

    Вопрос: чем думал переводчик и как можно было так исковеркать перевод? Есть ощущение, что Лямбда — это псевдоним одного из переводчиков, а русский вариант квеста является его пасхалкой, типа он так себя увековечил. Только вот выставил он себя полным имбецилом.


    1. Lazytech
      10.10.2018 10:10

      Вопрос: чем думал переводчик и как можно было так исковеркать перевод?

      Согласен, переводчик дурной, но редактор-то куда смотрел? :(

      P.S. Помню, однажды сделал прозаический перевод стихотворной загадки в игре, так редактор заставил меня всё переделать. Мол, ничего не знаю, должны быть стихи.


  1. murzik_a
    09.10.2018 03:17

    Два последние шедевра перевода которые я помню:
    1) Warcraft II от СПК. Шрифты и озвучка. Божественно.
    2) Starcraft от Фаргуса. Озвучка ближе к оригиналу, чем сейчас в SC II. Эпик.
    Более не было ничего достойного и спасибо, поэтому я теперь английский хорошо понимаю =)


    1. 8street
      09.10.2018 10:06

      Half Life 2 еще запишите.


    1. Goodkat
      10.10.2018 00:07

      Мне запомнилась только KKnD, в которой вместо мутантов и технократов сделали хохлов и братков, с соответствующей лексикой, целями в игре (охранять/захватывать цистерны с горилкой/спиртом, например), матерными шуточками, саундтрек с украинскими песнями и песнями на тюремную тематику.


      1. BurkinKot
        10.10.2018 00:37

        Тоже запомнилось это, сам C&C клон уже не помню, а вот заставки и песенки ) «Я лежу на пляжу, на свой х… гляжу»
        Нашел интро этого шЫдевра


        1. Goodkat
          10.10.2018 10:17

          Да-да, «лежу я на пляжу, двумя руками...»


  1. WeslomPo
    09.10.2018 06:31
    -1

    Меня больше раздражает три с половиной голоса озвучки. Играешь такой, а с тобой разговаривает напарник из мафии 2. Или злодей говорит голосом твоего напарника. Это очень неприятно. Никакая локализация не передаст голоса людей которые озвучивали эту игру в нормальной обстановке. Я против озвучки, только субтитры.


    1. staticlab
      09.10.2018 09:30

      А когда вы смотрите старое доброе Простоквашино, вас не смущает, что бригадефюрер СС Вальтер Шелленберг отчитывает Жан-Армана дю Пейре, графа де Тревиля, за то, что тот на базаре купил кеды?


      1. WeslomPo
        09.10.2018 09:41

        Нет, с чего бы? Вы путаете кислое с пресным. Одно дело оригинальное озвучивание, другое дело — локализация. И опять же, у меня было бы меньше претензий, если бы озвучивали больше людей, а то на одну игру с 20 персонажами возьмут 4 человека. Как это вообще сравнивать можно?


        1. Goodkat
          10.10.2018 00:09

          Причём эти же 4 человека озвучили за последний год десяток фильмов и пару дюжин сериалов.
          И это не только при переводе на русский так.


      1. comargo
        09.10.2018 10:58

        Ну вы еще вспомните сцену, где Штирлиц танцует с Наташей Ростовой :) А еще где-то из классики, професор Плейшнер украл шубу в Большом Театре, и Шарапов с Жигловым его поймали…


    1. roscomtheend
      09.10.2018 10:14

      Когда «толпа профессиональных актёров», то тоже может не получиться. JA2 от Буки — они изгалялись так, что ужас. Оригинал (eng/deu) значительно лучше. Да и перевод был косячнее некуда.


  1. Dovgaluk
    10.10.2018 20:32

    Я от САЕ