Каждого гейм-дизайнера волнуют два вопроса: как удерживать игроков и как получать прибыль от своих игр? Обе темы очень большие, им посвящено множество статей, и, не побоюсь этого слова, трудов. Здесь же мы коснёмся одного практического инструмента, нацеленного как на поддержания интереса у пользователей, так и на монетизацию игры. Сегодня мы рассмотрим популярные механики заточки в современных и минувших играх.



Должен сразу оговориться. Несмотря на то, что заточка во многом ориентирована именно на монетизацию проекта, я буду рассматривать её в первую очередь как механику создания долгосрочных целей для игрока и вывода излишков игровой валюты. Да простят меня читатели, но связано это с тем, что как гейм-дизайнер, я считаю, что главное – сделать продукт высокого качества, который оставит след в сердцах людей. Сам продукт на мой субъективный взгляд первичен: именно удержание игрока должно быть первой целью гейм-дизайнера, так как не решив задачу обеспечения высокого ретеншн, говорить о монетизации преждевременно. Тем не менее, я не забуду вклада заточки в выручку проекта и немного скажу и об этом.

Начнем с определения — что же такое «заточка»? Этот термин происходит от английского слова grind или grinding — затачивание, шлифовка. Это игровая механика, которая объединяет в себе планомерное, постепенное, растянутое во времени увеличение характеристик разных объектов, будь то персонажи, предметы или какие-то отдельные умения персонажей. Главная особенность заточки заключается в том, что она происходит достаточно медленно, и прирост мощи получается близким к линейному, при экспоненциальном или степенном росте затрат на её получение.

Заточка пришла к нам из Азии, где прекрасные китайские фермеры, сутками зарабатывающие деньги в World of Warcraft, для того, чтобы продавать их европейцам через пиратских сайты, своим поведением подсказали разработчикам игр, как же создавать под них интересные гейм-механики. Однако, заточка появилась задолго до WoW.

Lineage стала одной из первых игр, где заточка превратилась в важную часть геймплея. И теперь современные корейские и китайские MMORPG практически никогда не обходятся без этой замечательной механики.

Цели создания заточки


Давайте вспомним недалёкое прошлое и посмотрим, с чего же начиналась заточка, какие формы она принимала и как пришла к её современному виду.

Для чего мы, в принципе, вводим заточку в играх? В первую очередь, гейм-дизайнеры говорят про вывод излишка денег из игровой экономики. Мы называем это Money sink. Иными словами, это создание ещё одного канала трат, на который приходится значительная часть геймплея. Вовлеченность в эту игру сильно зависит от самого игрового проекта. Во многих играх на заточку приходится очень весомая доля прибыли. До 30% всей монетизации в топовых проектах AAA-класса осуществляется за счет продажи расходников, стабилизаторов или иных предметов, участвующих в этой механике. Есть даже игры, где заточка приносит практически 100% дохода.

Но ключевая задача, которую выполняет заточка — это увеличение Retention. Так как эта механика требует от игрока достаточно больших временны?х вложений для зарабатывания ресурсов, денег или иных благ в игре, то она достаточно хорошо поднимает возможности игры по удержанию аудитории. Ей активно пользуются так называемые Карьеристы – одна из 4-х групп игроков в методологии Ричарда Бартла.

И наконец-то, заточка — очень дешевый способ создать High-end content, то есть какое-то занятие для игрока, на которое он переключится, пройдя основные, интересные уровни, на которых было большое разнообразие новых событий и так называемых wow-эффектов.



Первые модели – сложение сущностей


Рассмотрим одну из первых моделей заточки, которая сложилась и пришла к нам из азиатских игр. Если мы вспомним игры типа Lineage, то там на предмет добавляли определенные свитки, которые улучшали (затачивали) их с определённой вероятностью. В дальнейшем эта идея трансформировалась в сложение сущностей. Когда мы складываем две сущности, к примеру, два предмета, посох 1000 истин и другой посох 1000 истин, то в случае успешного объединения, мы получаем посох 1000 истин плюс один, то есть предмет, заточенный на какой-то определенный уровень. Его характеристики на некое значение превышают характеристики оригинального посоха. Мы могли бы объединить два таких посоха+1, получить посох+2, потом объединить два предмета, имеющих заточку на +2, и получить посох+3, и т.д. Получается геометрическая прогрессия.

Данная модель отлично справлялась с задачей создания high-end контента. Но разработчики посчитали, что игроки страдают недостаточно, тратя массу времени на выбивание посохов. Поэтому к геометрическому росту гейм-дизайнеры корейских MMORGP добавили ещё и вероятность неудачи. И каждый раз, когда игрок пытается улучшить свой выбитый огромными усилиями предмет, есть небольшая вероятность, что всё сломается. И она растёт по мере заточки предмета. Самые злые разработчики отбирают у игрока всё, или дают ему какую-нибудь пыль или обломки. Более добрые разработчики делают так, что один предмет ломается, а оригинальный, который мы затачивали, остается, и нам нужно опять искать какой-то реагент или новый предмет. Этот вариант вызывает меньше негатива у игроков. Примером разных модификаций модели сложения сущностей могут служить классические китайские и корейские MMO.

Модель с промежуточными ресурсами


Когда заточка только начала появляться, то в большинстве случаев она не предполагала монетизацию. И только потом её начали добавлять в игры не только для контента и балансировки экономики, но и для продажи определённых расходников. Долгое время заточка выводила игроков из себя, потому что вещи ломались, их приходилось добывать снова. Но гейм-дизайнеры не останавливались на этом. Они хотели, чтобы игроки получали больше удовольствия, но при этом продолжали играть в игру долго. Поэтому разработчики пошли дальше и сделали модель с промежуточными ресурсами. Один из примеров модификации этой модели — Perfect World.

Суть подхода заключается в следующем. Мы вливаем в определенную вещь не точно такую же копию этой вещи, а некое количество ресурсов — пыль времён, склянки 1000 истин, кровь демонов преисподней – что угодно. И чем сильнее мы хотим прокачать её, чем выше уровень заточки, тем больше этих ресурсов нам нужно влить. Что в этом хорошего? Эти ресурсы часто даются за уничтожение аналогичных вещей. Допустим, есть 20 арбалетов, мечей или других предметов, захламляющих нам инвентарь. Мы разбираем его на пыль, и эту пыль добавляем в ту вещь, которую считаем ценной, которую хотим прокачивать. Это позволяет несколько снизить негатив. Люди самостоятельно, своими руками, по своей доброй воле уничтожают вещи у себя в инвентаре, а получившиеся ресурсы используют во благо. То есть теперь вещи ломают не злые разработчики, а сами игроки. Это слегка снижало негатив по сравнению с предыдущей моделью.

Кстати, про разные модели заточки я рассказываю на своих лекциях в ВШБИ. Ну и много всего другого о гейм-дизайне и игровой логике. Вообще, разработка игр – бесконечное поле для лекций и статей. И тут хочется делиться своим опытом и узнавать о чужом. Но продолжим о заточке.

Игра в стабилизацию


В данной модели геймдизайнеры превращают заточку в лотерею и делают внутри неё две мини-игры. Первая составляющая этой модели заключается в том, что игроки пытаются сгенерировать размер бонуса для заточки. К примеру, чтобы заточить вещь на +1, мы нажимаем кнопку «Сгенерировать». И рандом выдает нам «Ты получил +1». Что такое «+1», зачем мне этот «+1», мне это не нравится! Игрок нажимает еще раз. О, ты получил +2. Тоже ерунда. Нажал третий, четвертый раз — ты получил +10! Во, зашибись, сейчас мне повезет, и будет больше. Нажимает пятый раз — ты получил +1. Игрок в бешенстве, в ярости, но он может кликать достаточно много раз, потому что каждая попытка стоит очень дёшево. Снимается какое-то небольшое количество монет, золота или других внутриигровых ресурсов. То есть заточка превращается в лотерею. Игроку выгодно пытаться получить большой бонус прежде, чем закрепить эту заточку. Потому что закрепление (фиксация) заточки — это дополнительный процесс, который отнимает достаточно много времени.

Таким образом, с одной стороны, заточка выводит ресурсы через великий корейский рандом, с другой — она выводит время через стабилизацию. Такая схема была достаточно удачно применена в игре Panzar. Однако, там был и негативный момент, связанный с тем, что игроки случайно фиксировали ненужный им уровень, а отменить это уже никак нельзя. И они прокачивали вещь дальше. А чем выше уровень прокачки, тем больше требуется различных ресурсов для того, чтобы сгенерировать себе хороший уровень характеристик.



Fuse / Evolve


Заточка этой модели состоит из двух частей — Fuse и Evolve. Fuse — это планомерное вливание в какой-то предмет, в объект, в персонажа ресурсов, других персонажей, чего угодно. Яркий пример: «Герои Камелота» от Kabam, где они очень просто и лаконично реализовали эту заточку. У вас есть карты, вы вливаете в них другие карты. Таким образом растет уровень, мощь, здоровье, что угодно. Карту можно докачать лишь до определенного высокого уровня, нас жестко ограничивает лимит. Что же делать дальше? Когда карта раскачена до максимума, мы должны найти точно такую же карту. В самых старых жестких азиатских моделях нужно было обе эти карты раскачать до максимального уровня. В более мягких современных вторую карту докачивать до высшего уровня не надо: мы берем только одну прокачанную карту, а в неё вливаем вторую такую же, но любого уровня. В ходе слияния максимальная карта эволюционирует в новую. Это Evolve. Её характеристики резко увеличиваются. Обычно рост на стадии Evolve составляет 30 — 50%, в то время как прокачка Fuse дает 1% или менее за каждый уровень. То есть Evolve — это значимое событие, wow-эффект, когда одна карта поглощает другую, порождая качественно новую.

Как и во всех хороших корейско-китайских моделях, этот процесс может длиться достаточно долго, и одну карту можно эволюционировать достаточно большое число раз. Был у вас Ифрит, стал Огненный Ифрит, потом Огненный Ифрит Адского Дня и так далее.

Эта модель хороша тем, что превращает юниты, карты и всё другое в, скажем так, расходники. Она очень хорошо сочетается с покупкой бустеров. Основная монетизация идет именно через них. Бустер — это тот же сундучок, — контейнер, при вскрытии которого игрок получает несколько случайных карт. Игрок вскрывает бустер, и ему выпадают карты. Часть из них полезна ему, часть нет. Обычно хотя бы одна из карт редкая или круче. Игрок, конечно же, ждёт, что оттуда выпадут карты с огромным количеством звёзд, суперкрутые, замечательные. На самом деле, чаще всего оттуда валится куча трэша. И весь этот трэш, чтобы игроку было не обидно, он может использовать для заточек. И в этом баланс бустеров с заточкой Fuse / Evolve. С одной стороны, есть шанс сразу получить крутую карту. С другой, игрок получит хорошую карту со временем, даже если ему не везёт. Он просто улучшит имеющуюся слабую с помощью заточки.



Параллельная заточка


Этот тип всё чаще и чаще встречается в современных играх, в первую очередь, в мобильных. Он заключается в том, что у одной и той же сущности есть большое количество параллельно прокачиваемых характеристик. По сути, взяли классическую RPG-модель, минимизировали и перенесли на заточку.

Яркий пример — игра Heroes Charge. Там персонаж представляет собой нечто среднее между расходником «Героев Камелота» и нормальным персонажем из MMORPG. На него как на вешалку можно одевать предметы, повышающие его характеристики. И когда его оденешь полностью, он каким-то магическим образом поглощает внутрь себя всю свою одежду. За счёт того, что он поглотил в себя Драный кроссовок +4, Деревянный щит и Поломанный меч, он почему-то меняет свой цвет с зеленого на синий… Хотя неудивительно, ведь если бы кто-то из нас поглотил бы рваный кроссовок, он тоже поменял бы цвет на синий. Но героям это не очень к лицу. Потом они меняют цвет на фиолетовый, на оранжевый. Тем самым игра показывает нам, что уровень качества этого героя растет. Это одна ветка прокачки.

Параллельно идёт сразу несколько других. Во-первых, это прокачка абилок – способностей героя. В Heroes Charge этот процесс лимитирован с помощью кулдаунов. То есть в единицу времени игроку дается некоторое количество очков прокачки способностей, и он не может далеко вырваться за эти пределы.

Есть и другие способы прокачки внутри этой параллельной модели. Скажем, можно повышать качество героя за счет того, что у него становится больше неких абстрактных звезд, которые он получает за Камни Душ. То есть логика модели предполагает много идущих одновременно механизмов повышения одних и тех же или близких характеристик.



Как выбрать ту или иную модель заточки


Выбор модели заточки сильно зависит от региона издания игры. Можно вспомнить тот же World of Warcraft, который пытался ввести механику заточки, переосмыслив ее на европейский манер. Они сделали так, что у некоторых особенных предметов есть буквально пара уровней заточки. Именно из-за этого они свели механику заточки просто к очередной активности. Ведь заточка потеряла ту самую роль, про которую упоминалось в начале: планомерное, линейное развитие мощи при экспоненциальных затратах времени. Поэтому реализация очень важна, как и нацеленность на регион. Также на выбор модели заточки очень сильно влияет жанр игры. Меньшее влияние оказывает сеттинг.

Важно также, на какой сегмент игроков ориентирована эта механика. То есть, кто будет использовать. Будет ли кто-то за это платить? Тот же Fuse / Evolve рассчитан на самые широкие массы игроков. Всем людям достаточно легко и просто купить недорогие бустеры. Всем, кто в принципе готов платить в играх деньги.

Ну, и естественно, важна платформа распространения — клиентская, мобильная, браузерная, иная игра. Это связано, в первую очередь, с длиной сессии и временем, которое игрок готов тратить на игру на этой платформе.
И последний критерий при выборе модели заточки — нацеленность на казуальную или хардкорную аудиторию. Правда в том, что заточка как игра интересна в основном хардкорным игрокам.

И, напоследок, хочу пожелать игрокам встречать всё больше хороших игр, а разработчикам использовать больше интересных и разнообразных игровых механик. В последнее время возможность экспериментировать стала доступной разработчикам игр как это было во времена зарождения индустрии. Этому способствует расширение рынка мобильных игр, создавать которые в среднем намного быстрее и дешевле, чем качественные клиентские проекты. В то же время, даже сравнительно небольшие мобилки способны приносить хорошую выручку и надолго оставаться в памяти игроков.

Если у вас есть вопросы по механике заточки — задавайте, отвечу в комментариях.

Комментарии (26)


  1. viacheslavnu
    22.09.2015 16:57
    +1

    Помню-помню заточку в PW, ох а уж в R2 так вообще вся игра только на ожидании чуда, что точнешь лопату на +9 хотя бы и озолотишься. И в каждой игре обязательно были свои поверья о заточке. Например, что финальную точку надо втыкать ровно в 00:00, сломав до этого ровно 7 шмоток подряд. Или что перед тем, как втыкать, надо 3 раза обежать вокруг города :-)
    Блин, какие же времена были клевые.
    Главное в заточке, что заточка — это эмоции!


    1. Kallist
      22.09.2015 19:59

      Вячеслав, в играх ещё часто бывают «поверия», что клик в правильном месте приведёт к увеличению шанса заточки. Очень рандомная механика, а потому много обсуждения вокруг неё =)


  1. voicer
    22.09.2015 17:46
    +15

    Н-да.
    Читаю, и поражаюсь, насколько же разнится взгляд на эту механику с разных сторон.

    Я (да и многие мои знакомые) ненавидят гринд, и из-за этого даже и не пробуют разные корейские игры. Хотя среди них попадаются и весьма интересные другими моментами проекты, типа ArchAge или Terra, но гринд портит все дело.

    Вообще, гринд как таковой довольно бессмысленное занятие, и, что самое важное, со временем не только убивает интерес к игре, но и рушит социальную составляющую.

    Еще вдогонку скажу, на примере WoW'а, что такие придумки геймдизайнеров как дейлики тоже отвратительны.

    К моему сожалению, все больше популяризуется именно такая вот фиговая модель удержания игроков и все больше игр становятся «прокаженными» (в моих глазах, по крайней мере). И приходится уходить в мир каких-нибудь хардкорных опен-сорсных ммоРпг с кучей багов и мизерным коммьюнити, но где, по крайней мере, создатели творят что-то действительно интересное и новое.

    Понятное дело, что все вышенаписанно — мое личное мнение, никому не навязываю.


    1. DaveDee
      22.09.2015 17:56
      +2

      В любой мморпг будет гринд. Количество сюжетного контента (я так понимаю именно это вы цените, или ошибаюсь?) всегда ограничено и требует очень больших трудозатрат. ПВП в массовой игре так же обречено без развития персонажа. Невозможо долго удерживать игроков без какого-то развития.
      Прокачка персонажа, заточка, сбор ресурсов на крафт — это основа составляющая мморпг. Если этого нет — игрокам в массе быстро наскучивает при любом количестве контента. Никому не интересно создавать игру для десятка хардорщиков или эстетов.

      А вообще, назовете примеры «хардкорных опен-сорсных рпг»? Все хардкорные вещи что я знаю сводятся к потере прогресса (уровней, шмоток итд), что по сути та же заточка.


      1. voicer
        22.09.2015 18:26

        *Подумав*
        Наверное, больше всего привлекает именно ощущение новизны, ярких впечатлений. Но это, конечно, больше всего завязано на ввод новых механик — новых боссов, новых абилок классов, новых классов и т.п.
        Я понимаю, что это очень большой труд. И просто добавить трудно, и добавить так, чтобы не порушить к чертям весь баланс, еще труднее.

        По хардкорным РПГ — тут я зря слово «хардкорные» употребил. Я не имею ввиду, что эти игры имеют какую-то офигительную сложность (хотя некоторые имеют, да). Замечу в сторону, что некоторые из них поставить на мак настолько сложно, что их можно назвать хардкорными.
        Из тех опенсорсных мморпг, что в последнее время привлекли мое внимание и заставили подумать «вот черт, вот конкретно вот это фича — это КРУТО!»:
        Mana world.
        PlaneShift.
        Project Gorgon.

        Еще видел недавно текстовую MUD игру, где не было предела уровню, навыки генерировались автоматически. Более того, повторяя некоторое действие кучу раз, можно было создать новую абилку. Типа — тридцать три раза cразил врага запахом портянок, становится доступен навык «вонь». Там вроде что-то типа AI чат-бота следил за этим. Но текстовые РПГхи, конечно, проще реализовывать, да и игроков в них не так много. Но для вот такого опробывания новых идей — почему нет.


        1. DaveDee
          22.09.2015 18:37
          +1

          Спасибо, поизучаю на досуге.
          Лично я надолго засел в Guild Wars 2 (года полтора, для меня это очень долго=)) — много сюжетного контента, мало гринда (хотя игроки его ТРЕБУЮТ) разработчики постепенно вводят все больше гринд элементов.
          Система эвентов, на мой взгляд, просто идеальна. Ничего лучше я пока не видел. Затягивает игроков и не «напрягает мозги» тем кто не любит читать. Вокруг всегда что-то происходит.
          Но все, рано или поздно, наскучивает, если нет долгосрочной цели. Я ее там не нашел.


          1. voicer
            22.09.2015 19:04
            +1

            Ну я старый ВоВер, Guild Wars не пошла, что первая, что вторая. Оттолкнуло прежде всего то, что того персонажа, за которого бы хотел играть, чьи абилки бы нравились, просто не было. Но это все вкусовщина, конечно.
            Но в ВоВ я после того, как убил лича, тоже особо не играл. Тут, правда, все вместе наложилось — и оффлайн навалился, и гильдия распалась — у большинства семьи, дети пошли, тут не до игр.

            В итоге корейские игры мне не идут, иногда скачиваю интересные проекты — как фентезийные, так и нф, но что-то не прет.

            Подозреваю, дело еще и в возрасте в том числе — дважды в одну реку не войдешь, да и 30 лет уже на носу, видимо, уже не так прет от всего этого.

            Вот и возникает парадоксальная ситуация — я вроде и не против поиграть, и с деньгами никаких проблем, как, скажем, было лет в 18-ть. А не интересно, не прет. Скачиваешь, вечер погонял и удаляешь.
            Единественное исключение, что было — это ВоВ. До сих пор иногда захожу пару раз в месяц, да и аккаунт регулярно оплачиваю. Но и тут больше социальная составляющая, не столько играю, сколько общаюсь в чате со старыми знакомыми.


            1. DaveDee
              22.09.2015 19:25

              У нас так же. Только исключением оказалось ГВ2. Уже и не помню сколько бессонных ночей было в РО убито в свое время.

              Тут не предугадать. Сначала думали что банально от людей зависит, с которыми играешь. Но вот в том же Archage были замечательные люди, а больше трех месяцев не вытерпели.
              Будем пробовать теперь BlackDesert. Хотя говорят та гриндилка еще.


    1. Kallist
      22.09.2015 20:19

      Вот это очень интересно: изначально корейский гринд задумывали как основную механику для поддержания заточки. На азиатском рынке много игроков, которые любят эту механику. Особенно хорошо она ложится на китайский менталитет. Однако, он не должен становиться единственным high-end контентом. По крайней мере он таковым не задумывался.
      Для западных игроков гринд менее привычен, но и у нас есть любители гриндить и выполнять ежедневные задания. И да, для них необходимо делать эту механику. Просто неправильно ей ограничиваться.


    1. NickKolok
      30.09.2015 01:00

      Прошу примеры хардкорных опенсорсных мморпг в студию!
      Тут если безфлэшовую найдёшь — и то радуешься...


  1. DaveDee
    22.09.2015 17:48
    +1

    он почему-то меняет свой цвет с зеленого на синий…

    Не все в курсе этой градации, лучше объяснять поподробнее.


    1. Kallist
      22.09.2015 20:26

      Да, наверное, стоит пояснить. Спасибо.

      Сложилась система цветового обозначения качества игровых сущностей: предметов, юнитов, карт… Она помогает решить интерфейсные проблемы отображения крутости игровых вещей, и в том или ином виде легла в кор-геймплей многих MMO, ККИ и батлеров.
      Обычно низший уровень — серые предметы. Так называемый треш — то, что можно сливать за золото, даже не задумываясь.
      Далее идут белые (common) — предметы и карты стандартного качества.
      После них иногда вводят зелёные (uncommon) — нестандартные предметы.
      Затем вводят синие (rare) — редкие. Часто они идут сразу после белых, пропуская зелёные.
      После редких вводят фиолетовые (epic) — эпические предметы.
      И наконец, чаще всего всё кончается оранжевыми (legendary) — легендарными.
      Но кто-то идёт ещё дальше добавляя в игру красные мифические вещи.

      Не стоит относиться к этой классификации как к канону. Однако в разных вариациях она используется повсеместно.


  1. boblenin
    22.09.2015 17:59
    +2

    Фиг с ними с Online RPG, но эти же принципы приходят во вполне себе оффлайновые игры делая их скучным и унылым занятием. Хорошо, что есть замечательный инструмент — artmoney.


    1. DenimTornado
      22.09.2015 18:50
      +1

      Вот уж отвратительный совет, главное не юзать его в хороших играх а-ля Fallout и BG. Моментально умирает интерес.


      1. boblenin
        22.09.2015 18:56

        В фолауте ближе к концу у меня всегда был избыток кэша. А вот например mad max — последние апгрейды движка стоят вполе прилично и даже фармить не на чем, а сидеть и несколько дней выбивать 5500 когда средняя награда за random enounter — это 10-15 убивает интерес к прохождению.


        1. DenimTornado
          22.09.2015 18:57
          +3

          Ну я и говорю, не юзать в хороших играх)


      1. hudson
        22.09.2015 22:05

        Я тут после выхода третьего ведьмака, решил перепройти серию. И так мне стало нудно в первом деньги на новую куртку зарабатывать… В общем добавил я Геральту 500К монет, и сконцентрировался на сюжете. Но это не первое прохождение, так что имхо оправдано я считаю )


        1. Sirion
          23.09.2015 08:43

          Деньги же в покер сравнительно быстро выигрывались, кажется.


          1. hudson
            23.09.2015 09:32

            Ну save/load частенько нужен был, когда проигрывал, да и после пары сотен оренов «жирный» соперник играть отказывался. В общем из приключения получалась рутина.


    1. freydev
      23.09.2015 15:10

      это тоже на любителя и приводит часть аудитории, например morrowind я так ни разу и не прошел, хотя наиграно было очень много часов. Похожие истории слышал от других, мы не выполняли сюжет, а по несколько часов обчищали торговцев, собирали души, делали заклинания(кажется). Не было как таковой цели, нагриндить циферки, которые могли быть изменены artmoney, но тогда весь смысл терялся.


  1. Dywar
    22.09.2015 22:18
    +1

    Читаю, читаю, и тут бац в конце Mail.ru.
    Allods Online и воспоминания как это отрабатывалось на мне :D


    1. Kallist
      23.09.2015 18:22
      +1

      Аллоды вообще удивительная для российского рынка игры. Долгожитель. Не многим MMORPG западного стиля кроме World of Warcraft удавалось поддерживать интерес игроков на протяжении стольких лет.
      Что скрывать, сам в Аллоды играл ))


  1. MrGobus
    23.09.2015 15:55

    Не могу отделаться от ощущения, что автор излишне много подмешивает в понятие «Заточка» понятие «Гринд». Для меня «Заточка» скорее следствие «Гринда» — монотонного обогащения (добычи ресурсов) за счет убийства мобов или выполнения каких то других работ, например сбора ресурсов (хотя для последнего есть слово «Майнинг» и я тут уже сам начинаю мешать). Под словом «Заточка» я же скорее вижу усиление характеристик предметов за счет добытых или купленных ресурсов, а вот купить ресурсы уже можно и за внеигровую валюту, например за счет доната… но это уже тема отдельного разговора.


    1. Kallist
      23.09.2015 18:33
      +1

      Как бы мне не хотелось разделить гринд и заточку, эти понятия ходят рука об руку.
      В статье я не говорю о донате. Да, конечно, нужно понимать, что гринд на мобах как таковой не единственный источник материалов для заточки. Есть и ежедневные задания, по факту чаще всего сводящиеся к тому же гринду. Есть и сбор ресурсов (herb gathering, mining и т.д.). И конечно, докупка за ресурсов реал. Но даже в случае доната, я рассматриваю его именно как ДОкупку, совершаемую в случае нехватки тех или иных материалов. Всё-таки доля игроков, которые покупают всё за реал достаточно невелика. Гораздо большее количество людей докупают что-то в небольших масштабах.
      Первых в MMORPG около 1% или даже менее. Вторых 10, а бывает и 15% игроков — зависит от игры. В браузерных играх эта цифра как правило выше. В клиентских 7-9% считается нормой. Как гейм-дизайнеры, мне не более интересна та прослойка игроков, которая регулярно докупает небольшие количества ресурсов, т.к. их больше.
      Это вопрос подхода к монетизации. В Азии MMO-игры часто монетизируются на китах, вливающих в игру колоссальные суммы. Они составляют 1% всех игроков и обеспечивают до 80% выручки. В старых западных играх была более популярна подписка, когда все игроки платили понемногу. К сожалению, эта достаточно стабильная модель монетизации уходит в прошлое.


  1. jrip
    24.09.2015 14:07

    Заточка это очень хорошо. Когда-то очень давно я только так смог забросить LA2 — переломав все пушки, неудачно проточившись.


    1. Kallist
      24.09.2015 22:52

      Это тоже в каком-то смысле польза =)