Как создать свою игру? Сколько на этом можно заработать? Какая нужна команда? Каковы ключевые этапы разработки и что нужно делать команде на каждом этапе? Ответ на эти вопросы – в открытой лекции по разработке игр в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которую разместили наши партнеры — открытая система электронного образования Универсариум. Вот здесь можно посмотреть открытую лекцию:


А под катом вы найдете краткое текстовое описание.



Лекцию веду я, Константин Сахнов, директор игрового департамента компании Rocket Jump, научный руководитель образовательных программ подготовки кадров для игровой индустрии Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ.

Должен сразу оговориться, в этой статье я приведу только выжимку — список этапов, их цели и логику перехода к следующим. Полная лекция доступна на видео. Помимо подробного описания этапов там есть немного о размере игровой индустрии и расчёте окупаемости игровых проектов.



Большая часть лекции посвящена этапам создания игрового продукта, основным аспектам разработки, документирования, создания игрового контента и развития проекта после начала открытого тестирования. Рассмотрим подробнее эти этапы:

1. Концептирование (Concept)


На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя Vision (развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт) и Concept Document (начальную проработку всех аспектов игры).

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Для Продюсера/ПМа эта документация предоставляет материал для формирования планов и контроля выполнения задач. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.



Принципиально важно, чтобы вся проектная и продуктовая документация поддерживалась в актуальном состоянии на всех этапах развития проекта. Для её эффективного использования и обновления правильно использовать специальные инструменты. Например, использование Confluence для ведения геймдизайнерской документации сильно упрощает процесс параллельного внесения изменений несколькими участниками разработки, а также позволяет всем членам команды оперативно получать любую актуальную информацию, касающуюся продукта и всех его изменений.

Среди ключевых принципов формирования продуктовой документации стоит отметить: структурированность, защищенность от разночтений, полное описание продукта, регулярную актуализацию.

2. Прототипирование (Prototyping)


Важный этап проектирования любой игры – это создание прототипа. То, что хорошо выглядит «на бумаге», совершенно не обязательно будет интересно в реальности. Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.



Очень важно на этапе создания прототипа реализовывать только то, что нужно проверить и в сжатые сроки. Прототип должен быть простым в реализации, т.к. после достижения поставленных перед ним целей, он должен быть «выкинут». Серьёзная ошибка начинающих разработчиков – нести временную инфраструктуру и «костыли» реализации кода в основной проект.

3. Вертикальный срез (Vertical Slice)




Цель Вертикального среза – получить минимально возможную полноценную версию игры, включающую в себя полностью реализованный основной игровой процесс. При этом высокое качество проработки обязательно нужно воплотить только для тех игровых элементов, которые существенно влияют на восприятие продукта. При этом все базовые фичи игры присутствуют как минимум в черновом качестве. Реализован минимальный, но достаточный для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

4. Производство контента (Content production)


На этом этапе производится достаточное количество контента для первого запуска на внешнюю аудиторию. Реализуются все фичи, запланированные к закрытому бета-тестированию. Это наиболее продолжительный этап, который может занимать, для крупных клиентских проектов год и более.

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры. Художники создают все графические ресурсы, геймдизайнеры настраивают баланс и заполняют конфиги, программисты реализуют и полируют все фичи.

5. Friends & Family / CBT (закрытое бета-тестирование)


На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

6. Soft Launch / OBT (открытый бета-тест)


На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализован биллинг и принимаются платежи.



На этом этапе полностью завершается разработка новых фичей. Происходит feature freeze, программисты перестают реализовывать что-то новое, а полностью переключаются на отладку и тюнинг имеющихся фичей. Геймдизайнеры, продюсер и аналитики делают выводы из собранной на CBT статистики и проверяют эффективность монетизации.

При этом, к началу этапа должна полностью функционировать инфраструктура проекта: сайт, группы соц. сетях, каналы привлечения (User Acquisition), поддержка пользователей.

7. Release


Ключевая цель – это получение прибыли. Базовый применяемый для оценки прибыльности критерий: количество денег, принесенных в среднем одним игроком за все время (LTV aka lifetime value), должно превосходить расходы на привлечение этого игрока (CPI aka cost per install).

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.



Команда разработки на этом этапе занимается исправлением технических багов, выявляемых в процессе эксплуатации и оптимизацией продукта. Геймдизайнеры занимаются тонкой настройкой геймплея под реальную ситуацию в игровом мире (особенно актуально для ММО проектов). Также реализует различные внутриигровые фичи, поддерживающие новые монетизационные схемы. И конечно идет разработка и интеграция в продукт нового контента, поддерживающего интерес игроков.

Итак, хотите знать больше? Тогда смотрите полную лекцию, ссылки на которую даны во введении к статье.

Кстати, 21го сентября планируется следующая открытая лекция в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», которая также будет являться аналогом «боевого занятия». На этот раз про монетизационные акции от директора программы Уточкина Вячеслава viacheslavnu. Посещение ее как всегда бесплатно, но обязательна предварительная регистрация в связи с ограниченным количеством мест и входом по списку. Регистрация и подробности про новую лекцию ТУТ.

Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (22)


  1. Thing-man_676
    22.08.2016 23:12

    Статья поучительная. Буду смотреть лекции для расширения кругозора! Надеюсь, избавлюсь от «подводных камней» в разработке своей игры) Спасибо автору!


  1. Agorov
    23.08.2016 00:04
    +1

    Спасибо за статью! Добавил в избранное. Для начинающих полезно


  1. lukdiman
    23.08.2016 07:10
    +1

    А где же этап обсуждения как с людей бабки стрич на этой игре? Вам инвесторы просто так деньги дают и ничего не просят взамен?


    1. Kallist
      23.08.2016 11:22
      +1

      Это нельзя выделить в отдельный этап.
      Если продукт коммерческий, разработчик всегда должен помнить о двух вещах: почему игра будет интересна и как она монетизируется. Большая ошибка многих разработчиков — задумываться о монетизации после того, как игра уже практически сделана. Это как изготовить 12-ти колёсный велосипед, а потом начать размышлять, а будет ли его кто-то покупать.
      Если продукт не коммерческий, разговоры о монетизации, очевидно, не нужны вообще.

      В вопросе денег я призываю к прагматизму:
      1. Любой труд должен оплачиваться, а игра — это труд.
      2. Баланс между выручкой и привлекательностью геймплея нарушать нельзя. По факту это негативно отразится на той же выручке, создав проекту плохую репутацию и похоронив его раньше времени.


      1. Desolated
        23.08.2016 23:00
        +1

        Большая проблема разработчиков — делая игру они уже думают о деньгах.


        1. Kallist
          23.08.2016 23:03

          Они должны были подумать о деньгах ещё до её начала.
          Пекарь же берёт деньги за свой хлеб. Это нормально. Создание World of Warcraft стоит десятки, если не сотни миллионов долларов. Разумеется, оно должно окупиться.


    1. lukdiman
      23.08.2016 13:06
      -1

      Только первые два предложения по теме. Остальная часть не понятно к чему относится. У вас же есть первый этап. Концепция и т.д. Наверняка на этоп этапе вы продумываете а как урезать искусственно некоторые моменты в игре, чтобы люди несли деньги. Если называть вещи своими именами, то так и есть. Правильно ведь?


      1. Kallist
        23.08.2016 14:13

        Да, иногда разработчиками используется логика «зажима» — искусственного урезания. Это происходит на этапе проработки игровой экономики (Content Production).
        Но сам список того, что в игре будет продаваться и почему это будет востребовано, формируется на этапе написания концепта игры и геймдизайнерской документации.


  1. Vitaljok
    23.08.2016 11:12
    +2

    В игре реализован биллинг и принимаются платежи

    Я правильно понимаю, что в индустрии сейчас вообще не рассматриваются игры без доната?


    1. Kallist
      23.08.2016 11:18

      Всё зависит от целей разработчика. В большинстве случаев — это получение коммерческой прибыли.

      Работая в игровых компаниях, я делал игры именно с этой целью. Но помимо заработка, я делал игры для:
      — Обучения студентов на нашей программе МИИП (во что вложил с друзьями 1,5 млн. личных средств, правда в течение 3-х лет =) )
      — Для личного развития и тренировки
      — Для эксперимента (В частности недавно запустили мобильную VR-игру без доната)
      — Просто по фану (ради интересных механик или нарратива)


  1. DanisNazmutdinov
    23.08.2016 11:23
    +1

    Присутствовал на данной лекции, и хочу отметить, что помимо самого содержания, что конечно трудно переоценить, Константин еще обладает отличной подачей материала! Рекомендую к просмотру и к посещению будущих лекций:)


    1. Kallist
      23.08.2016 11:24

      Данис, спасибо =) Рад видеть тебя на всех наших мероприятиях!


  1. AzureSeraphim
    23.08.2016 11:23
    +2

    А вот первый этап меня заинтересовал, посмотрим лекцию может там будет полностью и поэтапно расписано создание такого вида презентации будущей игры. Возможно такой ход поможет мне заарканить существенных спонсоров для моего довольно таки не маленького проекта.


  1. AzureSeraphim
    23.08.2016 16:00
    +1

    Задавайте вопросы по теме лекций в комментариях, будем рады ответить.

    Ну что же начнем.
    Есть тут у нас 1(Concept) и 2(Prototyping) пункты, в принципе они делаются в начале разработок. Так же эти пункты вернее результат их работы используется для привлечения инвесторов. Есть такая ситуация, если ваша новоиспеченная команда(еше и не полная) которая не состоит ни в какой из организаций, сделала первые два этапа, тут появляется вопрос как такой команде протолкнут свой проект на рассмотрение?
    Такой вопрос появляется у многих кто начал делать свои первые шаги в игропроме в наше время. Как найти не тока инвестора, а как найти место чтоб продвинуть свой проект и развивать его дальше.
    Если кто не понял сути вопроса речь идет не о мелких мобильных проектов, а крупных ММО.


    1. Kallist
      23.08.2016 16:39

      Во-первых, нужно иметь прототип. Сейчас большое количество инди-студий и независимых разработчиков, нацеленных на привлечение финансирования под свои проекты. Идею инвесторы рассматривать не будут. Нужен какой-то актив. Оптимальный вариант — наличие костяка команды (3-5 человек) и играбельного прототипа.

      Во-вторых, для того, чтобы потенциальный инвестор рассмотрел ваш продукт, на него нужно выйти. В последние годы активность инвесторов в игровой индустрии можно охарактеризовать как «попеременную». Чтобы понимать, как выйти, нужно сначала знать, кого вы ищите. Вы можете столкнуться со следующими типами инвесторов:
      — Издатель-компания: возьмёт ваш продукт со стадии CBT. Поможет с маркетингом и оперированием.
      — Indy-инвестор / издатель: предлагает мало денег, относительно легко берётся за небольшие продукты.
      — Инвестор из индустрии: профинансирует проект со стадии Vertical Slice, разборчив, много денег не даст.
      — Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
      Выйти на частных инвесторов можно через посредников. На издательства — более свободно: у них всегда есть сайты.

      В-третьих, вам нужна красивая продающая питч-преза. Мало иметь продукт, нужна ещё и красивая упаковка. Но это тема отдельного разговора.


      1. AzureSeraphim
        23.08.2016 16:52

        Спасибо за ответ. И тут появляются встречные вопросы.

        — Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.

        а именно
        Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.

        Вот тут есть такой пункт как студия. Хотелось бы узнать более, хотя это совершенно другой вопрос.
        Вернемся к нашему, есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда?
        И если вас не затруднит как подойти к такому вопросу с разговором со студиями, ну так сказать не проста же завалится к ним в офис и заявить о себе.
        И уточним можна ли такие большие группы как «маил групп», «101.xp» в дальнейшем классифицировать как студии, мда Близзарды точна не в такой теме)?


        1. Kallist
          23.08.2016 18:05

          есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда

          Да, конечно. Для этого в компаниях всегда есть отдельные люди — менеджеры по развитию бизнеса. Для небольших студий это обычно их основатели (фаундеры).
          Их задача — заводить знакомства, приглашать на встречи, ужины и контачить друг с другом правильных людей. Нужно налаживать контакты на конференциях, дружиться и доводить дело до презентации.

          Что касается студий, mail.ru — это корпорация, состоящая из множества студий. 101ХР — издательство, которое можно рассматривать как одну игровую студию. Оно занимается в том числе ММО клиентками. Близзард также как и мейл состоят из множества студий.


  1. BaDP1nG
    23.08.2016 22:12
    +2

    Спасибо за текстовый, пусть и краткий вариант, а то качество звука на записи такое, что я быстро сдался. :-(


  1. u1789
    23.08.2016 23:03

    Где можно подробнее почитать об организацию геймдев команды? Типичные роли, кто за что отвечает, взаимодействие между ролями, что можно отдавать на аутсорс и т.п. В большей степени интересна организация работы художников (2д, 3д, левел-дизайнеры, ...), с разработчиками более-менее понятно.


    1. Kallist
      23.08.2016 23:21

      Не видел простых статей на эту тему. Наверняка, они есть. У нас на программе периодически бывают открытые мастер-классы на эту тему.


      1. u1789
        24.08.2016 14:42

        А не простых или не статей? Не обязательно на русском.


        1. Kallist
          24.08.2016 16:25

          Это есть у нас на курсе в дисциплине «Управление командой», но вряд ли имеет смысл идти на весь курс ради одного предмета. Особенно, если вы не из Москвы.

          Также рекомендую книгу «Идеальный руководитель и почему его не существует», а также методологию PMBOK версии 5. Это не про состав команды, а про грамотное управление. Очень интересный взгляд на менеджмент.