Современные игры все больше начинают походить на кино – реалистичная графика, яркие эффекты, эпичный сюжет. Неотъемлемой частью всех игр с давних времен также стало и их звуковое сопровождение, начиная с простых звуков удара мяча об ракетку в Pong и заканчивая эпическими санудтреками из современных игр. Как развивался звук в играх мы рассмотрим в этой и последующих частях нашего сериала.



Первый среди равных


В далеком 1895 году Чарльз Фей создал игровой автомат Liberty Bell, который представлял из себя классическую слот-машину, в 1907 году автомат был улучшен и получил название Mills Liberty Bell. Сам по себе он обрел большую популярность и был выставлен практически в каждом казино, но главным и интересующим нас нововведением стало появление первого в истории игрового аудио. В случае выигрыша автомат издавал звук колокольчика привлекая к себе и сторонних наблюдателей.



Основываясь на опыте данного нововведения создатели игровых автоматов обратили свое внимание на звуковое сопровождение, так как оно помогало усилить ощущение выигрыша, создать уникальную атмосферу игры, благодаря которой серьезно увеличивался приток желающих поиграть. Интересный факт – в 1970-80х годах в автоматах использовалось не более 15 звуков, то у современных устройств их количество может доходить до 400.



В 1936 году компания Seeburg, которая до этого специализировалась на музыкальных автоматах, выпустила первый в мире механический аркадный автомат со световым ружьем Seeburg Ray-O-Lite. Суть данного автомата заключалась в стрельбе по уткам из специального ружья, как в небезызвестной Duck Hunt на NES.



В 1947 году вдохновившись радарами, использовавшимися во время второй мировой, физики Томас Голдсмит и Истл Рей Менн создали симулятор стрельбы ракетами. При помощи электронно-лучевой трубки соединенной с осциллоскопом и кнопками игрок мог менять угол и траекторию световых лучей, тем самым имитируя прицеливание и стрельбу боевыми ракетами.



25 января 1947 года был выдан патент на устройство Сathode-ray tube amusement device, который представлял собой огромную коробку размером со шкаф и не издавал никаких звуков. Этот день можно назвать официальным днем появления видеоигр.

ATARI – пионеры в мире игровых автоматов


В 1970 году инженер Нолэн Бушнелл увидел игру Spacewar! в университете Юты и быстро понял, что считавшееся тогда развлечением для интеллектуалов она сможет получить коммерческий потенциал в аркадной версии. Бушнелл вручную собрал автомат, используя для вывода изображения ч/б телевизор, назвав его Computer Space.



Компания Nutting Associates выкупила права на изобретение Бушнелла и стала производить автоматы с данной игрой. Они стали первыми платными игровыми автоматами, где для начала игры надо было опустить монетку. В самой игре присутствовали звуки двигателя ракеты и выстрелов. В 1971 году автоматы были установлены в барах, но успеха не получили, так как были слишком сложными для среднего и не всегда трезвого клиента.



Но Нолэн не унывал, вместе со своим другом Тэдом Дабни создал компанию Atari со стартовым капиталом в 500$. Компания стала первой организацией, специализирующейся только на видеоиграх. И первым её детищем стал игровой автомат Pong.



Данный автомат предназначался для баров и кафе, с целью привлечения публики. Создатели сами провели первый эксперимент, установив игровые автоматы в небольшом баре. Ежедневно они собирали с монетоприемников каждого автомата по 100$, что при цене автомата в 25$ обозначало то, что Atari напала на золотую жилу.



Тестирование автомата показало, что звуковое сопровождение в игре помогает игроку легче ориентироваться и делает сам процесс более захватывающим. Поэтому Pong включал в себя характерное звуковое сопровождение из дискретных звуков «бип», когда шарик ударялся о платформу. Звуки были специально разработаны инженером Элом Элкорном методом усиления собственной звуковой частоты работающей микросхемы аппарата.
В первый же год компания смогла продать 8.5 тысяч аппаратов, а к 1975 году оборот компании достиг планки в 40 млн долларов. Увидев столь сильный коммерческий успех аркадного автомата многие конкуренты начали оперативно создавать уже свои собственные версии легендарного Pong.
В ответ на это компания Atari создает автомат Space Race, который незамедлительно копируется компанией Midway с названием Asteroids.



С этого момента зарождается новая, динамично развивающаяся индустрия видеоигр, основанная на конкуренции разработчиков.
В это же время звук становится одним из немаловажных факторов, привлекающих публику. Степень его важности приравнивали к самой картинке. Но изначально из-за маленькой аппаратной мощности игровых устройств и их примитивности звуки были на уровне простых «бип», «пип» и «блип» – даже R2D2 куда разговорчивее.
Тем не менее, даже при таких ограничениях, разработчики старались приравнять реализм звукового сопровождения картинки к самому изображению, имитируя движение челюстей монстров и крики самого персонажа игры. Уже тогда в рекламных компаниях начали использовать такое выражение как «реалистичный звук».

Закат эпохи аркадных автоматов


Само программирование звуков в 1970 году было далеко не творческим занятием, инженерам приходилось постоянно искать баланс между качественной картинкой, производительностью и относительно качественным звуком. Вплоть до 1980-х основное звуковое сопровождение в играх ограничивалось короткой мелодией в начале и в конце, а количество самих эффектов было сильно ограниченным. Да и сами инженеры – как правило люди без музыкального образования и знания специфик звуковоспроизведения. Процесс программирования звуков был еще и очень трудоемким, инженерам приходилось самостоятельно впаивать в схему транзисторы, конденсаторы и элементы сопротивления, буквально добавляя единицы и нули вручную, чтобы процессор вовремя начал останавливать звуковую волну. Из за этих сложностей эффекты и были примитивными, а музыкальное сопровождение встречалось очень редко.



Первыми играми с постоянным динамически изменяющимся саундтреком стали Space Invaders и Asteroids от Midway и Atari. Это был большой шаг вперед, так как теперь в игре постоянно присутствовало музыкальное сопровождение, ускоряющееся в зависимости от того выигрывал игрок или проигрывал. Звук обрабатывался главным процессором аппарата, что вызывало постоянные подвисания и подтормаживания в самой игре.



Лишь к 1980 году производители начали интегрировать PSG чипы, которые позволяли синтезировать звуки в реальном времени во время игрового процесса. Данные звуковые чипы могли синтезировать три отдельных звука и белый шум. Синтезированный звук отправлялся на генератор огибающей, где формировалась амплитуда волны и в дальнейшем он обрабатывался простейшими фильтрами. На выходе мы получаем короткие перкуссионные звуки низкого качества. Для вывода на усиление сигнал кодировался в PCM. Помимо PSG в автоматах часто использовались DAC. Также некоторые компании начали комбинировать данные типы для создания более изощренных звуковых эффектов.

В 1979 году тогда еще малоизвестная компания NAMCO спроектировала первую ставшую всемирно известной игру для игровых автоматов PAC-MAN. Игра стала прорывом!



Во-первых, игрок получил абсолютно новый геймплей и игровой процесс, ведь в то время основными типами игр для автоматов были космические шутеры. Во-вторых игра прекрасно подходила как для мальчиков, так и для девочек, так как в ней не было насилия. И, наконец, специально для игры композитор Тошио Каи написал различные звуковые эффекты, воспроизводимые при помощи синтезируемых звуков. Это были и фоновый мотив самой игры и музыкальные вступления перед началом каждого уровня, а также запоминающаяся тема во время гибели самого персонажа. Игра стала уникальным явлением в игровой индустрии, её копировали и переиздавали, выпускали кучу продолжений, но никто не смог получить такую же популярность как оригинал. Ведь разработчики получили тогда более 1млрд долларов прибыли на продажах популярного автомата.



К середине 80-х в автоматах было встроено несколько звуковых чипов, позволяющих создавать более разнообразное звуковое сопровождение, но увеличивать полифонию производители не стремились (тогда она была, как правило, одна – двухголосная), все дело в том, что аппараты использовали собственные производственные мощности, оперативная память варьировалась от 5 до 128 Кб, а на создание реалистичных эффектов даже в низком качестве требовалось от 30 до 50 КБ. Поэтому генерация звуков тех времен основывалась как правило на FM синтезе – аппараты звучали громко, но с низким качеством.



В те времена начали появляться и голосовые чипы, например TMS5220, разделение чипов для эффектов саундтрека и голоса позволило перейти к стереофоническому звуку, как например в игре Disks of Tron 1983 года от Atari.



Игровые автоматы приносили производителям хорошие деньги, но кризис 80-х привел многие компании к разорению. Одновременно с этим резко поднялся спрос на консоли и многие компании поспешили переключиться на новый бизнес, как например Nintendo.
Эпоха огромной популярности игровых автоматов прошла, но они по-прежнему существуют в различных парках развлечений и общественных местах, где вы все еще можете прикоснуться к истории игровой индустрии.



На данный момент для воспроизведения куда более качественного игрового звука производится множество устройств, которые вы сможете найти в каталоге нашего магазина.

А в следующей части мы продолжим историю игр и звука, войдя в эпоху первых домашних консолей!

Читайте так же в блоге iCover:

Комментарии (2)


  1. amdf
    13.10.2015 16:23
    +4

    Это не читал, но почитаю ту часть, в которой будет про EAX, A3D и прочее.


  1. zigrus
    15.10.2015 10:53

    почему не развивают редакторы и генераторы трехмерного звука, по аналогии с трехмерной графикой
    на MIDI все заглохло. или нет?
    до сих пор записывают звук и накладывают его на картинку
    почему бы не сделать это программно.
    не выбирать из базы звуков, а создавать их самому используя инструменты доступные в редакторе. графику как то научились реалистично рисовать. неужели со звуками так сложно