Игры серии Civilization — это пошаговые исторические стратегии, в которых игрок управляет развитием цивилизации на протяжении тысячелетий от каменного века до космической эры. Пользователь исследует мир, выстраивает международные отношения, делает научные открытия, проводит военные операции. Civilization связана с феноменом «ещё одного хода». Игры настолько аддиктивны, что многие пользователи проводят в них много времени, опаздывая на рабочие встречи и забывая про сон. Под катом мы разберём, из-за чего игры Civilization получились настолько увлекательными.

Что ещё за феномен

Сид Мейер, разработчик игры, не предполагал, что Civilization получится настолько увлекательной. Уже после релиза игры в студию стали приходить письма. В них игроки рассказывали, что незаметно для себя могли провести за стратегией целую ночь.

Разработчики решили разобраться, в чём причина такого эффекта. Оказалось, что в Civilization всегда возникает какой-то клиффхэнгер. Само прохождение кампании в Civilization можно представить как длинный таймлайн, который состоит из множества микроисторий. Эти сюжеты не прописаны сценаристами — они естественным образом возникают благодаря sandbox-геймплею. Такими микроисториями может быть всё что угодно: война между государствами, строительство дороги между городами, заключение мирного союза. А люди чаще всего стремятся завершить историю, закрыть гештальт и получить целостный опыт. 

Но особенность Civilization в том, что микроистории разворачиваются параллельно друг другу. Как только игрок подбирается к середине одной, начинается другая. Из-за этого в Civilization никогда не наступает подходящий момент, чтобы остановиться. Каждые несколько ходов обязательно что-то случается, поэтому игрок не хочет заканчивать прохождение, пока не узнает, чем закончится история. 

Другая особенность Civilization заключается в том, что эти микроистории сильно отличаются по продолжительности. Из-за того, что игровые цели значительно различаются по масштабу, на их достижение уходит разное количество времени. Чтобы выполнить одну задачу и завершить микроисторию, может потребоваться несколько ходов, а достижение другой цели может растянуться на всю игру.

Краткосрочные цели — это небольшие и малозначительные свершения, у которых нет долгоиграющих последствий. Это создание и перемещение юнита, строительство участка дороги и так далее. Такие действия приводят к выполнению среднесрочных целей: основанию города, освоению технологии, изучению окрестных земель.

Масштабнее и значимее всего — долгосрочные цели. У них длительные последствия, которые влияют на общий ход истории. Это завершение войны, захват континента или прохождение кампании.

Так как все события в игре происходят параллельно, фокус внимания игрока и его устремления постоянно перемещаются с одной цели на другую. Основал новый город → надо идти защищать предыдущий от нападения. Решил исследовать округу → обнаружил соседа, который торгует полезным ресурсом. Только закончил войну → пора перебрасывать силы на другой фронт, чтобы защититься от новой угрозы. 

Всё это происходит одновременно, внимание игрока постоянно скачет от одних событий к другим. В Civilization не наступает пауза после прохождения этапа, потому что весь процесс идёт непрерывно. 

Игрок сам ставит себе цели

Другая отличительная черта Civilization заключается в том, что мир в игре представляет собой гигантскую «песочницу» — игрок может свободно взаимодействовать с системами и зачастую получать непредсказуемый результат. В игре есть конечная цель — победить одним из нескольких способов. В остальном же Civilization не указывает игроку, что делать — он сам решает, каких целей достигать, к чему стремиться и как играть.

Особенность психологии человека заключается в том, что ему интереснее выполнять задачи, которые он поставил перед собой сам, чем навязанные. Причина — два типа мотивации: внешняя и внутренняя.

При внешней мотивации человек достигает цели из-за внешних факторов, таких как получение награды. На работе человек выполняет задачу, которую ему поставили, а затем приобретает что-то ценное. Проблема подхода в том, что мотивация сохраняется, пока есть награда. Если она исчезнет, то пропадёт и стремление выполнять задачу.

При внутренней мотивации человек пытается достичь цели из-за собственного желания. Это может просто приносить удовольствие. Хобби интересует нас благодаря внутренней мотивации. По сравнению с внешней мотивацией, внутренняя намного сильнее и дольше. Она меньше зависит от внешних факторов, поэтому сохраняет постоянство. 

В Civilization сделан упор на внутреннюю мотивацию игрока. Он сам решает, что делать: напасть на ближайшего соседа и постараться уничтожить его империю, основать город в понравившемся месте или занять важный морской канал. Всё исходит из желаний и целей самого пользователя.

Если игрока ограничивают и дают ему чёткие инструкции для прохождения, то он перестаёт экспериментировать с механиками. Если же убрать указания, то пользователю придётся самостоятельно играть с системами и пытаться понять, как работает игровой мир.

У такого подхода есть побочный эффект. Если в «песочнице» нет чётких целей и указаний, то игрок теряется. На этот случай в серии Civilization есть внутренние подсказки. Это мягкий способ подтолкнуть игроков к выполнению определённых заданий, но при этом сохранить их внутреннюю мотивацию. 

В Civilization всё же есть некоторые элементы, работающие на внешнюю мотивацию игрока. Древо технологий, при помощи которого игрок постепенно открывает важные изобретения цивилизации. Древо, несмотря на ветвистость, —  это жёсткая структура, она напоминает череду классических заданий. Это необходимая мера, чтобы прогресс игрока получался сбалансированным, без перекоса в отдельные ветки развития технологий. 

Мейер рассказывал, что идея представить развитие технологий человечества в виде дерева появилась у него, когда он читал книгу о достижениях цивилизации. Разработчик использовал эту систему, чтобы показать, как связаны технологии и история человечества. Также с помощью этого подхода игроки планируют, в каком направлении будет двигаться их цивилизация.

Разный подход к решению задач

В серии Civilization к победе ведут разные способы. Если пользователь проходит кампанию повтоно, он может попробовать другой путь и получить новый опыт. 

Ещё такой подход открывает дополнительную возможность для самовыражения игрока. Он выбирает тип прохождения, который лучше всего отражает его предпочтения.

В Civilization VI есть шесть вариантов победы:

  • военная — нужно захватить столицы остальных государств;

  • научная — нужно построить первую колонию на другой планете;

  • культурная — нужно добиться того, чтобы в империи общее количество международных туристов превышало число внутренних туристов;

  • религиозная — религия империи должна стать доминирующей для всех основных государств;

  • дипломатическая — её достигает лидер на Всемирном конгрессе;

  • по очкам — наступает, если ни одна другая цивилизация не достигла любой другой победы к 2050 году.

Выбор игрока отражает его личные желания, цели и потребности. Выбор способа прохождения связан с психотипом игрока — в зависимости от него меняется и поведение в самой игре.

Социологи и психологи стараются сформулировать корректную классификацию психотипов игроков. Наиболее распространённая — классификация Бартла, который делил игроков на «Карьеристов», «Социальщиков», «Киллеров», «Исследователей» (суть каждого психотипа легко угадывается по названию). Эта система создавалась в первую очередь для MUD, предшественниц современных MMORPG, и не предназначалась для широкого использования. 

В контексте Civilization интереснее рассмотреть теорию самодетерминации. В её основе лежат три базовые потребности: 

  • автономия — стремление самому контролировать своё поведение, 

  • компетенция — желание быть эффективным в чём-либо, 

  • взаимосвязь с другими людьми — потребность установить крепкие отношения. 

Авторы теории Скотт Ригби и Ричард Райан утверждали, что эти атрибуты — основные человеческие потребности, которые ведут к мотивации, росту и обретению цели.

Потребность в компетенции связана с желанием показать свою эффективность и мастерство и постепенно улучшить навыки. Так как люди хотят развиваться, игровые награды становятся подтверждением вложенных усилий.

Автономия определяет выбор человека. У людей есть потребность в самовыражении, поэтому вариативность помогает им проявить себя.

Потребность во взаимосвязи с другими людьми проявляется в социальных играх, где пользователи могут взаимодействовать друг с другом. Но она может проявляться и в одиночных играх, если пользователь влияет на игровой мир, взаимодействует с NPC, определяет историю. 

Civilization позволяет игроку выбрать стиль прохождения и проявить себя, поступить в соответствии с внутренними установками. Без этого пользователь испытывал бы фрустрацию, а жёсткие ограничения, навязанные разработчиками, только бы демотивировали игроков.

***

Серия  Civilization аддиктивна. Разработчики нашли уникальную формулу по-настоящему увлекательной игры, из-за которой аудитория готова не спать по ночам. А секрет «ещё одного хода» достаточно прост: в Civilization грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд.

Комментарии (27)


  1. napa3um
    20.02.2022 14:44
    +20

    Вообще никак не уникальное свойство Цивилизации. Вообще ни одного специфичного аспекта игры во всей статье нет, можно хоть о Тетрисе в таком же ключе «объяснить» его аддиктивность, когда ждёшь палку, пытаясь не завалить провал квадратами. А за это время у тебя сформируется ещё один провал, который «вот последний заполню, и пойду спать». Это аспект увлекательности (цельности и «нарративности» геймплея) абсолютно любой игры, даже самой линейной и абстрактной.


    1. amarao
      20.02.2022 15:00
      +6

      Перекрывающиеся истории - это вполне себе инсайт. Одна из причин, почему первый xcom, например, был таким же аддиктивным.


      1. napa3um
        20.02.2022 15:04
        +8

        Я же только что написал, как перекрываются «истории» в Тетрисе. Это суть любой человеческой активности, к которой применимо слово «игра», прям вообще любой. Иначе это и не игра вовсе.

        В посте получился рекламный текст для Цивы, ну или религиозный восторг фаната (а скорее всего первооткрывателя инстаграммной психологии, решившего притянуть за уши к своему открытиию что-то ему знакомое). Мною ожидалось, почему-то, что-то более аналитическое, о геймдизайне (о каком-то особенном аспекте Цивы).

        Возможно, в Цивилизации какие-то аспекты геймплея реализованы лучше, чем в других играх (игра таки культовая). Но вот критериев качественности этих аспектов в статье не описали, преподнесли именно как абсолютное новаторство, нигде и никогда больше не реализованное.


        1. amarao
          20.02.2022 21:12
          +2

          В тетрисе нет long run'а. Предел - разобрать кучу, дойти до screen of death, сделать тетрис.

          Во всех аддиктивных играх есть целеположение разных длительностей. Есть что-то простое тут-и-сейчас, но есть большущие циклы на часы, дни, а то и недели.


          1. napa3um
            20.02.2022 21:38
            +2

            Я не буду спорить о том, что в различных играх очень много различных важных нюансов, всяких уникальных аспектов, являющихся двигателем популярности игры или целого жанра. Тетрис привёл в качестве крайнего, утрированного примера, к которому применимы все те тезисы, что в статье применены к Циве (различия в этих аспектах, по сути, лишь количественные). Это всего лишь аргументация моей критики об бессодержательности статьи, об необоснованности эксклюзивного выбора Цивилизации для объяснения описываемых принципов геймдизайна, а не утверждение того, что в геймдизайне Цивилизации нет никаких отличий от Тетриса. На мой взгляд тема этих различий не раскрыта (лучше не с Тетрисом сравнивать, конечно, а с другими представителями жанра), но это моё субъективное мнение :). Пусть весь мой спич будет не "абсолютной" критикой, а лишь обратной связью, голосом той кучки людей, которые ожидали тут увидеть чуть иной формат, чуть более предметный анализ (чуть более предметное сравнение с альтернативными реализациями). Минусов я никому не ставил (в том числе статье) :).


            1. ClearAirTurbulence
              21.02.2022 03:10
              -1

              В тетриса какие-то бездушные фигуры, а в циве - свои, родные виртуальные человечки и ощущение собственной власти над ними.


    1. SadOcean
      20.02.2022 19:05
      +3

      Это естественно не уникально для цивилизации, но нет, это не характерно для всех игр подряд.
      Наоборот, многие игры имеют вполне конкретные очертания - победа в сессии игры резко обрывает игровые механики, ты достиг цели и тебе больше не нужно бегать и стрелять.
      Конечно, разработчики возможно сделали для тебя красивую карту кампании и ачивку, которые играют на более долгосрочные цели, но они слабо связаны с игрой непосредственно.
      Конечно, идея циклов уже не нова - пару лет назад все геймдизайнеры носились с этой идеей и каждая мобилочка сейчас содержит всяческие "ежедневные задания", "прогрессию" и прочие обвесы, которые стремяться придать смысл полупустому игровому процессу основной игры.
      Но в цивилизации (и других комплексных стратегиях) этот момент очень хорошо выражен и работает на уровне всех механик, а не приклеен скотчем.


      1. napa3um
        20.02.2022 19:11

        Это всё зависит от жанра и желаемой (геймдизайнерами и маркетологами, определяющими аудиторию игры) продолжительности игровой сессии. "Вечносессионных" игр (в смысле непрерывной активной сессии за компьютером/телефоном) не делают (массово) не потому, что не умеют или это как-то особенно делается, а потому, что таков (текущий) рынок. А так сама суть геймдизайна состоит в том, чтобы создать последовательность целей и микроцелей, переплетающихся в единый процесс, именно это и называют игрой. И принципы эти оседлали строители аркадных автоматов прямо с момента возникновения рынка видеоигр. "Феномен ещё одного хода Сида Майера" я бы обобщил до "феномена ещё одной монетки для аркадного автомата". Ну или таки попытался пояснить, что именно Сид Майер сделал не так, как остальные игроделы :).


        1. SadOcean
          22.02.2022 01:22

          Ну нет, речь ведь про 90-й год
          Я не согласен с обобщением, монетки в автомат конечно актуальны. Есть же разные мотивации.

          монетка в автомат - это ближе к "победи его" или "еще раз". А условные покемоны - "собери коллекцию"
          Разумеется, были другие комплексные игры, где мехиники работали похожим образом, и стратегии были хорошие.
          Скорее всего сама цива - просто эволюционное сочетание факторов - удачный продукт, достаточно инновационных деталей, хорошо сделан, повезло с запуском.
          Важность вложенных игровых циклов раскрыли бы и без нее, но раскрыли на конкретно этом проекте, за что и получили свое название.
          Если бы не цивилизация - этот термин раскрывали бы на примере других игр, либо более позднего шедевра, либо как собирательный образ более ранних игр, так что в этом смысле все верно - цивилизация "изобрела" такой вид ощущений.


          1. napa3um
            23.02.2022 03:08

            Цивилизация - великолепная игра. А вот статья - не очень.


  1. nerudo
    20.02.2022 15:11
    +13

    Хотел почитать интересную статью, но сразу сломался на слове «клиффхэнгер» и потерял нить повествования.


    1. Voiddancer
      20.02.2022 16:05
      -3

      Не любите англицизмы?


      1. navferty
        20.02.2022 16:47
        +14

        Дело не в англицизме как таковом, а в том что этот термин многим незнаком (мне например). Если бы в статье было пояснение, что это слово обозначает, думаю, претензий бы не возникло.


        1. starfair
          21.02.2022 12:33

          И самое интересное, чаще всего это просто дань моде, а не потребность использовать термин, который для знающего термин человека раскрывает кратко мысль, нежели если писать русскую аналогию. Я абсолютно не против заимствований там, где это сильно в итоге экономит время при общении между профессионалами. Но когда это только затрудняет понимание текста, то это точно "рука-лицо" :)


    1. kai3341
      21.02.2022 14:50

      Хотел почитать интересную статью, но сразу сломался на слове «клиффхэнгер» и потерял нить повествования.

      Согласен, для терминов, которые с высокой вероятностью будут новыми для аудитории, есть подсказки или ссылки. ЧСХ, подсказки есть только в посте, но нет в комментариях


  1. YouHim
    20.02.2022 15:22
    +3

    Вот из-за этого я не люблю сералы в котрорых за 5 минут до конца серии начинается новый виток сюжета. Включил посмотреть серию перед сном - выключил в 4 утра на 10й серии...


    1. MiXei4
      20.02.2022 20:10
      +3

      Я обычно останавливаю просмотр сериалов на середине серии.


    1. NemoVors
      21.02.2022 17:15

      Есть проигрыватели с функцией запоминания, на каком месте серии вы выключили (например, gom player, но он последнее время что-то не очень). С ними можно сериал выключить в любой момент.


      1. 3aBulon
        21.02.2022 17:52

        LA player. помнит все файлы, еще и при потере фокуса умеет запаузиться и прочее всякое. И портативный.


  1. CrazysAlien
    20.02.2022 15:54
    +4

    Цитата: "...грамотно сочетаются краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, а пользователь сам определяет стиль игры, основываясь на собственных предпочтениях. Всё это работает так, чтобы игрок хотел экспериментировать с механиками и мог продумывать тактику на десятки ходов вперёд. "

    ИМХО, если такой психологический приём применить - немного масштабировать за рамки упомянутой бессонной игровой ночи, то звучит как вполне годная рекомендация из разряда "как не потерять интерес к жизни" или "как выбраться из депрессии и начать интересную и насыщенную событиями жизнь" ;)
    зы... в C&C и "казаков" тоже залипали прилично так :)


    1. napa3um
      20.02.2022 16:37
      +7

      Эту годную рекомендацию сформулировали ещё при царе горохе: «Делом займись, и не будет время для грусти» (или «Тоска эта твоя от безделья», «Безделье - игрушка в руках дьявола», конкретные цитаты оч вариативны). В силу своей обобщённости эти формулы успеха настолько же трудно опровергнуть, насколько и применить на практике. Сложность лечения депрессивных состояний (в рамках обсуждаемой нами метафоры) именно в построении для конкретного пациента методологии выхода из апатии (наладки нарратива жизни), а не в непонимании того, чем эта апатия является (поломкой этого самого нарратива). «Чтобы не болеть депрессией, приводящей к снижению активности, вместо снижения активности наращивай её», примерно такой тривиальный совет получился :).

      А профилактически да, имейте хобби и различные бесполезные увлечения, они делают вашу психику стабильнее и защищённее, приносят ощущение осмысленности и полноты жизни :).


  1. Ivnika
    20.02.2022 16:36
    -2

    Хмм.. Столько негатива.. А мне наоборот понравилась статья и подход к описанию игры. Да, можно такой же подход хоть к тетрису применить - и что, кто мешает?


    1. saboteur_kiev
      20.02.2022 17:32
      +8

      Так в статье нет вообще никакой конкретики.

      Обычный психологический lorem ipsum со скриншотами не в тему текста, слегка похожий на описание цивилизации.


  1. freecoder_xx
    21.02.2022 00:42
    +1

    Хорошая заметка. Слегка абстрактная, это у многих вызвало раздражение. Но мне понравилась: иногда полезно взглянуть с высоты и выделить только суть.


  1. RobertArtua
    21.02.2022 10:44

    Словно про шахматы написал.ИМХО: Успех цивилизации-мы все хотим побыть немного богами,ну или хотя бы наполеонами.


  1. oleg_ongoza
    21.02.2022 21:49

    Спасибо за статью. Не расстраивайтесь - народ негодует из-за того, что взялись за интересный вопрос, но проработали и изложили его не достаточно детально. 
    Для меня статья полезна тем, что я как-то упустил вариант наложения циклов из вида, хотя хорошо знаком с теорией циклов при подготовке спортсменов (пик формы спортсмена, резонанс в физике).
    Мне кажется, что любое игровое поведение имеет целью обучиться поведению в реальном мире. И чем больше игра позволяет достигнуть в этом прогресса, тем более она интересна. Такое поведение включает: апробацию стратегий, отработку навыков, формирование эмоционально-психологического настроя. 
    Культовая игра включает все элементы, ну или реализует отдельные, но очень хорошо. Все это интересно для игрока при попадании в его индивидуальный ритм.  Именно это и получилось у Сида. Или точнее сказать, благодаря тому, что игрок сам задает ритм игры, определяет, какие именно стратегии он будет апробировать, какие навыки совершенствовать, и какой настрой он хочет получить - эта игра и интересна такому широкому кругу игроков. Получается, что разработчику можно не подстраивать игру под игрока, а позволить игроку самому подстраивать игру под себя. Пойду думать дальше ;)


  1. oleksiiko
    22.02.2022 02:07
    +4

    В середине девяностых первая версия цивы попалась мне на дискете 5.25. С тех пор я играю в нее. Не то, чтобы я игроман или много провожу времени. Как раз наоборот, я обычно не играю в игры. Но с цивилизацией все по-другому. Она особенная. Раз в году я могу залипнуть на 3-4 дня, или наоборот я могу вести игру на протяжении нескольких месяцев делая по несколько ходов раз в три дня. Но эти отношения длятся уже 25 лет. Сид гений!