Тебе нравится играть в игры, и ты стал задумываться, а не пойти ли работать в игровую индустрию? Но вот с чего начать решительно не понятно? Ты по адресу! Сейчас я все расскажу, быстро и понятно. 

Начать нужно с выбора профессии, надеюсь ты уже в курсе что игры делают не только программисты. И выбор профессий в игровой разработке довольно велик. Сегодня я познакомлю тебя с одной из них. Геймдизайнер. 

Кто такой геймдизайнер?

Однозначного ответа на этот вопрос у меня нет, но если выделить самую суть на уровне “программист это тот кто пишет код”, то я считаю что самым близким к правде определением будет: геймдизайнер это тот кто описывает правила игры.

Важное уточнение, не придумывает, а именно описывает. Придумать правило для игры имеет право каждый. А вот органично вставить это правило в уже существующую систему и описать все нюансы его реализации - это и есть основная работа геймдизайнера.

Прости если разрушаю твои розовые фантазии, но раз ты решили выбрать для себя профессию геймдизайнера, то нужно понимать, что половину времени ты будешь писать документацию, а вторую половину времени ты будешь контролировать чтобы все было реализовано именно так как написано.

Этапы создания игры

Для того чтобы понять, что же может быть интересного в таком вроде бы скучном занятии, взглянем на то, как происходит разработка игры с нуля.

Все этапы разработки игры, можно условно разделить на три фазы: Pre-production, production и post-production. Т.е. подготовка к производству, производство и поддержка. Иногда фазу поддержки называют Liveops - это сокращение от live operations т.е. дословно живое оперирование, или другими словами развитие уже выпущенной игры.

Концептирование

Самый первый этап подготовки к производству, начинается с изучения рынка игр, а также оценки сильных и слабых сторон команды разработчиков. Важно понять какого рода востребованный на рынке проект, может наиболее эффективно выполнить та команда которой вы располагаете.

Затем ищется идея которая будет соответствовать выбранным условиям. Точнее десятки разных идей. Возможно даже сотни. При этом снова, идею предложить может каждый, главное чтобы как можно лучше соблюдались наложенные ограничения.

И по большому счету первые два шага могут быть проделаны вовсе без геймдизайнера. Если ты думал что задача геймдизайнера фонтанировать идеями, забудь про это. Без тебя найдутся творческие и креативные, не трать силы понапрасну, они нам еще пригодятся.

Итак, у нас есть огромное количество идей, все из них со своими плюсами и минусами. Осталось лишь выбрать из них одну, ту самую что принесет вам всем славу и признание. Но каждый в команде начинает пытается тянуть одеяло на себя защищая собственные идеи, всячески критикуя чужие.

Вот он первый звездный час геймдизайнера. Геймдизайнер садится за текстовый редактор, выбирает шрифт Arial 11-го размера (иначе ничего не получится)  и составляет концепт документы. Его задача в этот момент систематизировать все отобранные идеи, кратко описать каждую заслуживающую внимания, отметить все плюсы и минусы.

Естественно в процессе описания, идея будет трансформироваться. Какая-то идея отвалится, какая-то напротив обретет более четкие и привлекательные очертания.

Именно в этом проявляется мастерство геймдизайнера, создать из словесных набросов что-то зафиксированное целостное и красивое, что вызовет удовлетворение даже у самого автора идеи, и он возможно скажет “да это почти то что я предлагал, только еще лучше”. 

И это первая причина, по которой быть геймдизайнером круто. Брать что-то аморфное и неопределенное и кристаллизировать это до самой сути таким образом, чтобы окружающие признали, да это красиво, кажется это сработает.

Вообще не важно чья это идея, твоя или любого другого сотрудника или же ее спустил свыше инвестор. Без разницы. Цена идеи - ноль без палочки. Важно воплощение.

Прототипирование

Когда все отобранные идеи благодаря геймдизайнеру получили свое первое воплощение в виде концепт-документов, выбрать из них наиболее заслуживающие внимание становится значительно проще. Но все еще сложно выбрать одну единственную, ту самую на которую вся команда будет готова сделать свою ставку.

Наступает время прототипирования. Это самое безумное и веселое время на проекте. Вторая причина по которой быть геймдизайнером потрясающе - ключевое участие в создании и отладке игровых прототипов.

Нужно создать первую версию игры, максимально простую зачастую без графики, а иногда даже прямо на бумаге, в виде настольной игры, где проверяются на интересность основные, так называемые core механики.

Пока идет проверка прототипов у геймдизайнера каждый день гейм джем. Иногда за день, игра успевает несколько раз радикально измениться. Это очень творческое время. Геймдизайнер становится эдаким художником, только вместо красок выступают механики, а вместо холста поле игры или экран монитора.

Геймдизайнер смешивает механики в разных пропорциях, удаляет лишние, добавляет недостающие и играет, играет и еще раз играет, в погоне за неуловимым фаном.

Не все концепты проходят проверку прототипом. Иногда не смотря на все усилия геймдизайнера, то что замечательно звучало на бумаге, оказывается совершенно не интересным на практике.

Но все же в какой-то момент, получается сделать что-то, чем уже не стыдно поделиться с другими. И да, так и поступают. Прототип отдают игрокам или тестерам.

Если те люто лайкают и отказываются отдавать телефон, с установленным на нем тестовым приложением, отлично - наконец-то можно начинать разработку. Открываем шампанское и празднуем окончание этапа подготовки к производству.

Если же нет… Пожелаем удачи геймдизайнеру со следующим прототипом.

Производство

И вот наконец-то дан долгожданный старт проекта. Все что было до этого это была лишь подготовка. Наигравшись в прототипы геймдизайнер снова возвращается в свой любимый текстовый редактор. Теперь он тут надолго. Нужно написать настоящую гору технической документации.

Однако если это опытный геймдизайнер, он не будет сразу пытаться объять необъятное и впихнуть невпихуемое. Он не должен стараться прописать максимум возможного контента, придумать всю историю мира, полный набор рецептов, абсолютно всех героев с подробнейшим перечислением их способностей и т.д.

Нет. В начале разработки игры обычно создается так называемая Vertical Slice версия. Т.е. версия игры которая будет содержать в себе максимум самых важных механик, при минимуме контента. При этом часть механик которая запланирована к релизу, тоже останется за бортом на какое-то время.

Настало время четко определить что в игре главное, а что второстепенное. Что нужно делать в первую очередь, а что может и подождать. Например функционал кланов вполне может уехать даже за рамки релиза. Но если вы делаете РПГ без системы прокачки не обойтись, хотя в вертикальном срезе может быть только один класс, с небольшим набором способностей.

Остальное появится если версия снова успешно пройдет тесты. Если же нет. Грусть печаль. Проект закроют и смысла от миллиона наперед расписанных способностей окажется ноль. Поэтому и не надо их расписывать!

Но если проекту после тестов вертикального среза все же дадут “зеленый свет”, то на какое-то время все стабилизируется и начнет входить в довольно рутинный ритм. С одной стороны каждый день будет довольно похож на предыдущий, но с другой стороны у вас регулярно будет появляться новая версия игры которая все больше будет приближаться к тому, что еще недавно существовало только в виде слов в текстовом редакторе.

И это третья причина почему профессия геймдизайнера невероятна. Ощущения творца. Я не знаю как передать те эмоции которые испытываешь от превращения слова во что-то работающее. Но поверьте они потрясающие. Возможно что-то подобное испытывает архитектор наблюдая за постройкой спроектированного им здания. Или конструктор в цеху, когда видит как его задумка обретает металлическое воплощение.

Поддержка

И вот наступает долгожданный день релиза. С одной стороны игра вроде бы готова, а с другой стороны еще столько всего не сделано, еще столько всего хотелось реализовать. Но не надо мандражировать, прошли те времена когда игра навечно фиксировалась в том виде в котором она вышла на каком-то носителе типа CD-ROM. Впереди самое на мой взгляд интересное - оперирование вышедшей игрой.

Если всю предыдущую разработку можно сравнить с блужданием наугад, руководствуясь только своими ощущением и верой, то с момента релиза вы получаете в свои руки мощнейший инструмент - обратная связь от реальных игроков.

И вот эта невидимая связь между разработчиком и пользователем, четвертая причина почему профессия геймдизайнера так крута. Где еще вам удастся в режиме реального времени наблюдать за тем как живые игроки реагируют на те изменения которые вы вносите в игру? Да конечно у этой супер способности есть и оборотная сторона, которая заключается в том, что только критика может вам дать по настоящему ценную информацию о том как сделать вашу игру еще лучше.

Работа с критикой требует отдельных навыков и настроя. Однако если с этим справиться, то результат вас сможет приятно удивить.

Последняя причина

Вот мы разобрали все этапы разработки игры, а причин становиться геймдизайнером я рассказал только четыре. А все потому что пятая причина она не зависит от этапа. Она довольно всеобъемлющая. И заключается она в том, что геймдизайнер имеет возможность заняться множеством совершенно различных задач.

Захотелось почувствовать себя ненадолго программистом - к твоим услугам задачи по написанию скриптов. Желаешь примерить роль художника - дизайн уровней ждет тебя. Тянет писать истории, снова есть задача для геймдизайнера по написанию текстов заданий, описания способностей, историй персонажей и прочее. Хочется проявить свои математические таланты - баланс в играх никто не отменял.

А еще можно общаться с игроками, анализировать данные, изучать рынок, помогать в коммуникациях внутри отдела или между отделами, и множество других ролей доступны геймдизайнеру стоит лишь захотеть. И это настоящая работа мечты, согласен?

Надеюсь что мне удалось без прикрас рассказать о профессии геймдизайнера, при этом не разочаровать, а может даже вдохновить заняться геймдизайном. Конечно рассказ получился довольно коротким, я постарался максимально емко рассказать о самых важных аспектах профессии.

Спасибо что дочитали до конца:

  • Подписывайтесь на мой блог на Хабре

  • На YouTube канал 

  • Группу в ТГ: https://t.me/ivan_progamedev

Комментарии (0)