86% пользователей интернета страдают «баннерной слепотой». Это «заболевание», при котором клиент не замечает рекламу. Человек просто пролистывает все рекламные объявления, как будто не видя их. Его взгляд не цепляется за баннеры на сайтах, а СТА не мотивирует на целевое действие. 

Чтобы захватить внимание клиентов, маркетологи вынуждены искать свежие способы воздействия. Один из таких способов — геймификация. Маркетинговые кампании с элементами игр эффективнее обычных в несколько раз. В игровой форме клиенты охотнее вовлекаются в контент.

В этой статье приведу примеры геймификации от известных компаний и расскажу, какие «плюшки» получают и бренды, и покупатели.

Что нужно знать о геймификации

В маркетинге геймификация (игрофикация) — это продвижение услуг и товаров компании при помощи маркетинговых кампаний с привлечением элементов игры (квизы, квесты, розыгрыши и соревнования).

Пример бонусной программы лояльности с элементом игры: клиент переносится в среду, где у каждого игрока складывается индивидуальный рейтинг. За определенные действия он получает очки, которые затем трансформируются в реальную скидку.

Элементы игры уместны везде: геймификацию используют в торговле, в обучении, в банковской сфере, туризме и медицине. Самые сложные темы, например инвестирование, становятся доступнее широкому кругу лиц благодаря игровому подходу. Элементы игрофикация можно встретить даже в В2В сфере.

Способ геймификации подходит для привлечения новых пользователей: когда бизнес стремится выделиться в общем потоке рекламы, а его основная цель — лидогенерация.

Кроме того метод также хорош для поддержания вовлеченности существующих клиентов, чтобы они оставались с брендом как можно дольше. Особенно эффективно способ геймификации зарекомендовал себя в сфере обучения иностранным языкам: игровая форма, при которой студент переходит от уровня к уровню, поддерживает его интерес к обучению.

Преимущества геймификации

  • Повышает узнаваемость бренда. Эффект кратно усиливается, если игровой проект приобретает «вирусную» распространённость.

  • Поддерживает вовлечённость клиентов на стабильно высоком уровне. Большинство пользователей утверждают, что игровая форма привлекает их больше, чем обычный контент.

  • Увеличивает продажи за счёт высокой лидогенерации. Также цифровая геймификация способствует дополнительным продажам.

  • Продвигает ненавязчиво какой-то продукт или услугу: в сюжете игры встречаются нативные упоминания.

Упоминание продолжения фильма «Майор Гром»
Упоминание продолжения фильма «Майор Гром»
Упоминание новинки сериала «Фандорин. Азазель»
Упоминание новинки сериала «Фандорин. Азазель»
  • Повышает лояльность текущих клиентов. В игре происходит доброжелательное общение потребителей с компанией, направленное на создание положительных эмоций.

Недостатки геймификации

  • Существуют ниши, в которых геймификация менее эффективна, чем в других. Технология игр навряд ли получит одобрение аудитории у серьёзных компаний, например, в сфере ОПК.

  • Геймификация требует значительных затрат времени и денег. Затраты возрастают, если на выстраивание игровых процессов приходится приглашать команду специалистов со стороны.

Примеры использования геймификации в маркетинге

Угадывание победителей премии «Оскар» на «Кинопоиске»

Пользователь угадывает победителей «Оскара-2023». Счастливчику достанутся баллы, которые можно потратить в сервисах «Яндекс Плюса».

Чтобы принять участие в игре, следовало выбрать фильмы и актёров, которые, по мнению участника, победят в конкурсе.

За каждую угаданную позицию (а их было много) участник получил определённое количество баллов. В конечном счёте их могло накопиться от 100 и более. Этими баллами реально оплатить покупки во всех сервисах «Яндекс Плюса». Таким образом участник получает бонусы на скидку, а магазины — лояльных покупателей.

День Рождения издательства МИФ

Издательство МИФ часто радует своих читателей различными активностями, но в честь своего 18-летия оно придумало ещё больше крутых вещей: розыгрыши среди покупателей бумажных книг, номинации среди блогеров и писателей, книга-сюрприз в бандерольках, бесплатные курсы и так далее.

Сюрпризы от издательства
Сюрпризы от издательства

В игре «Мишка ловит книжки» каждый участник может выиграть скидку на покупку и получить в подарок электронную книгу.

Игра «Мишка ловит книжки»
Игра «Мишка ловит книжки»

Победитель должен успеть применить скидку до определённого времени, иначе она сгорит. Но даже если он её не применит, у него уже будет подарочная книга.

Так издательство привлекает новых покупателей и увеличивает лояльность постоянных клиентов.

Также МИФ даёт подарки за подписку на блог. Это значит, что читатель всегда будет в курсе новинок и акций и в конце концов, скорее всего, станет покупателем, который затем будет принимать участие в активностях издательства.

Летнее приключение с «Читай-городом»

В начале лета «Читай-город» запустил email-игру среди читателей. Магазин разделил покупателей на две команды и в каждом письме предлагал совершить какую-то активность. За это подписчик получал бонусы на счёт.

Магазин предоставляет бонусы на определённый период, подталкивая участника к покупке. Совместив бонусы и часто проводимые акции от «Читай-города», можно совершить выгодные книжные покупки.

Угадывание исполнителя в «Яндекс Музыке»

Если пользователь угадает исполнителей трёх песен — получит 60 дней подписки бесплатно. Действенный метод привлечения новой аудитории.

Путешествие с «Победой» по городам

Авиакомпания «Победа» запустила в своём телеграм-канале игру, в ходе которой подписчики угадывали по эмодзи, о каком городе шла речь. За корректные ответы компания дарила скидку на билеты по этим направлениям.

Уоррен Баффетт и «Тинькофф Инвестиции»

«Тинькофф» создал квест, в сюжет которого положен реальный путь миллиардера Уоррена Баффетта. Игрок будет оказываться перед выбором, перед которым когда-то стоял великий инвестор. Он может согласиться с решением Уоррена или выбрать иной путь.

В конце игры станет понятно, смог ли игрок стать инвестором лучше, чем американский предприниматель. Возможно мир инвестиций затянет пользователя настолько, что он решит инвестировать вместе с «Тинькофф».

Угадывание слов из 5 букв с «Тинькофф»

Онлайн-банк запустил игру, угадывая слова в которой пользователь получает подарки от партнёров «Тинькофф».

Например, одним из самых выгодных подарков стал 50% кэшбек от Ozon.

На карту вернулся максимально возможный кэшбек за покупку
На карту вернулся максимально возможный кэшбек за покупку

Так владельцы карт остаются активными и лояльными клиентами банка. Подобная активность также привлечёт новых пользователей для совершения выгодных покупок, ведь у «Тинькофф» огромное количество партнёров.

Заключение

Геймификация в маркетинге — это реально работающий креативный инструмент привлечения новых клиентов и удержания старых. Метод обладает рядом преимуществ, основным из которых является способность преодоления «баннерной слепоты» современных юзеров. Однако геймы не являются «волшебной таблеткой»: этот подход требует значительных вложений денег и времени и уместен не в каждой ситуации. 

Прежде чем запустить геймификацию, необходимо чётко определить цель и задачи этого действия. Большое значение имеет целевая аудитория: есть категории клиентов, для которых игровой подход не увеличит, а наоборот, снизит лояльность. Далее прописывается сценарий, обговариваются технические особенности. По завершении работы обязательно следует провести предварительный тест, и только затем транслировать гейм в массы. Но даже тогда результаты внедрения геймификации в маркетинг компании необходимо пристально отслеживать.

Комментарии (0)