Наводил у себя в голове порядок, размышляя об организации игрового процесса, монетизации, ботоводстве и некоторых других вещах, и пришёл к интересной концепции. Наверняка она где-то уже озвучивалась, но я всё равно ею поделюсь.

Суть в том, что любую развлекательную игру можно представить как машину, преобразовывающую время игрока в фан. Фан — отличное общее понятие и как-то уточнять его не будем. Кто-то получает фан от исследований игрового мира, кто-то от нагибания ближних своих — для наших рассуждений это не важно.

В итоге, геймдизайн строится вокруг управления коэффициентом преобразования времени в фан. Если коэффициент слишком низкий — игрок начинает скучать и бросает играть. Если слишком высокий — игроки пресыщаются и забрасывают игру.

Монетизация


Пока что в нашей модели нет денежной составляющей. В идеальном мире её и не было бы: идеальные разработчики питались бы воздухом и сугубо из альтруистических соображений делали игры. К сожалению это не так: нам нужны деньги наших игроков :-D

Деньги, как и время, — один из ресурсов, которые игрок может менять на фан. В итоге наша схема немного усложняется.

Небольшое исключение
В некоторых случаях, игра сама может преобразовывать время игрока в фан. Например, показывая ему рекламу. Или давая ему головоломки, которые транслируются в полезную работу (какое-нибудь моделирование сворачивания белков в виде головоломки).

Управляя долей денег в фане и тем, за что их берём, мы получаем разные модели монетизации:

  • Free — игра перерабатывает время игрока в 100% необходимого фана.
  • Pay-to-Play — игра перерабатывает время игрока в 100% необходимого фана, но мы берём деньги за возможность передавать само время игре.
  • Free-to-Play — игра перерабатывает время игрока в недостаточное количество фана (<100%), недостаток фана докупается (и теперь я понял, за что так не люблю эту модель).

Во Free-to-Play моделях мы можем гибко настраивать монетизацию, выбирая какой конкретно фан отдавать за деньги, а какой за время, например:

  • Pay-to-win — за деньги отдаётся фан для нагибаторов.
  • Pay-for-content — за деньги отдаётся фан для условных потребителей контента.
  • Pay-for-speed — за деньги увеличивается коэффициент конверсии времени в фан .

Мошенничество


В идеальном мире описанная схема должна неплохо работать. Но есть нюанс. Игроки не заинтересованы отдавать свои ресурсы за фан. Идеальный для них случай — фан здесь, сейчас, без траты денег и времени. Поэтому, если есть возможность тратить меньше ресурсов, они ей воспользуются.

В этот момент появляются различные схемы мошенничества: от читерства до использования ботов и торговли игровыми сущностями в обход разработчиков. Борются с ним по-разному, но в основном симптоматично. На мой взгляд, в ввиду естественных эволюционных причин своего возникновения, бороться со следствиями этого явления смысла нет, нужно пресекать его причины.

Рассмотрим варианты мошенничества:

  • Полное исключение трат ресурсов — читерство. Игроки ломают игру так, чтобы получать фан на своих условиях.
  • Трата меньшего количества денег — чёрный рынок игровых сущностей и услуг. Игроки находят способ тратить деньги с большим коэффициентом преобразования их в фан, чем предлагает игра. Например, покупая дешёвое время других игроков.
  • Трата меньшего количества времени — автоматизация. Игроки находят способ сокращать затрачиваемое на игру время, оставляя неизменным количество получаемого фана. Например, автоматизируют рутинные операции, чтобы заниматься только «интересными» вещами.

Механизмы борьбы с читерством давно известны и зависят, в основном, от воли и возможностей разработчиков.

Устранить торговлю игровыми сущностями, в общем случае, невозможно.То, что нельзя остановить, нужно возглавить. С разной успешностью это пытаются сделать многие, на мой взгляд, лучше всех пока получается у EVE.

А вот общего подхода для борьбы с автоматизацией нет. Почему и как с ней жить обсудим далее.

Автоматизация


Прелесть автоматизации в том, что с точки зрения механики игры она абсолютно легальна. Некоторая внешняя по отношению к игре сущность тратит своё время в обмен на прогресс в игре. Определить на 100% кто по ту сторону игры: человек или бот — невозможно в принципе.

Статистический анализ


Теоретически, в этом случае неплохо показал бы себя статистический анализ, но о его значимых успехах в этой области я пока не слышал. И этому есть несколько причин:

  1. Подобные решения не переносятся между играми.
  2. Анализ требует большей квалификации разработчиков.
  3. Анализ требует и больше ресурсов компании.
  4. Начинается непрекращающуюся гонка между разработчиками и мошенниками, в которой мошенники всегда на шаг впереди.
  5. На некоторые механики этот подход вообще не ложится, например, на ZPG.

К тому же сейчас идёт очередной бум развития ИИ и есть ненулевая вероятность, что отличить поведение бота от человека станет невозможно. Игровой мир — не такая уж сложная штука.

Огораживание геймплея


Ещё один способ бороться с автоматизацией — ограничения в геймдизайне, делающие ботоводство малополезным.

Ограничение скорости накопления игровых ресурсов. Введение предела получения опыта, денег и предметов в единицу времени. Ограничение количества взаимодействий с другими игроками. И так далее. Чтобы стало «физически» невозможно сойти с запланированного разработчиками пути.

Отличный пример — Clash Royal — как бы много игрок не играл, получить преимущество перед другими игроками он не сможет (не потратив денег), поскольку новые карты он получает со строго фиксированной скоростью.

Недостаток этого подхода происходит из тех же ограничений: они сильно сокращают простор для манёвра геймдизайнера, равно как и ставят непреодолимые барьеры для игроков, выпадающих из понятия «среднего игрока».

Кроме того, он обеспечивает расслоение игроков в зависимости от времени начала игры — догнать по развитию (если оно предусмотрено) более старого игрока, тратя только время, становится очень сложно. Разницу в потраченном времени приходится компенсировать деньгами.

Разрыв связи фана с потраченным временем


Если получение фана не зависит от потраченного на игру времени, то и автоматизировать особо нечего.

Примером могут служить некоторые moba (Dota, HotS), в которых результат игр зависит только от мастерства игроков и не зависит от нафармленных в предыдущих сессиях опыта/шмоток.

Подход хорош, но применим не для всех механик и усложняет монетизацию (хотя и делает её этичнее).

Неавтоматизиуремый геймплей


Можно создать геймплей, требующий пока неавтоматизируемых способностей человека. Проблема в том, что для большинства игроков такая игра будет слишком сложной.

Примером могут быть шахматы (лет 20 назад) или го (сейчас).

Более жизненный пример — сложные rts и tbs — StarCraft, HoMM3 (и нет других версий кроме 3-ей). На сколько я знаю, в StarCraft 2 реализован честный ИИ, но одно дело реализовать его разработчикам старика, другое дело — внешним людям.

Как и статистический анализ, с развитием технологий этот способ может отмереть полностью.

В итоге


Надеюсь, описанная концепция будет полезна при проектировании механик игр, монетизации и принятия технических решений.

Есть вероятность, что я упустил какие-либо подходы или нюансы — пишите в комментариях — с радостью добавлю в статью.

Комментарии (31)


  1. NLO
    06.04.2016 21:31

    НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь


    1. Tiendil
      06.04.2016 21:40
      +3

      Перед публикацией я смотрел перечень хабов на мегамозге, гиктаймсе и хабре, этот выглядит самым подходящим.

      Хаб про игры на Geektimes больше про конечные продукты — где какая игра вышла, а тут про то как делать эти игры. Поэтому думаю, что всё таки на хабре правильнее разместить.


  1. Viperous
    07.04.2016 08:07
    +3

    А можете подробней описать пресыщение игрой и что значит слишком высокий коэффициент преобразования времени в фан? Слишком скучно это понятно, но не может же быть слишком весело?


    1. Tiendil
      07.04.2016 08:11

      Пример из реальной жизни привести затруднюсь. Но в моём представлении это может быть.

      Но я скорее говорил не про слишком много фана, а про то, что весь уникальный опыт можно подать игроку в самом начале игры (и тогда для него сначала действительно будет много фана). В этом случае играть дальше будет далеко не так весело (поскольку игрок уже всё видел и ничего нового дальше его ждать не будет).


      1. Yggaz
        07.04.2016 11:28

        Это вы сейчас описываете случай слишком низкого коэффициента :). Время тратишь, а ничего интересного уже не происходит :).

        Вопрос логичный. По ощущению, «слишком высоким» коэффициент не бывает. Проблема в том, что в некоторых играх общее количество удовольствия ограничено, и если много отдать сначала — потом отдавать становится нечего. За первый день ты набираешь 40 уровней, за две недели проходишь путь от 89 уровня до 90.


        1. sergeyII
          08.04.2016 12:51

          Это случай неопределенности терминологии. Фан не определен ни как удовольствие, ни как внутриигровой профит в видео собранного хлама или заработанных очков. По ходу статьи, по-видимому, значение термина видоизменяется.

          Дополнение по концепции: есть еще модель время->деньги — с выводом наружу (например казино или покер).

          Также надо учитывать, что в какой-то игре могут быть игроки с разными целями. Будет ли это значить, что у них разный фан, неизвестно, потому что термин не определен. Например, в одну и ту же игру одни могут играть для удовольствия, а другие ради денег. Случаи с ботами или передачей награбленного в обход разработчика — это частный случай такого раздвоения. Это просто косяк разработчика — создавая игру для удовольствий, он еще и вписал в свой движок возможность косвенного вывода денег на стороне — приютил «фокусников». Не надо забывать про предоставление игрой фана мошенникам. В хорошей игре для них предусмотрены свое место и свои функции, а в плохой игре с ними борются.


    1. iCpu
      07.04.2016 08:42
      -2

      http://image.noelshack.com/fichiers/2013/16/1366553307-14.jpg
      Помогите вставить?


    1. maxpsyhos
      07.04.2016 09:14

      Имхо, игры с плохо сбалансированной прокачкой, то есть большинство. Это когда неделю ты растёшь, открываешь новые территории, обрастаешь всё более эпичным снаряжением и навыками, а потом упираешься в левелкап, и игра превращается в бесконечный гринд одних и тех же мобов ради поднятия ещё на 1-2 уровня в месяц.


    1. aleks_raiden
      07.04.2016 09:27

      я могу привести. Играли год в браузерку, активно, создали два клана и в общем шевелили сообщество как могли. В какой-то момент времени одного из нас взяли за навыки и возможности в администрацию внештатником (вести социальную активность, рисовать, постить и т.п.) Поскольку это не топовая игра, то такие игроки (а их было несколько на разных должностях) получали оплату в игровых деньгах премиумных. И сумма эта за несколько первых месяцев стала такой, что позволяла абсолютно не заботится о игровых действиях — все, что было в игре, можно было купить, практически нечего стало достигать.


    1. lexnekr
      07.04.2016 13:11

      Тут скорее в другом проблема. В ограниченном количестве «контента».
      Контент для игры очень дорог (если он качественен, а не очередной квест типа «убей 20 улиток и собери 50 мухоморов»). Поэтому разработчик старается максимально контент растянуть.
      Кроме того, выпуск контента требует определённого времени и если скорость прохождения выше, чем скорость выпуска, то игроки доходят до предела и не всегда дожидаются апдейта…


    1. merom3ro
      07.04.2016 14:37

      Может быть, подойдет термин «утопание в микроменеджменте». Когда играть — весело, игровые действия — интересные, если рассматривать их по отдельности, но вся игра вместе становится слишком требовательной к вниманию и количеству затрачиваемого времени. То есть играть не скучно, а скорее утомительно. Но это очень субъективное понятие, например если взять OpenTTD, в поздних этапах игры играть всё еще интересно, но следить за всей своей транспортной империей — слишком сложно, так как срыв маленького сегмента с большой вероятностью уничтожит весь отстроенный механизм. Иной же человек может на это возразить, что это планомерное увеличение сложности и развитие игры.


  1. oxidmod
    07.04.2016 09:14

    не забудьте о таких убийцах ММО как вайп и обновления)

    вайпы встречаются в основном на пиратках, когда ботоводов стало слишком мног ои они рушат економику игры.
    а про обновления могу сказать на примере ла2. Когда вышло обновление ГоД и прокачка 1-85 стала занимать от силы пару дней (а не месяцы как раньше). + все вещи, которые раньше было не так то просто получить стали стоить копейки, то очень многие просто ушли.


    1. aleks_raiden
      07.04.2016 09:28
      +1

      Ну отток игроков есть всегда, как и недовольные обновлениями. Скорее, важный вопрос — после такого обновления пришла ли часть игроков новых, и скомпенсировала ли она уход старых.


      1. Minifets
        07.04.2016 15:57

        в ла2 скорее не «недовольcтво обновлением», а вайп без вайпа :). По факту началом игры стал 85 уровень. А все что до него просто мусором, который было бы хорошо почистить, но он занимает 90% игровой карты.


  1. LoadRunner
    07.04.2016 09:33
    +1

    Либо невнимательно читал, либо сам неправильно понимаю этот вопрос, но не увидел такой вещи, как ускорение получения фана за деньги — то есть, трата меньшего количества времени для получения того же количества фана.

    Да и почему только в ММО? Аналогичный подход к монетизации во всех играх.


    1. Tiendil
      07.04.2016 09:37

      >Либо невнимательно читал, либо сам неправильно понимаю этот вопрос, но не увидел такой вещи, как ускорение получения фана за деньги
      Это то же самое, что докупать фан. То есть в итоге всё равно получается x% оптимального количества фана за время и (100-x)% за деньги.

      >Да и почему только в ММО? Аналогичный подход к монетизации во всех играх.
      С большего да, но я решил сузись область, чтобы не упустить какие-нибудь частные случаи.


      1. LoadRunner
        07.04.2016 09:49
        +1

        Ну суть-то в том, что все 100% фана можно получать и без денег вовсе, тратя только время. А можно добавить денег и тратить меньше времени.
        Правильно ли использовать формулу, где x = 100?


        1. Tiendil
          07.04.2016 09:55

          Понял. Я это упомянул, но, видимо, не точно выразился.

          Поправил статью, добавил вариант pay-for-speed. Спасибо за подсказку.


  1. BigTarakan
    07.04.2016 13:21

    Есть еще один вариант монетизации реализованный в свое время в ММО Anarchy online. Не знаю как правильно назвать, но пусть будет «ограничение контента». В сию ММО можно поиграть бесплатно. Можно оплачивать абонентку за т.н. экспаншен и получить увеличенный левелкап, отдельные локации, некоторый набор новых итемов, скилов и пару новых классов персонажа. Плати абонентки еще больше — еще один экспаншен: еще больше итемов, больше скилов, дополнительная механика ПВП.


    1. oxidmod
      07.04.2016 14:33

      а чем это отличается от пей-ту-вин? больше башляешь — больше возможности ногибать за счет шмоток и левела недоступных остальным


      1. mayorovp
        07.04.2016 15:11

        Больше на Pay-for-content похоже.


        1. oxidmod
          07.04.2016 15:43

          pay-for-content — это когда покупаются шкурки, шапочки, питомцы не влияющие на баланс.
          а когда ты проплачиваешь лвл-кап, то это и есть pay-to-win


      1. BigTarakan
        07.04.2016 22:39

        Там нет открытого ПВП, может я конечно не достаточно вник во вселенную, но там ты получаешь доступ именно к контенту. А какой там pay-to-win если доступ к этому контенту не гарантирует тебе никакого мгновенного преимущества? Там сложная система прокачки персонажа и все больше заточено на командное взаимодействие.


  1. Forced2bebad
    07.04.2016 15:19

    Мне кажется, что выпуская онлайн проект любой конторе необходимо иметь план по выводу дополнительного контента. Если выдать всё и сразу, то хардкорные игроки достаточно быстро покинут проект, но если выдавать дополнения порциями, то есть шанс убедить игроков, что у Вас в рукаве ещё много тузов и надо их просто дождаться. Ну а в процессе ожидания выдавать всякие украшательства и прочую ерунду, не влияющую на баланс. Может сработать. Другое дело, как правильно этот план рассчитать. Мы можем предположить, что начального контента хватит на месяц, а кто-то осилит всё за неделю. И тут если основной геймлей игры (источник фана по статье) не способен увлекать игрока как таковой, то ничего не поможет. ИМХО, конечно.

    Кстати, а что мешает собирать статистику и вводить проверку на ботов для тех, кто сильно превышает средние показатели? Да, это не панацея, но это усложнит возможность качать аккаунты на продажу и фарм. Так-же есть куча ограничивающих факторов: бензобак у машины, усталость войск и т.д. Эти штуки тоже хорошо монетизируются.


    1. Tiendil
      07.04.2016 15:20

      >Кстати, а что мешает собирать статистику и вводить проверку на ботов для тех, кто сильно превышает средние показатели?
      Всё равно ж для всех надо собирать статистику, иначе откуда среднее появится :-) Но не в этом дело.

      Проблема в том, что этим кто-то должен заниматься и заниматься всегда. Это просто дорого.


      1. Forced2bebad
        07.04.2016 15:36

        Ну, тут уже вопрос уровня проекта. Если он чисто инди, то да, но если проект нацелен на серьёзную монетизацию, широкую аудиторию и с большими амбициями (команда разработчиков, маркетинг и т.д.), то без этого просто никуда. Да и в целом, заниматься этим будет либо движок игры, либо прикрученные системы за дополнительну плату (тут опять вопрос про уровень проекта).Проблема в анализе этой информации. Где поставить границы, после которых вероятность появления бота резко повышается? Этим заниматься буду уже люди.
        Просто не каждому проекту это нужно, но для успешной монетизации очень пригодится.


      1. Minifets
        07.04.2016 16:04

        QA отдел этим занимается. И кстати, боты очень хорошо палятся статистикой, обычно у ботов показатель фарм/час меньше, чем живых людей.


        1. oxidmod
          07.04.2016 16:23

          у меня была знакомая в ла2, бишка от бога. Ей нравилось фармить бишкой соло… нюками из аугментированных пушек. Она фармила медленно, но всеже она не бот


  1. VaalKIA
    07.04.2016 19:51

    Мне кажется, автор путает удовольствие от игры и игровые ресурсы:

    недостаток фана докупается
    , вы это — серьёзно?!
    использования ботов и торговли игровыми сущностями в обход разработчиков

    Если игра не полный примитив, то БОТ это довольно сложная программа и пишется исключительно для зарабатывания денег, реальных денег, пусть даже и с промежуточной оплатой игровой валютой, которая в итоге выводится в реал. Ключевой смысл борьбы с БОТами это не борьба с автоматизацией и не борьба с чёрным рынком, а борьба с передачей ресурсов от одного игрока — другому. Получил наград на полтора лярда, нет их на аккаунте ни в какой форме — получи бан, и не важно каким методом ты их передал: контракты, контейнеры и т.п., утекли ресурсы непонятно куда на лярды, автобан — это делают роботы, а не люди, тут не нужна модерация, аналогично скупаюся все товары по нереально низким ценам. Так что проблем с ботами нет.


    1. netaholic
      08.04.2016 17:00

      В Ragnarok Online при убийстве моба есть очень малый шанс получения специального предмета — «карты». На официальных серверах, если мне не изменяет память, вероятность 0.002%
      Эти карты могут приносить бонус персонажу и зачастую нужны для создания полноценного «билда»
      Многие из администраторов русских серверов смотрели на ботоводство сквозь пальцы, так как благодаря ботам эти карты становились доступнее на внутриигровом рынке.
      Тут, по-моему, выигрывали аж 3 стороны.
      Ботоводам было весело писать ботов.
      Обычным игрокам было весело выбивать карты.
      Ленивым игрокам было весело покупать карты


  1. oxidmod
    10.04.2016 19:52

    miss