Автор статьи, Мэтью Бёрнс, напряжённо работал над такими игровыми франшизами, как Halo, Call of Duty и Destiny. Он писатель и разработчик игр из Сиэтла.



Аврал, или работа с полным напряжением сил в попытках успеть к дедлайну (на сленге англоязычных программистов – кранч [crunch]) – прискорбное явление в нашей индустрии. И пока кто-нибудь не придумает решения этой проблемы, что нам с ним делать?

В спорах по поводу авралов мы говорим о том, существуют ли такие обстоятельства, при которых он является допустимым – то есть, бывает ли «хороший» и «плохой» аврал – и что должна сделать индустрия для того, чтобы урезать количество «плохих». Соглашусь с тем, что для индустрии было бы полезно измениться сверху вниз. Обычно руководители могут взять на себя больше ответственности, помочь улучшить условия работы и сделать разработку игр приятной и стабильной работой. Но такое изменение будет медленным, и идти оно будет по частям. Огромное количество студий разработчиков по всему миру управляется людьми, думающими по-другому – их слишком много, чтобы они смогли договориться и привнести изменения.

Это значит, что даже если есть повод верить в улучшение ситуации, есть шанс наткнуться в своей карьере на «плохой» аврал, и чем длиннее карьера, тем больше вероятность встретить его (и не один раз). «Не нравится – валите», как любят говорить плохие начальники и интернет-комментаторы, но из-за множества факторов иногда это просто невозможно – если, к примеру, вы потеряете работу и не сможете быстро подыскать другую.

Поэтому, если вы недавно вошли в эту индустрию и попали в свой первый аврал, или если вы хотите заняться играми, но волнуетесь из-за ужасных историй по поводу авралов, вот вам мои соображения по поводу возникновения этого явления и того, как его пережить, если уж вы в него вляпались.



Как происходят авралы?


Аврал может начаться в командах совершенно разного вида и размера; не существует вида, у которого был бы к нему иммунитет. Он может прийти к большим командам, и инди-разработчикам, к новобранцам и опытным ветеранам. Часто мы представляем себе злого человека, жующего сигару, дающего сверху указание всем авралить, чтобы максимизировать количество работы на вложенный им доллар, и иногда именно так всё и бывает. На такого босса лучше всего вообще не работать.

Но аврал может случиться и естественным образом, без указов от менеджмента. К примеру: небольшая часть команды начинает задерживаться на работе, чтобы добить оставшуюся часть перед важной вехой разработки. Управленцы студии замечают это, и в попытках помочь, начинают заказывать доставку ужина в офис. Это укрепляет веру работников в наступление аврала, и всё больше народу остаётся после работы. Те, кто уходят вовремя, чувствуют на себе косые взгляды остающихся – почему они не стараются так же, как мы? И вскоре вся студия переходит в режим аврала. Они просто друг друга застыдили.

Даже индивидуальные разработчики могут решить, что им надо держать обещание, данное клиентам или фанатам, и загнать себя в авральный режим. Это может быть опасным, поскольку люди, работающие в одиночку, склонны винить только самих себя за эту ситуацию: они недооценили сложность работы, они недостаточно умные, им сразу надо было знать… Без коллег и членов команды, которые могли бы его поддержать, разработчик-одиночка, войдя в состояние аврала, может быстро оказаться в беде.

«Плохие» и «хорошие» авралы


Говоря о «хороших» авралах, имеют в виду добровольные случаи, когда команда сильно замотивирована, делает что-то, что считает крутым, и все хотят работать больше, чтобы сделать конечный продукт удивительным. Надеюсь, что это также означает, что работники чувствуют, что им нормально платят за переработку – при помощи простой доплаты, бонусов, процента от прибыли или акций компании. И наоборот, «плохой» аврал – вещь обязательная, конца ему не видно, и он не вселяет энтузиазм или желание им заниматься. Попавшие в плохие авралы разработчики скатываются в состояние обречённости, соперничество с коллегами и психологические проблемы, влияющие на их частную жизнь.

Что важно, смысл эмоций со временем может меняться. Аврал может начаться, как «хороший» – весёлое время, проводимое за ужином, знакомство с коллегами, игра в Mario Kart во время компиляции последнего билда. Но произойдёт несколько неудач, и вот уже этот проект превращается в марш смертников, где мало кто говорит, не ощущается вкус еды, и все коллеги тихо ненавидят друг друга и весь мир.

Можно соглашаться, можно спорить с этими нестрогими определениями. Вам, как разработчику, решать, что означают «плохие» и «хорошие» авралы для вас, когда вы строите свою карьеру. Причины, награды и результаты авралов (или их отсутствия) могут сильно отличаться в разных ситуациях, поэтому стоит рассматривать детали.



Не просто чёрное и белое


Отношение гипотетического работника к авралам можно расположить на отрезке между двумя крайними точками. На одном конце шкалы – фанатично преданные делу люди, которые плюют на социальные аспекты и деньги, и поэтому готовы уйти в аврал и дальше, в небытие, безо всякого повода. С другой стороны – те, кто отказывается работать даже на секунду больше положенного, даже если их небольшая команда, с которой они работали годами, делает что-то волшебное, и уже почти достигла цели. Сами по себе эти экстремумы не плохи, но при этом человек из первого варианта покажется многим дураком, а из второго – козлом.

Конечно, большинство случаев попадут куда-то в середину. На практике обычно происходит так, что вы работаете в игровой студии, и там происходит что-то хорошее и что-то плохое. Вы более-менее уважаете босса, но не на 100%. В игре, над которой вы работаете, есть прекрасные моменты, но есть и разочаровывающие. Некоторые люди, с которыми вы работаете, вдохновляют вас, и вы считаете большой удачей работу с ними, а с некоторыми вы бы вообще не хотели общаться.

Иными словами, вы в какой-то мере гордитесь работой, вы верите в то, что у неё существует какая-то художественная ценность. Вы не легковерный фанатик, но и не законченный циник (надеюсь). Поэтому аргументы за и против дополнительной работы оцениваются в зависимости от текущей ситуации.

Аврал за вознаграждение


Вы можете решить, что вознаграждение в будущем (бонус, часть прибыли) компенсирует отсутствие платы за переработку. Ладно, но только схемы подсчёта этих вознаграждений часто бывает сложно понять, и по своей природе их величина трудно предсказуема. Объёмы таких компенсаций часто подсчитываются странным образом, который вы до конца не поймёте – особенно в больших компаниях. От вас будут ожидать, что вы примете их с благодарностью, как знак признательности от компании. Бонус – штука хорошая, но заранее сложно предвидеть, будет ли он достойной платой за тяжёлое путешествие.

Если переработка без доплаты – для вас вещь бесполезная, то обычно принято воздерживаться от участия в бонусах (а часто и от получения медстраховки) и работать за почасовую оплату. Это подходящий вариант, если вы беспокоитесь, что вас будут эксплуатировать, заставляя работать без компенсации. К сожалению, почасовые работники часто рассматриваются в студии как сотрудники второго класса.

Логика резервирования медстраховки и бонусов для тех, кто работает за зарплату, заключается, по-видимому, в том, что вы больше волнуетесь за конечный продукт, если вы готовы провести столько часов, сколько это необходимо, работая за фиксированную зарплату. Вы имеете «шкурный интерес», как говорят некоторые предприниматели. Не знаю, верю ли я в эту логику – я работал с большим количеством почасовых контрактников, которые гораздо больше волновались за конечный продукт, чем некоторые из работников, получавших фиксированную ставку.

Неважно, как строится ваша зарплата – если вы работаете с командой, в которой принято считать, что после выхода игры «мы все будем богатыми!» – постарайтесь забыть об этом. Мотивировать себя большой компенсацией, которая может произойти, а может и не произойти – это не самая лучшая стратегия. Если вы думаете: «Мне надо ещё немного потерпеть эту фигню, а потом я всё доделаю», вы уже попали в опасную ситуацию. Я не говорю, что ожидание богатства гарантированно вас разочарует. У вас всё может получиться! Однако, шансы того, что вы заработаете достаточно, чтобы поменять материальную составляющую своей жизни, остаются всего лишь шансами. Это лотерея, вероятность выигрыша в которой нельзя точно подсчитать – поэтому и относиться к ней следует соответственно. Неважно, насколько вы удачливы, но если вы наслаждаетесь лотереей, только когда выигрываете, в большинстве случаев вы будете разочарованы.



Аврал как средство получения опыта


Когда вы только начинаете карьеру разработчика, естественно пытаться доказать, что вы достойны успеха. На вас оказывает давление необходимость показать себя, особенно если вам повезло оказаться в известной и уважаемой студии, работающей над крупной франшизой. Вы не хотите подвести вашу команду, вы испытываете иррациональных страх перед разочарованием босса, и вы даже можете верить, что руководящие вами люди знают, что делают.

Некоторые лидеры специально подыскивают молодых работников, которые, по их мнению, скорее всего будут одинокими (имейте в виду, что вопросы о семье и браке кандидата на интервью незаконны [по крайней мере, по законам некоторых американских штатов – прим.перев.]). Они верят, что такие работники с большей вероятностью будут просиживать в офисе дни и ночи.

Является ли согласие работника убиться на работе ради компании положительной чертой, или не является, такие факторы увеличивают вероятность попадания в ловушку аврала сразу после начала работы. Не хочу отметать желание работника доделать всё до конца даже в плохой ситуации; я понимаю мотивацию добавить в свой послужной список игру с громким названием. Но хочется надеяться, что работа в игровой индустрии продлится какое-то время, и если ваш опыт будет состоять только из набора авралов, у вас не будет понятия о том, что игры можно делать как-то по-другому. Вы будете думать «Ну, вот так делаются игры», и сгорите на работе.

Как и в случае с финансовой мотивацией, приобретение репутации и опыта в конце работы – это хорошо, но будьте осторожны, если это окажется единственной причиной для работы.

Аврал ради команды


Вы – человек, и вы не можете работать в команде, не вырабатывая некоего чувства товарищества. Даже если вы не особенно фанатеете от вашего продукта, и оплата не оправдывает ваших ожиданий, вы можете решить, что не оставите ваших товарищей страдать в одиночку. Вы включаетесь в аврал вместе с ними, чтобы продемонстрировать поддержку. Если вы точно знаете, зачем работаете, этот выбор имеет право на жизнь.

Эта ситуация напоминает мне старое клише из военных фильмов. Группа солдат отправляется на сложное и опасное задание не потому, что они верят в высшие идеалы, или потому что они уважают командира, но потому, что они преданы друг другу. Они защищают друг друга, они вместе.

Хитрые лидеры могут иногда сыграть на этом чувстве в свою пользу, так что будьте внимательны.



Заботьтесь о себе


Аврал – вещь физически сложная, так что изучите те сигналы, которые вы получаете от своего тела, когда ему плохо. Тут применимы стандартные советы для офисных работников: делайте перерывы, тяните мышцы, дышите, делайте физические упражнения, спите достаточно. Не засоряйте желудок жирными и вредными перекусами. И т.д.

Авралы могут плохо сказываться и на сознании. Не всегда легко признать наличие проблемы. Возможно, прошло уже несколько месяцев, и вы чувствуете, что ни в чём нет никакого смысла, или вы постоянно представляете себе убийство ваших коллег, или вы часто выпиваете, просто чтобы совладать с трудностями. Какие там фразочки вы говорите себе под нос?

Вы можете всё больше обращаться к своему партнёру за эмоциональной поддержкой. И в этом есть смысл, это часть отношений. Но если ваши отношения остаются перекошенными таким образом слишком долго, они становятся обременительными, несправедливыми и их очень сложно поддерживать. Ваши коллеги будут сочувствовать вам, когда вы испортите личную жизнь из-за игр (скорее всего, у них те же проблемы). Но не давайте им внушить вам, что это необходимый обряд посвящения.

Выискивайте ресурсы. Не обманывайте себя и не отвергайте профессиональной поддержки. Побочным эффектом сегодняшней моды на статьи с откровениями является тот факт, что во многих из них описаны экстремальные условия работы. Вы можете подумать, что по сравнению с ними ваша история не так уж и плоха, поэтому вам нужно просто сжать зубы и разобраться со своими проблемами, как профессионал. Вы ведь переживёте все это, вы не идиот. Вы думаете: после того, как игра выйдет, всё будет нормально. Мне надо немного потерпеть.

Не делайте ошибку и не стройте из себя стоика. Это только откладывает проблему. Будьте готовы принять профессиональную помощь, даже если проблема не кажется такой уж страшной. Если проиллюстрировать это через физическую метафору (не идеальную, но, надеюсь, доступную): сломать ногу хуже, чем растянуть связку. Сломанная кость – это визит в травмпункт и месяцы восстановления. С другой стороны, с растяжением можно вообще избежать визита к доктору. Похромаете недель шесть с отёком, но оно сам пройдёт. Возможно.

Но каждый знает, что обратиться к доктору с растяжением – это разумно и логично. Никто из хороших друзей не скажет вам: «Что ты как маленький, не можешь справиться с растяжением?». Доктор не сможет залезть в ваше тело и исправить его, но он профессионально сделает перевязку, назначит правильное лечение и даст советы по уходу.

Аналогичная сломанной ноге проблема с психикой – это очевидный, драматичный нервный срыв. Но если у вас его нет, не думайте, что можете оставить просто так без внимания более мелкие проблемы, аналогичные растянутой связке. Конечно, ваш терапевт или психолог или учитель медитации не залезет вам в мозг и не выправит его, но как в случае с травматологом и растяжением, они помогут вам удостовериться, что вы на правильном пути.

Жизнь после аврала


По окончанию аврала первое, что говорят себе команды, это «В следующий раз справимся лучше». Ценю это намерение; думаю, что совершенно необходимо пытаться улучшить себя. Но я бы придержал свои ожидания. По моему опыту, если команда скатилась до аврала, чтобы закончить игру, велика вероятность, что у них будет почти такой же аврал и в следующий раз – неважно, сколько времени будет потрачено на «исправление процессов» в промежутке. Не думаю, что это результат злого умысла. Просто коллективные привычки тяжело менять. Доделка игры в режиме жёсткого аврала – одна из тех вещей, что проникают в мышечную память.

А еще вы сможете взять отпуск. Берите и наслаждайтесь! Но отпуск после выхода игры, когда вы в основном пялитесь в потолок – до чего очень легко докатиться после аврала – не поможет вам так, как нужно. Просто свободное время вас не излечит. Если вы вели машину на максимальной скорости до тех пор, пока масляный поддон не задымился, ремни не износились и шины не стёрлись, а потом оставили её постоять – она сама не починится. Предпринимайте активные действия, подходящие для вас, для выздоровления. Это может быть что-то, что напомнит вам, зачем вы вообще связались с разработкой игр, или что-то, не связанное с играми. Если хотите, поваляйтесь чуток на диване, но не ограничивайтесь этим.



Заключение


Если ваша карьера заключается в разработке игр, когда-нибудь вы наверняка столкнётесь с авралом. В каких-то случаях начальство заставят вас этим заниматься, но иногда вы сами будете решать, требуют ли обстоятельства дополнительной работы – хотите ли вы поддержать команду, верите ли вы, что делаете нечто необыкновенное, или работаете за награду. Если вы дойдёте до аврала, учтите выгоду, которую получает из-за этого ваш работодатель, и подумайте, соответствует ли ей ваша выгода.

Длинные авралы могут привести к проблемам со здоровьем и психикой, и это может навредить вам и вашему окружению. Внимательно относитесь к себе, слушайте отзывы других людей. Если вы обнаружите, что делаете что-то вредное, важно распознать это и справиться с этим, даже если оно не кажется слишком плохим по сравнению с историями других людей.

Достаточно тяжело балансировать работу над желанным проектом, работать с приятными людьми, наслаждаться процессом и получать справедливое вознаграждение. Мир не идеален, и не всегда возможно найти работу, удовлетворяющую даже одному из этих параметров. Но если вы выживете во время аврала, понимая, во что ввязываетесь, и не ухудшая здоровье и психологическое состояние, вы сможете продолжать разработку игр и дальше.

Безопасных вам путешествий.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (12)


  1. Mr_Greens
    12.07.2016 00:50
    -1

    Еще бы список медикаментов… А так, спасибо за материал! )


    1. zip_zero
      12.07.2016 01:14
      +1

      Коньяк



  1. Crazy_as
    13.07.2016 00:09

    Спасибо, отличный перевод!


  1. keslo
    13.07.2016 09:51
    +1

    Хотелось бы узнать про запрет на вопросы о семье и семейном положении при интервью. Я так понимаю, что это при приёме на работу тоже работает? Кто осведомлён в этом вопросе можете рассказать?


    1. zip_zero
      13.07.2016 09:57

      В России никто не запрещает это делать, в 90% случаев спрашивают (в оставшихся десяти, видимо, просто забывают). Про семейное положение и детей, как часто они болеют, если есть, и прочее.


      1. keslo
        13.07.2016 09:59

        А как обстоят дела в других странах или в штатах, в частности? Здесь написано в некоторых штатах запрещено?


  1. andreysmind
    13.07.2016 10:08

    Но аврал может случиться и естественным образом, без указов от менеджмента. К примеру: небольшая часть команды начинает задерживаться на работе, чтобы добить оставшуюся часть перед важной вехой разработки. Управленцы студии замечают это, и в попытках помочь, начинают заказывать доставку ужина в офис. Это укрепляет веру работников в наступление аврала, и всё больше народу остаётся после работы. Те, кто уходят вовремя, чувствуют на себе косые взгляды остающихся – почему они не стараются так же, как мы? И вскоре вся студия переходит в режим аврала. Они просто друг друга застыдили.

    Это кстати одна из причин из-за которых начальство так любит опенспейсы. Неважно во сколько ты пришел, но неодобрительные взгляды заставляют тебя сидеть до последнего.


    1. RomanArzumanyan
      13.07.2016 12:16

      Очень сильно зависит от обстановки в компании и личностного пофигизма. Когда отработаешь 7 честных часов и мозги иссушатся, идёшь домой вовремя и безо всяких угрызений совести. А то такого накодишь, что завтра до обеда переделывать.


      1. Idot
        13.07.2016 14:02
        +1

        Зависит от менеджеров, если мерилом работы служат усталость и переработки, то на качество становится наплевать. И такой менеджер не оценит безглючный код написанный за 2-3 часа, а он будет радоваться глюкавому коду на который потрачено 10 часов аврала, и ещё 20 часов потребуется для исправления. Тот кто быстро пишет безглючный код — у него будет считаться «бездельником», а тот кто от усталости постоянно находится в состоянии глюков и постоянно авралит оставаясь на ночь и приходя поработать в выходные — у него будет «образцовым трудягой».


        1. RomanArzumanyan
          13.07.2016 14:22

          Побуду капитаном: если есть возможность бежать с такой работы — надо бежать. Однако, возможны и другие случаи:

          Одна из прошлых работ была многим хороша, но нужно было в неделю отрабатывать строго 45 часов (8 рабочих + час на обед), время учитывалось по бейджикам. Обедал быстро (20-30 минут), и сразу бегом за компьютер, пока мыслЯ не ушла. Соответственно, по вечерам уже работалось сложно. Как правило, в пятницу нужно было «отрабатывать время»: вечером рефакторил код, читал книжки по алгоритмам, научные статьи, хабр.

          А если человек сам не понимает, сколько он сделал за день, и следует ли он своему собственному рабочему плану (грубо говоря, сделал сегодня всё, что планировал — молодец, свободен), то всегда будет у менеджера на «ручном приводе». Если же такое понимание есть, и не только у себя, но и в коллективе — никто не будет следить друг за другом.


  1. Alex023
    13.07.2016 14:16
    +1

    А почему собственно игры? Разве любая другая работа сильно отличается?
    Рассмотренное здесь касается многих типов работ, не только индустрии игр.