К глубокому разочарованию многих, VR-индустрия испытывает тревожное затишье. Появление первого поколения потребительских шлемов не сопровождалось ни появлением впечатляющего контента, ни переносом существующих ААА-видеоигр (Skyrim и Fallout 4 не считаются), а VR-аркады остаются редкостью по сей день.

Конечно, процесс адаптации новой технологии занимает время. Даже iPhone не сразу покорил весь мир. По мнению директора по инновациям Game Insight Андрея Ивашенцева, сейчас VR-технологии находятся на стадии привлечения первых последователей.


Gartner, цикл зрелости новых технологий, 2017

Другие настроены не так оптимистично. Возьмем консалтинговую компанию Gartner, которая очень точно описывает сложившуюся ситуацию своей концепцией цикла зрелости. Сейчас VR-шлемы находятся в стадии выхода на «плато продуктивности», и до момента принятия технологии массами в лучшем случае остается от 2 до 5 лет.

На самом деле цикл разработки VR-шлемов повторяется. Даже Палмер Лаки не придумывал ничего нового, а взял старые идеи и заново реализовал их. Виртуальная реальность по-настоящему «взлетит» только в том случае, если опыт прошлого будет учтен, а ошибки — исправлены. Самое время ознакомиться с этим прошлым.

Homo habilis виртуальных очков: стереоскоп XIX века




Что это:

Стереоскоп, самую первую «гарнитуру виртуальной реальности», создал английский физик и изобретатель сэр Чарльз Уитстон в 1838 году. Странный прибор демонстрировал важность бинокулярного зрения человека: размещенные под углом два зеркала отражали две картинки так, что человек-наблюдатель видел трехмерный объект. Затем шотландский физик сэр Дейвид Брюстер улучшил концепт, избавившись от зеркал и заменив их на линзы. Для работы его стереоскопу требовался слайд из стереопары — двух изображений, сделанных на небольшом расстоянии друг от друга для эффекта объема.

Подходящая для создания таких изображений фотография в те же годы была только-только изобретена. Брюстер отправился в Париж, где он встретился с пионером фотографии Жюлем Дюбоском, который первым начал делать стерео-даггеротипы и стереоскопы. Новый «гаджет» представили широкой публике на Всемирной выставке 1851 года, после чего он обрел невероятную популярность (только в Англии в 1953 было продано более 1 миллиона стереоскопов).

Чем закончилось:


Недорогой и простой в использовании, стереоскоп стал технологическим прорывом для своего времени. Все нужные технологии для него появились вовремя, а конкурирующие устройства отсутствовали, так что потребителям не с чем было сравнивать. Простые стереоскопы существуют до сих пор, но, самое главное — основной принцип их работы положен в основу всех очков и шлемов виртуальной реальности. Они даже внешне похожи, как люди на своих прямоходящих предков.

Стереоскоп 2.0: View-Master




Что это:

В 1935 году американская компания Eastman Kodak запустила производство цветной пленки Kodachrome. Всего четыре года спустя небольшой орегонский сервис фотоуслуг Sawyer’s разработал цветной стереоскоп View-Master, надолго ставший одной из самых любимых и узнаваемых гаджетов в США.



Стереоскоп работал со специальными картонными дисками, в которые были вмонтированы 14 цветных слайдов, то есть семь стереопар. Так как в Sawyer’s выпускали открытки с живописными видами и достопримечательностями, такие же изображения был на дисках. Во время Второй мировой войны американское правительство заказало компании миллионы особых дисков для View-Master, которые бы обучали военнослужащих идентифицировать корабли и самолеты противники на расстоянии выстрела. Акция стала самой удачной рекламой, о какой Sawyer’s могли мечтать, так что слава устройства померкла лишь в 70-е годы. После этого View-Master трансформировался в типичную игрушку. Гаджеты под этой маркой производятся до сих пор, но мы говорим уже не о стереоскопах, а VR-гарнитурах для смартфонов.



В 50-е годы в СССР появился свой, «советский View-Master» — Стереоскоп-1, выпускавшийся в Ленинграде на заводе фотопринадлежностей. Он, как и последующие улучшенные модели Стереоскоп-2 и Стереоскоп-3, работал с карточками квадратной формы. Более распространенной моделью был стереоскоп Салют и его модификация Салют-М.

Чем закончилось:

Удачный военный заказ обеспечил гаджету широкую узнаваемость в США. Для View-Master производилось много контента, после слайдов с красивыми видами и очертаниям вражеского транспорта в Sawyer’s стали выпускать диски с кадрами из сериалов и фильмов. Особенно удачной была сделка с Disney, ведь цветные изображения героев мультфильмов и фотографии Диснейленда нравились детям. Не менее решающую роль сыграла неизменность формата и размера носителей. Модели View-Master менялись, а старые диски подходили все равно.

Первые настоящие VR-гаджеты: Sensorama и Telesphere Mask




Что это:

Еще в 1935 году фантаст Стенли Вейнбаум описал шлем виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона». Спустя год писатель умер от рака легких и не успел увидеть, как плод его воображения предельно точно воплотился в реальность. Это сделал американский кинематографист и изобретатель Мортон Хеллиг, в 1962 году построивший и запатентовавший виртуальную машину Sensorama. Она обдувала зрителя воздухом, распыляла духи, показывала запись «от первого лица» на двух отдельных экранах, а звук менялся в зависимости от того, как двигался его виртуальный источник.


Sensorama впоследствии стала самым известным изобретением Хеллига, но в 1960 году он запатентовал видеоочки, который делали примерно то же самое. Гаджет Telesphere Mask был оснащен миниатюрными кинескопами для передачи изображения, аудиосистемой, и неким приспособлением для передачи запаха и эффекта ветра.



Для виртуальной реальности Хеллига требовались особенные фильмы, и изобретатель самостоятельно снял пять демонстрационных роликов. Четыре из них были посвящены езде на мотоцикле, го-карте, велосипеде и полете на вертолете. В пятом, придуманном для потенциальных голливудских инвесторов, зрителя развлекали танцом живота в исполнении Нью-Йоркской танцовщицы.

Чем закончилось:

Производство VR-машин стоило очень дорого, не дешевле обходилась и съемка подходящего материала для них. Вдобавок, техника была хрупкой и требовала бережного обращения. Один пробный аппарат Sensorama удалось установить на территории Universal Studios, и на этом коммерческий успех ранней виртуальной реальности закончился. Голливудские бонзы понятия не имели, как продавать этот новый тип развлечений. Пионер виртуальной реальности пришел слишком рано в мир, который не был готов ни технологически, ни морально.

Прототип футуристического шлема Telesphere Mask до сих пор хранится у вдовы изобретателя, Марианны Хелиг.

«Дамоклов меч» Сазерленда




Что это:

Да, в 60-е и 70-е годы западная публика совершенно не была готова к альтернативной реальности (кроме той, которую так красочно описал Хантер Томпсон). Поэтому многие наработки исключительно появлялись и оставались в стенах институтов. Шлем виртуальной/дополненной реальности «Дамоклов меч» знаменитого ученого Айвана Сазерленда не составил исключения из правила.


Грозная установка только частично была шлемом. Значительная ее часть была слишком громоздкой для головы человека, и свешивалась с потолка, чем и заслужила свое прозвище. Система включала компьютер, который генерировал простую каркасную модель.

Несмотря на недостаток графики, аппарат умел отслеживать положение глаз и головы пользователя. «Дамоклов меч» построили в 1968 году Сазерленд и его студент Боб Спроул как научный проект. Они вряд ли видели какое-то применение опасной махине в реальной жизни, так что она осталась интересным научным артефактом эпохи.



Сазерленда, помимо всего прочего, стоит поблагодарить за объектно-ориентированный подход к программированию, наработки в области графических дисплеев и компьютерной графики. У профессора было свое видение того, что мы сегодня называем виртуальной реальностью: «Пределом развития дисплея будет комната, в которой компьютер может управлять существованием материи. Стул в такой комнате вполне сгодится для сидения на нём. Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной». Может, и неплохо, что он не довел «Дамоклов меч» до конца.

VR-шлем NASA VIEW




Что это:

Кроме ученых из Массачусетского технологического института, дисплеями для виртуальной или дополненной реальности занимались еще военные, и, безусловно, — NASA. В 1985 году космическое агентство продемонстрировало VR-шлем VIEW и DataGlove, сенсорные перчатки для него.


Система подключалась к отдельному компьютеру, после чего в шлем передавалось сгенерированное трехмерное цветное изображение, значительно превосходящее ранние наработки Сазерленда. Шлем был оснащен жидкокристаллическими дисплеями с углом обзора 120 градусов во все стороны, и отслеживал движения головы пользователя. Устройством ввода служил либо «трехмерный курсор», либо перчатки.

Чем закончилось:

Разработка NASA выглядела очень впечатляюще, почти как шлемы группы Daft Punk. Несмотря на это, она так и осталась прототипом. По словам Стефана Эллиса, главы лаборатории пространственного восприятия в исследовательском центре Эймса, технология 80-х не была достаточно «зрелой». Ранние VR системы отличались слишком тяжелыми шлемами, слишком медленными компьютерами, постоянными отказами сенсорных перчаток, а пользователи страдали от головной боли и укачивания. В итоге работы по этому направлению возобновились только 20 лет спустя.

Шлем из «Газонокосильщика»: Eyephone




Что это:

С разработкой системы виртуальной реальности NASA помогала компания VPL Research, чей основатель Джарон Ланье придумал термин «виртуальная реальность».

Ланье работал в Atari, но после ее распада на две части в 1984 году потерял свою позицию. Одаренный программист и музыкант сосредоточился на собственных проектах, один из которых и превратился в полноценную компанию. За годы своего существования VPL выпустила сенсорную перчатку DataGlove, сенсорный костюм DataSuit, систему объемного звука AudioSphere, движок виртуальной реальности Isaac и язык программирования для него, и, самое главное — очки виртуальной реальности EyePhone.

Всего выпустили три версии EyePhone. В первой были линзы LEEP, угол обзор 90 на 60 градусов, разрешение жидкокристаллического дисплея составляло 184,7 x 138,6 пикселей на глаз. Начиная со второй версии использовались линзы Френеля, угол обзора возрос до 100 градусов с небольшим, а разрешение в итоге возросло до 416x277 пикселей. Первая версия весила 2,4 килограмма, вторая — 1,1 килограмма.

Чем закончилось:



Первые две модели Eyephone стоили по 9 000$, третья — уже 49 000$. Несмотря на очень высокую цену, они действительно продавались массовому потребителю. В 1992 году Eyephone стал одной из «звезд» культового фильма «Газонокосильщик», навсегда закрепившись в массовом сознании как правильный образ очков виртуальной реальности. В 1999 году VPL подала на банкротство и продала все свои патенты Sun Microsystems. Тем не менее, плевок в вечность был сделан.

Шлем Робокопа: Sega VR




Что это:

В 1991 году японская компания Sega присоединилась к гонке виртуальных вооружений и анонсировала разработку шлема Sega VR для консолей Sega Genesis и Saturn. Многообещающий проект предвещал совершенно новую технологическую эпоху для скучающих геймеров и стоил всего-то 200$. Сам шлем сочетал два отдельных ЖК-дисплея с разрешением 300 x 200 точек, встроенные наушники для объемного звука и хорошо продуманную систему отслеживания движений головы. Датчики обновляли положение шлема 100 раз в секунду, и картинка на дисплеях изменялась соответственно.


Самой примечательной чертой амбициозного устройства из 90-х был его дизайн, который во многом был вдохновлен фильмом 1951 года «День, когда остановилась Земля», легендарным сериалом «Звездным Путь» и, конечно же, «Робокопом» Пола Верховена. Для шлема выпустили четыре игры, в том числе одну, названную «Matrix Snatcher» — за шесть лет до выхода «Матрицы».

Чем закончилось:



Прототип представили на международной выставке электроники CES-1993, презентация прошла за закрытыми дверями. Тех, кто смог опробовать новинку, она не особенно впечатлила, так что за громким запуском последовали зловещая тишина и забвение. Представители Sega утверждали, что отказались от проекта из соображений безопасности игроков, особенно детей. По слухам, 40% тестеров просто не могли пользоваться шлемом из-за укачивания. В итоге VR-шлемы отправили в японские аркады.

Красно-черный закат эпохи: Nintendo Virtual Boy




Что это:

Японский игровой гигант Nintendo, не пройти мимо такого дерзкого вызова от Sega, как шлем виртуальной реальности. Ответом стала приставка-шлем Nintendo Virtual Boy — пожалуй, самое странное VR-приспособление со времен «Дамоклова меча».


Основой послужила разработка массачусетской компании Reflection Technologies, гарнитура Private Eye, и изобретенный ими монохромный дисплей. Вместо полноценной матрицы он состоял из линейки светодиодов 1x224 и колеблющихся зеркал, которые формировали изображение с механической разверткой в 50,2 Гц. Для дисплея были выбраны самые дешевые красные светодиоды, итоговое разрешение составляло 384 x 224 точки на глаз. Устройство также оснастили встроенным спикером, а работало оно либо от сети, либо от 6 пальчиковых батареек.

Главный разработчик системы Гумпэй Ёкои изначально планировал создать легкую гарнитуру, крепящуюся к голове. Увы, его видение не удалось претворить в реальность. Юристы Nintendo боялись, что компания засудят, если ребенок в таком шлеме попадет в аварию на дороге и осколки устройства воткнутся в его глаза. Из-за принимаемых предосторожностей шлем обрастал лишним весом, в итоге его поставили на ножки. Высота ножек не настраивалась, что не добавляло удобства системе. Пришлось забыть о трекинге, о портативности и об эстетике.



Корпорация параллельно готовилась к выпуску консоли Nintendo 64, над играми для которой не покладая рук трудился легендарный геймдизайнер Сигэру Миямото. Он не мог заниматься еще и VR-консолью, так что за игры для Virtual Boy отвечали разработчики из Intelligent Systems. Вдобавок, сроки поджимали, так что менее опытным программистам пришлось попытаться сделать что-нибудь. Этим чем-нибудь стали игры «Космический пинбол», месть симулятор боксера Teleroboxer, и Mario Tennis.

Чем закончилось:

Система вызвала большой интерес, когда ее официально представили в ноябре 1994 года. Публика охладела к Virtual Boy сразу же, протестировав первые устройства на выставке Shinoshikai (Nintendo Space World) в том же месяце и на CES в январе 1995 года. В Японии продажи консоли стартовали в июне 1995 года, в США — в августе, она стоила 179,95$. В американской прессе устройство сдержанно назвали эволюцией View-Master, не высказывая особых восторгов. Всего удалось продать порядка 770 000 устройств, что стало самым большим провалом для Nintendo. Фиаско с VirtualBoy надолго остудило интерес игровых компаний к виртуальной реальности.

VR для MS-DOS: Forte VFX1




Что это:

Конечно, эксперименты с VR-очками не закончились громким провалом Virtual Boy. Sony, Siemens и множество мелких компаний продолжали создавать собственные проекты всю вторую половину 90-х и в первое десятилетие нового века. Все такие разработки оставались либо прототипами, либо нишевым развлечением — как шлем VFX1 нью-йоркской компании Forte.


Отличительной чертой этого устройства была продуманность, которой так не хватило почившему детищу Nintendo. Несмотря на солидный вес в 1,1 килограмма, шлем был неплохо сбалансирован и не казался тяжелым. Обе линзы и расстояние между ними настраивалось под глаза человек, подушки и подкладка обеспечивали удобную посадку, а стереонаушники AKG — качественный объемный звук. «Забрало» шлема поднималось вверх, чтобы не нужно было снимать весь агрегат целиком, что очень удобно. Для управления игрой предоставлялся Cyberpuck, джойстик в виде шайбы.



VFX1 предназначался для работы с ПК, в комплекте к нему даже шла особая ISA VIP-карта, которая вставлялась в компьютер перед непосредственным подключением устройства. В комплекте поставлялись драйвера и совместимые игры. Да, этот шлем работал с такими хитами 90-х, как Doom, Quake, Heretic и Descent, не говоря уже об отличной совместимости с авиасимуляторами.



Разрешение самих ЖК-дисплеев составляло 263x230 пикселей, чуть меньше стандартного 320x240. Крохотный угол обзора оставлял желать лучшего: 35,5 градусов по горизонтали и 26,4 градуса по вертикали. Зато аппарат отлично регистрировал повороты головы по трем осям благодаря встроенным гироскопу и датчику магнитного поля земли. Играя в Doom, вполне себе можно было представить себя этаким спейсмарином в тесном шлеме, попавшего в марсианский ад.

Чем закончилось:



Первоначальная стоимость шлема VFX1 составляла порядка тысячи долларов. Огромная сумма была первой преградой, а второй — необходимость разбираться с настройками, «железом» и драйверами. При всей распространенности DOS, далеко не каждый пользователь тех времен был способен разобраться с командной строкой. Увы, это реальное чудо техники оказалось слишком сложным и дорогим для рядового геймера.

Многообещающий Oculus Rift




Что это:

Очередной виток спирали истории VR-шлемов закрутился в 2012 году, когда никому не известный стартап Oculus VR запустил на Kickstarter кампанию для финансирования нового VR-шлема под названием Rift. Безумно успешная кампания собрала 2,5 миллиона долларов.



Основатель компании, 20-летний Палмер Лаки, с детства интересовался техникой и экспериментировал с ней. Он коллекционировал различные HMD-устройства и мечтал о таком шлеме, в котором, скажем, можно было бы поиграть в VR-версию Chrono Trigger.


В итоге он дошел до того, что сделал такой шлем самостоятельно. Oculus Rift действительно стал воплощенной мечтой: новейшие OLED-дисплеи, разрешение 1080 x 1020 пикселей на глаз, частота развертки в 90 Гц, угол обзора в 110 градусов, встроенные наушники с 3D-звуком. Самое главное: система камер Constellation, помогающая отслеживать положение головы пользователя и контроллеров Oculus Touch (в самом шлеме находились акселерометр и гироскоп, основа системы). На разработку ушли четыре года жизни Лаки: релиз Oculus Rift состоялся в марте 2016 года.

Чем закончилось:

В марте 2014 года Facebook приобрел успешный стартап за 2 миллиарда долларов. Сразу же после этого ZeniMax Media подала в суд на Oculus VR за якобы кражу технологии. Суд присяжных вынес вердикт о том, что молодой инноватор нарушил соглашение о неразглашении информации и оштрафовал Oculus на 500 миллионов долларов в пользу ZeniMax. В 2016 году репутация Лаки пострадала еще раз, уже из-за поддержки президентской кампании Дональда Трампа, в итоге выигравшего выборы в США. В 2017 году он покинул Facebook и свое детище вместе с ним.



Эти события несколько негативно повлияли на восприятие публикой продукта Oculus. Впрочем, действительно серьезные проблемы создавали два фактора: а) необходимость покупки для достаточно дорогого шлема мощного компьютера с новой видеокартой б) ограниченный выбор развлекательного контента. Привлеченные к созданию последнего разработчики столкнулись со сложностями в адаптации существующих жанров и ограничений шлема к новому формату. С видео дела обстоят чуть получше, но немногие готовы потратить тысячу долларов для оборудования для просмотра кино и порнографии в 3D.

Google Cardboard и друзья




Что это:

Google стал следующей важной остановкой на пути VR-прогресса. В 2014 году, пока Rift все еще находился в проектном аду, посетителям конференции Google I/O раздали непонятные картонки.

Оказалось, что из них складываются угловатые на вид маски с отдельным слотом под смартфон. Надев такую на лицо и потянув за магнит, человек моментально переносился в виртуальную реальность по версии Google.



Cardboard на тот момент показался самым логичным шагом, который можно было предпринять. Дисплеи смартфонов становились лучше день ото дня, как и мощность маленьких процессоров. Даже гироскоп был на месте. Мобильный гейминг набирал силу. Все, что оставалось — добавить пару линз и приложение.



Примеру Google последовали многие. Свои VR-гарнитуры для смартфонов представили Samsung, Xiaomi, Mattel, и десятки небольших стартапов, надеющихся оседлать поднимающуюся волну.

Чем закончилось:

Большинство смартфонов не рассчитаны на то, чтобы подносить их к носу и вдобавок увеличивать экран здоровой линзой. Потому что в таком случае иллюзия красивого цветного дисплея нарушается очень грубым образом: становятся видны тончайшие линии между пикселями.



Так называемый эффект москитной сетки, пожалуй, не самый серьезный дефект для многострадальной VR-техники. Смартфоны «не тянут» серьезные игры, так как они оптимизированы для других целей (но смена поколений и появление устройств вроде iPhone X могут исправить ситуацию). Кстати, сеточка наблюдается и у Rift, но в случае с более сложным аппаратным обеспечением есть способы улучшить качество изображения. Тем не менее, это происходит на фоне устройств, у которых границы между пикселями не видны.



Как образовательному инструменту гарнитуре нет равных. Но развлекательных средств сейчас столько, что конкурировать с ними VR-аксессуару тяжело. Даже первоначальные восторги нередко сменяются безразличием, из-за чего девайс отправляется пылиться на полку.

Свободный HTC Vive




Что это:

Американская Valve Corporation, создатель игр Half-Life, Dota 2 и платформы Steam, присоединилась к новой исторической эпохе VR в 2015 году. Тогда стало известно, что компания объявила, что вместе с тайваньской HTC Corporation работает над очками виртуальной реальности HTC Vive для ПК.



Разработка во многом повторяла Oculus Rift. Итоговые разрешение, частота развертки, угол обзора совпадают полностью. Дисплей в большой долей вероятностью произведены на том же заводе Samsung, а требования к компьютеру даже превысили нескромные претензии Oculus.


Разница заключалась в такой немаловажной детали, как трекинг. Вместо оптических датчиков ее снабдили системой Lighthouse, состоящей из «лазерных башен» с инфракрасными светодиодами. Принцип похож, свет служит ориентиром для шлема и контроллеров. В результате пользователь может не только крутиться на месте, но еще и делать несколько шагов по пространству 3,5 x 3,5 метра. Для домашнего VR-устройства такое различие стало революционным, потому что раньше технологии не позволяли ничего подобного.

Чем закончилось:

После успешного запуска потребительской версии HTC Vive в апреле 2016 года хорошие новости стали появляться все реже и реже. По некоторым данным, разработка Valve продавалась куда лучше, чем очки Oculus, но зато уже в августе 2017 года HTC начала задумываться о том, чтобы избавиться от своего VR-подразделения. В любом случае, пытаясь завоевать сердца потребителей, оба конкурента снизили цены на свои гарнитуры и продолжают разрабатывать новые модели шлемов. Игр, достойных мощной «начинки» Vive, до сих пор не существует.

Затаившийся дракон: PlayStation VR




Что это:

Sony занималась виртуальной реальностью как минимум с 90-х годов и даже продавала в свое время очки Glasstron. В 2014 году компания анонсировала проект VR-шлема Morpheus, свой ответ на вызовы нового тысячелетия.

В 2015 году стало известно, что шлем будет называться Playstation VR. В октябре следующего года гаджет запустили по цене 399$ в США и 399€ в Европе.



По характеристикам очки несколько уступали своим конкурентам из Valve и Oculus. Разрешение OLED-дисплеев по 960 x 1080 точек на один глаз, угол обзора — 100 градусов, зато частота обновления выше — 120 Гц. Самым главным преимуществом в глаза потребителей было отсутствие необходимости покупать дорогой компьютер, который заменяла приставка Playstation 4. За трекинг отвечает камера, выпущенная для PlayStation еще в 2013 году.

Чем закончилось:


Из всех трех «главных» VR-шлемов нового тысячелетия именно Playstation VR добился наибольшего успеха. Sony продала более 1 миллиона устройств, чему благоприятствовали цена, легкость и простота в установке, и большая библиотека игр. Наличие большого количества пользователей PlayStation тоже не повредило.

Следующее поколение виртуальной реальности: Pimax 8K




Что это:

Вернемся на Kickstarter, откуда стартовала «виртуальная волна» XXI века. Со времен Oculus на платформе не раз появлялись VR-гарнитуры для смартфонов. Однако во второй половине сентября китайский стартап Pimax запустил кампанию полноценного шлема со сверхвысоким разрешением 8K (3840 x 2160 на один глаз).



Такое гигантское количество пикселей уместились на экранчики за счет того, что инженеры из Поднебесной изменили их ориентацию. У Vive, Oculus и Playstation VR дисплеи почти квадратные. У Pimax — вытянутые горизонтально, за счет чего получается впечатляющий панорамный обзор на все 200 градусов, а «москитная сетка» исчезает почти полностью. Примечательно, что вместо OLED в Pimax используются жидкокристаллические дисплеи, которые, по заверениям создателей шлема, произведены по адаптированной для VR технологии.


Для трекинга Pimax использует технологию Lighthouse, ту же самую, что и в Vive, так что с таким шлемом на голове можно ходить по комнате и в виртуальном пространстве одновременно.

Чем закончилось:



Пока еще рано говорить, найдет ли Pimax 8K себе место в истории гаджетов для виртуальной реальности. Поскольку прибор только готовится к выходу, лишь небольшое количество посторонних людей успели опробовать его в деле, в том числе на прошедшей в сентябре выставке электроники IFA 2017. Мы сами ждем свой пробный образец, чтобы посмотреть на него поближе и затем поделиться своими впечатлениями.

Краудфандинговой кампании Pimax удалось побить рекорд Oculus Rift и привлечь 3,2 миллиона долларов. Для китайской кампании, не скрывающей своих корней, это очень достойный результат. До окончания сборов остается еще три дня, так что у всех желающих есть возможность заказать первый шлем виртуальной реальности с гигантским разрешением на странице кампании на Kickstarter и получить его одним из первых.

А что вы думаете о бесконечной борьбе VR-индустрии за место под солнцем? Не пропустили ли мы важные для истории ретро-VR-очки? Поделитесь своим мнением в комментариях.

Комментарии (56)


  1. Fagot63
    31.10.2017 21:04

    Меня сдерживает от покупки VR шлема сейчас низкое разрешение его дисплея, плюс неудобство с проводом. Pimax тут как свежий глоток воздуха. И высокое разрешение, и широкий угол обзора, и куча нужных модулей к нему.


    1. deinlandel
      01.11.2017 08:33

      Вот только многие обещания, которые они дают, выглядят нереализуемыми. Также недавно вскрылась неприятная проблема: Pimax 8K обеспечивает частоту обновления только 75гц против обещанных 90гц. Китайцы говорят, что они «постараются» сделать 90гц. Однако есть серьезные сомнения, что используемая ими электроника способна обеспечить такую частоту: www.reddit.com/r/Vive/comments/79m268/pimax_4k_chinese_business_as_usual/dp3rsqj

      Больше всего беспокоит, конечно, сам факт, что они наврали про частоту обновления. Кто знает, какие еще их заявления окажутся не соответствующими действительности.


    1. Kelt_Rivera
      01.11.2017 09:01

      с Pimax 8K действительно не всё так гладко. Во-первых, игру на 2 4к-экранах на 90 Гц не потянет даже 1080Ti, поэтому они используют интерполяцию. Во-вторых, из-за повернутых под углом дисплеев картинка искажается, как отмечали обзорщики. Да, они сделают версию «на будущее» с действительно 90Гц 4к экранами, но играть на ней можно пока что только в простейшие в визуальном плане игры. Что делать с искажением изображения — как-то не совсем понятно


      1. Fagot63
        01.11.2017 13:46

        Именно поэтому я его не заказал. Лучше подождать немного и посмотреть как они исправят выплывшие проблемы. А потом уже купить готовое решение, основываясь на полной информации, а не на полурекламных обзорах.


  1. tormozedison
    31.10.2017 21:34

    Ну вот, ГДРовский Stereomat забыли. К ним особые ни с чем не совместимые прямоугольные карточки с перфорацией шли. Сразу по несколько стереопар на карточку. Смена кадров сопровождалась характерным щелчком.
    А ещё люди, побывавшие в Праге лет пятнадцать назад, утвержадют, что видели там в продаже на уличных развалах новодельные стереоскопы без корпусов, стимпанкового такого вида. И слайды к ним тоже новодельные, работающие на отражение.


  1. dobrman
    31.10.2017 22:06

    Вспомнил мое первое знакомство с во в середине 90х (стереоскоп не в счёт, был он у меня в детстве). это был шлем vfx в игровом зале, но увы тогда я лишь наблюдал со стороны :( А к концу 90 увидел его в магазине, б/у за штуку баксов, это была месячная зарплата моих родителей, тогда я решил что выросту и куплю его себе… Видать не вырос ещё :)


    1. tormozedison
      31.10.2017 22:17

      Я видел VFX-1 в Центральном Детском мире (он тогда так назывался) ещё до ремонта. Аттракцион был типа тех, что сейчас повсюду с Oculus, только без качелей. Для окружающих картинка дублировалась без стереоэффекта на телевизоре — замануха такая. Очередь, помню, довольно длинная стояла.


    1. zahmTOD
      01.11.2017 00:47

      Играл в VFX1 в клубе, в конце 90-х. Очередь с утра занимали )


  1. tormozedison
    31.10.2017 22:10

    Интересен также такой вид стереоскопа, как отсутствие оного. Речь о выработке навыка просмотра стереопар без дополнительной оптики. Получается не у всех.


    1. tUUtiKKi13
      31.10.2017 23:53

      Так можно и косоглазие заработать.


      1. tormozedison
        01.11.2017 06:51

        Скорее, гибкость глазных мышц.


      1. norlin
        01.11.2017 11:05

        Надо глаза не сводить, а разводить (точнее, смотреть "в бесконечность", чтоб линии взгляда были параллельны) – тогда, наоборот, расслабляются мышцы после сидения перед экраном компа.


        Например, я без проблем могу смотреть стерео-картинку с привидением из этой статьи.


        А вот инвертированные стереопары (когда изображение для правого глаза находится слева, а для левого – справа) действительно вредны для глаз, т.к. создают ещё большее напряжение для соответствующих глазных мышц.


        1. tormozedison
          02.11.2017 06:46

          Инвертированные стереопары — для тех, кто не осилил обычные. А кто осилил, тому инвертированную рассмотреть даже труднее.


        1. OneOfUs
          02.11.2017 16:59

          Ну ты мутант! Я максимум чего смог добиться — 4 изображения на равном расстоянии друг от друга. По крайней мере на экране ПК. С телефона, думаю, это сделать проще — там расстояние меньше получается


          1. norlin
            02.11.2017 17:52

            Эээм… Ну, возможно, у нас разные мониторы. У меня тут получается расстояние между кадрами примерно 10см, не больше (точнее, не между кадрами, а между соответствующими частями кадров, мерял по голове призрака).


            Само собой, будет проблематично посмотреть стереопару, если это расстояние больше вашего расстояния между глазами, т.к. развести глаза в разные стороны проблематично :-) А вот смотреть "в бесконечность", когда линии взгляда от обоих глаз параллельны, должно быть не сложно.


            1. OneOfUs
              02.11.2017 18:08

              Да, даже на максимальном уменьшении картинки за текущим монитором расстояние между точками на картинке больше, чем моё расстояние между глазами. Абсолютный максимум, чего смог добиться — 2 см между картинками (субъективно). Надо попробовать на меньшем мониторе…


              1. norlin
                02.11.2017 18:24

                Ну не знаю, сейчас попробовал на другом экране, 27" (разрешение 4К * 150% увеличение, не знаю, что там в итоге), всё ещё без проблем кадры "сводятся". До этого был 13".


                image
                банан для масштаба


                1. OneOfUs
                  03.11.2017 10:17

                  Спасибо за шот. Может действительно у меня глаза узко посажены, но на фотке я таки смог это рассмотреть )))


  1. Prome_T
    01.11.2017 05:59

    Помню в Московском ГУМе в 90х было, вроде бы, аж два VR аттракциона. Причем, помимо шлемов с контроллером на подобии VFX-го, были и фирменные площадки аля Virtuix Omni.
    Не знаю отчего, возможно в силу низкого разрешения, возможно возраста, но не смотря на то что тогда, как, впрочем, и сейчас, я вроде бы и смотрел на все это с мыслью — «Вот ведь круто!», но особого восторга эти аттракционы не вызывали. Одну неделю у меня дома был VFX-1, на котором я буквально день поиграл в DOOM и полетал в Descent. Шлем в ГУМе еще хоть как-то запомнился, VFX — совсем не вызвал никакого вау-эффекта.
    Окулус DK1/2, да даже картонка от гугла — впечатлили несравнимо больше.


    1. dobrman
      01.11.2017 14:05

      Я в 90-х так и не поиграл в VFX, а вот мой друг очередь дождался, но тоже не особо был впечатлен, сказал «как будто монитор на бошку надели» :) Мне больше понравился джойстик, со стороны выглядело впечатляюще, тогда круче мышки еще не видел ни чего :)


  1. pzhivulin
    01.11.2017 08:23

    Заказал Lenovo Jedi Challenges. Посмотрим, что за штука


  1. Kain_Haart
    01.11.2017 08:31

    Можете добавить в характеристики информацию об угловом размере пикселя?


  1. Kelt_Rivera
    01.11.2017 09:03

    Я всё удивлялся, зачем Facebook купила Oculus. Казалось бы, причем тут соц. сеть и VR? И вот недавно я наткнулся на такую штуку, как VR Chat. Описать это довольно сложно, так что советую посмотреть ролики на Ютюбе. Вот где я вижу перспективы VR. Видимо, Facebook думали так же


    1. Viknet
      01.11.2017 16:24

      Туда же Facebook Spaces, AltspaceVR, Rec Room, JanusVR, VTime, а также чуть более масштабные: High Fidelity и Project Sansar


      1. perfect_genius
        01.11.2017 18:47

        Забавно, как Sony закрыла PS Home и потом стала успешной в VR. Может вдруг опомнится и вернёт.


        1. Viknet
          01.11.2017 19:49

          Sony PSVR — закрытая платформа, ориентированная только на игры и только сидя. И таковой, скорее всего, останется. Нормальных контроллеров нет, трекинг на троечку и только front-face, производительность на уровне трёх-четырёх летней давности PC. Ну и не самые интересные эксклюзивы.
          Успешна она только в количестве продаж шлема.


  1. Kelt_Rivera
    01.11.2017 09:06

    Используя костыли и велосипеды можно подключить мобильный шлем к компьютеру. И даже добавить трекинг рук и положения в пространстве (Riftcat + PSMoveService + Kinect). Получается очень колхозно и жутко лагает по сравнению с тем же Vive, но работает. Ну и по сравнению с простой «картонкой», конечно, совсем другой уровень


  1. CMEPTbI4
    01.11.2017 10:25

    А как же открытый OSVR с недорогими HDK и HDK2?


  1. Brenwen
    01.11.2017 10:32

    И ни слова о mixed reality, которая за счет адекватной стартовой цены, большого количества производителей и трекинга изнутри выглядит очень перспективно.


    1. norlin
      01.11.2017 11:12

      большого количества производителей

      Эээм. Скорее всего, тут несовпадение терминологии, но я пока не встречал ни одного готового девайса, а из тех, что в разработке – лишь Magic Leap и Microsoft Hololens. Кого вы имеете в виду ещё под "большим количеством"?


      Но в общем я согласен – Augumented/Mixed Reality выглядит намного более полезной в практическом плане технологией (при условии девайсов, которые можно носить более-менее продолжительное время и не выглядеть упоротым гиком на улице).


      1. Brenwen
        01.11.2017 11:16

        www.microsoft.com/en-us/store/collections/VRandMixedrealityheadsets?cat0=devices&icid=VRMR_Cat_Hero_1-WMR_Headsets-10182017-en_US
        Acer, Dell, Lenovo, HP, Samsung, вроде еще какие-то китайцы что-то анонсировали. И все это не прототипы, а уже продается и поддерживается вин10 (с последним апдейтом) из коробки.


        1. norlin
          01.11.2017 11:23

          Ок, это явно не то, что я подразумеваю под Mixed/Augumented Reality. По-сути, тут обычные VR-очки с камерами, которые юзают реальное изображение как фон. Даже в новых айфонах есть поддержка такого.


          А в MR/AR основной смысл появляется, когда девайс можно носить в быту и получать информацию об объектах реального мира. Вымышленный пример "настоящей" (в моём понимании) технологии MR/AR.


          1. Brenwen
            01.11.2017 11:30

            Ну да, mixed reality в данном случае — это скорее маркетинговый термин.


  1. Arxitektor
    01.11.2017 10:37

    Наручники, созданные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, созданная в такой комнате, будет смертельной

    В star trek была такая комната )
    Дисплеи то для шлемов думаю сделать не проблема. Даже компактные 3.5" 4K.
    А вот картинку 120 Гц минимум. Лаг сильно критичнее чем на мониторе где можно и 30 фпс.
    Даже еще не вышедшая 2080Ti скорее всего не потянет.
    И как-то избавиться от проводов. Какой там поток нужен на 2 4К в 120 фпс?
    есть технология пропустить по воздуху? Вроде Li-Fi по средством света должен потянуть?


    1. Brenwen
      01.11.2017 10:44

      Проще всего компьютер в рюкзак запихнуть, как некоторыми производителями предлагается, а в перспективе — встроить в сам шлем. Все эти идеи по замене проводов радиоканалом, на мой взгляд, будущего не имеют, так как увеличивают лаг и снижают стабильность сигнала.


  1. RusikR2D2
    01.11.2017 10:52

    Для меня основная «беда» — отсутствие контента в виде игр. Зачем этот шлем, если играть можно только в 1-2 игры (казуальщина не в счет)
    Но самое интересное, почему нельзя сделать очки, совместимые со всеми играми без «костылей»?


    1. Bluewolf
      01.11.2017 11:39

      Oculus Rift совместим и со своими играми, и с играми дл HTC Vive практически без костылей. Ну разве что в неадаптированных играх модельки контроллеров чужие.


  1. zedalert
    01.11.2017 11:16

    Я бы давно купил VR, но пока нет ни одного, подходящего под критерии:


    1. Высокое разрешение и частота — не ниже 2160p@60
    2. Широкий угол зрения >200°
    3. Коррекция диоптрий
    4. Цена — чтобы не $2000

    А уж игры натянуть на шлем можно, играть просто с обычного геймпада (на него смотреть не нужно и он поддерживается большинством игр).


    1. norlin
      01.11.2017 11:32

      Я недавно купил Oculus Rift (благо они цену сильно скинули) и точно вам говорю, что разрешение, угол зрения и диоптрии (у меня -7/-8, если что) – далеко не критичные вопросы, а вот наличие контента – тут проблема.


      Проблема с контентом в том, что играбельными являются только "стрелялки"-тиры, где перемещаться нужно микротелепортацией, или вообще действовать, стоя/сидя на месте, только поворачивая голову. Любая игра, где есть плавное перемещение, вызывает дикую морскую болезнь и головную боль (в Oculus Store у всех игр даже есть характеристика "Комфорт", именно об этом). Говорят, это дело привычки, но мне что-то не хочется страдать неизвестное количество времени, чтобы иметь возможность поиграть в игры. Кроме того, игры должны, как минимум, поддерживать повороты головы, иначе совсем плохо будет (геймпад тут не сильно поможет).


      Угол зрения: того же Рифт вполне приличный, на это точно не могу пожаловаться.


      Разрешение: низкое, видны пиксели, но в процессе игры во что-то динамичное (Robo Recall, например) этого вообще не замечаешь. Вот видео смотреть – неприятно, да.


      Коррекция диоптрий: отлично сочетается с контактными линзами (знаю, что не все ими могут пользоваться). С очками тоже можно, но не долго – очки сильно давят на нос.


      1. zedalert
        01.11.2017 16:35

        Для кого как, я текущее поколение VR могу сравнить разве что с мотошлемом — туннельное зрение, периферии нет вообще. Всё равно, что смотреть 40" телевизор с метра, зачем тогда такой же (а то и хуже) по характеристикам (угол/разрешение/частота) VR шлем? Насчёт игр тоже не понял — довольно много у каких есть вид от первого лица и даже регулировка угла зрения, этого недостаточно, чтобы назвать игру готовой для VR? Геймпад от xbox так вообще нативно поддерживается чуть ли не 80% игр на Windows.


        1. norlin
          01.11.2017 16:43

          Хм, вот проблем с периферией я не замечал, пока сейчас после ваших слов специально не проверил. Ок, запишем это как минус, хотя лично мне никак не мешает при возможности крутить головой.


          довольно много у каких есть вид от первого лица и даже регулировка угла зрения, этого недостаточно, чтобы назвать игру готовой для VR?

          Помимо вида от первого лица нужна поддержка поворотов этого самого "вида" кручением головы, а не геймпадом/мышкой.


          А самое главное – нужна возможность вывода стерео-изображения. Иначе весь смысл VR теряется и вы получите просто плоский экран с большой видимой диагональю.


      1. Deranged
        01.11.2017 16:58

        Любая игра, где есть плавное перемещение, вызывает дикую морскую болезнь и головную боль

        Через неделю-другую употребления, эффект пропадает напрочь. Мозги адаптируются быстро. В первое время, конечно, да, сильный эффект. Зато и впечатления яркие.
        С контентом печалька. Не знаю как там под Oculus, а под Vive самое близкое к настоящей игре — Arizona Sunshine, все остальное по сути эксперименты, и тянут от силы на тех-демки. Забавно, что большинство — китайские.
        Как-то все не радужно.


        1. norlin
          01.11.2017 17:00

          Через неделю-другую употребления

          Верю на слово, но лично у меня через пять минут такого использования возникает тошнота на весь день и головная боль, не проходящая, как минимум, пару дней. Страдать таким образом неделю-другую нет особого желания...


          1. FransisJasper
            01.11.2017 17:56

            Это вообще индивидуально — у меня вот вообще никакого укачивания от плавного перемещения не возникает.


        1. Viknet
          01.11.2017 17:04

          Контента дофига и больше: https://www.vrgamerankings.com/top-100-htc-vive-games
          Особенно советую H3VR.
          А ещё можно поставить Revive и поиграть например в Lone Echo / Echo Arena и Robo Recall.


          1. Deranged
            01.11.2017 17:42

            Да, вроде как и много, но это только кажется. Я лично вещи типа GORN, ZomDay, Virtual Rick'ality и т.д. за игры не считаю. Штуки приятные, и мне понравились. Но это не полноценные игры в моем понимании. Тех демки, эксперименты на тему. Но это не то. Arizona Sunshine — более-менее на игру похожа. Но объективно, если выкинуть из нее поддержку VR, рейтинг быстро бы съехал бы с 9/10 до 1/10.
            В вещи в Early Access я не играю из принципа, за редкими исключениями, т.к. был печальный опыт. В EA чуть ли не половина перспективных проектов.


            1. Viknet
              01.11.2017 19:37

              У меня времени не хватает попробовать всё, что интересно, а вам всё "кажется".
              GORN — не игра? Space Pirate Trainer — тогда тоже не игра? Onvard, Pavlov VR — тоже не игры? И Climbey? И Vivecraft? Так можно и Quake 3 назвать демкой.
              Если вам надо, чтобы вас 20 часов водили за ручку по сюжету — можете поиграть в Lone Echo, Doom 3 BFG и Serious Sam пока не вышел Skyrim, Fallout и Doom VFR.


            1. daiver19
              01.11.2017 23:02

              Superhot VR вполне себе полноценна, например. А вообще в шлеме, имхо, не поиграешь по 5 часов в день, меня хватает на час от силы. Мне кажется, что долгие игры просто не формат для вр. С учетом моего бэклога покупай-не-играй игр, я только рад концетрированному экспириенсу, который отнимет у меня всего пару часов.


              1. Fagot63
                02.11.2017 01:12

                Зато куда эффективней/эффектней сидения за монитором. И форму/здоровье поддерживаешь и удовольствие получаешь.


                1. daiver19
                  02.11.2017 01:16

                  Потеть в шлеме не слишком приятно, при том что это происходит в квартире. Ну и для глаз не знаю насколько плохо.


                  1. Fagot63
                    02.11.2017 01:27

                    1. Зависал в ВР клубе по несколько часов к ряду, не было никакого «потения». Впрочем это индивидуально и зависит от интенсивности игры. Плюс в том же Pimax в модулях есть вентилятор.
                    2. Не хуже/лучше чем от обычного монитора.


          1. Deranged
            01.11.2017 17:48

            Вроде как скоро должен появиться Killing Floor под VR, аж с синглплеерной компанией. Посмотрим что выйдет. Ну еще на горизонте Doom VFR. Fallout уже надоел, так что если не вкрутят новую компанию будет печально.


    1. Bluewolf
      01.11.2017 11:45

      Для игры с геймпада есть vorpX, поддерживает довольно много игр. При этом оно как бы работает, и головой крутить и двигать можно, и даже ходить (если сенсоры есть), и настройка разных параметров вроде fov возможна, но… На неадаптированной игре это оказывается некомфортно и бессмысленно, уж проще играть на мониторе.

      Угол зрения и разрешение да, для игр сейчас вполне сносное. Т.е. пиксели, конечно, видно и поле зрения не 100%, но в процессе игры это не особо замечается.


  1. fzn7
    01.11.2017 14:56

    Все это напоминает вымученную историю ЖК дисплеев


  1. labone
    01.11.2017 19:12

    Вы забыли упомянуть о StarVr. Мне удалось погонять этот комплект.
    В нем используется та же идея, что и в PrimaX, по дисплею на каждый глаз, и это действительно следующий шаг развития технологий. В потребительских очках ты вынужден смотреть прямо перед собой из-за ограниченного угла обзора, а в новых версиях ты можешь косить глаза максимально вправо и там все равно будет виртуальный мир.
    Конечно, есть детские болезни в виде тяжелого кабеля, потому что гнать надо 8к картинку, но это не выглядит как непреодолимая проблема.

    Жаль, что они не позиционируют себя как потребительские очки, а больше целятся на выставочные залы и бизнес.


    1. Prome_T
      01.11.2017 22:54

      О! Вы похоже один из немногих кто его попробовал. Позвольте поинтересоваться: как оно, собственно, в этом шлеме? :) Круто или очень круто?