Хочу получить обратную связь от людей, которые связаны с разработкой электронных продуктов. Написал сюда, т.к. не знаю, куда писать еще в Рунете на эту тему.
Я разработал конструкцию контроллера с целью помочь людям играть одной рукой на уровне двуруких игроков.
Он может быть полезен геймерам любого возраста, у которых есть только одна здоровая рука.
Началось все в 2016 году, когда увидел контроллер Steam Controller от Valve, который решал проблему прицеливания мини-джойстиком (стиком) в шутерах за счет использования вместо него сенсорной панели.
Если коротко о проблеме, то учиться прицеливаться на стике долго (я прошел более 10 игр и так и не научился) и сложно. Скорость прицеливания будет ниже, чем на мышке. Создатели игр понимают эту проблему и используют для облегчения прицеливания функцию автоприцела и не сталкивают игроков с разными устройствами управления на одном сервере в сетевых играх. Вы можете спросить себя или своего друга, как это было, когда после мышки и клавиатуры взял геймпад в руки и начал играть в шутер, и поймете, о чем идет речь.
С другой стороны – это большой кайф играть на диване перед большим теликом в какой-нибудь Doom, Fallout или FarCry. C мышкой и клавиатурой на диване – это совсем неудобно. Steam говорит нам: "Миллионы игроков каждый день наслаждаются растущим выбором игр, поддерживающих контроллеры. В играх с поддержкой геймпадов доля игроков с этим устройством ввода может легко доходить до 60%, а иногда и больше. В некоторых играх (например, про скейтбординг), контроллерами пользуются более 90% игроков".
И в 2016 году я задался вопросом, как бы я это сделал на месте Valve, и понеслось.
Разобрался в Arduino, сделал 5 прототипов из обычных контроллеров. В 2017 году нашел решение в виде гироскопа и системы калибровки в реальном времени. Это решение позволяло играть двумя руками с точностью 70-80% от точности оптической мышки. На обычном геймпаде мои значения 10-15%. Тестировал в специальном приложении AimLab. Скорость обучения прицеливания на прототипе примерно 5 минут.
Еще один плюс по сравнению с обычным геймпадом в том, что большой палец правой руки свободен и можно одновременно в игре прыгать/приседать, разворачиваться и стрелять.
Аналоги на рынке в виде Nindendo Wii и Razer Hydra купил и изучил. Мой прототип больше подходит для шутеров и 3D экшенов на диване. Sony PS4, Nindendo Pro controller + Steam на ПК тоже имеют гироскоп, но руки связаны геймпадом и мешают прицелу, нет удобной калибровки гироскопа (надо отдельную кнопку нажимать), сложная настройка для обычного пользователя.
Видео моего двуручного прототипа
Как обычно, искал аналоги на Youtube и т.д., случайно попалась мне Abby и ее канал «ABSHOW».
Задумался, что есть люди, которым не так повезло и они тоже хотят играть. Можно убедиться в сложности игры одной рукой, если набрать в поиске Youtube «one handed gamer».
Позже увидел рекламный ролик Xbox Adaptive Controller от Microsoft
Ну и по традиции задался вопросом, как дать людям с одной рукой играть на уровне обычных игроков с моим гироскопом и понеслось.
Купил 3d принтер, немного освоил Fusion360. В итоге, в 2019 году нашел решение и сделал рабочий прототип контроллера для одной руки.
Кнопки, которые реже используются в играх, имеют совмещенный режим, разница активации функции в длительности нажатия на кнопку. Есть гироскоп, и можно менять полностью раскладку кнопок в зависимости от угла наклона контроллера. Корпус симметричный и подходит под левую и правую руку. Предполагается режим для двуруких игроков на два контроллера. Работать будет по Bluetooth. Поддерживает Windows, Linux, iOS, MacOS, Android.
Видео прототипа
Теперь возник вопрос, как воплотить в реальность мою задумку, как наладить производство, что намного сложнее, чем идея и прототип.
Собрал информацию и понял, что патенты – это долго и очень дорого.
Написал всем производителям периферии, кого встречал, но ответов нет. Тут тоже понятно, письма не доходят до людей, которые ключевые решения принимают, а обычным менеджерам – это лишняя работа и риски. Непонятно пока, как искать людей, которые принимают решения в этих компаниях.
Сделал сайт Gypard.com, написал на нем планы со сроками выхода продукта, запустил сбор предзаказов с оплатой полной стоимости, чтобы понять, будет ли спрос и смогу ли я собрать нужную сумму на производство. Один парень оплатил и все. Прошло два месяца - тишина, писали только письма с просьбой ответить им, когда контроллер начнем производить. Тут понятно, я бы сам не стал платить неизвестно кому. В итоге убрал с сайта планы по производству, вернул деньги моему бекеру, извинился и пообещал скидку, когда будет контроллер на продажу.
Подумал, а может, смогу наладить мелкосерийное производство: выпускать на базе Nindendo Pro Controller, как минимум, получу обратную связь от покупателей. Нашел китайские контроллеры, которые работают в Steam и цена не такая высокая, как у оригинала. Вставил в него свою калибровку гироскопа и разработал способ игры одной рукой. Переделал сайт под магазин. В итоге 4 продажи и обратная связь такая, что играть можно, но сложно настраивать его в Steam. Пришлось помогать с настройкой покупателям, текстовая и видео инструкции не очень помогли. Такого быть не должно, я сам не хотел бы пользоваться устройством, которое надо каждый раз настраивать для новой игры.
По моим расчетам нужно $100 000 для запуска производства в Китае, сам я такую сумму сейчас не потяну.
Начал изучать тему с Kickstarter, Indigogo и российским краутфандингом. Российские площадки не соберут нужную сумму. Писал всем в Интернете, кто как-то связан и имел опыт с Kickstarter, получил ответы, что надо штук 10 прототипов для прессы и сумму в $30 000 (тоже не потяну) на PR, юридическое лицо за рубежом и командировки.
Сейчас попал в акселератор Game Innovators. Очень круто, классные ребята, дают контакты людей из игровой индустрии, устраивают лекции, организовывают общение с эдвазерами, учат питчить проект. Я узнал много нового. Хоть там, в основном только софтовые проекты, но пользы для таких, как я, все равно много.
Помимо отсутствия денежных ресурсов на проект есть еще одна проблема – это отсутствие команды даже на этом этапе. У моего друга Константина роль технического советника, и у него другие планы, он более не может принимать участие в проекте. Остальные знакомые либо уже что-то делают, либо не связаны с игровой индустрией, и им эта тема неинтересна. В команду нужны: промышленный дизайнер, инженер - электронщик, маркетолог, CEO, эдвайзер с опытом выпуска электроники. Один не успеваю писать письма, изучать тему, дорабатывать сайт, изготовить прототипы и делать другие вещи, которые мне советовали эдвайзеры из Game Innovators.
Моя цель - создать компанию, которая будет производить игровую периферию для людей с физическими особенностями. Первым продуктом должен стать этот игровой контроллер. Есть идеи создания контроллеров для людей с другими физическими проблемами, но пока на них не отвлекаюсь, т.к. надо завершить сначала хотя бы одну задачу и дать мой контроллер игрокам.
Надеюсь, что кто-то откликнется, даст совет, найдет ошибку (со стороны виднее), подскажет, куда/кому написать или, вообще, захочет принять участие в проекте.
Всем добра!
Nikobraz
Если основная ЦА люди с физическими проблемами, то симметричный дизайн не лучший выбор.
Сомнительная универсальность в ущерб удобству.
Уж я думаю люди с проблемами смогут выбрать для левой или правой руки контроллер им нужен.
rezon911 Автор
Спасибо за совет. Да, были эксперименты с разными корпусами под левую/правую руку, дополнительные кнопки с боку (очень неудобно, хотя я в детстве играл на скрипке) и прочее. Но все равно остановились на этом варианте. За образец взяли форму нунчак от Nindendo Wii. Еще один плюс, не надо делать два корпуса и соответственно затраты на производство будут ниже.
Corben
Не соглашусь с тем, что симметричный дизайн — не лучший выбор. По-моему он единственно верный, когда нужно угодить всем и сэкономить на производстве.
Компьютерные мыши — отличный тому пример. Я в силу своих ограничений являюсь прирождённым левшой, и мне приходится искать симметричные мыши с программируемыми кнопками. А для левшей несимметричных мышей практически не делают, особенно с программируемыми кнопками.
rezon911 Автор
Если бы не было боковых кнопок на мышках, то делали бы почти все симметричные мыши. Я сам пользуюсь сейчас g102, у нее симметричный дизайн, если не считать боковые кнопки. У моего контроллера нет боковых кнопок. Одна из самых затратных частей в проекте — это пресс-форма для корпуса.
VolCh
Не факт. Достаточно много асимметричных и без боковых кнопок. Хват практически не зависит от наличия кнопок, а большой палец "требует" немного другой формы поверхности чем мизинец с безымянным. По крайней мере у меня.
rezon911 Автор
не факт конечно, но логично сделать мышку симметричную или выпустить для большинства (для правшей) ассиметричную. Тут вопрос денег и рисков. Для меня рассматривать вопрос с двумя разными корпусами, когда пока денег нет даже на один просто не логично. К примеру, даже на nindendo wii не делали контроллеры отдельно под правшей или левшей. Корпус, который есть сейчас уже работает. Будут просто программно меняться раскладки для левшей и правшей.