Откуда пришёл «Кенгурёнок»?

Одним из наиболее значимых исторических явлений на Евразийском континенте в конце 1980-х — начале 1990-х годов можно назвать «перестройку» в СССР. Этот процесс был инициирован партийным руководством в 1985 году для преодоления экономического «застоя» и был направлен на ускорение социально‑экономического развития страны. Перестройкой предусматривался переход на интенсивный путь развития экономики с использованием новейших достижений науки и техники, приоритетное развитие машиностроения как базы этого процесса, а следствием должен был стать рост производительности труда [1, с. 80–81, 87]. Перестройка привела к радикальным переменам во всех сферах общественно‑политической системы.

На женевской конференции 1985 года главы СССР и США, помимо согласования позиций относительно мировой безопасности, договорились о расширении программ двухсторонних культурных, образовательных и научно‑технических обменов, а также о развитии торгово‑экономических связей [2]. Падение «железного занавеса» распахнуло перед западной культурой двери в страны социалистического лагеря. Через них бурным потоком ворвались её артефакты, включая медиапродукцию и промышленные товары. Ярким явлением новой открытой политики стала волна выставок «Информатика в жизни США», с большим успехом прокатившаяся в 1987 — 1988 годах по крупным городам Советского Союза. Открываются рестораны «Макдональдс», организуются сеансы прямых межконтинентальных телемостов, воскресными вечерами юные зрители собираются у телеэкранов, чтобы следить за новыми приключениями героев диснеевских мультсериалов [3].

В рамках проекта «Культура, наука и образование: США — СССР», соглашение о котором было подписано в июне 1990 г., Госкомитет СССР по народному образованию и фирма IBM приступили к реализации направления «Пилотные школы» (от англ. pilot — опытный, экспериментальный). Целью этого направления была переориентация процесса обучения в школах на широкое применение новых информационных технологий (НИТ). Для этого к 1992/1993 учебному году предполагалось оборудовать 5000 школ по всей стране компьютерами IBM PS/2, разработать программно‑методические комплексы (ПМК) по различным учебным предметам и провести переподготовку учителей [4, 5, 6].

Чтобы решить такую масштабную задачу, был оперативно создан учебно‑научный методический центр новых информационных технологий (УНМЦ НИТ) на базе акционерного социалистического предприятия «Компьютерный учебно‑демонстрационный издательский центр» (АСП «КУДИЦ»). В штат новой структуры вошли 20 методистов и 6 программистов. Там проходили подготовку методисты региональных центров новых информационных технологий (РЦ НИТ), которые, в свою очередь, обучали учителей‑предметников и представителей администрации «Пилотных школ» [6, 7]. К концу 1991 г. было организовано и оснащено 40 региональных Центров поддержки, оборудованы компьютерные классы в 1000 общеобразовательных школ и 37 школах для детей‑инвалидов, установлено почти 14 000 компьютеров IBM PS/2. Были разработаны десятки ПМК, которые поставлялись в «коробочных» вариантах, включавших программное обеспечение и печатную продукцию [8].

В контексте этой статьи наибольший интерес представляет ПМК № 1 по курсу информатики «Основы алгоритмизации». Представление о том, как он выглядел, даёт описание экспоната Анджеро‑Судженского городского краеведческого музея:

Прямоугольная коробка с фантазийным рисунком (синяя и серая стена, между ними двухстворчатая цветная дверь). Внутри: Программно‑методический комплекс № 1 по курсу информатики «Основы алгоритмизации» (руководство для учителя — 1 шт.) — брошюра бежевого цвета. Программно‑методический комплекс № 1 по курсу информатики «Основы алгоритмизации» (учебное пособие — 10 шт.) — брошюра голубого цвета. Три дискеты серого цвета.

Что же было на дискетах? В состав программно‑методического комплекса № 1 по курсу информатики «Основы алгоритмизации» для учащихся 8-х классов средних школ вошли учебные среды «Кенгурёнок» и «Пылесосик». Они были разработаны исследователями Уральского центра новых информационных технологий и предназначались для обучения основным алгоритмическим конструкциям: линейный алгоритм, цикл, ветвление, процедура [9].

Итак, «Кенгурёнок» нашёлся. Но он появился не вдруг и не на пустом месте. К тому времени в Свердловске уже не один год работала сеть межшкольных компьютерных центров, благодаря которой в условиях ограниченной материальной базы изучение школьного курса «Основы информатики и вычислительной техники» удалось проводить по машинному варианту. Методико‑дидактическое обеспечение этого курса было разработано авторским коллективом, который образовали А. Г. Гейн, В. Г. Житомирский, Е. В. Линецкий, М. В. Сапир и В. Ф. Шолохович. В учебном курсе фигурируют три исполнителя: Чертёжник, Вычислитель и Робот‑манипулятор. Впоследствии эти наработки легли в основу учебника [10, 11]. Когда возник запрос на программно‑методическое обеспечение «Пилотных школ», самый простой исполнитель — Чертёжник — эволюционировал в Кенгурёнка (Roo), а Робот‑манипулятор — в Пылесосика (Robby).

Будучи профессором Вандербильтского университета (США), М. В. Сапир на своей интернет‑страничке вспоминает, что в 1992 — 1994 годах совместно с Е. В. Линецким использовал исполнителей Roo и Robby при преподавании программирования школьникам 4–7 классов в г. Линкольн штата Небраска. На той же страничке можно загрузить англоязычный вариант реализации этих программ.

Что представляет собой «Кенгурёнок»?

Как нам удалось выяснить, ГРИС «Кенгурёнок» — это элемент ПМК № 1 по курсу «Основы алгоритмизации». Он представляет собой программу для операционной системы MS‑DOS, ориентированную на аппаратную платформу IBM PS/2. В пользовательском интерфейсе программы чётко обозначены три элемента:

  • строка контекстно‑зависимого меню (в верхней части экрана);

  • область редактирования текста программы (слева);

  • область для рисования 15 на 19 клеток (справа).

Кенгурёнок умеет выполнять три действия:

  • прыжок — перемещение вперёд на одну клетку без рисования;

  • шаг — перемещение вперёд на одну клетку с рисованием;

  • поворот — изменение направления на четверть оборота против часовой стрелки.

Среда допускает работу в режимах непосредственного выполнения команд, программирования исполнителя, управления и выполнения программы.

В режиме непосредственного выполнения команд можно детально ознакомиться с каждым из перечисленных выше действий. Выполнение каждого действия сопровождается анимированной демонстрацией.

Режим непосредственного выполнения команд
Режим непосредственного выполнения команд

Режим программирования исполнителя предназначен для ввода программы. Наряду с командами‑действиями в программе могут использоваться алгоритмические конструкции:

  • ветвление:

    если впереди (не) край, то
    …
    иначе
    …
    конец ветвления

  • цикл:

    пока впереди (не) край, повторять
    …
    конец цикла

  • подпрограмма:

    сделай Название
    …
    процедура Название
    …
    конец процедуры

Текст программы можно вводить с клавиатуры посимвольно, а можно использовать функциональные клавиши для ввода ключевых слов. При этом подсказка отображается в верхней строке экрана.

Режим программирования исполнителя
Режим программирования исполнителя

В режиме выполнения программы можно наблюдать за анимацией, в ходе которой исполнитель перемещается по рабочей области и строит изображение.

Режим выполнения программы
Режим выполнения программы

В режиме управления можно производить начальную установку исполнителя, сохранять программу и построенное изображение в файл или загружать их из файла, выводить программу или изображение на печать, запускать программу в обычном режиме или режиме отладки с выполнением по шагам, быстро формировать результат работы программы.

Подводя итог этого небольшого обзора, можно отметить, что в начале 1990-х программа «Кенгурёнок» стала заметным явлением среди учебного программного обеспечения. Она ещё долго использовалась в образовательном процессе. Трудности её запуска на новых компьютерах под управлением операционных систем Windows решались использованием эмулятора DOSBox. Помимо простых примеров, которые кочевали из одного учебного пособия в другое, в среде «Кенгурёнок» предлагались к решению задачи повышенной трудности, которые могли поставить в тупик даже способных учеников.

Актуальны ли графические исполнители?

Курс информатики в учреждениях общего среднего образования переживает непростые времена. На начальном этапе государственная система пыталась в рамках одной обязательной программы по информатике объединить два различных подхода: «программистский» и «пользовательский». Эта попытка потерпела неудачу в основном потому, что ограниченный бюджет школьного учебного времени принципиально не мог вместить подготовку по всем направлениям компьютерных технологий [12, с. 5]. Сейчас ситуация только усугубилась, потому что в зарубежных школах выделяют уже три направления подготовки, каждое из которых дополняет другие и необходимо ученикам для успешной жизнедеятельности в современном мире: компьютерные науки (CS), информационные технологии (IT) и цифровая грамотность (DL) [13, с. 10].

Как специалисты в области ИТ‑технологий, так и родители постоянно высказывают озабоченность, обеспокоенность и тревогу по вопросам, касающимся содержания, методов и уровня подготовки школьников [14, с. 9]. Это не лишено оснований. В своё время Э. В. Дейкстра писал, что «практически невозможно научить хорошо программировать студентов, которые начинали с Бейсика: как потенциальные программисты они умственно изувечены без надежды на исцеление». Так не грозит ли использование графических исполнителей такими же или ещё более тяжёлыми последствиями?

Характеризуя комплекс необходимых требований к человеку, живущему в условиях современного высокотехнологичного общества, применяют термин «вычислительное (компьютерное) мышление», трактуя его как [13, с. 25]:

мыслительные процессы, участвующие в постановке проблем и их решении таким образом, чтобы решения были представлены в форме, которая может быть эффективно реализована с помощью средств обработки информации.
(…)
Вычислительное мышление пересекается с логическим мышлением и системным мышлением. Оно включает в себя алгоритмическое мышление и параллельное мышление, которые, в свою очередь, привлекают другие виды мыслительных процессов, таких как композиционные рассуждения, действия по шаблону, процедурное мышление и рекурсивное мышление«.»

В этом контексте простейший графический исполнитель предоставляет возможность изучения основ алгоритмизации в самом рафинированном виде. От ученика не требуется специальных знаний предметной области, выходящих за рамки бытового опыта. Это минимизирует влияние факторов, отвлекающих от предмета изучения — алгоритмических конструкций. Учебная цель, состоящая в составлении программы для построения рисунка, тоже предельно ясна и наглядна. При всей этой простоте в среде исполнителя можно изучить сущность базовых конструкций структурного программирования: следование, ветвление, цикл пока и подпрограммы. Отдельно заслуживает внимания то, что ограничения среды делают рекурсию единственным способом решения некоторых задач [14].

И в заключение — мнение о «Кенгурёнке» одного учителя информатики:

Жутью кажется этот кенгур на первый взгляд. Редкостной. И в то же время — эта зверюга оптимальна для демонстрации. Именно дискретности и бинарности, для демонстрации оптимальных и неоптимальных алгоритмов и причин их возникновения, для отработки основных структур — ветвления, циклов, вспомогательных алгоритмов на самом базовом уровне. А самое главное её достоинство — я не знаю ребёнка, который не справился бы с этим зверем и не смог написать для него работающую программу.

Список источников

  1. Фомин В. М., Панов С. В., Ганущенко Н. Н. История Беларуси, вторая половина 1940-х гг. — начало XXI в.: учеб. пособие для 11-го кл. учреждений общ. сред. образования с рус. яз. обучения. — Минск: Нац. ин‑т образования, 2013.

  2. Совместное советско‑американское заявление, подписанное М. С. Горбачёвым и Р. Рейганом 21 ноября 1985 г. // Газета «Правда». 1985, № 326. С. 1.

  3. Кузнецова Я. М. «Диснеевский бум» в период перестройки: механизмы и проводники культурного трансфера // Обсерватория культуры. 2025, № 22. С. 386–395.

  4. Плитман А. Д. Первый звонок в пилотной школе // Интеркомпьютер. 1990, № 5. С. 3–4.

  5. Киселёв Б. Г. Система курсов информатики // Информатика и образование. 1991, № 5. C. 19–25.

  6. Киселёв Б. Проект «Пилотные школы» // Информатика и образование. 1990, № 5. С. 124–125.

  7. Смирнова А. Н., Редченкова Г. Д., Кувакина Е. В. От компьютеризации к цифровой трансформации: опыт региона // Образовательная панорама. 2025, № 2. С. 41–54.

  8. Шульман К. Проект «Пилотные школы»: год спустя // Информатика и образование. 1993, № 1. С. 51–53

  9. Михеева О. В. Реализация методических подходов к формированию алгоритмического мышления учащихся // Российский научный журнал. 2013, № 1. С. 245–251.

  10. Программно‑методический комплекс по курсу школьной информатики / А. Гейн, В. Житомирский, Е. Линецкий, М. Сапир, В. Шолохович // Информатика и образование. 1988, № 3. С. 11–24.

  11. Основы информатики и вычислительной техники / А. Г. Гейн, В. Г. Житомирский, Е. В. Линецкий, М. В. Сапир, В. Ф. Шолохович. — Свердловск: изд‑во Урал. ун‑та, 1989. 272 с.

  12. Локалов В. А., Климов И. В., Константинова Ю. О., Миронов А. С. Методические особенности преподавания компьютерных технологий в системе дополнительного образования детей. — СПб: Университет ИТМО, 2020. 53 с.

  13. Актуальные вопросы методики обучения информатике в условиях цифровой трансформации образования: монография / Л. Л. Босова, Н. Н. Самылкина, Д. И. Павлов, А. А. Салахова, А. Ю. Босова, О. И. Шилтова. — М.: МПГУ, 2024. 296 с.

  14. Орещенков И. С. Изучение основ темы «Рекурсия» в среде графического исполнителя «Букашка» // Информатика в школе. 2024, № 2. С. 44–52.

Комментарии (5)


  1. pewpew
    04.10.2026 17:59

    Воспоминание разблокировано


  1. vkomp
    04.10.2026 17:59

    Я настолько стар, что был в моей жизни и Кенгуренок, и Пылесосик. И это уже после первой программы на бейсике "угадай число". Ностальгия...
    Я стар. Я очень стар! Я суперстар! ;)


  1. Moog_Prodigy
    04.10.2026 17:59

    Вот была такая игра "Слова". Советского периода. На паскале или бейсике, не помню, но в учебнике информатики, который даже сохранился где-то. И уже примерно в середине двухтысячных мы с товарищем угарали - а эта игра пойдет на п-4? Нет, какой там, нужно всю вселенную завалить компами тогда может и пойдет. Чуть позже - а эта игра пойдет на gtx 1060 ? Какой там, вычислительных ядер фиг да маленько, врама мало. И потом пришли GPT-LLM. Внезапно локальный мем с товарищем превратился в реальную угрозу - миллионы видеокарт, SSD, и большая надпись на экране - ВОТ ТЕПЕРЬ ПОЙДЕТ! Утрирую, но реально страшно стало. И реально же игра в "слова".


  1. AWE64
    04.10.2026 17:59

    так этот кенгурёнок императивщине учит, а в моде уже давно функциональщина


    1. Infectedsword64
      04.10.2026 17:59

      Школа не ставит цели выпустить программистов. Программирование школьникам даётся, чтобы познакомить их с работой компьютера, основами алгоритмизации и дать умение писать простейшие программы на простейших языках. Для таких целей в принципе этот "Кенгурёнок" вполне подойдёт, как и среды вроде "Кумира". Потом дети переходят к полноценным языкам программирования, но до этого периода необходимо научить их делить задачи на шаги (может показаться, что это умение присуще каждому, но на самом деле нет, этому действительно надо обучать)