Команда медицинской практики DataArt победила в конкурсе Pfizer Healthcare Challenge 2017. Она представила KidPRO — решение для детей и родителей, позволяющее ребенку и взрослому следить за ходом лечения в двух связанных приложениях.

В приложении для детей интерактивная анимационная белка помогает ребенку: напоминает, когда надо принять лекарство, рассказывает, что с ним происходит, награждает за каждое выполненное предписание врача. Таким образом, как ни парадоксально звучит, ребенку становится интересно лечиться.

В 2015 году приложение заняло третье место на InnovateNYP: Pediatric App Challenge.
Спустя два года мы развили идею, выиграли, и нас пригласили выступить и представить свои наработки на престижной конференции Frontiers Health.

KidPRO относится к активно развивающейся категории медицинских приложений, далеко выходящих за рамки привычных нотификаторов и будильников, — Beyond Reminder Apps. Они помогают пациентам соблюдать схему лечения, собирают и анализируют информацию, даже просвещают детей и родителей. Разработка команды DataArt — полностью законченный прототип, подробнее узнать о котором можно на сайте нашего R&D-центра.

Суть приложения




В начале работы над идеей приложение планировалось использовать как inpatient (для детей в стационаре) для клинических исследований, но позже мы подумали, что его можно использовать и дома, ведь некоторые заболевания требуют постоянного контроля.



Понимая, что для безопасного и эффективного лечения нужен контроль со стороны взрослых, мы создали еще одно приложение уже для родителей — care companion. Care companion позволяет настроить детскую часть приложения с учетом дозы и частоты приема необходимых лекарств, заполнения дневника и вопросов о самочувствии ребенка.

Для обратной связи Care companion получает все данные, собранные приложением для ребенка, анализирует их и показывает родителям в форме понятных графиков. «Взрослое» приложение ведет родителей пациента через процесс лечения и позволяет отслеживать состояние ребенка с помощью исторических данных по важнейшим показателям. Уже взрослым языком приложение рассказывает, что к чему, рекомендует расписание лечения, диету, степень активности, желательную для ребенка.



В дополнение к этому, мы создали интерфейс для доступа со стороны наблюдающего ребенка доктора, в котором тоже можно настроить день ребенка и получить все данные из детского приложения, следя за динамикой самочувствия пациента.

Согласно исследованиям, один из факторов неудовлетворительного соблюдения предписаний — страх перед побочными эффектами и вера, что можно прекратить лечение после исчезновения симптомов. Поэтому мы добавили в приложение обучающий модуль, в котором и ребенок, и родители могут в понятной форме больше узнать о заболевании, побочных эффектах и рекомендациях.



Мы верим, что приложение или система работают, когда покрывают нужды целевой аудитории, поэтому мы попытались сфокусироваться на одном из хронических заболеваний — диабете. Для этого мы добавили в приложение функции трекинга питания (calories/carbs), возможность отсканировать глюкометр, чтобы приложение могло распознать цифры на экране прибора и отобразить уровень сахара в крови.

Как разрабатывали


Правильная electronic patient-reported outcome (ePRO) система должна быть не только понятна, но и интересна ребенку, при этом должна обладать рядом особенностей, позволяющих совместить серьезную профессиональную медицинскую программу с элементами игры. Что мы и постарались сделать в KidPRO.

Чтобы это получилось, команда применила накопленный в DataArt немалые знания в области дизайна и user experience, mHealth (приложения в health&care, поддерживаемые мобильными устройствами) и элементов геймификации. В отличие от уже существующих подобных продуктов, KidPRO использует многие аспекты метода геймификации для интереса и мотивации маленьких пациентов в исследовании и превращает его участие в веселый и полезный процесс.



Жизнь белки


Сначала мы подумали о тамагочи. Но при анализе целевой аудитории приложения быстро пришли к выводу, что концепт тамагочи подходит нам не полностью: если за виртуальным питомцем не ухаживать правильно, он может погибнуть. А наша целевая аудитория — дети с хроническими заболеваниями — они и так постоянно испытывают стресс. Поэтому мы решили использовать механизмы положительного подкрепления. Нарисовали несколько вариантов персонажей, из которых, благодаря сбору фидбека от детей, выбрали белку.

В нашем приложении ребенок и белка лечатся вместе: белка тоже принимает лекарства и грустит, когда ребенок чувствует себя плохо. Таким образом, ребенок чувствует, что он не один, что у него есть виртуальный друг, который всегда рядом, — возникает эмпатия. Более того, ребенок за выполнение заданий персонажа получает определенные бонусы-звездочки, которые затем может потратить на новые наряды или игрушки для белки — порадовать друга и порадоваться самому.



Почему такое приложение нужно и актуально


Первый аспект очевиден — в игровой форме проще лечить ребенка (хотя, конечно, никакое игровое приложение не сделает лекарства вкуснее). Но есть и второй аспект, касающийся развития медицины в целом.

Пару лет Дэниел Пикарж, работая с одним из клиентов в сфере clinical trials, столкнулся с тем, что ePro-системы для работы с участниками клинических исследований малоэффективны. Задача подобной системы — собрать данные: симптомы после принятия очередной дозы лекарства, побочные эффекты, как пациент оценивает эффективность лечения заболевания и т. п. ePRO-системы, на тот момент, содержали по сути только оцифрованные опросники и прочие документы, которые испытуемые должны заполнять во время исследований. Из-за низкого уровня юзабилити они этим почти не занимались.

Клинические исследования — очень долгий и трудоемкий процесс, требующий больших ресурсов и затрат. Основная его проблема — привлечение участников. Например, только 3 % потенциальных пациентов добровольно участвуют в онкологических клинических испытаниях. Это крайне низкий показатель, и многие исследования невозможно провести из-за недобора участников. Кроме того, далеко не все участники готовы идти до конца и соблюдать все правила протокола.

Причиной могут послужить недостаток мотивации и заинтересованности в процессе, отсутствие осведомленности и понимания общей проблемы, негативное восприятие и страхи неблагоприятного исхода. Особенно остро этот вопрос стоит в клинических исследованиях для детей, которые и так участвуют в исследованиях гораздо реже взрослых (к слову, 70 % медикаментов протестировано только на взрослых). Исследователи стараются сделать все возможное, чтобы исправить эту ситуацию, вызвать у пациентов положительную реакцию и желание внести вклад в будущее фармакологии.



Потому клинические исследования обратились к методу геймификации — использованию принципов игры в неигровом контексте. Во время исследований с ее помощью можно создать у пациента позитивное впечатление о самом испытании и об исследуемом продукте, завоевать его интерес и внимание к общей проблеме. Это может помочь не только увеличить количество пациентов, но и уменьшить стоимость исследования и времени, которое требуется на поиск и подбор людей.

Игра обычно предполагает конечную цель и вознаграждение. Поэтому еще один метод управления мотивацией — сюрпризы и поощрения, например, баллы за участие или полноту введенной информации (о симптомах и самочувствии), которые потом можно обменять на призы. Желание получить дополнительные отметки или возможность перейти на следующий уровень может побудить участника исследований не останавливаться, продолжать игру.

Интерактивное взаимодействие с системой и игровой контекст позволяют детям лучше понимать суть исследования, вовлекают их в процесс. Такой подход помогает обратить рутинную процедуру сбора информации в веселую и полезную игру. Анимированный персонаж оказывается не врачом (иногда фигурой пугающей), а веселым другом.

Сбор объективных данных — еще одна важная проблема клинических исследований, особенно связанных с детьми: ребенок не всегда может правильно заполнить формы, может пропустить какие-то пункты или вовсе забыть внести результаты. Чтобы такого не происходило, требуются контроль и участие родственников. Для таких целей в подобных приложениях и делается родительский модуль (parent mode), где родители могут видеть, что и как заполняется, следить за расписанием и прикреплять комментарии к записям ребенка.


Будущее KidPRO


У команды KidPRO — серьезный план развития приложения:

  1. Дополнительная настройка. Хотя текущее применение вращается вокруг диабета, оно реально может помочь с любым клиническим состоянием. Тем не менее, чтобы сделать его более привлекательным для разных категорий юных пациентов (разных возрастных групп, например, подростков), мы собираемся полностью обновить пользовательский интерфейс приложения.
  2. Новые элементы игры. Мы собираемся вводить новых персонажей, типы вознаграждений, настраивать среду (например, «комнату») и встраивать мини-игры и другие способы лучше задействовать ребенка.
  3. Улучшенная интеграция FHIR. С улучшенной интеграцией FHIR приложение добавит больше информации о плане лечения и предписаниях, чтобы врач мог использовать эту информацию для подготовки индивидуального ежедневного графика пациента.
  4. Аналитика и персонализированный контент. Возможности приложения позволяют анализировать процесс лечения и аспекты взаимодействия (например, сколько раз ребенок просматривал определенное видео) и рекомендовать действия, основанные на этом. Например, если ребенок неправильно соблюдает диету, ему или ей может быть предложено смотреть видео о важности диеты чаще.
  5. Уведомления. Если ребенок пропустит определенные процедуры или рутинные действия, родитель будет уведомлен об этом. Важные события, такие как проверка врача, могут быть запланированы непосредственно в календаре устройства родителя.
  6. Стационарные и амбулаторные режимы. Когда пациент посещает больницу, приложение предоставляет дополнительную информацию и инструкции.

Комментарии (4)


  1. vassabi
    14.12.2017 19:27

    о, круто! а к лечащему врачу\больнице там нет интеграции?


  1. firk
    15.12.2017 04:13

    Какой же отвратительный дизайн. И из всех вариантов картинок белка была худшей.
    Напомнило: https://habrahabr.ru/post/342168/


  1. Fragster
    15.12.2017 12:02

    В обычном учете основная проблема — неотражение в системе действий, которые выполнены в реальном мире. Например передача ТМЦ от одного МОЛ другому. Бороться с этим очень сложно, есть даже решения с автоматическим отслеживанием ТМЦ в пространстве (у кого какой стул и монитор и т.п.). По старинке с этим борются инвентаризацией раз в месяц, которую можно провести только отсканировав неотчуждаемый ШК нужного ТМЦ.

    В данном же случае основной проблемой будет отметка в «учетной системе» действий, не выполненных по факту. И как с этим бороться данном «бизнес процессе» не очень понятно. Дети — не такие «ответственные пользователи» и склонны к обману.


  1. Dmitry_7
    15.12.2017 13:31

    Завтрак в 8.45?
    Да ну, зажрались. Большинство детей едят в 7 часов, к 8 в школе надо быть