Как-то так сложилось, что Apple и её продукцию или хвалят, или ругают. В этой статье мы не будем поддерживать ни одну из сторон, а просто расскажем о том, как выглядели магазины приложений до появления «яблочной» экосистемы, а также Google Play и прочих.

Каталог 1993 года The Software Labs, распространяющей условно-бесплатное ПО по почте. Когда-то покупка полных версий программ в США означала отправку физического чека.
Каталог 1993 года The Software Labs, распространяющей условно-бесплатное ПО по почте. Когда-то покупка полных версий программ в США означала отправку физического чека.

Оговоримся, что некоторые вещи вроде физических чеков характерны именно для США. Но и в России покупка софта (что само по себе было необычным делом) почти наверняка означала массу сложностей.

Когда магазинов приложений не было, существовали журналы, предлагающие купить софт. Чуть выше вы видите обложку такого журнала. Эту модель частично скопировали российские игровые журналы, которые прикладывали CD, а позднее и DVD с демками игр, патчами, набором бесплатного и условного-бесплатного софта. Делалось это для того, чтобы читатели, поиграв в демо-версию или поработав с программой, принимали решение о покупке. Так что ранние американские модели распространения и продажи ПО оказались работоспособными и на территории нашей страны. Но вернёмся к магазинам приложений.

Немного теории

Для начала давайте представим, что вы поработали на условно-бесплатном ПО примерно 1991 года и хотите получить доступ к полной версии этого приложения на своём компьютере. Что вы будете делать?

Нет интернета. Возможно, нет Windows (например, установлена GEOS).

Разумеется, существовало несколько способов загрузить ПО, если у вас были инструменты для этого. Например, модем. Вы могли получить приложение на BBS или через Compuserve. Возможно, проблему бы решили бинарные файлы на Usenet. Но назойливый экранчик, напоминающий об оплате, всё же продолжал бы вам мешать. Тот же WinZip раздражал бы вас каждый раз при запуске.

Дело в том, что вопрос именно распространения софта никогда не был проблемой. Сложности были с оплатой.  Разработчики продолжали получать чеки по почте, хотя к этому моменту вполне можно было покупать вещи онлайн с помощью банковской карты. Отсутствовала единая система для распространения и оплаты ПО. Софт можно было легко распространить, но трудно приобрести, из-за чего процветало мошенничество. Кроме того, нередко разработчики распространяли свои приложения через разные площадки, и приходилось искать, где лежит актуальная копия, что дико раздражало.

Это была проблема, над решением которой где-то с середины 90-х предприниматели работали  с разным уровнем успеха.

Первые шаги

В 1993 году появился Tucows, популярный репозиторий ПО. Он был создан Скоттом Сведорски, энтузиастом технологий из Флинта, штат Мичиган, который заметил потребность людей в едином ресурсе, с которого можно скачать весь необходимый набор приложений для интернета. Изначально это был некоммерческий проект, но впоследствии он вырос в крупную компанию, работающую и поныне. Tucows стал важной частью раннего интернета.

Пример Electronic AppWrapper, программы для компьютеров NeXT, которую можно использовать для распространения программного обеспечения в цифровом виде.
Пример Electronic AppWrapper, программы для компьютеров NeXT, которую можно использовать для распространения программного обеспечения в цифровом виде.

А потом пришёл Стив Джобс. Первый его «магазин приложений» предполагал использование CD-дисков и взаимодействие через электронную почту. Магазин появился в 1993 году благодаря NeXT и назывался Electronic AppWrapper.

Этот магазин был не похож на нынешние. Фактически на дисках распространялись пробные версии софта, и уже после работы с этим ПО люди могли обратиться в Electronic AppWrapper, чтобы купить полную версию.

Это оказалось удачной идеей. Поскольку NeXT Cube был рабочей станцией высокого класса, а операционная система заслужила место под солнцем среди различных исследовательских организаций, военных структур и финансовых учреждений, компьютеры часто были объединены в общую сеть, поэтому люди могли покупать программное обеспечение онлайн.

Компания Paget Systems, разработчик Electronic AppWrapper, которая изначально создала печатную версию AppWrapper, именно об этом и говорила в статье 1992 года, впервые предложив эту идею:

Сообщество NeXT — идеальный полигон для электронного распространения. Рынок все ещё мал. Мы знаем, где находятся почти все владельцы компьютеров, какая группа людей лучше других разбирается в сетях. И у нас есть что предложить творческим людям, готовым решать проблемы по-новому.

Ещё один важный момент: поскольку системы NeXT были редкостью, у пользователей этой платформы не было возможности пойти в местный компьютерный магазин Radio Shack для покупки ПО, так что всё приходилось делать либо по почте, либо в электронном виде.

Большим подарком от Paget Systems для будущей концепции аппсторов стал новый процесс, запущенный компанией. В выпуске NeXTWORLD за 1993 год его преимущества описывались следующим образом: «Чтобы сделать заказ по email, просто нажмите кнопку. Приложение автоматически отображает форму заказа, запрашивает номер вашей кредитной карты и отправляет зашифрованное сообщение на Paget».

Звучит довольно просто, верно? Так было в те времена, и это не так уж сильно отличается от того, что мы видим сегодня. Если вам интересно, можете посетить сайт Джесси Тайлера, который помогал создавать тот самый первый аппстор. Там есть даже обсуждение Electronic AppWrapper со Стивом Джобсом.

«Поскольку виртуальное полочное пространство намного дешевле физической витрины, в интернете могут быть представлены тысячи товаров. Мы могли продавать Microsoft Word и сотни сопутствующих дополнительных продуктов, в то время как традиционные реселлеры едва находили место на полках для основного ПО». — вспоминал президент фирмы Online Interactive Тим Чоат про онлайн-магазин программного обеспечения atOnce, который был одним из первых примеров традиционного магазина приложений для компьютеров с Windows. 

atOnce был чем-то вроде теста, проведённого с благословения Microsoft. Эксперимент позволил понять, возможно ли вообще распространение коммерческого ПО через сетевые среды. atOnce фактически был магазином приложений для эпохи AOL (и лишь немного поработал в интернете ), поэтому быстро исчез.

Веб-сайт Digital River в 1998 г.
Веб-сайт Digital River в 1998 г.

Впрочем, сейчас можно встретить утверждения, что идея Джобса просто удачно выстрелила. «Если заглянуть в прошлое, то можно найти минимум один популярный магазин, который старше аналога от Apple как минимум на 5 лет. Я знаю, потому что я построил его», — утверждал разработчик Майкл Робертсон, известный благодаря созданию сайта MP3.com. В своём блоге он вспоминал о работе над «Click-N-Run», ранней попыткой создать магазин цифровых загрузок по образцу App Store в начало 2000-х.

Click-N-Run (CNR) был частью коммерческого Windows-подобного дистрибутива Linux Linspire, который помог создать Робертсон. Изначально он работал только на Debian, но позднее появился и в других дистрибутивах, что вызвало большой интерес. Работа Linspire над CNR больше не производится, но, вероятно, вдохновила графические менеджеры пакетов, которые теперь обычно предлагаются во многих дистрибутивах Linux.

Downloadable apps matter

Сейчас мало кто знает, что  важную роль в становлении магазинов приложений сыграл Джоэл Роннинг. В 1980-х годах Джоэл сосредоточился на рынке Macintosh, продавая ПО и распространяя аксессуары под White Label. Это дало ему понимание цифрового рынка, поэтому он мог увидеть все недостатки розничного подхода.

Где-то в 1993 году его осенило: удобно загружаемое коммерческое программное обеспечение имеет огромное значение для пользователей. И решение, направленное на удовлетворение спроса, могло стать чем-то большим. Следующие несколько лет он потратил на разработку процессов, позволяющих реализовать идеи, связанные с безопасной загрузкой ПО, и на их патентование. Джоэл строил компанию вокруг этих идей и старался создать что-то, такое, что захотят использовать другие компании.

Работа Роннинга привела к созданию дюжины патентов и компании под названием Digital River, которая могла заниматься шифрованием и распространением приложений. Но всё ещё было непонятно, что из этого вырастет. В 1997 году в статье, опубликованной в Minneapolis Star-Tribune, обозреватель Дик Янгблад попытался конкретизировать работу Джоэла: «Digital River создала огромный виртуальный склад, содержащий десятки тысяч программных продуктов, предлагаемых сотнями разработчиков и розничных продавцов через их индивидуальные веб-сайты. Система даёт клиентам возможность загружать выбранное ими ПО с минимумом суеты и максимальной безопасностью для номеров кредитных карт и других личных данных, необходимых для транзакции. Мне нравится думать об этом как о решении для оптовой продажи электронного программного обеспечения».

Представьте, что вам нужно описать что-то, что люди делают в Интернете ежедневно, не имея возможности использовать термины «магазин приложений» или «облако», а также систему ссылок, которые сопровождают эти термины. Наверное, вы придумали бы нечто вроде этого:

Патентный чертеж Digital River, на котором показан пример технологии цифровой дистрибуции, включающей функции шифрования.
Патентный чертеж Digital River, на котором показан пример технологии цифровой дистрибуции, включающей функции шифрования.

Подход Digital River очень похож на то, что делают современные аппсторы. Уже тогда посредник заявлял, что планирует брать свою долю (хотя комиссия Digital River требовал всего 20%, а не печально известные 30% Apple).  Правда, в то время компания предоставляла инструменты для отдельных компаний, чтобы они могли создавать свои собственные витрины,  а сама при этом не являлась продавцом в магазине приложений. Эта модель работала на них. По данным NetworkWorld, к 2002 году у Digital было более 32 000 клиентов, причём где-то треть из них обеспечивала три четверти продаж Digital River.

«Из года в год мы продолжаем видеть больше продуктов, приобретаемых в цифровом формате», — говорил Роннинг в интервью NetworkWorld. «Получать цифровые файлы стало проще и удобнее, чем один, два или шесть лет назад. Это хорошая новость, потому что она позволяет нам доставлять продукт по всему миру за считанные секунды».

Кстати, поскольку компания была в состоянии предоставить технические ноу-хау для управления магазином приложений, был по крайней мере один случай, когда Digital River была задействована для управления чужим магазином приложений — во время создания Research in Motion Blackberry App World в 2009 году.

Чуть ниже вы видите Download Warehouse, то есть то, как выглядели бы магазины приложений, если бы мы меняли подход к распространению и продаже цифрового контента. Забавный факт: это то, во что превратился сайт atOnce.

Пять наиболее известных магазинов приложений, которые предшествовали Apple App Store

  1. Steam. Служба цифровой дистрибуции, запущенная Valve в 2003 году, фактически стала магазином приложений, который заставил мир копировать свою модель. Steam доминирует в игровом пространстве возможно потому, что они добились успеха с первого раза. И не просто добились успеха, многие конкуренты прямо пытаются копировать сервис.

  2. Windows Marketplace. Онлайн-магазин, созданный примерно в 2004 году и ориентированный на потребителей, был попыткой Microsoft централизовать варианты распространения приложений для Windows. Успеха добиться не удалось, зато  подготовили почву для будущих успехов Microsoft в сфере цифровых витрин.

  3. Club Nokia. Появился в 1997 году и представлял собой интересный пример сервиса, который по сути был прямым аналогом современного магазина приложений iOS. Отличие в том, что вся власть принадлежит  операторам связи, а не производителю телефонов. Эта услуга, основанная в 1997 году, вызвала споры по мере того, как рингтоны стали более популярными, и Nokia в конце концов уступила давлению со стороны операторов мобильной связи и сократила свои услуги в пользу возможностей мобильных операторов.

  4. Xbox Live Arcade. Запущенный в 2004 году, он представлял собой важную попытку предоставить услуги цифровой загрузки для большой группы людей. Один из секретов успеха Xbox Live Arcade заключался в том, что она использовала существующую службу Xbox Live, чтобы продавать людям более простые игры. Позже Apple воспроизвела это, используя свои механизмы для iTunes Store для продажи приложений.

  5. Stardock Central. Stardock — интересная компания с исторической точки зрения из-за того, что она задавала тренды, которые сегодня стали ещё более важными. Благодаря ей появилась кастомизация приложений,  а в 2001 году — цифровая дистрибуция, в которую компания впервые окунулась со службой распространения приложений Stardock Central. Stardock добилась успеха отчасти потому, что она предлагала разные приложения, в том числе и игры.

Stardock Central, служба цифровой дистрибуции, созданная компанией Stardock
Stardock Central, служба цифровой дистрибуции, созданная компанией Stardock

Пришествие телефонов

Поворотным моментом концепции магазина приложений стал мобильный телефон. Он представляет собой завершённое устройство в отличие от того же компьютера. В него нельзя (ну, почти) добавить новые комплектующие, он сильно зависит от производителя, а иногда и от продавца. Ожидания от него тоже другие. Пользователи хотят, чтобы планшеты и смартфоны умели чуть больше, чем ноутбуки.

Телефон NTT DoCoMo NEC N904i считается первым участником экосистемы магазина мобильных приложений.
Телефон NTT DoCoMo NEC N904i считается первым участником экосистемы магазина мобильных приложений.

Первый магазин мобильных приложений, похожий на App Store или Play Store, был создан японской мобильной компанией NTT Docomo, которая выпустила  сервис i-mode. Он предлагал доступ к цифровым сервисам через телефоны производителя. Это особенно хорошо работало в Японии, потому в то время, когда i-mode был впервые выпущен (в 1999 году), домашний интернет был редкостью. А это означало, что i-mode был первым опытом многих японских пользователей с интернет-сервисами.

Как отмечала The Japan Times в 2011 году, причиной успеха i-mode (сервиса, породившего множество подражателей) была тесная интеграция платежей и программного обеспечения:

«Для тех из вас, кто, возможно, не знает, i-mode — это услуга мобильного доступа в интернет, встроенная в мобильные телефоны японского коммуникационного гиганта NTT Docomo. Его использование стоит 315 йен в месяц и включает сеть i-mode, которая является закрытой системой Docomo, обособленной от интернета. В этой сети есть «официальные» сайты i-mode, которые доступны только с мобильного телефона с поддержкой i-mode. На таких сайтах пользователи могут приобретать товары и услуги, а оплата отображается в их счете за мобильный телефон. Именно оплата, интегрированная с мобильным телефоном, делает систему i-mode такой особенной».

Другие компании (та же Nokia) пытались сделать то же самое в начале 2000-х, но их ошибкой было то, что телефон рассматривался как интегрированный процесс покупки, распространения и использования, а не как сосуд для приложений.

Возможно, эта интеграция объясняет, почему Apple усилила борьбу со сторонней загрузкой приложений, что уже давно разрешено почти любой другой мобильной платформой (включая Android). Как написано в официальном документе, который Apple недавно выпустил:

Разрешение сторонней загрузки снизит безопасность платформы iOS и подвергнет пользователей серьезным угрозам безопасности не только в сторонних магазинах приложений, но и в App Store. Из-за большого размера пользовательской базы iPhone и конфиденциальных данных, хранящихся на их телефонах — фотографий, данных о местоположении, информации о состоянии здоровья и финансовой информации — загрузка непроверенных приложений может привести к притоку новых инвестиций в атаки на платформу.

Аргументы звучат убедительно до того момента, пока мы не вспомним, что компания также продает настольные компьютеры, которые позволяют загружать «непроверенные» приложения, то есть свободно устанавливать приложения из интернета.

Заключение

Часто говорят, что Apple, когда выпустила iPhone, создала устройство настолько впечатляющее, что люди забыли обо всё, что  предшествовало этому моменту.

Во многом App Store заставил людей забыть о магазинах приложений. Это была настолько блестящая концепция, идея и исполнение, что после объявления о ней Стивом Джобсом в 2008 году, люди мгновенно забыли почти два десятилетия развития.

В некотором смысле переход к централизации был, возможно, разочаровывающим, потому что он не был идеальным и давал контроль посреднику. Подход Apple к цифровой витрине имел недостатки — в первую очередь размер его доли и странность того, что моральный компас одной компании отвечает за приложения, которые загружают совершенно разные люди.

Но мы можем посмотреть и на положительные стороны их подхода. Интеграция App Store в операционную систему сделала жизнь людей проще. Появление платежной системы в App Store решила проблему необходимости указывать номер кредитной карты каждый раз, когда вы хотите загрузить приложение. Стратегия разработки дала (и до сих пор даёт) Apple повод постоянно улучшать свои программные интерфейсы, чтобы они оставались лучшими в своём классе.

Ни один разработчик другой витрины магазина приложений не смог добиться такого сочетания (возможно, Steam оказался ближе всего), что объясняет, почему это было так эффективно, когда это сделала Apple.

Посмотрим, что будет дальше, когда разработчики начнут создавать нечто новое, учитывая уроки из сильных и слабых сторон Apple App Store в будущем. 

А какие магазины приложений помните вы?


Что ещё интересного есть в блоге Cloud4Y

→ История Game Genie — чит-устройства, которое всколыхнуло мир

→ Как я случайно заблокировал 10 000 телефонов в Южной Америке

→ Странные продукты Apple

→ WD-40: средство, которое может почти всё

→ Как ИИ учится рисовать аниме

Подписывайтесь на наш Telegram-канал, чтобы не пропустить очередную статью. Пишем не чаще двух раз в неделю и только по делу.

Комментарии (0)