Николай Филимонов, маркетинг-координатор новой iGambling-практики DataArt, объяснил, зачем выделять работу с казино и букмекерами в отдельное направление, рассказал, чем игорный бизнес пытается привлечь молодежь, какие специалисты сейчас нужны индустрии и за какими технологиями будущее игр на удачу.

— На создание каких игр ориентируется направление GameDev в DataArt?

Николай Филимонов: — Сейчас в нашей компании GameDev-экспертиза работает внутри Gambling&Betting-практики, которую мы недавно начали выделять наряду, скажем, с Telecom или Travel-практиками. В мире индустрию принято называть iGaming. Внутри компании мы предпочитаем использовать термин iGambling, чтобы нас не путали с играми на iOS. Хотя в принципе все эти названия в равной степени устоявшиеся и объединяют все, что касается казино, ставок и лотерей. iGambling — зарегулированная индустрия, и это роднит нас с финансовой и Healthcare-практиками.

— За счет чего iGambling можно выделить в отдельное направление работы?

Н. Ф.: — Практика, в первую очередь, маркетинговое понятие, а мы уже более десяти лет работаем с широко известным клиентом — компанией Betfair — крупнейшей в мире биржей ставок. Сейчас они, кстати, еще и объединились с Paddy Power. Сотрудничество с Betfair — важный показатель, то, о чем точно можно и нужно говорить, знакомясь с другими представителями игровой индустрии.

— Какие заказы в основном поступают в iGambling?

Н. Ф.: — В основном сейчас мы занимаемся производством слот-игр — так называемых одноруких бандитов. Хотя есть и другие классические игры на удачу, которые могут не выглядеть как набор слотов. Главное, что их объединяет, — отсутствие влияния навыка игрока на конечный результат. При этом регуляторы проявляют повышенное внимание к тому, чтобы выигрыш действительно выпадал случайным образом, а игра показывала стабильный процент удачного для игрока исхода — это приходится доказывать. Именно поэтому в индустрии и существует свой собственный мир, где нужные игровые системы проходят проверку, и мы помогаем клиентам соответствовать принятым стандартам.



— Какие специалисты востребованы в iGambling в первую очередь?

Н. Ф: — Сейчас мы сами воспитываем фронтенд-девелоперов на наших GameDev-курсах. Важная роль отводится художникам, которые у нас сейчас глубоко вовлечены в процесс разработки. Причем это именно художники, а не дизайнеры. В конкретных проектах все зависит от того, на каком этапе мы подключаемся к процессу: иногда игра создается с нуля, а в некоторых случаях получаем готовый устаревший продукт и занимаемся исключительно миграцией на новую технологию. В остальном iGambling для нас — привычный для нас IT-консалтинг и аутсорсинг. Мы приветствуем хорошее понимание индустрии, а это приходит с опытом.

— Азартные игры — область, поделенная между большими корпорациями?

Н. Ф.: — Да, здесь в основном действуют огромные компании. Хотя сейчас встречаются и стартап-компании, правда, некоторые из них — части более крупных традиционных b2c-операторов. И как раз стартапы часто с самого начала стараются подойти к процессу максимально творчески, и с ними мы иногда включаемся в работу на очень ранних этапах. Т. е. часто мы даже идею игры, которую в итоге предстоит реализовывать, придумываем вместе. Она, кстати, может не вызывать ассоциаций со слот-машиной, сохраняя при этом принцип игры на удачу. Сейчас мы можем предложить свои услуги в геймдеве в качестве единственного вендора, как партнера, аутсорсинговой и консалтинговой компании.

— Владение какими технологиями при разработке игр выходит на первый план?

Н. Ф.: — Для всех, кто занят непосредственно разработкой браузерных игр, основным инструментом стал HTML 5 Canvas. В разработке мы в основном используем фреймворки pixi.js и phaser.js

— И все же большинству девелоперов понадобится знание именно HTML5?

Н. Ф.: — Да, после устаревшего Flash игры стали активно писать на HTML5: их можно спокойно запускать с мобильных телефонов, размещать в онлайн-казино, социальных сетях, и при этом те же самые игрушки можно ставить на реальные автоматы в игровых пространствах обычных, офлайновыйх казино. Кроме того, миграцию уже существующих Flash-игр на HTML5 можно назвать одним из самых распространенных заказов для любой GameDev-команды. Игровые машины в казино могут позволить себе тяжелые игровые ассеты, которые могут занимать больше гигабайта. Наши художники ассеты оптимизируют, и игра становится меньше на порядок.

— Кроме геймдева, чем еще DataArt занимается в индустрии iGambling?

Н. Ф.: — iGambling рамками создания новых игр не ограничивается. Например, с Betfair мы как раз делали более сотни проектов, игр среди которых не было совсем. GameDev — отличный способ познакомиться с компанией, с тем, чтобы установить долгосрочные отношения. Ведь бизнес-интересы крупных игроков индустрии обычно разнообразны, при этом сама индустрия очень тесная, несмотря на огромный масштаб. Компаний здесь немного, и даже без широкого освещения сотрудничества, вас быстро начинают узнавать.

Типичная потребность в наших услугах появляется, когда land-based казино выходит в онлайн. Онлайн спортсбук и казино операторы испытывают потребность в интеграциях или повышении суммарной ценности сотрудничества с клиентом с помощью Big Data и сегментирования игроков. И, конечно же, все хотят присутствовать на мобильных и носимых устройствах. Производители платформ для операторов нуждаются быстром увеличении производительных мощностей для крупных IT-проектов, в этом мы тоже можем помочь.

— Конкуренция на рынке обостряется? Ищут ли компании новые технологические решения, способные привлекать клиентов?

Н. Ф.: — Исследования поведения молодежи — миллениалов вроде меня самого — показывают, что казино как таковое их не особенно волнует. Т. е. следить за шариком рулетки или слотами однорукого бандита им попросту скучно. Именно поэтому молодые люди теперь приходят в казино пообщаться там с друзьями, воспользоваться какими-то спецпредложениями в клубах, но только не для того, чего от них ждут владельцы этого бизнеса. Поэтому были попытки совместить игры на удачу с развивающими играми, добавив в традиционные слот-машины элементы логических игр на умение и ловкость. Но что делать с этой идеей, до конца неясно — успешных попыток ее реализации я пока не видел. Другой вариант — делать игры интересными исключительно за счет новых технологий. И здесь потенциально будущее за виртуальной реальностью. Сейчас мы работаем над большим перспективным проектом, предназначенным как раз для land-based-казино — сами автоматы будут дополнены VR-очками, и хотя геймплей не меняется, ощущения будут уже совсем другими. Где тебя еще может в буквальном смысле осыпать потоками золотых монет?

— Снижение интереса к самому процессу азартной по рынку ударило?

Н. Ф.: — Я бы сказал, что в целом игровой рынок сейчас на подъеме, во всяком случае, это касается онлайн-казино. Причин для этого достаточно много, в первую очередь, изменения в законодательстве. Часть запретов сняли в Восточной Европе, например, в Румынии и Польше. В США за снижение давления регуляторов постоянно борются лоббисты, продолжает развиваться игровая индустрия в Азии. Ну и Великобритания, по-прежнему остается огромной площадкой — здесь вокруг iGaming-индустрии выстроилась целая национальная традиция.

— Которая включает в себя и спортивные ставки? И относится ли эта часть игровой индустрии к области iGambling на 100 %?

Н. Ф.: — Компании, занимающиеся казино, часто предлагают букмекерские услуги, и наоборот. И то, и другое в чистом виде игра на удачу, по той простой причине, что на результат, от которого зависит выигрыш или проигрыш, вы не влияете.

— В целом iGambling тяготеет ли к какой-то из практик, существовавших в компании ранее?

Н. Ф.: — Мы все-таки неслучайно решили рассматривать ее отдельно: у мира iGambling — своя специфика. Но нам может быть полезен опыт из разных индустрий: не только из Media&Entertainment, но и, например, из финансов. Или вот пример, когда нам может понадобиться помощь IoT-практики: сейчас мы хотим подружиться с производителем видеокамер для казино. В одном казино могут быть установлены тысячи и десятки тысяч камер, и, раз речь идет про софт и анализ данных с большого количества устройств, нашей IoT-практике это может быть интересно.
Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (15)


  1. Terras
    01.10.2016 00:36

    Добрый день. Есть ряд вопросов:

    1) Часто процент возврата денежных средств для слот-машин устанавливается на уровне государственного регулятора. Поэтому было бы интересно узнать — вы хардкодите данный процент на уровне кода для того или иного потребителя, либо даете право владельцам онлайн-казино его изменять?

    2) Для Land-base казино вы пишите исключительно игры для слот-машин, либо занимаетесь дополнительной разработкой: порталы, промо, партнерские решения.

    3) Сотрудничаете ли вы напрямую с производителями слот-машин, чтобы игры шли «из коробки», либо выполняете заявки владельцев игорных домов, которые хотят заменить игры в существующих слотах?

    4) Охотно ли разработчики идут в гемблинг и легко ли вам находить хороших специалистов?

    5) Были ли заказы из России на разработку софта для land-base казино или букмекеров?


    1. Finick95
      01.10.2016 01:24

      Спасибо за вопросы!

      1) вся интеллектуальная собственность принадлежит нашим клиентам-партнёрам. Мы разрабатываем игровую механику с интересующим клиента Return to Player, RTP. Дальше можно делать изменения в игре, но потребуется повторное лицензирование, если изменения не косметические. На лицензирование игры отправляются в так называемые Test Houses, их в мире не очень много. Мы помогаем подготовить game package для того, чтобы клиент смог получить лицензию у Test House.

      2) у land based казино разные бизнес потребности, которые мы решаем с помощью IT. Мы обычно строим долгосрочные отношения с клиентом, и спектр работ очень широкий. Все, что после двоеточия было указано, и даже больше.

      3) с производителями land based машин тоже умеем работать, у них есть разные потребности. Кто-то хочет расширить портфолио игр, кто-то хочет вывести игры в онлайн. Сомневаюсь, что можно заменять игры в существующих слотах так просто, по заявке игорных домов, так что предварительно говорю нет :) Уточню и в понедельник дополню ответ.

      4) охотно. У нас в компании работает 2000 человек, коллеги с интересом смотрят на нашу практику и присоединяются к геймдеву. Ну и мы не делаем пожизненной привязки к практике. Стало скучно в геймдеве — скажи ПМу и спланируй плавный переход на другой проект. Вне компании мы пока особо агрессивно наймом не занимались, так что пока нет данных.

      5) мы с российскими компаниями работаем, но очень редко. В iGambling я не припомню клиентов на постсоветском пространстве.


  1. Sergiy
    01.10.2016 07:45
    +1

    Кроме того, миграцию уже существующих Flash-игр на HTML5 можно назвать одним из самых распространенных заказов для любой GameDev-команды. На Flash они могут занимать по гигабайту, а после миграции становятся меньше на порядок.

    Это каким образом?


    1. Finick95
      01.10.2016 13:32

      В первую очередь такой результат за счёт тяжелых анимаций. В ближайший месяц коллеги из практики будут давать интервью и раскроют продакшн сторону вопроса более детально.


      1. k0t0vich
        02.10.2016 18:26

        Просто человек вообще не в теме вопроса. Маркетолог же, а не специалист.
        Или говорит об исходниках .fla)
        Вот такие вруны и похоронили флэш.


        1. Finick95
          03.10.2016 13:15

          Речь идёт об ассетах, в комментариях TheRabbitFlash ответил подробней. Поясним и в тексте :)

          На мой взгляд, похоронили флеш из-за мобильных устройств.


        1. Finick95
          03.10.2016 15:54

          Всё, в тексте всё поправили, спасибо!


  1. zim32
    01.10.2016 13:29

    На постсоветском пространстве нет смысла делать лицензионные онлайн казино, потому что оно там запрещено в принципе. Неудивительно, что у вас мало клиентов там. Ну разве что переделать игры с флеш на html5.


    1. Finick95
      01.10.2016 13:37

      UK, Мальта, Гибралтар, США, DACH — регион, вот это все нам очень интересно.


  1. TheRabbitFlash
    03.10.2016 10:35

    На Flash они могут занимать по гигабайту, а после миграции становятся меньше на порядок.


    Это как же сильно надо было говнокодить и говноартить плоходелать, что контент на флеше был на порядок больше в размере :) Я могу в это поверить лишь с одним условиемконтент во флеш засунут был методом "тяп-ляп" и оно чудесно работало. А когда перешли на html5 — оно просто не запускалось, крашилось и т.д.

    Поэтому начали проводить оптимизации, выкидывать лишнее, делать сокращение контента (или его качество). Или просто начали делать (переделывать) нормально, а не тяп-ляп. На выходе, конечно, стало меньше занимать :D А с условиями рук не по 90 градусов каждые 20 сантиметров — контент на флеше занимал бы еще меньше, чем сейчас занимает в html5.

    Для справки — во флеше существует jpeg с альфой. Занимает мало и позволяет делать прозрачности. Народ даже не задумывается об этом совершенно, т.к. принимает это как должное. А у html5 такого нет в принципе. Придется использовать просто png, которая резко в 2-10 раз больше будет на старте. О чем мы тут говорим вообще? Ждем продакшн с реальной историей, а не менеджмент с попытками привлечь к себе внимание благодаря поливанию флеша грязью.

    HTML5: их можно спокойно… ставить на реальные автоматы в игровых пространствах обычных, офлайновыйх казино


    Можно. У нас был интерактивный стол с разрешением 1920х1080 всего-то. Там работал HTML5 проект. Клиенты захотели именно его, т.к. на хабре в очередной раз прочитали про флеш статью. Закончилось тем, что после 4х часов непрерывного вращения контента в canvas — пошли утечки памяти у Google Chrome. Через час хром закрашился. Самое любопытное, что кода было не много и писал его адепт html5. Весь объем приложения был в арте.

    В разработке мы в основном используем фреймворки pixi.js и phaser.js

    Я хоть и люблю Flash Runtime, но тоже работаю с pixi.js. Это отличный фреймворк. А вот phaser-же, если не ошибаюсь, основан поверх того же pixi.js.

    Кстати, зачем переходили на pixi.js c флеш, если проще было на haxe перейти. Там и натив и html5 был бы. С куда меньшими затратами на производство.


    1. Finick95
      03.10.2016 13:09

      контент во флеш засунут был методом «тяп-ляп» и оно чудесно работало

      Так и было, поспрашивал одного из наших художников. Ассеты клиентом изначально создавались с учётом мощностей land based машин. На html5, понятное дело, мы не могли позволить >1гб ассетов, приходилось урезать и оптимизировать. Партикловые спрайты, анимации, оптимизировали програмно. Вырезали спрайты на некоторые действия с 40 до 9. + применяли TexturePacker и множество хитростей.

      В тексте вышло, что аргумент идёт против Флеша, а я просто описывал частую задачу, которая встречается при миграциях. Исправим в тексте, спасибо :) Ещё же готовятся переводы интервью на английский и польский, так что очень вовремя.

      Кстати, зачем переходили на pixi.js c флеш, если проще было на haxe перейти. Там и натив и html5 был бы. С куда меньшими затратами на производство.
      Закинул вопрос в наш чат, может быть полезно. Кросс-платформенность не всегда является нашей целью, зависит от потребностей клиента.


      1. TheRabbitFlash
        03.10.2016 13:16

        Проблема в том, что клиенты (не важно откуда они) читают свои местные «хабры», на которые пишут люди, не до конца понимающие возможности, процессы и ограничения. Один из примеров — текущий ресурс. Некий местный автор написал пол года назад, что флеш больше не будет работать и все побежали на html5. Там уперлись в грабли-костыли, сломали зубы и вернулись на флеш. А оказалось, что он просто не будет показывать объекты размером «с баннеры» :)

        Про хакс — советую послушать свежий отечественный подкаст http://flazm.ru/podcast/86 от людей «в теме».

        Прикол хакса в том, что там и html5 и flash можно получить. И натив. Вообще, лучше для пользователя делать флеш. А тем, у кого его нет — подсовывать html5. И тут хакс мог бы решить массу проблем. Но делать надо на хаксе изначально.


        1. Finick95
          03.10.2016 15:21

          Спасибо за ссылку!

          По поводу хакса, коллега поделился мнением:

          «Мы не используем хакс, потому что за универсальность нужно платить и в данном случае платой являются баги на определенных устройствах и неоптимизированная работа программного кода (особо ощущаются тормоза на тех же мобильных устройствах)

          Видел и щупал код прогнанный таким образом. Во-первых, сам по себе код весит куда больше. Во-вторых, был ряд багов с которыми совершенно невозможно бороться, поскольку проблема не на стороне разработчика, а как раз таки компилятора. В итоге привело к тому что и те кто писали это все отказались от данного решения. В свою очередь, piixi заточен и проверен, а также им пользуются лидеры индустрии, такие как Netent.»


        1. Finick95
          03.10.2016 15:56

          На Flash они могут занимать по гигабайту, а после миграции становятся меньше на порядок
          Поменяли предложение, теперь вместо него вот такой текст:
          Игровые машины в казино могут позволить себе тяжелые игровые ассеты, которые могут занимать больше гигабайта. Наши художники ассеты оптимизируют, и игра становится меньше на порядок.


          1. TheRabbitFlash
            03.10.2016 20:04

            И на том спасибо :) Но я бы вообще переписал. Сделал бы акцент на то, что у флеша было преимущество — можно сувать практически неограниченное количество контента, в сравнении с html5.

            Люди должны знать, что флеш хоть и стар, но всё равно круче :)